Replying to Dylan-winner
Si, es un item que pueden craft los jugadores con oficio de fabricante
Con la actualización 1.57, hemos decidido reformar dos elementos históricos de DOFUS: el hechizo obtenido en el nivel 200 y los sets de clase y sus bonus.
El hechizo Invocación de Dopeul, reformado en la actualización 1.52, desaparecerá por completo en beneficio de un nuevo hechizo. Con respecto a los sets de clase, los objetos que los forman ya no darán bonus, sino que se convertirán en objetos de apariencia en el caso de las capas y los tocados. En el lugar de estos equipables, aparecerá un nuevo tipo de objeto: el emblema de dominio.
Desde hace varios años, el hechizo Invocación de Dopeul es la recompensa definitiva del nivel 200. Su invocación en combate, además de irritar a tus rivales, es la prueba irrefutable de tu éxito. Después de una primera encuesta en 2021, la invocación se mantuvo con un formato diferente que compartía los mismos hechizos sin importar la clase. De esta forma, se reducían los problemas de equilibrado que suponía entre una clase y otra. La invocación tenía en principio un panel de acción reducido, basado en los hechizos de la clase de su invocador. Esto suponía enormes ventajas en combate para algunas clases, y un interés muy limitado para otras.
El primer cambio hecho remplazaba los hechizos que se tenían hasta entonces por un hechizo de cada elemento, idénticos en todos los dopeuls, para que todos tuvieran las mismas capacidades. Aunque tenían el mismo potencial, las sinergias más o menos fuertes con la clase del invocador seguían creando desequilibrios en combate, lo que permitía por ejemplo que un aniripsa activara sus marcas en el elemento que quisiera con ayuda de la invocación.
En vista de estos problemas, y siguiendo con nuestra voluntad de hacer más fluido el juego y acelerar los combates, hemos decidido retirar este hechizo y remplazarlo por uno nuevo: Exaltación.
Exaltación de [xxx] (Exaltación Yopuka, Exaltación Tymador...) es un hechizo que puede lanzarse una única vez por combate, y concede al lanzador un bonus de 1 PA que estará activo durante todo el combate. El hechizo podrá lanzarse después de cierto número de turnos en combate (de 10 a 4 turnos después del inicio del combate en función del rango del hechizo), y tendrá un coste de 3 PA.
En los combates contra los monstruos, en nivel muy alto, la mayoría de las mecánicas de guardianes de mazmorra necesitan poca reflexión una vez establecido un «ciclo» determinado. El equipo de jugadores creará este «ciclo» en el que repetirán la misma serie de acciones a intervalos regulares para volver vulnerable al guardián y quitarle vida hasta que recupere su estado. Después, repetirán este ciclo las veces necesarias para ganar el combate. Nos parece aceptable acelerar el desarrollo del combate a partir del cuarto turno ofreciendo más libertad y opciones a los jugadores, ya que solo la parte repetitiva del combate será más corta, sin por ello simplificar la estrategia implementada.
En los combates entre jugadores, la reflexión es bastante similar. Entre niveles 200, cada uno tendrá acceso al hechizo en el mismo momento del combate siempre que lo tengan en rango equivalente, y solo la decisión de sacrificar los PA en el turno 4 o esperar marcará la diferencia con los rivales. Con respecto a los enfrentamientos entre niveles 200 y adversarios de nivel inferior, creemos que un jugador de nivel máximo será capaz de marcar la diferencia antes del turno 4 para hacerse con la ventaja en el combate. De hecho, aunque el hechizo dé una ventaja mayor nada despreciable en enfrentamientos entre niveles diferentes, esta diferencia ya estaba presente y era intencionada para marcar el ascenso al nivel máximo.
Con estos cambios, esperamos acelerar el desarrollo de los combates de nivel muy alto y también diversificar los turnos de juego ofreciendo más posibilidades y combates más variados gracias a ese PA adicional, una utilidad garantizada para todas las clases.
Los sets de clase son conjuntos de 5 objetos de nivel 40-150, cada uno correspondiente a una clase concreta. Individualmente, los equipables que los forman aportan cambios en los hechizos de la clase en cuestión: aumento de los daños, reducción de los costes de PA de los hechizos, retirada de las líneas de visión, etc. Llevar juntos estos objetos también aporta bonus de características al portador para que estos sets puedan usarse total o parcialmente.
Aunque las numerosas combinaciones posibles que dan estos bonus nos parecen interesantes, el sacrificio de un emplazamiento de objeto o incluso el uso del set completo nos parece un precio demasiado alto para jugarlo fuera de situaciones muy específicas, ya que los bonus dados no bastan para compensar la ganancia de características habitual de un objeto.
Durante mucho tiempo hemos dudado sobre qué hacer con los sets de clase, ya que eliminarlos directamente nos parecía una pérdida para la diversidad del juego. Por otro lado, aumentar los bonus individuales de los equipables o el bonus de set era un riesgo muy alto para el equilibrado. Intentar hacer que los elementos fueran competitivos individualmente volvería el conjunto demasiado fuerte, y aumentar solo el bonus de set haría que los objetos no fueran útiles si no se equipan juntos. Eso sin hablar de la pérdida en los otros bonus de sets, porque 5 objetos es un número que supone casi la totalidad de las combinaciones de sets.
