FR EN
FR EN
Browse forums 
Ankama Trackers

Modificación de recetas y recursos

By [Ankama]DOFUS-Touch - ANKAMA - May 20, 2020, 10:00:00
AnkaTracker
Reactions 96
Score : 1

Buenas para mí va ser duro volver subir lvl de oficio por que muy poco tiempo me queda del día trabajo y estudio solo juego en las noches

0 0
Reply
Score : 133

Creo que no tendrás qué preocuparte por eso, creo que en ningún momento han hablado de un reset de los niveles de oficio. Así que no habría de qué preocuparse.

0 0
Score : -19

Me podrian dar la informacion de DONDE puedo conseguir el pavo real q no sea comprándolo en merca. Hay otro lado o pagina de dofus touch que se pueda comprar? GRACIAS

0 -2
Reply
Score : 1

otra version de dofus dañada quieren meter cosas de wakfu tambien en touch como lo  hicieron en dofus 2.0  para mi el juego  esta bien como esta  en el  tema de la economia, yo  solo quiero que le hagan la reforma al sacro y nerfeen esos osas, eso es algo que  si necesita el  juego un balance de clases digno.

2 -2
Reply
Score : 2

Gracias ankama, harás de junio una pesadilla, ahora namas falta que por aplicar eso en plena pandemia algo salga mal y punk rolback o peor juego caído varios días. 

0 0
Reply
Score : 133

Yo pienso que habrá qué esperar pacientes a ver el comportamiento de la economía a esta variación que harán en drop, recetas y oficios... Sinceramente, considero que podría hacerle bien al juego, pero no lo sabremos hasta vivirlo. No estamos hablando de un 2.infinito en Touch, sino una adecuación de juego, diría yo. Coloco un ejemplo:

Soy una persona que empieza a jugar, que tiene unas cuantas horas diarias libres para Dofus Touch, juego desde mi celular y quiero un Sombrero de jalató para mi set lvl 10-30 (40 como mucho), quiero craftearlo y subo mi sastre a lvl 20, luego me coloco a farmear los materiales, necesito:

-40 Lanas de jefe de guerra jalató
-100 Lanas de jalatín blanco
-1 Sesos de jalató
-150 Lanas de jalató

En el tiempo que me demoro dropeando eso, ya estoy en una franja de nivel mayor a la que me vendría bien ese set, además de que es una simple locura pedir tantos materiales para sólo un sombrero que se supone es para un personaje de lvl 10. (Obviando el hecho de que va a salir dropeado por algún monstruo antes de conseguir todos los materiales) Sencillamente, así como este sombrero hay muchos otros elementos de equipo que directamente son una locura para producirlos para el nivel que son.

Es por eso mismo que considero es una buena actualización, pero también puede que afecte la economía gravemente dependiendo de la facilidad que hayan colocado para el drop y en las recetas.

4 -1
Reply
Score : 10

Totalmente. El set jalato se quedó en el tiempo
Si una persona recién empieza a jugar, tiene sets mucho más baratos y fáciles de conseguir que el jalato. Se habrá quedado en 1.29 donde el set jalato era lo único que usaba una persona en los niveles bajos, hoy ya no es el caso.
También las personas que recién empiezan a jugar dudo que se pongan a ver los recursos para hacer el set jalato. Se lo comprará en el mercadillo con los kamas que saca de misiones y logros.
Y aparte convengamos que la gente se hace de sabi y se interna en rata negra para luego internarse en ben...

1 -1
Score : 129

Que pasara con los objetos que tengo en banco pero no seran eliminados?, ejemplo set pio o aventurero... sus stats seran modificados despues de la actualizacion?

0 0
Reply
Score : 218

Los recursos y equipables que estan en la lista de eliminación, se borran del juego, cosa que en estos momentos debes usar o romper como bien dicen. Los objetos que no se eliminan pero se modifican, los ANTIGUOS seguirán con las stats anteriores. Los nuevos crafteos si cambiarán sus stats

0 0
Score : 1

Hola. Alguna fecha aproximada?

0 0
Reply
Score : 133

He leído en ciertos lugares que hablan de una posibilidad de entre 2 semanas como mínimo. Pero sería pura especulación puesto que aún no hay un comunicado oficial, hasta dónde sé. 

