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Réalisé par les joueurs pour les joueurs, ce sujet a pour but d'aider ceux qui ont choisi de vénérer la déesse Eniripsa dans leur quête de réunification des Dofus. Avant de commencer la lecture, n'hésitez pas à vous rendre sur la page de présentation officielle de l'Eniripsa, qui contient toutes les informations complémentaires dont vous pourriez avoir besoin.
 

 

Le Gameplay de l'Eniripsa


L'Eniripsa est une classe axée sur la défense et la survie de son équipe. Très facile à prendre en main, elle est idéale pour débuter de par son gameplay simple. Sans spécialiste des soins, un groupe a beaucoup de mal à avancer, ce qui fait de l’Eniripsa un élément indispensable.

Principalement joué à distance en conséquence de ses nombreux sorts offensifs et défensifs possédant une grande portée, un Eniripsa saura se montrer utile grâce à ses sorts de protection et de soutien. Ce n'est pas pour autant une classe à prendre à la légère, car bien qu’ayant peu de sorts offensifs, elle dispose en contrepartie de l'arsenal de survie le plus complet du jeu : depuis les sorts capables de rendre des Points de Vie à toute son équipe jusqu'à sa faculté à reconstituer tous les PV d'un membre, en passant par le don de PA ou la réduction de dégâts.

C'est l'un des personnages les plus redoutables car il est en mesure de faire durer un combat très longtemps tout en épuisant petit à petit ses adversaires. Une bonne preuve que la puissance d'attaque ne fait pas tout.
 

L'Eniripsa en jeu



Les caractéristiques de départ

 
  • 50 Point(s) de Vie (pdV)
  • 6 Point(s) d'Action (pdA)
  • 3 Point(s) de Mouvement (PM)
  • 0 Point(s) d'Initiative
  • 100 Point(s) de prospection
 

Les objets les plus utilises de sa panoplie de classe : la panoplie Altruiste

 
Panoplie Altruiste
 
  • Les bottes Ulisme ne déplairont pas à un Eniripsa Feu grâce à leur bonus de +15 en soins sur le sort Mot Soignant. Ces bottes permettront également d'augmenter la portée des alliés en restant beaucoup plus à distance dans les moments difficiles.
  • La sangle Holon permettra à votre Eniripsa de se sacrifier encore plus pour soigner ses alliés grâce au bonus de +50 en soins sur le sort Mot de Sacrifice. En plus, il sera possible de lancer Mot Stimulant à une portée de 1 à 0, détail très utile. Et après avoir donné des PA, quoi de plus utile que de les utiliser avec un Mot Vampirique ayant +30 en coup critique ou un Mot d'Altruisme ne coûtant que 4 PA..
  • L'anneau Zamour est idéal si vous souhaitez exposer votre Eniripsa au danger grâce au bonus de +20 en soin sur le sort Mot Curatif. Fini également la stratégie de positionnement pour le sort Mot de Reconstitution, celui-ci ne se lance plus uniquement en ligne. Cet anneau fera de vous un bon ami.
 

L'Eniripsa dans tous ses éléments



Vous êtes la seule personne à prendre des décisions sur la façon de jouer votre classe. Cette petite introduction à chaque élément disponible ne vise qu’à vous orienter dans votre choix si vous avez des hésitations.
 

L'Eniripsa Eau



✔ Avantages
Un Eniripsa ayant choisi la voie Eau est certainement le type le plus redoutable sur le plan offensif. Le sort Mot Vampirique inflige des dégâts considérables tout en volant la moitié de la vie perdue par l'adversaire. L'Eniripsa Eau draine littéralement la vie de tous ses ennemis. Les sorts de soins ne seront donc pas toujours nécessaires car le Mot Vampirique se suffit généralement à lui-même. Seul ou en équipe, jouer un Eniripsa ayant investi en chance peut se montrer agréable.

✘ Inconvénients
L'évolution des caractéristiques est très coûteuse. En effet, augmenter sa chance coûte très vite extrêmement cher car à partir de 20 points investis, le coût passe à 2 points pour 1 en chance et double tous les 20 points suivants. Cela dit, il n'existe en plus aucun sort obtenable dans le monde infligeant directement des dégâts d'Eau. Pour couronner le tout, Mot Vampirique ne se lance qu'en ligne et a une portée modifiable, ce qui peut très facilement se retourner contre son utilisateur. Bien que redoutable, cette voie présente donc quelques inconvénients de taille.

L'Eniripsa Feu



✔ Avantages
La voie Feu est l'orientation par excellence de l'Eniripsa. Grâce à cet élément, il va pouvoir soigner énormément tout en infligeant de bons dégâts. Tous les sorts de soins seront boostés par l'augmentation de l'intelligence et soigneront donc beaucoup plus. Le sort Mot Interdit quant à lui deviendra le sort offensif fétiche de l'Eniripsa, associé au sort Flamiche qu'il est capable d'acquérir. Choisir cette caractéristique combine la sécurité et la facilité ; un Eniripsa Feu sera toujours en sécurité et n'aura jamais de mal à trouver un groupe auquel s'allier.

