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Changelog de la beta: equilibrado de 2019

By [Ankama]DOFUS-Touch - ANKAMA - July 17, 2019, 11:15:00
AnkaTracker Announcements

¡La beta correspondiente a los equilibrados de clase ya está disponible a través de la aplicación DOFUS Touch Early! Esta se extenderá durante buena parte del verano. Descubre todas las novedades que trae en este changelog.

Antes de empezar

Como sabes, los equilibrados generan muchas reacciones y mucho debate. Con el ánimo de administrar todo esto y de debatir en condiciones ideales, hemos decidido establecer algunas normas. Si quieres hacerte oír ante nuestro personal y el resto de la comunidad, debes tener en cuenta lo siguiente:
  • Todos los comentarios acerca de la beta deberán hacerse en esta parte del foro oficial (puede que sea necesario desconectarse y volverse a conectar para desbloquear el acceso).
  • Hay un tema para cada clase modificada, así como para cada tema adjunto: ahí es donde puedes expresar tus comentarios y tus sugerencias.
  • Es inútil proponer modificaciones adicionales, solo se realizarán ajustes, si fuera necesario, con respecto a las modificaciones presentadas en este changelog.
  • Habrá un tema único disponible para recopilar los bugs encontrados.
  • Todos los mensajes que no se argumenten mínimamente y que no permitan que el debate avance serán eliminados y sancionados si fuera necesario.
  • El personal consultará y analizará todos los comentarios, pero no esperes que haya siempre una respuesta.

Acceder a la versión beta del juego

¡Ya está disponible la beta!

Para acceder:
  • Con Apple, solo tienes que buscar y descargar la aplicación DOFUS Touch Early en la App Store.
  • Con Google, necesitas utilizar este enlace desde tu dispositivo móvil.

Si no consigues actualizar, debes volver a instalar la aplicación por completo.

Todo lo que se haga en esta versión del juego no tiene ningún impacto en los servidores clásicos.

No olvides que se trata de una beta, y es posible que encuentres diferentes problemas: no te preocupes, el objetivo es precisamente corregirlos antes de la actualización oficial.

Reforma de la clase osamodas

 Se reforma por completo la clase osamodas para ofrecer un gameplay más equilibrado e interesante. Para más información, te invitamos a consultar el devblog correspondiente.

Modificaciones en las demás clases


Reforma de las franjas de característica 

En la visión que tenemos de ofrecer a cada clase tres vías elementales viables y de diversificar al máximo la cantidad de equipables disponibles para cada clase, nos parece importante, a la larga, equilibrar todas las franjas de característica de las clases sobre una misma base, a saber:
  • 1 para 1 hasta 100
  • 2 para 1 hasta 200
  • 3 para 1 hasta 300
  • 4 para 1 hasta 400

Para esta fase de equilibrado, hemos elegido concentrarnos en 5 clases a las que deseamos aportarles modificaciones: sadida, sram, tymador, feca y osamodas.

Este equilibrado de las franjas vendrá acompañado, para cada una de las clases (menos el tymador), por un reajuste de los daños y/o de las características de algunos hechizos para que se correspondan lo mejor posible a las nuevas posibilidades de la clase. Unas franjas más altas permiten alcanzar sumas de características a veces mucho mayores y, por eso, es necesario tenerlas en cuenta en los valores de daños que pueden ocasionar los hechizos.

Sadida


Las modificaciones en el sadida tienen como objetivo que su juego sea más interesante acentuando las sinergias entre sus diferentes hechizos y, así, su potencial control del terreno. Añadiéndole más efectos utilitarios, como con Temblor o al curar, también hemos querido que sea más fácil integrarlo en diversas formaciones de JcJ o de JcM, en cualquier nivel.

Desglose de los hechizos sadidas

Modificaciones de los hechizos

Zarza Agresiva

  • Se modifica el coste en PA: 5 → 4
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico.
  • Se reduce el alcance máximo en el nivel 6 del hechizo: 7 → 6.
  • Adición de un efecto de robo de PM por cada nivel del hechizo·       El número máximo de lanzamientos por turno pasa a 2.

Árbol de Vida

  • Ahora se puede utilizar este hechizo con un árbol.
  • Si el hechizo se lanza a una muñeca, el jugador recupera automáticamente 1 PA.
  • El hechizo ya no se puede lanzar a una invocación de un sadida aliado.

