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Modificación de recetas y recursos

By [Ankama]DOFUS-Touch - ANKAMA - May 20, 2020, 10:00:00
AnkaTracker

A partir de la próxima actualización mayor, nuestro equipo aportará nuevas modificaciones en relación con la economía del juego. ¡En este nuevo devblog te damos más información! 

Como ya sabes, la economía ocupa el centro de nuestras preocupaciones y comprobamos con regularidad que también es un tema que te importa enormemente. Después de las modificaciones aportadas en los años anteriores, queremos continuar mejorando este aspecto del juego que es esencial para su longevidad y buena salud. Mantener una economía a lo largo de los años es un trabajo de larga duración.

Hace más de tres años que DOFUS Touch está disponible, desde que se abrieron los servidores. Cada día, varios jugadores recuperan recursos, confeccionan equipables... y todo esto se acumula al cabo de los meses. A veces incluso demasiado, ¡y corres el riesgo de llenar tus bancos de forma inútil! Con estas nuevas modificaciones, nuestro objetivo es responder a algunas problemáticas:
  • Muchos recursos se infrautilizan o son inútiles;
  • La sobreabundancia de algunos recursos conlleva la acumulación de existencias masivas de dichos recursos;
  • Se produce una desvalorización de algunas zonas del juego en comparación con otras a consecuencia de las razones mencionadas anteriormente;
  • Equipables fabricados únicamente con el objetivo de avanzar en los oficios y sin utilidad real acaban amontonados;
  • Hay muy pocos intercambios de estos objetos entre los jugadores a causa de su falta de valor.

¡Te lo explicamos todo a continuación!

los recursos

Estado actual


Los objetivos del sistema actual en cuanto a los recursos eran los siguientes:
  • Suavizar las tasas de dropeo de los monstruos de una misma franja de nivel;
  • Transmitir tasas de dropeo y nivel;
  • Asegurarse de no enrarecer demasiado los recursos ya raros.

En nuestra opinión, este sistema está desfasado y nos enfrentamos a algunas lagunas, entre las cuales:
  • Demasiados casos particulares difíciles de asimilar para un jugador ocasional;
  • Demasiados recursos están todavía infrautilizados u inutilizados por completo;
  • Las tasas de dropeo no siguen un esquema suficientemente claro;
  • Las variaciones de dichas tasas de dropeo complican la creación de recetas
 

Mejoras del sistema 


Para dar respuesta a estos problemas con los recursos, a continuación presentamos los ejes en los que estamos trabajando:  
  • Definir categorías de recursos;
  • Atribuir reglas de dropeo a dichas categorías;
  • Reducir la acumulación de recursos aumentando su destrucción a medida que se suba de nivel;
  • Aumentar la destrucción de recursos aumentando indirectamente el número de ingredientes en las recetas del juego.
  
Categorías de recursos 

A partir de ahora los recursos se repartirán del siguiente modo:  

Recursos de monstruos 
  
  • Recurso único: específico de un monstruo en concreto. Solo este monstruo permite conseguir el recurso en cuestión.
  • Recurso de familia: compartido con la familia de monstruos. Cada miembro de esta familia permite conseguir el recurso en cuestión.
  
Ejemplo 
La familia de los Kanigs está compuesta por los monstruos Alhiena, Highiena, Kanikilador y Huerfelino.  
  • Recurso único: Crines de huerfelino se puede conseguir solo del monstruo Huerfelino;
  • Recurso de familia: Piel de kanig se puede conseguir de cualquiera de los miembros de la familia de Kanigs.
  
Recurso de jefe 
  
  • Recurso raro: el más difícil de obtener de los dos recursos.
  • Recurso común: el más fácil de obtener de los dos recursos.
  
Ejemplo 
  
  • Recurso raro: Cuero de Jalató Real con una tasa de dropeo del 1%.
  • Recurso común: Lana de Jalató Real con una tasa de dropeo del 5%.
  
Recursos especiales 
  
  • Recurso de zona o de conjunto: recurso particular que se puede obtener por medio del conjunto de monstruos de la misma región o por medio de diferentes conjuntos de monstruos de todo el mundo.
  
Ejemplo 
  
  • Piedra de cristal

¡Sin olvidar los recursos recuperados por medio de los oficios!  

Recursos de oficios 
  
  • Recurso de base: recolectado directamente en el Mundo de los Doce (madera, cereales, minerales…).
  • Recurso manufacturado: conseguido por medio de una o varias recetas.
  