✘ Inconvénients
Étant donné que l'augmentation de l'intelligence booste également les soins, il va falloir investir énormément dans les points de sort nécessaires. En effet, quasiment tous les sorts de classe sont à augmenter en étant Feu, ce qui risque de brûler votre porte-monnaie en même temps que vos ennemis.

L'Eniripsa Air



✔ Avantages
Orienté sur l'agilité, l'Eniripsa Air est tout aussi redoutable que les autres voies, si ce n'est plus. Son sort offensif, Mot Blessant, peut infliger des dégâts convenables à une portée très large, l'un de ses principaux avantages. Le sort Marteau de Moon obtenu dans le donjon du même nom est également un sort à ne pas négliger car il dispose de gros dégâts de base, qui se retrouvent très bien boostés par les caractéristiques. Pour finir, l'Eniripsa Air n'aura aucun problème pour ce qui est de la fuite et du tacle, étant donné que l'agilité permet de pallier ces problèmes très embêtants en temps normal.

✘ Inconvénients
Le problème avec l'Eniripsa Air, c'est qu'il ne possède qu'un seul et unique sort de classe offensif. Les autres voies sont certes dans le même cas, mais en étant Air, il ne sera pas possible de compter sur les sorts de soin pour se sauver de situations dangereuses étant donné qu'ils ne soigneront pas beaucoup plus que le jet de base. Les paliers d'évolution de l'agilité sont aussi particulièrement coûteux. Il faut donc bien prendre le temps de la réflexion si on souhaite opter pour un Eniripsa Air.

L'Eniripsa multi-élément



L'Eniripsa multi-élément est peu commun de par son manque à gagner évident. Il n’est guère pertinent de s'orienter dans plusieurs éléments en plus de la voie Feu tout bonnement parce que peu d'équipements offrent une rentabilité suffisante pour valoir la peine d'investir. On distingue donc deux orientations principales, à savoir la voie Feu et la voie multi-élément Eau / Air, ces deux éléments se complétant parfaitement. Combler les inconvénients de la voie Eau avec la voie Air et inversement n'est pas un exercice difficile et de très bonnes panoplies existent pour cela, par exemple la panoplie d'Hel Munster.

Il sera donc généralement recommandé de rester sur une orientation mono-élément axée Feu pour un Eniripsa ou de s'orienter vers un bi-élément Eau / Air. Tout dépend du style de jeu, mais l'Eniripsa bi-élément est généralement joué en PvP car il montre beaucoup trop de faiblesses dans une équipe en PvM. Dans tous les cas, c'est un investissement conséquent qu'il faudra faire, tant en points de sort qu'en équipements.
 

Paire ou impaire ?


 
  1. Vous souhaitez vous mettre au PvP mais vous ignorez encore quels sont les bons associés de l'Eniripsa et ses pires ennemis ? N'attendez plus et jetez un œil au premier point afin d'approfondir vos connaissances.
  2. Vous êtes plutôt orienté PvM et souhaitez également obtenir quelques conseils sur les bons alliés de l'Eniripsa contre les monstres ? Le second point de cette partie est fait pour vous.
 

Les synergies de l'Eniripsa en PvP


L'eniripsa est en bonne position avec un...

 
Sacrieur

Sacrieur


Le Sacrieur est très utile lorsqu'il est associé à l'Eniripsa. C'est littéralement le personnage ayant le plus de vitalité dans le jeu, alors quand il se trouve avec la classe ayant le potentiel de soins le plus étendu, il va sans dire que ce n'est qu'une question de temps avant que le duo fasse des ravages. L'Eniripsa sera en mesure de soigner sans relâche et de protéger le Sacrieur lorsque ce dernier ira se jeter au milieu des ennemis. En plus, le sort Sacrifice permettra à l'Eniripsa de s'exposer un minimum sans se soucier de ses points de vie personnels.

Iop

Iop


L'Eniripsa est littéralement l'ange gardien du Iop. Grâce à sa spécialité de soins, il est capable de soigner les blessures infligées aussitôt après les avoir subies tout en réduisant les dégâts qu'il reçoit. Son don de PA est d'autant plus apprécié qu’il permet au Iop de frapper encore plus fort via ses PA supplémentaires.

Sram

Sram


Le Sram est un très bon allié de l'Eniripsa grâce à sa capacité d'invisibilité. En effet, l'Eniripsa n'étant pas révélé lorsqu'il n'utilise aucun sort offensif pendant qu’il est invisible, il devient redoutable grâce à sa capacité de soutien énorme et de placement via son Mot de Frayeur. En plus de pouvoir soutenir le Sram et même de soigner son double afin qu'il gêne encore plus ses ennemis, il pourra se rendre utile en poussant ses adversaires dans les pièges.