Estas modificaciones permitirán que el hechizo tenga un uso más flexible a la vez que se conserva el interés de su anticipación.

Zarza Tranquilizadora

  • El hechizo ya no cura a los enemigos.
  • El hechizo ya no retira PM a los aliados.
  • El alcance del hechizo deja de ser modificable.
  • El hechizo ya no dispone de golpe crítico.

Estas modificaciones permitirán acentuar el rol de apoyo y de traba del sadida.

Árbol

  • Se modifican las resistencias de la invocación.
  • Se reduce el coste en PA: 3 → 2
  • Se reduce el tiempo de espera con cada nivel del hechizo.

Con la intención de hacer más interesante el árbol del sadida, este podrá no solo servir como objetivo para la invocación de Árbol de Vida, sino también de relevo a las curas de la hinchable para reforzar el potencial control del terreno de juego.

Temblor

  • Se modifican los efectos del hechizo.
  • Lanza a cada árbol del terreno un hechizo que:
    • Inflige daños de fuego a los adversarios.
    • Revela a los enemigos invisibles.
    • Atrae a las entidades presentes una casilla.
 

Conocimiento de las Muñecas

  • Se modifican los efectos del hechizo.
  • Aumenta temporalmente la vitalidad de las muñecas.
 

Viento Envenenado

  • Se modifican los efectos del hechizo.
  • Mata a la muñeca o al árbol objetivo e inflige un veneno de tierra en zona que dura dos turnos.
  • Si el hechizo se lanza a una muñeca, devuelve 1 PA al lanzador.
 

Las muñecas

Se aumentan la vitalidad y las características de las muñecas.

Se modifican las resistencias de las muñecas.

Ahora las muñecas cuentan con un hechizo pasivo: Compost. Cuando una muñeca muere, el tiempo de espera del hechizo Árbol vuelve a cero.
  • La superpoderosa
    • La muñeca ya no pasa su turno sin hacer nada.
  • La sacrificada
    • El alcance de invocación en el nivel 6 se aumenta a 3.
    • Los daños que inflige la sacrificada ahora son del elemento agua.
    • Se disminuyen los daños básicos.
    • Se elimina el enfriamiento inicial de la explosión muñequera. La muñeca explotará en cuanto se encuentre con un adversario.
    • Nuevo hechizo: en cada inicio de turno, la sacrificada aumentará sus daños y su vitalidad (acumulable 3 veces). Por esta razón, resulta interesante anticiparse en su uso para maximizar su potencial.
  • La loca
    • El hechizo Molestia ya no se comparte con otros monstruos del juego, lo que debería mejorar el tiempo de cálculo de la IA.
    • La pérdida de PA ahora es esquivable.
    • Una vez que se da la pérdida de PA, esta no puede desembrujarse.
  • La hinchable
    • La cura de la muñeca ahora se aplica también alrededor de los árboles del jugador.
 

General

  • Se modifica el nivel de obtención de determinados hechizos para repartir mejor los elementos de ataque y las capacidades.
 

A raíz del equilibrado de las franjas de característica, se van a modificar los siguientes hechizos:

  • Zarza
    • Se aumentan los daños críticos.
    • Los daños ocasionados en un golpe crítico dejan de ser un valor fijo.
    • Adición de un número máximo de lanzamientos por turno: 3 como máx. por turno.
  • Zarzas Múltiples
    • Los daños se aumentan en todos los niveles del hechizo.
    • Se aumenta la tasa de golpe crítico.
    • Los daños ocasionados en un golpe crítico dejan de ser un valor fijo.
    • El hechizo deja de infligir daños a las invocaciones del lanzador.
  • Lágrima
    • Se modifica el coste en PA: 4 → 3
    • Se reducen los daños en todos los niveles del hechizo.
  • Sacrificio Muñequero
    • Se modifica el alcance: 4 → 5
    • Los daños se aumentan en todos los niveles del hechizo.
    • Se aumenta la tasa de golpe crítico.
  • Hierba Loca
    • El daño aumenta en todos los niveles del hechizo.
    • La pérdida de PM pasa a ser esquivable.
    • La retirada exitosa de PM ya no se puede desembrujar.
  • Fuego Montés
    • Adición de un número máximo de lanzamientos por turno: 3 como máx. por turno.
    • Los daños se aumentan en todos los niveles del hechizo.
    • Los daños ocasionados en un golpe crítico dejan de ser un valor fijo.
 

