Replying to RiiMooX
Actualmente es técnicamente imposible fusionar servidores
En la actualización 1.57, que llegará más adelante este año, hemos hecho muchos cambios en las armas y en los equipables. Dichos cambios afectan a dos aspectos principales que vamos a detallar por separado a continuación: las recetas y los efectos.
Desde el momento en que salga la nueva versión, vamos a eliminar las recetas en cascada en toda las armas y equipables para volver a un esquema más clásico basado en unos ingredientes que requieren menos etapas de preparación para volver así a un sistema más fluido. Dichos cambios también han supuesto para nosotros la oportunidad de revisar numerosos objetos del juego, principalmente las armas, y en esta ocasión hemos llegado incluso a modificar las características de los objetos. Para poder beneficiarse de estos cambios es necesario que el objeto se fabrique después de la actualización; nos ha parecido pertinente ofrecer estas remodelaciones a la vez que los cambios en la fabricación.
En la actualización 1.47 de junio de 2020 cambiamos una gran parte de las recetas del juego. En ese momento, teníamos varios objetivos
Después de poco más de dos años, podemos decir que los resultados están por debajo de las expectativas por lo que se refiere a este nuevo sistema. Cabe recordar que es necesario que pase mucho tiempo antes de poder extraer conclusiones en relación con los cambios, sobre todo con los relativos a la economía, hasta que las tendencias se estabilicen (los precios, los efectos de pánico generados por el cambio y la evolución de los comportamientos de juego).
En algunos aspectos, la modificación de las recetas ha sido muy positiva para el juego.
No obstante, con el paso del tiempo también se han manifestado algunos aspectos negativos
Estos son los motivos por los que hemos decidido retirar el sistema piramidal, a pesar de los aspectos positivos que aportaba.
Se han revisado todas las recetas para eliminar la presencia de equipables en favor de otros tipos de recursos que están incluidos en las recetas. Paralelamente, seguimos analizando sistemas nuevos que podríamos incluir para garantizar una destrucción o un uso de los objetos de todos los niveles con el fin de que estos pierdan menos valor con el tiempo.
Durante las últimas actualizaciones hemos intentado revalorizar los antiguos equipables revisando los bonus de muchos sets, sobre todo durante la actualización 1.54.
Aprovechando los cambios en las recetas, en esta actualización hemos querido ir más lejos para hacer cambios más profundos en las características.
Como ya explicamos anteriormente, no es posible cambiar de forma retroactiva (es decir que los cambios se apliquen a los objetos ya existentes) las características y los daños de las armas y los objetos.
Con las modificaciones previamente explicadas, nos parecía oportuno cambiar también las características de los objetos, ya que deberán fabricarse con estas nuevas recetas.
En este sentido también teníamos varios objetivos en mente con los equilibrados de objetos realizados:
Se implantará un sistema de compensación para las runas de forjamagia de las características eliminadas. Te explicaremos más sobre este tema cuando salga la actualización.
Os vamos a explicar un poco más sobre el procedimiento utilizado para elegir qué cambios se iban a hacer.
Primero hicimos una lista de todas las armas (reagrupadas) y de todos los objetos (ordenados por categorías) para compararlos según dos criterios principales:
Basándose en estos dos valores, es posible diferenciar varios tipos de objetos.
Dependiendo de dónde se sitúe el objeto, así como de su nivel, hemos determinado qué libertad teníamos en las modificaciones, siendo el objetivo, una vez más, que un objeto no sea nunca más débil de lo que era antes, a menos que dicha modificación pueda ser retroactiva (en el caso de las armas) o extremadamente mínima (en el caso de los objetos) para no crear objetos «reliquia» potentes que ya no es posible obtener.
De acuerdo con esta lógica, los objetos en los que se han realizado las modificaciones más drásticas son aquellos con los que se jugaba poco o nada, así como los objetos de muy bajo nivel que, en general, no se han forjamagiado. A continuación vienen los objetos de nicho y los objetos con los que más se juega de muy alto nivel. Los objetos en los que no se han hecho cambios suelen ser objetos de nivel medio cuyo uso no parece ni excesivo ni alarmante.