1 0
Score : 129

He estado revisando las recetas y me gusta bastante la actualizacion.
el problema que le veo y que a mi parecer con ese cambio al drop se nota mas que esto dara pie a que se beneficien los jugadores ilegales que usan 8 personajes (por que nadie usa 8 celulares para jugar, dejense de joder).
me gusta la idea de que los oficios se centren en vender sus objetos directamente pero esto se aprovecha demasiado si usas un emulador.
No se puede obligar a que la gente juegue solo con un personaje por las muchas razones validas que dan los multicuenta cuando se les cuestiona pero si pienso que podria gestionarse un poco.
tal como en koliseo o en ascencion solo se permiten 2, podria funcionar que en pvm solo se permitieran 3 o 4, me refiero a la cantidad de cuentas por ip.
de esta manera se detendria un poco la sobreexplotacion de ciertos recursos, que solo viendo recetas se ve donde viviran los bots ahora.
Otro cambio, y esto ya es a gusto personal... es que pongan los dofus por mision. siendo monocuenta nisiquiera sueño con la posibilidad de dropear un dofus y en estas mazmorras solo se ven 8 pjs con casi el mismo nombre a full pp. e.e
en mi servidor drak vlad esta monopolizado y no hay manera de nisiquiera intentar pelear contra el.(un cambio al dofus esmeralda tambien vendria bien, que almenos de 100 puntos de vida fijos).
a muchos no les gustara esto, pero yo disfruto de hacer misiones y seguir el lore del juego que despues de todo es un juego de roll y el objetivo de conseguir todos los legendarios dofus de la manera actual lo veo muy pero muy lejano.
gracias por su atencion.

3 0
Reply
Score : 65

Exacto, esto hundirá a los monocuenta.
deben poner máximo 2 pjs por IP y vincular cuentas a un número de teléfono para tratar de evitar el uso de vpn.
actualmente casi toda la economía la mueven los que llevan 8 pjs a todas partes... mercantes con más de 10 dofus turquesas y que bajan precios de todo por la facilidad que tienen para sacar recursos ellos... con este cambio se verá eso aún más.
yo soy cazador y para hacer 100 carnes debo matar 100 enemigos que la dropeen cuando ellos solo con poco más de 10 enemigos lo consiguen y no dejan de bajar precios.
así no se puede.
actualmente atacas un perco y te defiende la misma persona con los mismos personajes o en ascencion hacen 2 grupos y van avanzando cambiando personajes según la dificultad.
Estos cambios irían perfectos pero para un server monocuenta.
respecto a las recetas me gusta la idea aunque hay recetas bastante complicadas y subir oficios será difícil, pero supongo que dependerá de el propio mercado del servidor.
el tema de maderas y minerales seguirá igual de difícil.
deberían poner algunas minas o bosques más aunque esto no evite que también sean invadidos por bots al menos dará más oportunidad a aquellos que si suben el oficio legalmente.
(Ligar dofus a misiones también ayudaría para incentivar el uso de monocuenta) aunque en esto si llorara muchísima gente que "vive" del juego.

Gracias.

1 0
Score : 89

 

-Sysh-|2020-05-20 19:15:23
de hecho es todo lo contrario , se busca reducir la cantidad de recursos que piden ciertas recetas


Reducir??? loco se aumento de manera dramatica la cantidad de recursos que ciertas recetas pedian para craftear, por ejemplo el equipo prespic, kwokan, kitsu, dragopavo, las armas de nivel bajo 50, etc, esto afecta de manera completamente negativa a quienes son monocuenta ya que tendran que romperse el lomo para poder craftear equipo y ya subir un oficio de artesania sera completamente imposible ya que los bots abusaran de los mobs y los recursos de manera mucho mas invasiva como lo hacen ya con las minas.

