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Cómo Arreglar al Sacrogrito?
By gogafet#4383 January 03, 2022, 02:18:28No es una novedad que el sacro reworkeado quedó muy por debajo del resto de las clases, sigue siendo malo para pvm en lvl alto, y ahora además es peor en pvp. Esto hace que la reforma parezca inútil, pero no lo fue, la clase necesitaba desesperadamente un repensmiento para hacerla menos monotona y mas entretenida de jugar. Por lo tanto aquí no discutiré si el rework era necesario o no.
1. Naturaleza del Sacro.
El sacro siempre se supone que fue EL tanque del juego amasando grandes cantidades de vida, y además si se le subestimaba podía hacer grandes cantidades de daño. Ahora perdió por completo lo tanque (aun cuando mantiene habilidades que se enfocan en eso), y gano un poco de daño base, pero perdió )
daño máximo. Por lo tanto en estos términos la clase retrocedió. Creo que es importante devolverle esta naturaleza de tanque al sacro en la rama de fuerza por lo menos ( que esa era la idea de Ankama, pero en mi opinión no lo lograron)pero ¿como?
2.Rama de fuerza
La rama de fuerza debe ser el sacro tanque, pero sus habilidades no lo reflejan. Si bien sigue robando vida, ya no es capaz de hacerlo en la magnitud que antes, y además al tener menos vida, es menos conveniente esta
característica. Recuerdo que en la beta, en un comienzo decía que coagulación daba escudo, pero además otorgaba reducción de daño. Creo que esto es muy bueno, considerando que el escudo dura un solo turno, creo que era una buena combinación. Incluso le bajaría el daño a l habilidad, pero daría un escudo con un 70% del daño realizado en vez del 50%. Pie del sacro es la habilidad típica de fuerza, creo que es bueno mantenerla como estaba, pero talvez podría hacer algo similar a disolución, quitando huida, y dando huida al sacro. Condensación es bastante buena, pega bien y da un poco de habilidad de reposicionar, no cambiaría nada aquí. Aflujo debe cambiar de alguna manera, creo que esta y todas las habilidades que curan a aliados en perfusión, debiesen ser dobles. Cuando no hay aliado en perfusión, la habilidad cura al sacro como robo de vida normal, pero cunado hay un aliado en perfusión comparte la mitad de la curación. De esta manera el sacro no arriesga a morir por no sanarse, y agrega esta característica de soporte. Actualmente es muy arriesgado usar la mecánica de perfusión, ya que sin sanarse, el sacro muere rápidamente. De esta manera, creo que el sacro de fuerza recuperaría su característica de tanque, es vital agregar una característica de reducción de daño en esta rama, o por lo menos mas escudos. Todo esto es para suplir la falta de vida x2, que fue el mayor daño a la clase en términos de tanquear.
3.Rama de aire.
La rama de aire es ofensiva y de movilidad, la verdad considerando que esta rama no esta enfocada en tanquear, no debiese tener mucho robo de vida, pero de todas maneras es necesario agregar algo que de sustain, en alguna habilidad, tal vez podría ser agregado en fulgor.
4. Rama de agua.
En esta rama nos prometieron daños explosivos, pero la verdad, si bien pega bien, sigue quedando muy atrás en comparación a otras clases que no son enfocadas en daño, los xelors y anutrof tienen habilidades con daños bases superiores, y son soporte. Por esto creo que esta rama debiese ser muy berserker. Creo que todas las habilidades debiesen tener la característica de furia de hacernos daño a nosotros mismos, a cambio de grandes daños base. Incluso se podría agregar a esta rama la característica de pegar mas por hp erosionado, como castigo. Además es necesario que esta rama también robe vida de manera real, punción podría robar vida de buena manera. Hablando de punción, esta habilidad podría tener mayor alcance, ya que aun el sacro puede ser vencido fácilmente quitándole alcance y pm y escapando básicamente, casi todas las otras razas pueden pegar de mas lejos.
5. Hechizos extra.
Partiendo por:
-Castigo: esta habilidad TIENE que mejorar, no tiene sentidos su escalado, el sacro ya no puede permitirse que le erosionen vida para poder pegar con esta habilidad, que tiene un daño base promedio. Creo que esta habilidad debiese escalar a medida que avanza el combate, para que valga la pena la habilidad. De esta manera el sacro tiene una habilidad que de verdad da miedo. Me encantaría que funcionara como antes, pero el sacro saca muy poca vida como para pegar con porcentaje de vida denuevo. De cualquier forma, esta habilidad tiene que ser importante en el combate. Castigo solía pegar >1000. Creo que esto debiese volver a ser así.
-Sacrificio: sacrificio creo que ya no tiene sentido, el sacro no es capaz de interceptar daños ya que esto significa la muerte automática. Antes y será arriesgado, ahora es ridículo. Esta necesita ser repensada, o cambiada directamente. Tal vez podría dar un buff al sacro para compensar la falta de vida, o a los aliados, alguna reducción de daño para que no sea una muerte definitiva, apuntando además a la naturaleza tanque de la raza .