Ingredientes 

La categoría de ingredientes incluye todos los recursos necesarios para las recetas de los oficios como cazador, carnicero, pescadero, campesino, etc.

Se trata de recursos que se pueden encontrar en diferentes familias de monstruos, en forma de recursos o de contenedores de recursos en el caso de los monstruos potentes (los Boos permiten obtener agua mientras que los Minerrocas permiten obtener contenedores de agua que agrupan 10 unidades de agua, por ejemplo).

Las probabilidades de obtener estos ingredientes siempre son las mismas, sin importar el monstruo que te permita conseguirlas.

Los objetos dropeables con condiciones siguen en la mayoría de los casos las categorías mencionadas.

Esta categorización de recursos no es visible concretamente por los jugadores, pero permitirá diferenciar sus reglas, ya sea en cuanto a su utilización en las recetas (nivel del objeto que pueden confeccionar, cantidad necesaria) o en cuanto a su repartición entre los monstruos (probabilidades de obtención).

Por ejemplo, se pedirá una cantidad más pequeña de un objeto manufacturado para una receta (ya que se requiere una inversión de tiempo y recursos mayor para obtenerlo) o en su regla de dropeo (los recursos de familia serán bastante más difíciles de obtener que un recurso único de monstruo, ya que son fruto de múltiples fuentes).

También será más fácil para todos, y sobre todo para los jugadores nuevos, evaluar rápidamente la dificultad de obtención y la rareza de un recurso. Globalmente, para los recursos de una misma franja de nivel, las tasas de dropeo (de una categoría idéntica) serán similares, como pasa ya con los jefes finales.

Así, será mucho más fácil tomar la decisión de obtener el recurso a través de la compra o a través de combates de monstruos.  

Reducir la generación aumentando la destrucción a medida que se suba de nivel 

El objetivo del nuevo modelo es garantizar una rareza creciente de los recursos al aumentar tanto la cantidad necesaria como la dificultad de obtención. Aunque es posible actuar sobre esta rareza cambiando solo uno de los dos aspectos citados, sigue siendo un equilibrio delicado. Las recetas que requieren cantidades enormes de recursos tienden a desanimar rápidamente a los jugadores, incluso si su obtención es fácil.

Y al revés: cantidades bajas en las recetas pero con una obtención muy difícil en los monstruos tampoco proporcionan una experiencia agradable, ya que se pueden encadenar muchos combates sin que se obtenga ninguno de los recursos deseados. Por esto hemos optado por una solución que impacta en los dos aspectos, para minimizar sus defectos respectivos en beneficio de sus ventajas.

Por ejemplo, en vez de pedir 400 de lana de jalató al 20% de dropeo o 5 de lana al 1%, ahora se pedirá 30 al 8%. Hay que tener en cuenta que el cálculo no se hace a escala del jugador, ya que las cantidades que se necesitarían para una tasa de dropeo elevada son astronómicas, mientras que lo que se necesita es una tasa de dropeo extremadamente baja. El hecho de mezclar los dos aspectos permite reducir un poco el efecto de masa de la generación clásica (a través de los combates) y de encajar más fácilmente las ganancias fijas (misiones, logros).

  
Aumentar la destrucción de los recursos aumentando indirectamente el número de ingredientes en las recetas del juego 

Para aumentar de forma general la destrucción de recursos generados en el juego, queremos animar a los jugadores a utilizar objetos intermediarios en las recetas. Esto permitirá:  
  • Fomentar los intercambios entre jugadores mediante la venta de objetos que deberán haber sido elaborados previamente por otros jugadores con otros oficios;
  • Destruir más recursos diferentes sin aumentar el número de casillas en las recetas de los objetos (es decir, sin aumentar los niveles de oficio necesarios para fabricarlos).

De este modo, una esencia de jefe, que reúne de 2 a 8 recursos, solo utilizará una casilla en la receta de un nuevo objeto.  

EL EQUIPO 

Estado actual 


El ciclo de vida de una buena parte de los equipables no está correctamente adaptada a la evolución del juego. Se ha comprobado lo siguiente:  
  • Se sobreproducen equipables no utilizados para subir de nivel en algunos oficios;
  • Hay equipables poco rentables en runas de forjamagia;
  • La complejidad de las recetas de una misma franja de nivel es demasiado desigual.
  

Mejoras del sistema 

Para resolver estos problemas, te presentamos los ejes de trabajo que se implementarán:  
  • Facilitar la progresión de los oficios de artesanía;
  • Proponer más medios de destrucción de bienes acabados (equipables, armas…);
  • Suavizar las recetas para que sean más coherentes en el seno de una misma franja de nivel.
  