Tomemos tres ejemplos de objetos modificados con sus efectos antes y después:
Este primer objeto ha sido modificado en primer lugar para compensar la pérdida de la línea de reenvío de daños, pero también para hacerlo más polivalente. Es cierto que lo utilizaban muy pocos jugadores, pero lo hacían en un número de combates lo suficientemente alto como para indicar que las características que aportaba tenían un interés. Por ello, hemos intentado conservar esta identidad en el momento de remodelar las características.
En cuanto al segundo objeto, forma parte de los sombreros que menos se usan en el juego, y con razón, ya que, a pesar de su bonus de PA, no dejaba ninguna posibilidad de juego por sus malus en el conjunto de las características elementales. Nuestro objetivo en este caso era mantener su particularidad, pero modificar los malus para dar un uso un poco más amplio al objeto centrándose únicamente en un solo modo de juego con efectos nefastos. Las características del objeto también estaban en general muy por debajo de los estándares de esta franja de nivel, por lo que también se han aumentado
Y finalmente este tercer objeto era un poco más complejo ya que, aunque también se jugaba poco con él, era completamente aceptable en términos de bonus para un objeto de este nivel. Así que hemos buscado lo que lo que podía fallar en el arma en cuanto a su uso, además de sus características, así como aquello que podía faltarle a los equipables completos de elementos compatible para que pueda completarlos con más facilidad.
Por eso las características cambian bastante poco, aunque ha habido un aumento de las características elementales y un ligero aumento de las resistencias %.
El centro de la modificación es en este caso la adición de resistencias neutras, a menudo ausentes o débiles, así como el rango de daños del arma, que hemos estrechado para que el hacha sea más fiable en cuanto a los daños por turno que puede ocasionar.
Estos retoques también han sido para nosotros la ocasión de añadir más armas de bajo nivel para los cazadores, así como armas con líneas de daños elementales (no neutro), dado que la forjamagia sigue siendo un arte muy oscuro en estos niveles.
Para acompañar a estas modificaciones de objetos también hemos seguido trabajando en los sets, retocando algunos bonus de sets como ya hicimos anteriormente.
Recibirás la lista de objetos modificados en cuanto se abra la beta y podrás encontrarlos en diferentes PNJ para ponerlos a prueba.
A través de todas estas novedades, queremos que tanto la fabricación como el uso de los objetos sean más agradables y más variados. Nos parecía importante intentar mejorar la increíble cantidad de objetos que ya hay en el juego y contribuir a que cada uno de ellos encuentre su lugar antes de seguir añadiendo nuevos.
No queremos crear objetos cada vez más potentes y bloquear el juego en una perpetua huida hacia delante. Nuestro objetivo en el juego es ofrecer cada vez más posibilidades y opciones en cuanto a la forma de jugar y, por eso, la revalorización de las existencias es tan importante para nosotros ya que, de esta forma, podremos ver cómo tu imaginación te sugiere nuevas combinaciones y estilos de juego inesperados.
Replying to RiiMooX
Me encantaría que se implementara en Dofus Touch el tener todos los oficios en un pj, espero con ansias que llegue una actualización con ese cambio, y el de sacar recursos del banco automáticamente, seleccionando la receta y la cantidad que se quiera fabricar. Ese cambio fue espectacular en Dofus pc, y ojalá lo pongan en Dofus Touch
.
Por otra parte, juego en Pandawelo y el server lo considero en este momento con muy poca actividad (¿merecería una fusión?), este cambio es tan drástico que para realizar equipables nuevos,
¿no debería tener más actividad?
Actualmente es técnicamente imposible fusionar servidores
Ustedes dicen que no van a cambiar los bonus de los objetos de bajo nivel, pero olvidan que es lo más importante para que nuevos jugadores entren al juego, si quieren que haya más comunidad deberían hacer cambios en ellos también, al menos que hayan combinaciones que den pa o pms para que los jugadores nuevos tenga también bastantes sets los cuales elegir, ya que los sets de bajos niveles a veces no les permiten a los nuevos jugadores disfrutar adecuadamente del juego.
Esta es justamente una de las razones por las cuales los cambios no serán retroactivos, los objetos se pueden seguir utilizando y se pueden mejorar con forja magia. Hacer cambios retroactivos implicaría afectar como en tu caso, los exos que ya tienen los objetos