Feca


Modificamos al feca de manera que sea más polivalente en su rol de apoyo y de traba en detrimento de su potencial de retirada de PA, que lo convertía en una clase demasiado poderosa en JcJ.  Ahora dispone de tres vías distintas y de un mayor número de hechizos por el reagrupamiento de las armaduras.

El funcionamiento actual de los glifos era demasiado decisivo en el desarrollo de un turno de juego. Por eso hemos querido orientar al feca hacia glifos con usos más variados (retirada de AL, retirada de PM, etc.), pero cuyo impacto se limita a la zona del glifo, lo que hace que el posicionamiento del adversario sea más estratégico si se quiere optimizar el uso de estos. Desde esta óptica de no bloquear por completo un turno de juego por acumulación de glifos, el uso de un glifo elemental impedirá que se use otro en el mismo turno.

Desglose de los hechizos fecas

Modificación de los hechizos:

Glifo Agresivo

  • El hechizo ahora inflige daños de tierra a los enemigos y aumenta los daños en cuerpo a cuerpo de las entidades que estén en el glifo.

Glifo de Ceguera

  • El hechizo ahora inflige daños de agua a los enemigos y reduce el alcance de las entidades que estén en el glifo.

Glifo Flamígero

  • El hechizo sigue infligiendo daños de fuego y ahora retira PM de las entidades que estén en el glifo.

Glifo de Escapada

  • Sustituye a Glifo de Inmovilización.
  • Reduce el placaje de las entidades que estén en el glifo.

Glifo de Repulsión

  • Se disminuyen los daños del hechizo en los niveles 1-5.

Teletransportación

  • El hechizo pasa a ser Teleglifo: teletransporta al lanzador y activa los glifos que incluyen la casilla de destino.

Ceguera

  • La retirada de PA pasa a 2 en todos los niveles del hechizo.
  • Se aumentan los daños del hechizo.
  • El hechizo ahora inflige daños de tierra.
  • La zona de efecto del hechizo ahora es una cruz en diagonal.

Posición Defensiva

  • Se modifican los efectos del hechizo.
  • Aumenta la resistencia a los daños de empuje y las resistencias críticas del objetivo durante 1 turno.
  • Los efectos no se pueden desembrujar.

Previsión

  • Sustituye a Armadura Terrestre.
  • Reduce los daños (cualquier elemento) que reciben el lanzador y sus aliados.

Heroísmo

  • Sustituye a Armadura Incandescente.
  • Otorga un bonus de resistencias durante dos turnos a los aliados en cruz a cambio de una parte de las resistencias del lanzador.
  • Los malus en el lanzador no pueden desembrujarse.

Horno

  • Sustituye a Armadura Ventisca.
  • Inflige daños de fuego a los enemigos y empuja a los objetivos en línea (ortogonal).

Inercia

  • Sustituye a Armadura Acuosa.
  • Aplica el estado Pesado alrededor del lanzador durante 1 turno y le proporciona un bonus de placaje por cada enemigo en la zona.

General

  • Se modifica el nivel de obtención de determinados hechizos para repartir mejor los elementos de ataque y las capacidades.

A raíz del equilibrado de las franjas de característica, se van a modificar los siguientes hechizos:

  • Pompa
    • La acumulación máxima de los efectos del hechizo pasa a 1.
  • Ataque Nuboso
    • El hechizo ahora tiene un alcance mínimo.
    • Se modifica el alcance para todos los niveles del hechizo.
    • Los daños críticos dejan de ser un valor fijo.
    • Se aumenta la probabilidad de crítico del hechizo.
 

Sram

La modificación de las franjas de característica del sram era la oportunidad de ofrecerle vías elementales más especializadas, permitiendo orientar la clase hacia un elemento (¡o más de uno!) en función del estilo de juego predilecto.