Me di la tarea de revisar todas las recetas que cambiaron y pude darme cuanta que este cambio va  destruir a la gente monocuenta. Salvo el set jalato que el cambie sera muy positivo y facilitara su crafteo, el resto de sets bajo 70 se le subio al extremo la dificultad de poder obtenerlos ya que seta o partes como por ejemplo del set kitsu, kwokan, prespic, todas las armas en general y las recetas de bajo 50 se fueron al chancho con los recursos que piden para su crafteo y al acotar la cantidad de resursos obtenibles, esto hara que los bots sean aun mas invasivos con los mobs que los nuevos jugadores o monocuentas tienen que usar para poder crecer dentro del juego lo que a la larga va a causar una notanble disminucion de nuevos jugadores como lo que paso en la version de PC /

Me di la tarea de revisar todas las recetas que cambiaron y pude darme cuanta que este cambio va  destruir a la gente monocuenta. Salvo el set jalato que el cambie sera muy positivo y facilitara su crafteo, el resto de sets bajo 70 se le subio al extremo la dificultad de poder obtenerlos ya que seta o partes como por ejemplo del set kitsu, kwokan, prespic, todas las armas en general y las recetas de bajo 50 se fueron al chancho con los recursos que piden para su crafteo y al acotar la cantidad de resursos obtenibles, esto hara que los bots sean aun mas invasivos con los mobs de bajo nivel que dan los recursos para craftear los objetos que el nuevo jugador o monocuenta necesita y ni hablar que subir un oficio de artesania con este cambio sera imposible si no usas bots o te dedicas 6 a 10 horas al dia a dropear recursos sin contar que ya en este momento por culpa de los bots subir un minero es casi imposible debido al colapso de todas las minas del juego por lo que quienes tengan los oficios de crafteo a 100 ahora seran los mas beneficiados con este cambio asqueroso. Pienso que lo mejor que podria hacer la empresa seria que cada cuenta deba ser confirmada usando un numero de telefono como el resto de juegos online lo que va causar un impacto casi inmediato en la cantidad de bots dentro del juego.
0 -2
Reply
Score : 65

De acuerdo respecto a las medidas anti bots pero los crafteo no quedaron mal bro.
es verdad que ahora es más difícil de fabricar pero no hay comparación en las características de los objetos.(en la actualización los objetos son mucho mejores).
no hay duda que jugar en lvl bajos ahora será mucho más interesantes.
los cambios serían perfectos si fuera un server monocuenta o restringieron las IP para pvm como lo hacen en koliseo.



 

0 -4
Score : 62

Acabo de revisar muchas recetas y esto parece mas una medida anti-bots disfrazada de actualizacion, que claro, como siempre los perjudicados somos los jugadores. Ahora si quieres craftear una parte de set tendras que irte a dropear hasta en 6 zonas diferentes.
 

0 -2
Reply
Score : 3

Tengo una pregunta van a borrar todo el banco o solo los recursos que están en la lista y dejan los que no están porque en estos días entre a la beta y tenía el banco vacío solo tenía mis personajes con sus sets por eso pregunto.

0 0
Reply
Score : 65

Flaco, si no estoy mal en beta no hay bancos.
En el mantenimiento de hace unos días solo se guardan para beta lo que lleves encima.
tus recursos siguen allí aunque es probable que muchos ya no estén por las modificaciones.
 

0 0
Score : 1

Me gusta la cuestión de que la actualización se use para aquellos que vieron la facilidad de pasar de brutas a pandawelo, bajando. Así la economía del server, soy uno que estaba en brutas y pase a pandawelo, pero aún así sostengo los precios , creo que sería bueno que le colocasen a los recursos un tope de valor mínimo y un tope de valor maximo, para quienes quieran dañar la economía pues en realidad no lo hagan, pues conozco gente en la vida real que apenas empieza a jugar y están muy motivados a entretenerse en el juego, le pareció interesante, y en la situación que está el mundo es muy difícil encontrar un juego que nos entregue buenas cosas para matar el tiempo, soy líder del gremio cáliz de fuego y gracias por escuchar opiniones, mil gracias por estar al pendiente 
 

0 0
Reply
Score : 48

Yo no entendí nada

1 0
Reply
Score : -10

No pirnsan hacer nada con lo bots la ecknomia esta mal ppr culpa de ellos siempre los veo en madrestam pescando todo el dia, es caai impoaible cortar arboles como fresno carpe y olmos , no son dificikes de detectar pero uated NO HACEN NADA ! ESTAMOS CANSADOS DE TANTO BOT EN EL JUEGO!!!!