-Castigo vitalesco: Creo que a pesar de lo agregado en la ultima actualización, sigue siendo débil el hechizo. Si bien las reducciones quedan bien, al escalar de a poco y por golpe, no es muy útil en pvp en donde nos golpean un par de veces muy fuerte y ya estamos muertos, no alcanzamos a acomular la resistencia. Además la vida máxima agregada es poca, siendo aun un % de vida cuando el sacro ya no tiene tanta vida como antes. Un 20% de vida máxima no es tanto. Además de que l reducir el daño realizado, disminuye su capacidad de robar vida, y tanquear. Esta es la raza tanque y se agrega esa vida máxima que no llega a ser mucho mas de 900. Los yopukas pueden acomular mas de un vitalidad junta, ganando mas que los sacros. Lo gatos pueden darse contragolpe ( creo que así se llama) y además reducir el daño recibido durante ese turno. Ellos son capaces de tanquear mas que el sacro con esas habilidades en comparación con castigo vitalesco. Este hechizo necesita mejorar la reducción de daño o la vida extra. Si es que diera resistencias % o fijas pero que sean desde un comienzo constantes( por ejemplo que de directamente 20% de reducción de daño, o reducción en 100, valores de ejemplo nomas) El sacro escala su daño, creo que escalar su habilidad de tanquear es injusto, ya que es difícil mantenerse vivo hasta alcanzar un potencial considerable. Lo tanque debiese estar asegurado. Incluso tal vez podría agregársele un efecto de reenvío de daños a castigo vitalesco, o en algún aparte del kit del personaje.
Quizás para que no quede tan roto el tema de los castigos, y poder mejorarlos considerablemente, se podría usar una mecánica similar a la de los zobals, en donde cada castigo se queda con 2 de las 4 habilidades de cada rama, teniendo los enfoques característicos. el castigo martir tiene hechizos que pegan mucho, pueden robar vida, y huida. y el castigo vitalesco puede tener hechizos que dan reducción de daño, escudo, roben vida y den placaje
Mecánica de mejor estadística:
Creo que si se le presta atención a los problemas que tiene esta clase, puede llegar a quedar muy bien balanceada, y será mucho más agradable para todos. Que opinan? algo suena muy roto o alguna opinión diferente?
1. Naturaleza del Sacro.
El sacro siempre se supone que fue EL tanque del juego amasando grandes cantidades de vida, y además si se le subestimaba podía hacer grandes cantidades de daño. Ahora perdió por completo lo tanque (aun cuando mantiene habilidades que se enfocan en eso), y gano un poco de daño base, pero perdió )
daño máximo. Por lo tanto en estos términos la clase retrocedió. Creo que es importante devolverle esta naturaleza de tanque al sacro en la rama de fuerza por lo menos ( que esa era la idea de Ankama, pero en mi opinión no lo lograron)pero ¿como?
2.Rama de fuerza
La rama de fuerza debe ser el sacro tanque, pero sus habilidades no lo reflejan. Si bien sigue robando vida, ya no es capaz de hacerlo en la magnitud que antes, y además al tener menos vida, es menos conveniente esta
característica. Recuerdo que en la beta, en un comienzo decía que coagulación daba escudo, pero además otorgaba reducción de daño. Creo que esto es muy bueno, considerando que el escudo dura un solo turno, creo que era una buena combinación. Incluso le bajaría el daño a l habilidad, pero daría un escudo con un 70% del daño realizado en vez del 50%. Pie del sacro es la habilidad típica de fuerza, creo que es bueno mantenerla como estaba, pero talvez podría hacer algo similar a disolución, quitando huida, y dando huida al sacro. Condensación es bastante buena, pega bien y da un poco de habilidad de reposicionar, no cambiaría nada aquí. Aflujo debe cambiar de alguna manera, creo que esta y todas las habilidades que curan a aliados en perfusión, debiesen ser dobles. Cuando no hay aliado en perfusión, la habilidad cura al sacro como robo de vida normal, pero cunado hay un aliado en perfusión comparte la mitad de la curación. De esta manera el sacro no arriesga a morir por no sanarse, y agrega esta característica de soporte. Actualmente es muy arriesgado usar la mecánica de perfusión, ya que sin sanarse, el sacro muere rápidamente. De esta manera, creo que el sacro de fuerza recuperaría su característica de tanque, es vital agregar una característica de reducción de daño en esta rama, o por lo menos mas escudos. Todo esto es para suplir la falta de vida x2, que fue el mayor daño a la clase en términos de tanquear.
3.Rama de aire.
La rama de aire es ofensiva y de movilidad, la verdad considerando que esta rama no esta enfocada en tanquear, no debiese tener mucho robo de vida, pero de todas maneras es necesario agregar algo que de sustain, en alguna habilidad, tal vez podría ser agregado en fulgor.