Las vías elementales se orientarán a grandes rasgos de la siguiente manera:
  • Vía de fuego: redes de trampas y desplazamientos
  • Vía de aire: venenos
  • Vía de tierra: daños brutos y trampas de daños

Desglose de los hechizos srams

Modificación de los hechizos en consecuencia:

Bruma

  • Sustituye a Invisibilidad del Prójimo.
  • Crea una zona que vuelve invisibles a las entidades que la atraviesan. El funcionamiento es el mismo que el de los glifos del feca.

Epidemia 

  • Sustituye a Pulsión de Chakra.
  • Aplica un veneno de aire de final de turno que se transmite a los enemigos próximos.

Trampa Repulsiva

  • El hechizo ahora ocasiona daños de fuego a los enemigos.

Trampa de Zapa

  • Sustituye a Trampa Envenenada.
  • La zona de efecto de la trampa se vuelve monocasilla.
  • Retira un turno de embrujo e inflige daños de tierra si se lanza a un enemigo.

Perfidia

  • El hechizo Infravisión cambia de nombre para corresponderse mejor con sus efectos.
  • Los daños se disminuyen en todos los niveles.
  • El orden de aplicación de los efectos se modifica de esta manera: robo de inteligencia > atracción > daños.

General

  • Se modifica el nivel de obtención de determinados hechizos para repartir mejor los elementos de ataque y las capacidades.
 

A raíz del equilibrado de las franjas de característica, se van a modificar los siguientes hechizos:

  • Golpe Solapado
    • se disminuyen los daños
  • Concentración
    • se disminuyen los daños
  • Trampa Solapada
    • se disminuyen los daños
  • Perfidia
    • se disminuyen los daños
 

Zobal



Desglose de los hechizos zobals

Modificación de los hechizos:

Picado

  • Los daños del hechizo se aumentan ligeramente en todos los niveles del hechizo.
  • Cuando el hechizo alcanza a un objetivo, inflige también daños en zona alrededor del objetivo.

Retención

  • El daño aumenta en todos los niveles del hechizo.

Distancia

  • Los daños se disminuyen en todos los niveles.
  • Se modifica el coste en PA del hechizo: 4 → 3.
  • En el nivel 6, el hechizo empuja 3 casillas en lugar de 2.
  • Se disminuyen las posibilidades de crítico.
 

Ocra


Desglose de los hechizos ocras

Modificación de los hechizos:

Flecha Explosiva

  • Se aumentan los daños del hechizo.
  • El alcance pasa a ser no modificable.

Flecha de Retroceso

  • Se disminuye el coste en PA: 4 → 3.

Ojo de Topo

  • La zona de daños no era la misma que la zona de revelación de las entidades invisibles. Las dos zonas ahora están unificadas.

Flecha Analgésica

  • Sustituye a Flecha Envenenada.
  • Si se lanza a un aliado, reduce los daños sufridos por este. Si se lanza a un enemigo, reduce los daños infligidos por este.
 

Xelor


Desglose de los hechizos xelors

Modificación de los hechizos:

Borroso

  • El hechizo ahora aplica un estado Desfasado al lanzador. El estado no puede desembrujarse.
  • El estado Desfasado:
    • Impide el uso del hechizo Devoción.
    • Impide el uso del hechizo Rebobinamiento.
    • Impide ganar PA con el hechizo Engranaje.

Esfera de Xelor

  • La esfera ahora disfruta del 50% de la característica Agilidad del lanzador, así como de los daños de aire.
  • Se disminuye el alcance del hechizo.

Esfera - Oscilación

  • Se reducen los daños del hechizo.

Esfera - Debilidad

  • Se aumenta el malus de esquiva de PA en todos los niveles del hechizo.

Esfera - Embrollo

  • Sustituye al hechizo Péndulo.
  • Cuando una esfera tenga 5 PA, este hechizo se lanzará de manera prioritaria.
  • Teletransporta simétricamente con respecto a la esfera a las entidades próximas (círculo de dos casillas).

Esta modificación de la esfera pretende que el uso de esta sea más estratégico tanto en JcJ como en JcM.

Pandawa


Desglose de los hechizos pandawas

Modificación de los hechizos:

Tonel

  • Se disminuye el coste en PA: 4 → 3.

Estabilización

  • Se aumenta el coste en PA: 1 → 2.
 

Steamer


Desglose de los hechizos steamers

Modificación de los hechizos:

Arponera, Tactiquilla y Guardiana

  • Las torretas ahora son desplazables.