Progresión de los oficios de artesanía 

En estos momentos, la mayor parte de las recetas que se proponen en los diferentes oficios de artesanía ganan en número de ingredientes demasiado rápidamente; las consecuencias de esto es una evolución laboriosa para estos oficios y una selección de objetos a veces demasiado limitada par avanzar, de modo que se produce una acumulación de ciertos objetos más fáciles de confeccionar.

El número de ingredientes ya no se calculará en función del nivel de tu oficio, sino del nivel del objeto que quieras confeccionar. Aquí están los valores aproximados:  
  • Objetos entre el nivel 1 y el 20: 2 casillas
  • Objetos entre el nivel 21 y el 40: 3 casillas
  • Objetos entre el nivel 41 y el 60: 4 casillas
  • Objetos entre el nivel 61 y el 90: 5 casillas
  • Objetos entre el nivel 91 y el 120: 6 casillas
  • Objetos entre el nivel 121 y el 150: 7 casillas
  • Objetos entre el nivel 151 y el 200: 8 casillas

El sistema sigue siendo el mismo para obtener nuevas recetas al avanzar en el oficio, pero buscamos permitir que se confeccionen objetos de un rango de niveles mayor por número de ingredientes disponibles. Concretamente, subir de nivel en un oficio no desbloquea nuevas recetas en el nivel, sino que nos quedamos con el número de casillas por nivel de oficio.

Esta modificación se integrará en las nuevas recetas directamente, pero en las más antiguas, se irá integrando con el tiempo.  

Inclusión de intermediarios de confección 

Para volver a dar valor e interés al conjunto de equipables a lo largo de tu camino como jugador, queremos integrar al máximo los equipables y las armas en la concepción de objetos de más alto nivel. Esta mecánica ya estaba presente para algunos equipables, pero debe aprovecharse de forma mucho más consecuente. Te damos un ejemplo muy concreto y que ya existe en el juego: la Máscara ceremonial del Amo de las Ratas (nivel 133) utiliza la Máscara de la Rata Negra (nivel 102).

Es este procedimiento el que estará más presente a partir de ahora por número de equipables y se priorizará. Esto permitirá «reciclar» tus equipables que se hayan vuelto obsoletos a medida que subías de nivel.Tomemos un caso concreto que aparecerá en esta actualización:  
  • El Amuleto de Boostacho de nivel 48 se usará para el Diente de balí de nivel 77;
  • El Diente de balí de nivel 77 se usará para el Torque Ancestral de nivel 110;
  • El Torque Ancestral de nivel 110 se usará para el Talismán del Roble Blando de nivel 138;
  • El Talismán del Roble Blando de nivel 138 se usará para el Amuleto de Danathor de nivel 194.
  
Suavizar las recetas 

Para equilibrar las recetas de equipables del juego en el seno de la misma franja de nivel, seguiremos a partir de ahora una hoja de ruta muy precisa. ¡Esperamos que hayáis seguido con atención el artículo y que todavía tengáis presente la parte «categorías de recursos» que hemos mencionado anteriormente!

Hay tres categorías diferentes de equipables:  
  • Los equipables clásicos: de nivel equivalente a la zona con la que se vinculan;
  • Los equipables ligados a los jefes finales: de nivel ligeramente superior a la zona con la que se vinculan;
  • Los equipables ligados a la Isla de la Ascensión: de potencia ligeramente superior a su nivel de equipable.

Cada una de estas categorías aprovechará las familias de recursos presentadas anteriormente en este devblog.
  

SUPRESIÓN DE CIERTOS RECURSOS Y EQUIPABLES 

Centenares de recursos y equipables se suprimirán del juego para continuar con estas modificaciones.

Para los recursos, esto responde a la nueva categorización presentada un poco más arriba. Por ejemplo, todos los recursos que no se encuentren en las casillas «recursos únicos de monstruos» o «recursos únicos de familias de monstruos», se retirarán del juego.

Como ya hemos explicado, la mayoría de estos recursos no tenían suficiente valor ni se aprovechaban lo suficiente en las recetas o las misiones.Para los equipables, se verán afectados principalmente los debilitados tras varios niveles de potencia.

Espadita X, espada mediana X, espada grande X, espada potente X...

Encontrarás una la lista de recursos eliminados en este enlace, así como el equipo eliminado en este enlace. Se eliminan del juego 497 recursos y 235 equipos.

Obviamente, te recomendamos que uses / rompas los recursos y el equipo de estas listas tanto como sea posible antes de eliminarlos durante la próxima actualización, dentro de 2 a 3 semanas.