1 -2
Reply
Score : -7

Yo modificaria a quien se da el recurso por ejemplo x mostruo lo mato yo que ese x recurso se me de ami y no atodo el grupo no se si me explico por que por ejemplo muchos se aprobechan de bugs que tiene dofus touch para aserse muchas cuentas asi droopean arto yo quitaria eso y que solo ala persona que mate se le de el droop  asi ya se evitan cosas raras 

1 -4
Reply
Score : 15

No amigo, no creo que eso sea posible ya que si solo le dropearan objetos al personaje que matara al mob, el drop tendria que ser algo fijo y la prospeccion deberia desaparecer, no obstante, los recursos pasarian a ser muy escasos y ademas de eso haria del juego algo mas individual.

1 0
Score : 1

Genial, creo que podria volver 

0 0
Reply
Score : 47

Deberían agregar el Crafteo instantáneo, es molesto crear Miles de Harinas y que me desconecte el juego por qué no le muevo!! O cuando me contratan para crear cientos de pócimas y cuando invitas a alguien a tu oficio el tiempo de Crafteo se dobla, es muy molesto pasar 10 minutos estando atento al celular siendo que se está haciendo algo automático!!

0 0
Reply
Score : 129

Esa es una de las bases principales de esta actu... no leiste la info?

0 0
Score : -12

Tengo algo para discutir .. en el touch los osamodas son muy fuertes como puede que con una invocación estén quitando más de 2500 por turno ? Es algo imposible ...... Y otra cosa por qué no dejan desligar las cosas creo que será una Gran ayuda que si  se pudiera desligar para poder estar bien económica mente ..
 

0 -1
Reply
Score : 1

¡Buenas! Quisiera saber si todos los recursos que dropeé sólo en zonas prespic serán inútiles , la verdad no sé si este cambio es para bien pero si les pido porfavor que hagan algo en concreto con la gente multicuenta que se apodera de todos los recursos , mientras yo demoraba 4 horas dropeando, otro tipo con sus 8 cuentas ya tenia misma cantidad de recursos en menor tiempo y sobre todo los  ponen a vender mucho mas baratos para que se vendan rápido y así perjudicar el esfuerzo de un monocuenta de 4 horas pues debes de retirar todo para obtener la oportunidad de vender lo obtenido. ¡Hagan algo frente a eso! es muy desalentador dropear solo y encontrar estos tipos generando millones y millones de kamas y no , no es justo para quien juega desde el celular.

0 0
Reply
Score : 18

 

[Ankama]DOFUS-Touch
A partir de la próxima actualización mayor, nuestro equipo aportará nuevas modificaciones en relación con la economía del juego. ¡En este nuevo devblog te damos más información! 
Como ya sabes, la economía ocupa el centro de nuestras preocupaciones y comprobamos con regularidad que también es un tema que te importa enormemente. Después de las modificaciones aportadas en los años anteriores, queremos continuar mejorando este aspecto del juego que es esencial para su longevidad y buena salud. Mantener una economía a lo largo de los años es un trabajo de larga duración.

Hace más de tres años que DOFUS Touch está disponible, desde que se abrieron los servidores. Cada día, varios jugadores recuperan recursos, confeccionan equipables... y todo esto se acumula al cabo de los meses. A veces incluso demasiado, ¡y corres el riesgo de llenar tus bancos de forma inútil! Con estas nuevas modificaciones, nuestro objetivo es responder a algunas problemáticas:
  • Muchos recursos se infrautilizan o son inútiles;
  • La sobreabundancia de algunos recursos conlleva la acumulación de existencias masivas de dichos recursos;
  • Se produce una desvalorización de algunas zonas del juego en comparación con otras a consecuencia de las razones mencionadas anteriormente;
  • Equipables fabricados únicamente con el objetivo de avanzar en los oficios y sin utilidad real acaban amontonados;
  • Hay muy pocos intercambios de estos objetos entre los jugadores a causa de su falta de valor.

¡Te lo explicamos todo a continuación!
Los objetivos del sistema actual en cuanto a los recursos eran los siguientes:
  • Suavizar las tasas de dropeo de los monstruos de una misma franja de nivel;
  • Transmitir tasas de dropeo y nivel;
  • Asegurarse de no enrarecer demasiado los recursos ya raros.