En esta actualización, implementaremos un nuevo sistema basado en los efectos de estos sets y retiraremos los sets de clase de los equipables del juego. A partir de la 1.57, ya no será posible fabricar ni equipar estos objetos.
Los elementos visibles de estos sets (capas y tocados) podrán cambiarse en un PNJ por una versión de apariencia del objeto, así las personas que quieran podrán seguir disfrutando de ellos. Se podrá conseguir cierta cantidad de kamas en varios PNJ a cambio de los elementos no visibles (cinturón, botas y anillo) cuando salga la actualización. Quienes no los tengan no deben preocuparse: estos objetos en versión de apariencia podrán obtenerse de diferentes formas.
Debido a los potenciales abusos, no es posible ofrecer un precio de recompra consecuente por los objetos de clase revendidos así, y somos conscientes de que esa cantidad no cubrirá el gasto invertido. Por tanto, aunque este método nos parece la mejor solución para la transición, queremos pedir disculpas por esta pérdida.
Un emblema de dominio es un nuevo tipo de objeto creado por los fabricantes de nivel 100, que podrá equiparse en los emplazamientos de dofus y trofeos.
Cada uno tendrá un único bonus ligado a un hechizo de la clase en cuestión, sin tener que sacrificar un emplazamiento de equipable principal. Este nuevo sistema estará reservado para los personajes de nivel 200, requerirá que el portador tenga el hechizo en cuestión y que este se encuentre en nivel 6.
Imaginemos, por ejemplo, un emblema de dominio: Invocación de Jalató. Permitiría reducir en un turno el tiempo de espera del hechizo Invocación de Jalató. Para poder equiparlo, un personaje debería ser un osamodas de nivel 200 que tuviera el hechizo Invocación de Jalató en el nivel 6.
Cuando salga la actualización, habrá 30 emblemas disponibles, 2 por clase. Tenemos previsto añadir más posteriormente si el concepto gusta y el uso de estos objetos parece satisfactorio para los jugadores y para el equipo de desarrollo. Entre los hechizos que tendrán un objeto con la 1.57, hemos seleccionado solo hechizos utilitarios de cada clase para que sean más atractivos para los jugadores.
Para determinar qué hechizos y qué efectos serían los que más gustarían, hemos comprobado los hechizos que más se juegan con cada clase y qué elementos de cada set son los más populares. Con esta información y una pizca de saber hacer, hemos determinado una clasificación de los efectos más fuertes que existen en los objetos de clase, y una segunda clasificación por clase de los hechizos que más se beneficiarían de estos efectos.
Los emplazamientos de los trofeos y los dofus nos parecían más adaptados que los de los equipables para plantear una verdadera elección de los equipables. La contrapartida es importante, aunque no perjudicial. También hemos decidido dar efectos de emblemas fuertes a esta primera oleada para plantear esta reflexión. Si creamos una segunda oleada de emblemas, serían 3 emblemas por clase, cada uno relativo a una vía elemental diferente.
Igualmente, para limitar los potenciales abusos, será posible equipar únicamente 2 emblemas a la vez en un personaje, sin importar si su efecto se aplica en los hechizos utilitarios u ofensivos.
Sin dar la lista exhaustiva de los emblemas y de sus efectos, aquí dejamos algunos que podrán encontrarse en la beta en las próximas semanas. Hay nuevos efectos y otros con los que todo el mundo ya está familiarizado:
Como estos nuevos objetos están reservados para el nivel 200, su fabricación necesitará una receta de 8 casillas.
Esta adición de recetas para el último nivel del oficio nos ha permitido revisar las cantidades de ingredientes pedidas para las recetas de trofeos, así estos acompañarán mejor la progresión de los artesanos.
El número de objetos necesarios para los trofeos se modifica como sigue:
Es importante tener en cuenta que, a diferencia de los equipables clásicos, se necesitará una versión inferior del trofeo para fabricar el siguiente. Es decir, para crear un trofeo mayor, se necesitará su versión mediana.
Con estos cambios en el juego en el nivel 200 esperamos abrir nuevos horizontes a los jugadores veteranos, y seguir ofreciéndoles nuevas formas de aprender y de aprovechar las ventajas de sus clases.
También creemos que esto renovará el JcM y el JcJ, y que ofrecerá más formas de sorprender a los rivales... ¡y a los aliados!
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Por otro lado el koliseo ya es muy desbalanceado cuando no eres 200 y te toca contra ellos, ahora tendrán muchísima más ventaja. Tendrán que arreglar el koliseo para que los 200 solo se enfrenten entre ellos.
Ahora en el tema de los emblema, no pues se la sacaron, cambiemos un dofus por un efecto en un hechizo, claro sale más rentable perder daño por reducir la espera de un hechizo o aumentarle el alcance a otro que ni siquiera sé si lo vaya a usar, puede que sea el más usado, pero valdrá la pena?, cuesta mucho añadir 2 casillas más?.
