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Ankama Trackers

Modificación de las características

By rasirk#2643 June 22, 2022, 01:39:10

Hola a todos!!

Antes de nada, os pido a todos que leáis hasta el final y que deis vuestra opinión con la intención de perfeccionar esta sugerencia.

Propongo modificar las características con la intención de aportar mayor utilidad a todas las ramas elementales de las clases, de forma que conseguir tener todos los hechizos al máximo nivel sea un objetivo claro a alcanzar a lo largo del juego y, por ello, la adquisición de "pergaminos de hechizo" debería facilitarse debido al desbalance que esta reforma que propongo prudiciría en PvP entre los jugadores que tuviesen los hechizos mejorados al máximo y los que no (otra opción es modificar la forma en la que se consiguen puntos de hechizo o cambiar el sistema de puntos de hechizo (modificar la forma en la que se suben los hechizos)).

Por qué debería hacerse esta reforma?

Esta reforma lograría que todos los hechizos fuesen útiles con cualquier distribución de puntos de características y sets de equipo. La monoelementalidad pasaría a otorgar un modo de juego más centralizado en el uso de algunos hechizos (pero siendo útiles todos ellos), mientras que la multielementalidad seguiría aportando versatilidad al jugador al adquirir diversos tipos de bonuses para aprovechar cada característica especial (curas? retiro de PA/PM? daños indirectos? efectos adicionales en crítico? ...) de cada hechizo.

Además, esta reforma haría menos liosa la distribución de puntos de características para los nuevos jugadores (qué es mejor subir? qué debería subir? gracias a esta reforma, toda combinación realmente aportaría algo a toda clase).

Por otro lado, esta reforma lograría que todas las armas fuesen útiles en cualquier build (salvo algunas excepciones que debería ser modificadas como aquellas que actualmente se utilizan para curar).

Reforma:

De base, a nivel 1 se tendrían 5 puntos de característica (de forma que al llegar a nivel 200 nos quedásemos con 1000 puntos de característica en vez de 995).

Se modificarían las características de esta forma:

  1. Vitalidad: cada punto de vitalidad aumenta en 1 los PV (puntos de vida) del personaje. Además, cada 200 puntos aumenta en 1% todas las resistencias.
  2. Sabiduría: (pasará a poderse subir con las mismas franjas de nivel que el resto de características que no son vitalidad (1 punto de 1 a 100, 2 puntos de 101 a 200, ...)) cada punto de sabiduría aumenta en 1% la cantidad de experiencia al final de combate y la potencia. Además, cada 50 puntos aumenta en 1% el retiro y la resistencia de PA y PM, y las curas.
  3. Fuerza: cada punto aumenta en 1% la potencia y en 5 puntos los Pods máximos del personaje. Además, cada 50 puntos los hechizos ignoran un 1% de las resistencias de los enemigos.
  4. Inteligencia: cada punto aumenta en 1% la potencia. Además, cada 25 puntos aumenta en 1%  los daños indirectos (venenos, glifos, empujes, trampas, ...).
  5. Suerte: cada punto aumenta en 1% la potencia. Además, cada 10 puntos aumenta en 1 la prospección y cada 50 puntos aumenta en 1% la probabilidad de golpe crítico y los daños críticos.
  6. Agilidad: cada punto aumenta en 1% la potencia. Además, cada 10 puntos aumenta la huida y el placaje en 1, y cada 400 puntos otorga 1PA y 1PM adicionales y aumenta la cantidad máxima de PA y PM en 1.

Debido a esta reforma, debería modificarse la cantidad de sabiduría que otorgan algunos sets, habiendo así sets de sabiduría como principal característica.

Espero que les guste la idea!!

Un saludo.
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Score : 40

si ya veo gente 199 full sab pidiendo grupo en cil que los carreen solo se plagará mas de gente así y habrá aún mas 200 que no saben utilizar el personaje
segundo, habría que modificar el daño de todos los hechizos,  no me imagino un xelor con todo a fuerza pegaría burradas
los srams tendrían que ser sí o sí de inte para dañar indirectamente
no lo veo viable, pero podría haber algo como en el wakfu que si juntas suficientes puntos los cambias por pa/pm/alcance (aunque ya se gana 1pa a nivel 100)

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Score : 177

Hola ecruteakx#2592!

Los problemas que supone el aumento de experiencia que aporta la sabiduría, van a seguir ahí con y sin esta reforma (no me parece un motivo de valor para no aplicarla).

Los srams no tendrían que ir sí o sí full Inteligencia, esto no sería nada más que una opción más, ya que el daño de las trampas tambien se vería influenciado por la reducción de resistencias en los enemigos que aporta la fuerza por ejemplo, o de sab si quieren lograr retirar más PMs con la trampa, o de agilidad si preferirían tener combos de hechizos más largos y más movilidad, o suerte si quisiesen aprovechar los golpes criticos al máximo. Como acabo de decir con todo esto, toda rama elemental y la multielementalidad sería viable.

Con esta reforma, en el caso del sram, ir full inteligencia simplemente serviría para enfocar tu modo de juego en las skills de daños indirectos pese a que gracias a esta reforma, el resto de habilidades serían útiles también aun que en menor medida. Si no te gusta usar todo tu repertorio de skills y prefieres jugar de una forma más sencilla a cambio de que sea menos versatil (novatos), la monoelementalidad sería lo tuyo, en cambio, si te consideras capaz y te gusta utilizar todo el abanico de habilidades de la clase (profesionales), entonces la multielementalidad es lo tuyo (piensa que al final la dificultad en la estrategia de este juego, está basada en las distintas opciones que tienes cada turno. Cuantos más hechizos sea útil usar en tu turno, más complejo será escoger la mejor combinación de decisiones/acciones, entre todas las posibles (cuales uso (y por qué)? en qué orden? a quien? a donde me muevo? cómo afectarán estas decisiones en los próximos turnos? (y todo esto sin hablar del hecho de que también hay que tener las posibilidades del enemigo en mente para tomar las mejores decisiones entre las posibles decisiones... Es similar a jugar al ajedrez))).

Y, por último a comentar, la sugerencia está hecha con números orientativos, es decir, probablemente (seguramente) se tuviese que retocar esos números o, como tu has dicho, los daños de algunas skills por ejemplo.

Un saludo y gracias por tu aportación!

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Score : 97
aún no me convence, sabiduría lo considero que no se debería buffear, pero es solo mi opinión, dofus es un juego de prepararse y lucir estrategias al momento

por lo mismo de ser un juego lento, dofus tiene pocos novatos haciendo el contenido programado, la mayoría se hacen de sab porque les dicen y los arrastran a lvl , ese buff los haría menos inútiles pero a lvl alto se junta mucho
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Score : 58

Bajo el concepto de que todos los hechizos y ramas sean útiles, considero que Ankama no centrará sus opciones en ello por el hecho de las ventajas del bonus pack elite. El cual ya sabemos permite redistribuir tus características y hechizos de acuerdo a la pelea que quieras hacer. (Eso si, cuesta dinero real y muchas kamas para tener sets versatiles), sin embargo, la transacción del pack elite le funciona a Ankama y esas dos cosas mencionadas son las más importantes. Los buff de cada característica me parece un poco OP (aunque si dijiste que obvio se revisan), pero es que los bonus de hoy en día no están mal. Fo=daños neutral, inte=curas, suerte=pp, agi=placaje/huida. Todos son útiles dependiendo tu raza y estilo de juego.

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