En nuestra opinión, este sistema está desfasado y nos enfrentamos a algunas lagunas, entre las cuales:
  • Demasiados casos particulares difíciles de asimilar para un jugador ocasional;
  • Demasiados recursos están todavía infrautilizados u inutilizados por completo;
  • Las tasas de dropeo no siguen un esquema suficientemente claro;
  • Las variaciones de dichas tasas de dropeo complican la creación de recetas
 
Para dar respuesta a estos problemas con los recursos, a continuación presentamos los ejes en los que estamos trabajando:  
  • Definir categorías de recursos;
  • Atribuir reglas de dropeo a dichas categorías;
  • Reducir la acumulación de recursos aumentando su destrucción a medida que se suba de nivel;
  • Aumentar la destrucción de recursos aumentando indirectamente el número de ingredientes en las recetas del juego.
  
Categorías de recursos 

A partir de ahora los recursos se repartirán del siguiente modo:  

Recursos de monstruos 
  
  • Recurso único: específico de un monstruo en concreto. Solo este monstruo permite conseguir el recurso en cuestión.
  • Recurso de familia: compartido con la familia de monstruos. Cada miembro de esta familia permite conseguir el recurso en cuestión.
  
Ejemplo 
La familia de los Kanigs está compuesta por los monstruos Alhiena, Highiena, Kanikilador y Huerfelino.  
  • Recurso único: Crines de huerfelino se puede conseguir solo del monstruo Huerfelino;
  • Recurso de familia: Piel de kanig se puede conseguir de cualquiera de los miembros de la familia de Kanigs.
  
Recurso de jefe 
  
  • Recurso raro: el más difícil de obtener de los dos recursos.
  • Recurso común: el más fácil de obtener de los dos recursos.
  
Ejemplo 
  
  • Recurso raro: Cuero de Jalató Real con una tasa de dropeo del 1%.
  • Recurso común: Lana de Jalató Real con una tasa de dropeo del 5%.
  
Recursos especiales 
  
  • Recurso de zona o de conjunto: recurso particular que se puede obtener por medio del conjunto de monstruos de la misma región o por medio de diferentes conjuntos de monstruos de todo el mundo.
  
Ejemplo 
  
  • Piedra de cristal

¡Sin olvidar los recursos recuperados por medio de los oficios!  

Recursos de oficios 
  
  • Recurso de base: recolectado directamente en el Mundo de los Doce (madera, cereales, minerales…).
  • Recurso manufacturado: conseguido por medio de una o varias recetas.
  
Ingredientes 

La categoría de ingredientes incluye todos los recursos necesarios para las recetas de los oficios como cazador, carnicero, pescadero, campesino, etc.

Se trata de recursos que se pueden encontrar en diferentes familias de monstruos, en forma de recursos o de contenedores de recursos en el caso de los monstruos potentes (los Boos permiten obtener agua mientras que los Minerrocas permiten obtener contenedores de agua que agrupan 10 unidades de agua, por ejemplo).

Las probabilidades de obtener estos ingredientes siempre son las mismas, sin importar el monstruo que te permita conseguirlas.

Los objetos dropeables con condiciones siguen en la mayoría de los casos las categorías mencionadas.

Esta categorización de recursos no es visible concretamente por los jugadores, pero permitirá diferenciar sus reglas, ya sea en cuanto a su utilización en las recetas (nivel del objeto que pueden confeccionar, cantidad necesaria) o en cuanto a su repartición entre los monstruos (probabilidades de obtención).

Por ejemplo, se pedirá una cantidad más pequeña de un objeto manufacturado para una receta (ya que se requiere una inversión de tiempo y recursos mayor para obtenerlo) o en su regla de dropeo (los recursos de familia serán bastante más difíciles de obtener que un recurso único de monstruo, ya que son fruto de múltiples fuentes).

También será más fácil para todos, y sobre todo para los jugadores nuevos, evaluar rápidamente la dificultad de obtención y la rareza de un recurso. Globalmente, para los recursos de una misma franja de nivel, las tasas de dropeo (de una categoría idéntica) serán similares, como pasa ya con los jefes finales.

Así, será mucho más fácil tomar la decisión de obtener el recurso a través de la compra o a través de combates de monstruos.  

Reducir la generación aumentando la destrucción a medida que se suba de nivel 

El objetivo del nuevo modelo es garantizar una rareza creciente de los recursos al aumentar tanto la cantidad necesaria como la dificultad de obtención. Aunque es posible actuar sobre esta rareza cambiando solo uno de los dos aspectos citados, sigue siendo un equilibrio delicado. Las recetas que requieren cantidades enormes de recursos tienden a desanimar rápidamente a los jugadores, incluso si su obtención es fácil.