Coraza Salina

  • Cuando el hechizo se lanza a una torreta, la vuelve indesplazable durante 2 turnos.
 

Anutrof


Desglose de los hechizos anutrofs

Modificación de los hechizos:

Jubilación Anticipada

  • Los efectos del hechizo ya no se pueden desembrujar.

Corrupción

  • El hechizo ya no dispone de efecto crítico.
  • Se modifican los efectos del hechizo:
    • Se disminuye el coste en PA: 7 → 5.
    • Aplica el estado Pacifista al objetivo durante 1 turno.
    • En un aliado: cura un 40% los puntos de vida del objetivo.
    • En un enemigo: aplica el estado Invulnerable durante 1 turno.
 

Zurcarák


Desglose de los hechizos zurcaráks

Modificación de los hechizos:

Topkaj

  • El número máximo de usos del hechizo ahora es de 4.
  • Se reduce el número máximo de usos por objetivo. 3 → 2.

Contragolpe

  • Se aumenta el tiempo de espera del hechizo: 3 → 4.
 

Tymador

  • Equilibrado de las franjas de característica.

Como esta modificación implica un bonus mínimo en comparación con las demás clases afectadas, los hechizos ofensivos del tymador no se modifican.

Hechizos de invocación de dopeuls

  • Dopeul osamodas: los hechizos del dopeul se actualizan de acuerdo con los nuevos hechizos del osamodas.
  • Dopeul feca: el hechizo Pompa se sustituye por Ataque Nuboso.
  • Dopeul sacrógrito: el hechizo Pie de Sacrógrito se sustituye por Asalto.
 

Modificaciones anexas

 
  • El número máximo de invocaciones ya no puede ser mayor que 6. Las invocaciones en su estado actual representaban varios problemas a escala del juego. Si había un gran número de ellas, ralentizaban considerablemente los turnos de juego y muchas veces podían tener un comportamiento errático. Además, por su fragilidad, solo cumplían una función menor en JcM, especialmente en los niveles altos. Al darles más puntos de vida y mayor durabilidad, así como al permitirle al osamodas controlarlas mínimamente, las hemos dotado de suficiente peso en el juego como para que sea innecesario multiplicarlas exageradamente en los combates.  => Este cambio no estará disponible inmediatamente en la versión beta.
  • Se disminuye el impacto de la característica Potencia: 1 de potencia ya no equivale a 1 de característica, sino a 0,8. De esta manera queremos darles más importancia a las características primarias y hacer que la característica Potencia sea menos imprescindible en los equipables de modo de juego multielemental. Era demasiado fácil alcanzar, gracias a la potencia, valores de daños equivalentes haciendo ninguna o casi ninguna concesión, lo que volvía obsoletos gran cantidad de equipables. En contraparte, los hechizos que obtienen poder se modificarán ligeramente hacia arriba. => Este cambio no estará disponible inmediatamente en la versión beta.​​​​​​​
  • Cuando se lanza el hechizo común Chaferloko con un golpe crítico, la invocación ya no ataca a los aliados.
  • Se han modificado o sustituido los hechizos de algunos dopeuls de templo.
 

Modificaciones de algunos equipables

 

Las armas de cura ahora solo se pueden utilizar en línea:

A lo largo de los equilibrados, buscamos reforzar las especificidades y el rol de cada clase, y, especialmente, diversificar las clases que pueden asumir el rol de cura/apoyo. Tal y como estaban, las armas de cura eran demasiado poderosas y permitían en demasiadas situaciones prescindir de una clase de apoyo sin verdaderas restricciones. Con esta modificación se hace más difícil utilizarlas porque se presiona para tomar a veces mayores riesgos en el posicionamiento, sin que su efecto curativo haya menguado.Como contraprestación, se modifican el alcance de la varita Fekal y el del arco coa.