 

L'Eniripsa est en difficulté contre un...

 

Crâ


Le Crâ n'aura aucune difficulté à réduire à néant les chances de l'Eniripsa de l'atteindre. En effet, la difficulté ne réside pas tant dans la portée des sorts (puisque l'Eniripsa peut même s'en ajouter) que dans la capacité du Crâ à « légumiser » ses ennemis sur tous les aspects. Il est capable de réduire considérablement la portée tout en la volant, de retirer des PM, des PA et des dégâts sans grande difficulté. Bien que l'Eniripsa soit très tenace, si ce dernier n'arrive pas à atteindre son adversaire, son atout ne lui sera d'aucune utilité.

Steamer

Steamer


Le Steamer est capable de harceler l'Eniripsa sans cesse jusqu'à l'épuisement. Ses tourelles sont un réel problème car elles assurent un soutien constant et varié à leur propriétaire. En effet, grâce à sa spécialité, le Steamer est capable de se soigner, de placer et d'infliger des dégâts sans relâche à l'Eniripsa. Le problème réside donc dans le nombre de possibilités dont dispose le Steamer pour faire face. Si l'Eniripsa se concentre sur les soins, le Steamer ne fera que le taper plus fort et lorsqu'il décidera de taper à son tour, c'est le Steamer qui se soignera tout en s'aidant de sa Tactirelle pour obtenir tous les placements adéquats.

Féca

Féca


Le Féca est le total opposé de l'Eniripsa sur l'aspect défensif, car là où ce dernier soigne ses blessures, le Féca s'en prévient directement. C'est la classe défensive par excellence, celle aux boucliers impénétrables. L'Eniripsa n'ayant pas une grande force offensive, percer les boucliers du Féca sera un challenge de taille. En plus de cela, le Féca est capable d'enlever les PA et PM. Autant d’éléments donc qui rendent la tâche rude à l'Eniripsa.
 

Les synergies de l'Eniripsa en PVM

 
 

Equipe de 4 - Les petites d'abord



Dans un combat de type joueurs contre monstres en équipe de 4 joueurs, l'Eniripsa a pour compagnons fétiches le Iop, le Sacrieur et le Roublard. Ce quatuor tire toute son efficacité de sa capacité de placement associée aux gros dégâts pouvant être générés. Grâce à ses trois alliés, le Roublard peut préparer correctement son jeu de bombes et les possibilités de combos tandis que l'Eniripsa s'occupe de la survie de ses deux autres coéquipiers. Une fois le jeu du Roublard en place, il ne reste qu'à placer correctement les monstres dans les murs et à tout faire exploser. Chaque classe est essentielle dans cette composition : le Iop pour les gros dégâts, le Sacrieur pour encaisser les coups, l'Eniripsa pour soigner les blessures et le Roublard pour tout faire exploser le moment venu. La synergie obtenue peut donc se montrer redoutable.
 

Equipe de 6 - Un grand pouvoir



Avec deux classes supplémentaires telles que le Pandawa et l'Enutrof, les rôles sont d'autant plus distincts que ces disciples viennent se greffer à la composition de base. Il est donc désormais possible d'obtenir un très bon équilibre entre tactique, dégâts au corps à corps et dégâts à distance. L'Eniripsa étant plutôt fragile (en partie parce qu'il a besoin de s'occuper des autres en priorité), le Pandawa et l'Enutrof sont les parfaits alliés pour gérer les placements des monstres en leur retirant leurs points de mouvement et en les jetant au loin. Aucun changement pour le reste de l'équipe, si ce n'est que le Pandawa s'entendra très bien avec le Roublard grâce à son sort Chamrack qui permettra de lancer les bombes directement à côté des monstres. Le Iop et le Sacrieur pourront également compter sur les sorts de vulnérabilités du Pandawa et les dégâts à distance de l'Enutrof.
 

Equipe de 8 - De grandes responsabilités



En équipe de 8 joueurs, les classes Sram et Féca complètent le groupe déjà très bien composé. Toujours dans l'optique d'un placement efficace et de gros dégâts, ces deux personnages trouveront facilement leur rôle. Le Sram posera constamment des pièges à tout va en infligeant quelques gros dégâts à courte distance tout en replaçant correctement alliés comme ennemis, tandis que le Féca s'occupera de la protection globale. Mieux encore, il allégera les supplices de l'Eniripsa en réduisant directement les dégâts reçus de ses alliés, ce qui permettra au Iop et au Sacrieur, notamment, de se mettre volontairement en danger en enfermant avec eux les ennemis dans un mur ou autour de pièges. Grâce au Féca, les blessures seront réduites, et grâce à l'Eniripsa, elles seront soignées.
 