Y al revés: cantidades bajas en las recetas pero con una obtención muy difícil en los monstruos tampoco proporcionan una experiencia agradable, ya que se pueden encadenar muchos combates sin que se obtenga ninguno de los recursos deseados. Por esto hemos optado por una solución que impacta en los dos aspectos, para minimizar sus defectos respectivos en beneficio de sus ventajas.

Por ejemplo, en vez de pedir 400 de lana de jalató al 20% de dropeo o 5 de lana al 1%, ahora se pedirá 30 al 8%. Hay que tener en cuenta que el cálculo no se hace a escala del jugador, ya que las cantidades que se necesitarían para una tasa de dropeo elevada son astronómicas, mientras que lo que se necesita es una tasa de dropeo extremadamente baja. El hecho de mezclar los dos aspectos permite reducir un poco el efecto de masa de la generación clásica (a través de los combates) y de encajar más fácilmente las ganancias fijas (misiones, logros).

  
Aumentar la destrucción de los recursos aumentando indirectamente el número de ingredientes en las recetas del juego 

Para aumentar de forma general la destrucción de recursos generados en el juego, queremos animar a los jugadores a utilizar objetos intermediarios en las recetas. Esto permitirá:  
  • Fomentar los intercambios entre jugadores mediante la venta de objetos que deberán haber sido elaborados previamente por otros jugadores con otros oficios;
  • Destruir más recursos diferentes sin aumentar el número de casillas en las recetas de los objetos (es decir, sin aumentar los niveles de oficio necesarios para fabricarlos).

De este modo, una esencia de jefe, que reúne de 2 a 8 recursos, solo utilizará una casilla en la receta de un nuevo objeto.  
El ciclo de vida de una buena parte de los equipables no está correctamente adaptada a la evolución del juego. Se ha comprobado lo siguiente:  
  • Se sobreproducen equipables no utilizados para subir de nivel en algunos oficios;
  • Hay equipables poco rentables en runas de forjamagia;
  • La complejidad de las recetas de una misma franja de nivel es demasiado desigual.
  Para resolver estos problemas, te presentamos los ejes de trabajo que se implementarán:  
  • Facilitar la progresión de los oficios de artesanía;
  • Proponer más medios de destrucción de bienes acabados (equipables, armas…);
  • Suavizar las recetas para que sean más coherentes en el seno de una misma franja de nivel.
  
Progresión de los oficios de artesanía 

En estos momentos, la mayor parte de las recetas que se proponen en los diferentes oficios de artesanía ganan en número de ingredientes demasiado rápidamente; las consecuencias de esto es una evolución laboriosa para estos oficios y una selección de objetos a veces demasiado limitada par avanzar, de modo que se produce una acumulación de ciertos objetos más fáciles de confeccionar.

El número de ingredientes ya no se calculará en función del nivel de tu oficio, sino del nivel del objeto que quieras confeccionar. Aquí están los valores aproximados:  
  • Objetos entre el nivel 1 y el 20: 2 casillas
  • Objetos entre el nivel 21 y el 40: 3 casillas
  • Objetos entre el nivel 41 y el 60: 4 casillas
  • Objetos entre el nivel 61 y el 90: 5 casillas
  • Objetos entre el nivel 91 y el 120: 6 casillas
  • Objetos entre el nivel 121 y el 150: 7 casillas
  • Objetos entre el nivel 151 y el 200: 8 casillas

El sistema sigue siendo el mismo para obtener nuevas recetas al avanzar en el oficio, pero buscamos permitir que se confeccionen objetos de un rango de niveles mayor por número de ingredientes disponibles. Concretamente, subir de nivel en un oficio no desbloquea nuevas recetas en el nivel, sino que nos quedamos con el número de casillas por nivel de oficio.

Esta modificación se integrará en las nuevas recetas directamente, pero en las más antiguas, se irá integrando con el tiempo.  