En consecuencia, se han modificado las misiones (entre las cuales Almanax) que necesitaban estos recursos y equipables.Tendremos que modificar las recetas de algunos equipables para iniciar las modificaciones presentadas. En primer lugar, esto afectará sobre todo a los equipables hasta el nivel 30 y a las armas hasta el nivel 50.  

LA FERIA DE LAS PREGUNTAS 

¿Reducir el número de equipables y el número de recetas no implica aumentar la cantidad de cada uno de los objetos confeccionados? 

Efectivamente, así será. Hasta ahora, había objetos modificados que eran variantes del mismo objeto. En esos casos, solo la versión menos costosa en recursos se fabricaba con el objetivo de optimizar la progresión del oficio. Con una única versión del objeto, este se fabricará más a menudo, pero se podrá encontrar también más fácilmente un comprador que lo necesite por sus características y su reutilización en otras recetas. 
 

¿Irá la modificación de las recetas acompañada de una modificación de los efectos del objeto? 

Las modificaciones de características aparecerán en los objetos de niveles más bajos (no más allá del nivel 100), ya que el impacto es menor a la hora de usarlos y son más fáciles de fabricar en su nueva versión de lo que podrían serlo los objetos de nivel 200, por ejemplo.  

¿Será retroactiva la modificación de los equipables? 

Por razones técnicas, las modificaciones no serán retroactivas y será necesario confeccionar los objetos de nuevo para poder aprovechar los beneficios.  

¿Si tengo un elemento de un set con fecha anterior a las modificaciones efectuadas, se tendrá en cuenta en el bonus de set, incluso si los demás elementos son de nuevas versiones? 

Sí, el objeto, ya sea nuevo o antiguo, se tendrá en cuenta del mismo modo en el cálculo del set.  
 

¿Qué ocurrirá con los recursos que no se supriman pero que se modifiquen? 

Estos objetos seguirán presentes en tu inventario (o en tu banco) y se modificarán automáticamente para que se correspondan con su nueva versión (a nivel de categoría, tasa de dropeo, de monstruo del cual se pueden obtener o incluso a nivel de los recursos). Sin embargo, para obtener nuevos objetos, deberás conseguirlos en los nuevos monstruos y con las nuevas probabilidades de obtención que se hayan definido.De todas formas, se esperan modificaciones en las recetas de nivel 100 y superiores, y algunos objetos ya se verán afectados en esta actualización.  

¡Ahora ya tienes una idea más concreta sobre nuestra hoja de ruta para los recursos y los equipables del juego! Ya puedes ir haciendo boca con la beta que ha abierto las puertas esta mañana.

Quedamos a tu disposición para ver tus comentarios sobre este artículo, responder a tus preguntas y estudiar tus opiniones. Para esto, puedes usar el Discord dedicado para la Beta o esta parte del foro oficial. 
 
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Hola

En las pestañas de la parte inferior tienes los nombres en el respectivo idioma. FR/EN/ES

[Kazil] 

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Score : 234

Miedo me dáis con estas actualizaciones tan arriesgadas

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Por lo menos actualizan el juego y no lo tienen tan olvidado! sigo insistiendo que deberian de agregar uno o dos servidores monocuenta pensive

9 -1
Score : 3

Metan de una vez las variantes y las runas y tenemos Dofus 2 para celulares, de paso ponen a bono y dimensiones...

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Score : 9

Ojalá que no, si quisiera esa bosta de variantes iría a Dofus 2. Pero las dimensiones sí sería bueno tenerlas, hay muchos sets geniales que no podemos craftear.

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Score : 227

Me di cuenta de que NO van a hacer nada con los bots que monopolisan todos los recursos de recoleccion... por lo demas , solo el tiempo ara su obra - q nos acostumbremos , digo , je -

4 -1
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Hola

El tema de los bots es algo en lo que los equipos trabajan constantemente, este tema solo habla de la dinamica que pensamos implementar en cuento a recetas y recursos.

[Kazil] 

Score : 9

Para que se ponen a cambiar tanto el juego, sobre todo si hasta el momento no habia problema con los puntos que tocan, esto solo ocasiona que los jugadores se confundan y comiencen a dejar el juego... Ah.. pero de lo necesario como un nerf al osamodas, si no lo han hablado

5 -4
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Score : 332

man creo que llevas muy poco tiempo en dofus para darte cuenta de lo muy necesario que son estos cambios ya que beneficiaran ENORMEMENTE a los nuevos jugadores , un saludo de alguen que lleva jugando desde 2009  angel
 

3 -4
Score : 29

y habrá recetas mas accesibles para forjador de escudos??? actualmente es excesivamente carisimo (muy de lejos respecto a otros oficios y profesiones) subir al nivel 60 ya que solo hay 2 escudos para hacer.