Le chemin de la sagesse



Souvent tenté par une progression rapide en raison du manque de connaissance du jeu et de ses zones, le joueur a parfois des difficultés à monter son personnage. Le petit guide qui suit permettra à tout bon Eniripsa qui se respecte de se faire la main avec grâce et divinité en faisant avant tout fonctionner son cerveau plutôt que sa parole. Voici donc quelques zones intéressantes à explorer afin de progresser tantôt rapidement, tantôt efficacement. Le texte est truffé de liens explicatifs, alors n'hésitez pas à Touch(er) votre écran.

Le commencement - Niveau 1 à 50


 
Tournesol sauvage

Incarnam est la zone idéale pour xp dès le début. Les petits groupes sont la principale source de progression, il est donc conseillé de s'en servir tant que vous êtes seul. Le donjon disponible sur le continent apporte également un très bon pactole d'expérience. Il est recommandé de le faire en groupe. Après avoir assez progressé, le Berceau de Tainéla, sur le continent amaknéen, apportera une rentabilité suffisante pour y rester un bon bout de temps. Tant que l'Eniripsa est seul, il faut se contenter des petits groupes. Ceci fait, l'île d'Otomaï se présente comme une nouvelle étape de progression, où la plage de Corail regorge de petits groupes rapportant une bonne quantité d'expérience. Assez pour y rester, même au-delà du niveau 50...
 

La route du progrès - Niveau 50 à 100


 
Corailleur magistral

Le niveau 50 atteint, c'est maintenant au Kolizéum de pointer le bout de son nez. Si vous aimez le PvP, c'est l'endroit idéal pour progresser. Autrement, la plage de Corail reste l'endroit le plus rentable, mais il vous faut trouver un groupe afin d'augmenter plus vite, notamment pour rendre visite au Corailleur Magistral. L'île des Wabbits regorge d'endroits inexplorés où il sera aisé de trouver des groupes avec quelques étoiles. Une fois là-bas, faire la quête du Dofus Cawotte et les succès rapportera, en plus d'une quantité énorme d'expérience, l'accès à un Dofus permettant d'augmenter la sagesse. Selon la période de l'année, l'île de Vulkania ou de Nowel est ouverte, chacune d'elle se trouve être une excellente source d'expérience. Autrement, la forêt des Abraknydes Sombres est la nouvelle destination la plus rentable, où il sera en plus possible d'acquérir les ressources des futurs équipements...
 

Au pied de la montagne - Niveau 100 à 150


 
Abraknye Ancestral

La forêt des Abraknydes Sombres restant la zone la plus rentable, il faudra y rester encore quelque temps. Des succès sont disponibles un peu partout dans le Monde des Douze et rapportent une très bonne quantité d'expérience. Toujours en restant principalement dans la forêt et les îles événementielles, il faut faire les quêtes journalières qui rapportent assez pour s'en préoccuper, tant au niveau de l’expérience que des kamas : Protéger et sévir en [0,0] auprès du Captain Amakna ; Bien velu, c'est Kerubim en [6,-16] auprès de Kerubim ; et Un bon gros par quinze auprès de n'importe quel membre de la famille Peule dans les temples de classe. Continuez votre montée en niveau en allant arracher ses écorces à l'Abraknyde Ancestral et en cassant les vieilles branches du Chêne Mou avec un groupe d'aventuriers.
 

L'ascencion au sommet - Niveau 150 à 200


 
Ougah

Les niveaux augmentent et il est temps de changer d'air, direction donc l'île gelée Frigost. La Forêt des Pins Perdus sera le premier lieu de destination pour progresser. Il est recommandé d'aller combattre en groupe désormais, les monstres étant plus agressifs et polyvalents dans leurs actions. L'île étant divisée en zones, il faut surmonter les donjons de chaque sous-zone pour accéder à la suivante. C'est une opportunité en plus pour xp, et les succès ne sont pas à négliger non plus : direction la Serre du Royalmouth et l'Excavation du Mansot Royal. Le Berceau d'Alma est maintenant accessible, autant s'y arrêter pour tuer des monstres pendant quelque temps, et poursuivre l'ascension en allant terrasser Ben le Ripate et l'Obsidiante dans leur donjon respectif. À ce stade, une grande partie de Frigost est profitable mais il ne faut pas oublier l'autre continent ; ce cher Ougah reste toujours disponible dans son donjon pour prendre une bonne rouste. Inutile de s'arrêter en si bon chemin : en tant qu'Eniripsa, vous n'aurez aucun mal à trouver un groupe voulant de vous. Le niveau 200 est en haut de la dernière marche, jeune disciple !


Nos remerciements à M0rtel31 pour avoir contribué à la réalisation de ce sujet.