Que se desequilibra con los lvl bajo, acaso subir a 200 no costó?, una motivación más para subir. Buscan cualquier excusa para "equilibrar" pero terminan dañando más el juego y después rolback o mantenimiento para arreglar lo que hicieron mal, bueno al final quien sabe si leerán esto, gracias por su atención prestada.
deberían poner mas cuidado a la comunidad darse cuenta lo que quiere, por ejemplo prohiben el uso de emulador lo cual esta bien pero generen una solución para los que les gusta jugar multicuenta porque a mi parecer banear 30 días a los jugadores no es la solución y con el launcher de ankama que tiene porque no meter dofustouch si es por conflicto de intereses acaso 1.29 entonces no les causaría lo mismo Dofus tiene una comunidad para cada juego. Bueno en fin esta solo es la opinión de un jugador antiguo que no quisiera ver el juego desaparecer pero con todo respeto si siguen haciendo las cosas así terminaran uniendo muchos servidores debido a la falta de jugadores espero presten mas atención a la comunidad para mejorar el juego y no seguir tomando estas malas decisiones que solo afectan al juego.
como el dorigami.
Vuelvan Dofus Touch más PVP, más interesante, más estratégico. No puede ser que en los torneos de Dofus Touch, todos fueron con Anu Inte + Feca, tienen que nerfearlos.
además no sería muy útil si solo dan un bonus ya que cada parte de set daba un mínimo de 4 ventajas , en el caso del tymador sería perjudicial ya que es mucho más funcional un trofeo mayor o un buen Dofus .
Ya de por si solo hay 6 slots disponibles para mas de 7 dofus y mas de 15 trofeos (mayores), ahora vamos con 2 emblemas (y luego mas segun mencionan). Si vamos a poner emblemas que afectan hechizos especificos deberian agregar una ranura especifica para ellos, asi solo estan dificultando el armarse y a veces puede llegar a verse como poco beneficioso el tener que sacrificar algun bonus por una mejora situacional para un hechizo
JAja los fecas llevamos 5 nerfs seguidos, el arco coa esta nerfeado hasta el limite y ahora quieren mas nerf?
No pensaron en la posibilidad de que ambas mecánicas existan? tan sencillo como que cada ítem del set de clase tenga como condición no tener equipado el emblema, así no podría haber abuso de equipar ambos en lo que respecta a los niveles 200, siendo esto que prescindir de 1 o 5 equipables por el set de clase va a elección de cada quien, así como que los poseedores tengan la ventaja de que cada equipable del set de clase tenga mejoras que el emblema no tiene dando esto también a que los niveles 200 elijan si utilizar el emblema o el equipáble-
Verán que a pesar de existir ambas opciones muy pocos preferirían equipar alguno de los ítems del set de clase.
Con respecto al bonus del set de clase aunque si es un poco limitante y solo en ciertas ramas elementales y ciertos niveles se puede conseguir stats decentes, recalco que la solución no es prescindir de ellos sino buffearlos, por ejemplo así como las botas dan 1 PM aparte de las mejoras a los hechizos, los otros 4 equipables podrían dar stats útiles como 100 de iniciativa, 30% de potencia en daños generales, 100 PDV y 30 a la sabiduría repartidos en 1 para cada item, ya que estos no pueden mejorarse por medio de la forjamagia no podría haber abuso, entonces sacrificar un equipable "común" por uno de clase no sería tan nocivo teniendo en cuenta que incluso a niveles altos suele usarse el gelanillo exomageado 100+ de vida, es un ganar perdiendo poco.
Mejorar los stats individuales de cada ítem quizás supondría un cambio en la receta así como en la economía del mismo, sin embargo estaría dispuesto a sacrificar un sombrero común por uno que me otorgue 30% de potencia a demás de las mejoras, por ejemplo sacrificar las botas comunes por las de clase que también dan 1 PM y es una practica común.
Si, es un item que pueden craft los jugadores con oficio de fabricante
Estoy de acuerdo que saquen el dopeul pero el hechizo que dan a cambio parece poco para ofrecerlo como recompensa al llegar al nivel 200, porque comparado con lo que podias hacer con el dopeul desde el turno 1 y el hecho de que hay varias clases sin invocaciones buenas para el combate, a pasar de tener que esperar 4 turnos para ganar 1 pa y eso si el hechizo esta al máximo me parece poco. El dopeul no me gustaba y mucho menos antes de la actualizacion cuando ni lo usaba porque me era inutil por los hechizos que tenia, pero ahora si lo usaba para placar, tapar vision o distraer cosa que con el pa extra que van a dar no voy a poder hacer mas. No me gusta tener que defender el dopeul pero el nuevo hechizo no me convence.
Bendiciones.
Assim ao habilitar as Asas de alinhamentos poderia equipar SETS de PVD.
Ao Desabilitar as Asas seria possivel equipar apenas SET PVM.
Quanto ao KOLISEUN obviamente só seria possível acessar as batalhas estando com as Asas acionadas.
Isso garantiria de volta a utilidade também dos pergaminhos de busca por jogadores alvos, tornando o modo pvd algo mais agitado.