Modificación de los sets de clase

  • Set de clase zobal:
    • Capa: se sustituye la reducción del coste en PA por un aumento del número máximo de usos por turno.
  • Set de clase osamodas
    • Tocado
      • Sapo: +30 GC => Cura Bestial +2 AL
      • Resistencia Natural: +25 GC => Garra Espectral +15 GC
    • Capa
      • Invocación de Bwork Mago: -1 de tiempo de recarga => Invocación de Jalató: -1 de tiempo de recarga
      • Bendición Animal: -1 de tiempo de recarga => Golpe del Crujidor +1 AL
      • Grito del Oso: +25 GC => Ensañamiento +25 GC
    • Cinturón
      • Colmillos de Milubo: +25 GC => Desactiva la línea de visión de Desplazamiento Felino
    • Botas
      • Golpe del Crujidor: +1 AL => Invocación de Jabalí: +1 AL
      • Invocación de Prespic: No hay línea de visión => Substitución: No hay LDV
      • Curación Animal: +30 de curas => Comunión: -1 de tiempo de recarga
      • Chute Motivador: -1 PA => Favoritismo: -1 PA
    • Anillo
      • Invocación de Crujidor: +1 AL => Desactiva el lanzamiento en línea de Borrasca
      • Garra Espectral: +20 GC => Látigo: -1 PA
      • Invocación de Jalató: +2 AL => Desactiva la línea de visión de Mártir
      • Desplazamiento Felino: +1 AL => Invocación de Koalak +1
 
  • Set de clase sram
    • Anillo:
      • Reduce en 1 el coste en PA del hechizo Trampa Envenenada => Aumenta en 2 el AL del hechizo Trampa de Zapa
      • Reduce en 1 el tiempo de recarga del hechizo Pulsión de Chakra => Desactiva el lanzamiento en línea del hechizo Epidemia
  • Set de clase sadida 
    • Capa: Aumenta en 3 el AL del hechizo Temblor => Temblor: -1 PA
    • Cinturón:  Reduce en 2 el coste en PA del hechizo Árbol => Desactiva la LDV del hechizo Árbol
  • Set de clase feca:
    • Tocado: Se disminuye la reducción del tiempo de espera de Barricada: 2 → 1
    • Capa: Armadura Terrestre: +30 GC => Pasa a ser: Previsión, coste en PA -1
    • Cinturón: Armadura Incandescente: +30 GC => AL de Empellón +1
    • Anillo: Armadura Acuosa: +30 GC => Heroísmo: desactiva la LDV
    • Botas: Armadura Ventisca: +30 GC => Ceguera +30 GC
 

F.A.Q.

 

¿Qué ocurrirá con las características de los personajes a los que se cambiarán las franjas?

Daremos la posibilidad de resetear a las clases afectadas por estas modificaciones.

¿Qué va a pasar con los puntos de los hechizos modificados?

Los hechizos que se modifiquen drásticamente se pondrán a cero, y te devolveremos los puntos. En cuanto al osamodas, teniendo en cuenta que se trata de una reforma, devolveremos todos los puntos de hechizo.
​​​​​​​

¿Por qué la clase de los sacrógritos es la única que todavía no se ha retocado desde que empezaron los equilibrados?

El sacrógrito requiere un proyecto más considerable, para que se pueda equilibrar bien la clase y a la vez proponer un gameplay más atractivo. Con todas las otras modificaciones presentadas en este changelog, no son ajustes que podamos plantearnos de manera inmediata.