4. Rama de agua.
En esta rama nos prometieron daños explosivos, pero la verdad, si bien pega bien, sigue quedando muy atrás en comparación a otras clases que no son enfocadas en daño, los xelors y anutrof tienen habilidades con daños bases superiores, y son soporte. Por esto creo que esta rama debiese ser muy berserker. Creo que todas las habilidades debiesen tener la característica de furia de hacernos daño a nosotros mismos, a cambio de grandes daños base. Incluso se podría agregar a esta rama la característica de pegar mas por hp erosionado, como castigo. Además es necesario que esta rama también robe vida de manera real, punción podría robar vida de buena manera. Hablando de punción, esta habilidad podría tener mayor alcance, ya que aun el sacro puede ser vencido fácilmente quitándole alcance y pm y escapando básicamente, casi todas las otras razas pueden pegar de mas lejos.
5. Hechizos extra.
Partiendo por:
-Castigo: esta habilidad TIENE que mejorar, no tiene sentidos su escalado, el sacro ya no puede permitirse que le erosionen vida para poder pegar con esta habilidad, que tiene un daño base promedio. Creo que esta habilidad debiese escalar a medida que avanza el combate, para que valga la pena la habilidad. De esta manera el sacro tiene una habilidad que de verdad da miedo. Me encantaría que funcionara como antes, pero el sacro saca muy poca vida como para pegar con porcentaje de vida denuevo. De cualquier forma, esta habilidad tiene que ser importante en el combate. Castigo solía pegar >1000. Creo que esto debiese volver a ser así.
-Sacrificio: sacrificio creo que ya no tiene sentido, el sacro no es capaz de interceptar daños ya que esto significa la muerte automática. Antes y será arriesgado, ahora es ridículo. Esta necesita ser repensada, o cambiada directamente. Tal vez podría dar un buff al sacro para compensar la falta de vida, o a los aliados, alguna reducción de daño para que no sea una muerte definitiva, apuntando además a la naturaleza tanque de la raza .
-Castigo vitalesco: Creo que a pesar de lo agregado en la ultima actualización, sigue siendo débil el hechizo. Si bien las reducciones quedan bien, al escalar de a poco y por golpe, no es muy útil en pvp en donde nos golpean un par de veces muy fuerte y ya estamos muertos, no alcanzamos a acomular la resistencia. Además la vida máxima agregada es poca, siendo aun un % de vida cuando el sacro ya no tiene tanta vida como antes. Un 20% de vida máxima no es tanto. Además de que l reducir el daño realizado, disminuye su capacidad de robar vida, y tanquear. Esta es la raza tanque y se agrega esa vida máxima que no llega a ser mucho mas de 900. Los yopukas pueden acomular mas de un vitalidad junta, ganando mas que los sacros. Lo gatos pueden darse contragolpe ( creo que así se llama) y además reducir el daño recibido durante ese turno. Ellos son capaces de tanquear mas que el sacro con esas habilidades en comparación con castigo vitalesco. Este hechizo necesita mejorar la reducción de daño o la vida extra. Si es que diera resistencias % o fijas pero que sean desde un comienzo constantes( por ejemplo que de directamente 20% de reducción de daño, o reducción en 100, valores de ejemplo nomas) El sacro escala su daño, creo que escalar su habilidad de tanquear es injusto, ya que es difícil mantenerse vivo hasta alcanzar un potencial considerable. Lo tanque debiese estar asegurado. Incluso tal vez podría agregársele un efecto de reenvío de daños a castigo vitalesco, o en algún aparte del kit del personaje.
Quizás para que no quede tan roto el tema de los castigos, y poder mejorarlos considerablemente, se podría usar una mecánica similar a la de los zobals, en donde cada castigo se queda con 2 de las 4 habilidades de cada rama, teniendo los enfoques característicos. el castigo martir tiene hechizos que pegan mucho, pueden robar vida, y huida. y el castigo vitalesco puede tener hechizos que dan reducción de daño, escudo, roben vida y den placaje
Mecánica de mejor estadística:
Creo que si se le presta atención a los problemas que tiene esta clase, puede llegar a quedar muy bien balanceada, y será mucho más agradable para todos. Que opinan? algo suena muy roto o alguna opinión diferente?
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Sacrificio también pienso que es inútil, solo sirve para curarse a uno mismo, ya que si le doy sacrificio a un aliado, me sentencio a muerte de seguro.
Espero que puedan arreglar al sacro de alguna manera.
Echar sacrificio a otro jugador es sentenciar el PJ a la muerte
Sacrificio Obligado: aplica un estado que se llame sacrificio obligado, como la palabra lo dice obliga a un aliado a sacrificarse por el, osea recibira su daño, de esta manera puede lanzarselo a una invocacion o a un pj jugador, ejemplo lo podrian usar tanto en combo con un Chafer que serian 1560 de vida durante un tiempo determinado o sobre un aliado 3500-5000 de vida por un tiempo determinado, digamos que puede ser por 1 o 2 turnos. Son solo ideas para sacar mejor provecho a la raza
Hechizo Sacrificio Incurable: Reduce 1000 Daños de su vida incurable, Golpe critico 1500, esto le ayudaria a lanzar el hechizo Castigo a su maxima potencia pero tambien lo coloca en peligro, y seria usado como ultima arma o tambien podria ser un % de su vida el 30% 40%. Son solo ideas para sacar mejor provecho a la raza