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Score : -33

pongan a los selotrop de una vez

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Score : 101

Ya empezaron a meter las manos al juego, siendo que esta es su apogeo y anda bien, ojala lo la embarren como el pc, y la mayoria deje de jugar.

1 -3
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Score : 1

Vocês querem fazer com que o mercado de recursos volte a funcionar ??? É só banir as conta que utilizam o sistema BOT. Tenho lenhador e mineiro. Upei com extremo sacrifício, pois vocês permitem que essas contas continuem, isso é ridículo, e desmotiva qualquer jogador. 

1 -1
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Score : 30

Deberían modificar el equipo que ganas de los archimonstruos de incarnat, al ser ligados a la cuenta , se vuelven inútiles , alargó plazo...

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Score : 26

Aportando una opinión critica; es un inmenso error, hablar de supresión cuando alguien ya tiene en su poder una cantidad de recursos es una medida arbitraría y que genera molestia en la comunidad, esto se equipara a la expropiación del sistema actual. modificar las reglas de Drop a las que todos se han adaptado, es alterar las reglas de juego, por lo tanto, de fallar el experimento aumentará la tasa de deserción. es probable que beneficie al nuevo jugador y perjudique altamente a los longevos del juego que lo han mantenido con vida.

3 -1
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Score : 332

claro por que es muy beneficioso tener 700 recursos que valen 1 kama , yo comprendo tu postura me pondre muy triste y todos cuando perdamos nuestros colmillos de ratas que los tenemos por centenares 

2 -1
Score : 29

ok ahora pongan esos recursos en español

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Hola

En las pestañas de la parte inferior tienes los nombres en el respectivo idioma. FR/EN/ES

[Kazil] 

Score : 36

Si le doy la apariencia de un objeto que va a ser eliminado con un mimobionte a otro objeto ¿que va a pasar cuando eliminen el objeto del juego? me voy a quedar con la apariencia del objeto eliminado o se va a buggear la existencia del mundo y voy a perder mi objeto? 

2 0
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Hola

Todo lo que tiene que ver con apariencia no tendra cambios, ese aspecto visual va a esta presente incluso si el item es eliminado.

[Kazil]

Score : -10

Me parece excelente la modificacion de slots necesarios para craftear un item por nivel, era absurdo que crear un martillo nivel 120 requiriera tener un oficio nivel 100, ademas injusto con nosotros los nuevos que por crear un martillo lvl 200 y uno lvl 120 (ambos 8 casillas) los artesanos cobraran lo mismo.

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Score : 1

Cuando implementaran el orbe reconstituyente en el Dofus Touch? ser forjamago en esta version es muy complicado con los precios exagerados de las runas pa y pm.

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Score : -31

Por favor mejoren al sacro, está muy nerfeado, no se compara a otras clases al lvl 200

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O sea que ahora toca subir los oficios hasta el lvl 200? Y si es así que pasa es con los que son ya nivel 100?

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Score : 332

no , el nivel de los oficios no cambiara , lee de nuevo esa parte 

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Score : 16

creo que no es necesario la reduccion de recursos por lo que es un juego que en tu telefono tienes una sola cuanta pues la forma de hacer kamas es con los recursos y la dificultad para subir oficios tan bien aumertara que es como hace kamas un personaje asi que no me asusten mucho 

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Score : 332

de hecho es todo lo contrario , se busca reducir la cantidad de recursos que piden ciertas recetas

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Score : -12

bueno chicos ya saben.. a compar grandes cantidades de recursos mierdas que pronto subiran de precio¡.. de nada

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Score : 27

Por que no dicen que implementaran la 2.29 en touch? 

sabemos todos que significo eso, todos los pjs con oficio, la integracion de idolos, el nerfeo progresivo del drop y todo se vino a la merde. 

Van por la misma linea aca, vine buscando una linea purista de la 2.0 de antes que llegara ToT a destartalar dofus. 

Ahora veo que van por la misma linea solo que años atras. 

Realmente no quiero volver a sufrir por obtener una receta como en el pc. 

No quiero ese dofus elitista donde si no eres 200 con set de damage o full 40% resis no eres nada.

No deje 3 años de abono tirados para venir a tener una cosa igual o peor pero en telefono. 

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