Aparte de los equilibrados

  • Ahora se pueden ordenar los miembros de un gremio inactivos desde, como mínimo, 1 mes.
  • Los objetos ligados a la cuenta o al personaje ya no desaparecen del inventario después de un intercambio.
  • Los hechizos con un límite de uso por turno ahora aparecen oscurecidos en la barra de atajos cuando se ha alcanzado el límite.
  • Para evitar los errores de desplazamiento en el combate, ya no se puede pulsar en una casilla de desplazamiento roja.
  • La previsualización del movimiento ahora se actualiza bien después de que se lance a un enemigo.
  • La visualización de los PM y de los PA perdidos en caso de desplazamiento cuando el jugador es placado ahora se actualiza bien.
  • Las casillas de placaje ahora aparecen correctamente, y se ha optimizado la búsqueda de ruta.
  • La visualización de los puntos de escudo ya no se modifica después de una desconexión/reconexión.
  • Ahora se pueden conseguir bolsitas de sal de los siguientes monstruos: cerdo de Farle, don dórgano, don dessangre, cerdo serrano y Dragocerdo.
  • Ahora se pueden conseguir toneles de agua de los siguientes monstruos: Rata matona, rata de los pantanos, rata parda, Rata Negra, rata diabólica, rata peleona, Rata Blanca, rata colmillo, rata nako, rata kani, rata bete, rata kaña, rata mófaga, rata grev, ratamán de alcantarilla y Sfinter Cell.
  • Se añade al Rey Eskamoso a la lista de jefes de las rotaciones de la isla de la Ascensión.
  • Ajuste de los hechizos a los monstruos de la familia de los eskamosos.
  • Los escudos siguientes ahora se pueden utilizar a partir del nivel 1:
    • Escudo estrellado
    • Escudo centelleante
    • Plumescudo
    • Escudo de las mil y una garras
    • Pizzascudo de ninja verde
    • Escudo del lacayo
    • Escudo del orfebre imperial
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Score : 31
Con respecto a la modificación de los zurkaraks de inteligencia creo que no tiene sentido limitar topkaj. Los hechizos de inteligencia tienen un menor rango de ataque. Precisamente, el hecho de que el ataque mas poderoso (topkaj) pudiese lanzarse 3 veces por turno permite equipararlo a los zurkaraks de otros elementos. Lo único que se conseguiría con este cambio es un agravio comparativo con respecto al resto de elementos y, por ende, la posibilidad de que nadie jugase los gatos de inteligencia. Podría pensarse que a día de hoy pegan demasiado, pero el zurkarak se caracteriza por ser un personaje muy ofensivo, y que ahora mismo el de inteligencia esta en igualdad con respecto a los gatos de fuerza, agilidad o suerte. Una opción alternativa sería mejorar el rango de ataque de los hechizos de inteligencia (tanto en topkaj como en lengua raspadora) aunque permitidme que insista en no nerfear el hechizo de topkaj.
5 -2
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Score : 1

Hay que tener en cuenta el rango de Topkaj, ademas de que es modificable. Algunos hechizos del zurka cuentan con mas restricciones para conseguir el daño equiparable que mencionas.

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Score : -33

Es muy bueno que hayan mejorado los personajes pero no podrían mejorar el echizo del pj zurka espiritu felino para que no le quiten vida al no pegar el siguiente turno espíritu felino

3 -10
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Score : 89

Están empezando a realizar los cambios que arruinaron a dofus pc e hicieron que muchísimos jugadores migraran a touch. 
Ojalá reflexionen y no hagan estos asquerosos cambios en el juego real. 


Por cierto, quien rayos traduce el juego al español? Las traducciones que se incluyen en esta actu están, igual que casi todo el resto de la "actualización" si es que se le puede llamar así, porque parece más un paso hacia atrás en lugar de un improvement del juego  
​​​

10 -4
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Score : 3

Hacia allà van de nuevo. Creo que va siendo hora de olvidar dofus, como pasò con Star Wars Galaxies, wow y otros tantos, estuvo bien mientras gustaba.

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Score : 35

Falta modificar la descripción del hechizo conocimiento de los muñecos

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Score : 17

Todo esta muy bueno, solo el anutrof quita su rol, osea da invulnerabilidad y tras de eso pacifista... es injusto para esta raza, sera uno de los hechizos menos usados

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Score : 34

En vez de mejorar al zurk de fuego lo han limitado bastante, de por si ya esta por debajo de los otros elementos, el personaje es de los mas agresivos y la limitacion de sus habilidades a distancia dejara el elemento fuego fuera de juego.

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Score : 105

Os la habéis jugado y no ha ido tan mal. Pero vigilad con estos cambios tan drásticos y recordad el motivo por el que los jugadores de DOFUS 2 migraron a Touch para no cometer el mismo error. Buenas noches smile

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Score : 17

para cuando seran estos cambios??

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Score : 1

de nuevo nerf a los gatos :/ siempre le toca nerf pero a las otras razas buff para cuando le modifican suerte de surka y trebol casi nunca se usan por lo inutiles que suelen ser 

3 -3
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Score : 3

Como si no lo hubieran hecho antes con los sram, de lo que eran cuando conocì el juego a lo que ahora son, un chiste malo, una mala sombra.

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Score : 32

Son los mejores.. van por el mismo camino de arruinar el dofus como el de pc bravo! happy

2 -2
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Score : 1

En mi opinión el zonal sigue siendo poco viable a niveles bajo-medio por su elevado coste de pa en hechizos i que sus escudos apenas aguantan los golpes.
por otra parte el feca de tierra pasa a ser el más OP con bastante diferencia y para equilibrar el de inte estaría bien un hechizo de cura o robo de vida. Lo que nose entiende es que el hechizo de clase en vez de dar un buen escudo o resis ahora solo de resistencia a GC y empujes.
Creo que se han centrado mucho en equilibrar las razas de ataque pero no han pensado correctamente las funciones de las clases de apoyo, porque cada vez se las orienta más a daños que a curar o dar escudos y buffs. Otro claro ejemplo de esto es el Zurka que dejan la vía de inte por debajo de las otras.
No hay que olvidar que es un juego estratégico y que no todos buscamos pegar sin más.
Y si me lo permiten un último apunte ya va siendo hora de añadir las razas que faltan, que se hecha de menos el seotropseotropo y el ugi. 
ycomo característica nueva para el disfrute de aquellos que llevan mucho tiempo jugado podrían sacar algo parecido a los mercamundos de wakfu. Le daría un enfoque personal y creativo para esos nivel200 aburridos de siempre lo mismo 
Eso es todo, por el resto de cosas Dofus sigue siendo mi juego favorito y una lastima no tener más tiempo que dedicarle, aún así una obra de arte en evolución constante
PD: a ver qué tenéis pensado para el sacro xD

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Score : 194

Revisen el hechizo "suerte" de los gatos, convierten los koliseos en un juego de azar y eliminan el factor habilidad cuando se tiran ese hechizo,

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Score : -8

me cambie a dofus touch por tanto cambio al juego y resulta que ahora touch empezara a cambiar de la misma forma que el de pc ... sera esto una señal de abandonar el juego? u_u

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Score : 13

Previsión del feca solo dura 2 turnos??
Me parece que ahora los fecas tienen muchos turnos sin escudos,a no ser que todo l equipo esté siemore junto para dar prevision, luego escudo feca luego heroismo... y luego a curar o immu y vuelta a empezar.
No lo veo,vamos a estar liados todo el combate solo para reducir 10 de daños!
Sinceramente, quitad bastion y barricada y devolved immunidad o reenvio, y el otro hechizo si no es el restante (immu o reenvio) pues poneis un ataque de reduccion de daños, parecido a flecha destructora.

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Score : 41

como asi que de hierba loca la perdida de PM no era esquivable, ese echizo siempre fue esquivable que me estas container ._.

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Score : 228

Es el principio del fin de Dofus Touch señores. Es una pena que Touch que era la opcion mas "Clasica" para jugar se vuelva una version como la de PC en modo Lite y Free... Ankama no aprende, no aprendio con 2.0 y nunca aprendera, es una pena que un juego tan unico sea manejado por gente que pasa de sus jugadores y solo les importa su opinion y sobre todo el dinero... Aprovechar los que os gusta ser las perras de Ankama, seguro os hacen oferta de gultinas para cambiar clase y os creais over con estas reformas de Mierd...huh

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Score : 67

A mi parecer cada raza debe contar como minimo con un hechizo que este lo defendiera en pelea y esta actu parece haberse enfocado en ello, no obstante las razas que tenian mas de un hechizo de esos y que les han modificado su estilo de juego, se sienten vulneradas y es todo lo contrario.
Me gusta la actu, la opcion de contar con mas de un elemento para cada pj y solo me quedaria decir que falta una modalidad de koliseo diferente, para no caer en la monotonia...
ej: koli 1vs1
koli 5vs5

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Score : 1

señores por favor por lo que mas quieran no hagan sus dichosas mejoras solo joden el juego por favor ya nos fuimos de pc por la misma razon y vimos un rayo de esperanza en touch y ahora nos quieren dejar touch igual que pc no por favor solo dejenos tranquilo nadie quiere actualizacion vayan a pc mejorenlo todo que quieran pero touch no 

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Score : 2

Y los aniripsas de suerte que ?
ahora mismo no vale tener nada un ani de suerte. Es increíble que ni la hayan mencionado, al menos subirle los daños a los hechizos de suerte ya que son solo 2, ahora mismo quita más un ani de inte que de suerte, es ilógico...
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