Inclusión de intermediarios de confección 

Para volver a dar valor e interés al conjunto de equipables a lo largo de tu camino como jugador, queremos integrar al máximo los equipables y las armas en la concepción de objetos de más alto nivel. Esta mecánica ya estaba presente para algunos equipables, pero debe aprovecharse de forma mucho más consecuente. Te damos un ejemplo muy concreto y que ya existe en el juego: la Máscara ceremonial del Amo de las Ratas (nivel 133) utiliza la Máscara de la Rata Negra (nivel 102).

Es este procedimiento el que estará más presente a partir de ahora por número de equipables y se priorizará. Esto permitirá «reciclar» tus equipables que se hayan vuelto obsoletos a medida que subías de nivel.Tomemos un caso concreto que aparecerá en esta actualización:  
  • El Amuleto de Boostacho de nivel 48 se usará para el Diente de balí de nivel 77;
  • El Diente de balí de nivel 77 se usará para el Torque Ancestral de nivel 110;
  • El Torque Ancestral de nivel 110 se usará para el Talismán del Roble Blando de nivel 138;
  • El Talismán del Roble Blando de nivel 138 se usará para el Amuleto de Danathor de nivel 194.
  
Suavizar las recetas 

Para equilibrar las recetas de equipables del juego en el seno de la misma franja de nivel, seguiremos a partir de ahora una hoja de ruta muy precisa. ¡Esperamos que hayáis seguido con atención el artículo y que todavía tengáis presente la parte «categorías de recursos» que hemos mencionado anteriormente!

Hay tres categorías diferentes de equipables:  
  • Los equipables clásicos: de nivel equivalente a la zona con la que se vinculan;
  • Los equipables ligados a los jefes finales: de nivel ligeramente superior a la zona con la que se vinculan;
  • Los equipables ligados a la Isla de la Ascensión: de potencia ligeramente superior a su nivel de equipable.

Cada una de estas categorías aprovechará las familias de recursos presentadas anteriormente en este devblog.
  Centenares de recursos y equipables se suprimirán del juego para continuar con estas modificaciones.

Para los recursos, esto responde a la nueva categorización presentada un poco más arriba. Por ejemplo, todos los recursos que no se encuentren en las casillas «recursos únicos de monstruos» o «recursos únicos de familias de monstruos», se retirarán del juego.

Como ya hemos explicado, la mayoría de estos recursos no tenían suficiente valor ni se aprovechaban lo suficiente en las recetas o las misiones.Para los equipables, se verán afectados principalmente los debilitados tras varios niveles de potencia.

Espadita X, espada mediana X, espada grande X, espada potente X...

Encontrarás una la lista de recursos eliminados en este enlace, así como el equipo eliminado en este enlace. Se eliminan del juego 497 recursos y 235 equipos.

Obviamente, te recomendamos que uses / rompas los recursos y el equipo de estas listas tanto como sea posible antes de eliminarlos durante la próxima actualización, dentro de 2 a 3 semanas.

En consecuencia, se han modificado las misiones (entre las cuales Almanax) que necesitaban estos recursos y equipables.Tendremos que modificar las recetas de algunos equipables para iniciar las modificaciones presentadas. En primer lugar, esto afectará sobre todo a los equipables hasta el nivel 30 y a las armas hasta el nivel 50.  Efectivamente, así será. Hasta ahora, había objetos modificados que eran variantes del mismo objeto. En esos casos, solo la versión menos costosa en recursos se fabricaba con el objetivo de optimizar la progresión del oficio. Con una única versión del objeto, este se fabricará más a menudo, pero se podrá encontrar también más fácilmente un comprador que lo necesite por sus características y su reutilización en otras recetas. 
 Las modificaciones de características aparecerán en los objetos de niveles más bajos (no más allá del nivel 100), ya que el impacto es menor a la hora de usarlos y son más fáciles de fabricar en su nueva versión de lo que podrían serlo los objetos de nivel 200, por ejemplo.  
Por razones técnicas, las modificaciones no serán retroactivas y será necesario confeccionar los objetos de nuevo para poder aprovechar los beneficios.  
Sí, el objeto, ya sea nuevo o antiguo, se tendrá en cuenta del mismo modo en el cálculo del set.  
 Estos objetos seguirán presentes en tu inventario (o en tu banco) y se modificarán automáticamente para que se correspondan con su nueva versión (a nivel de categoría, tasa de dropeo, de monstruo del cual se pueden obtener o incluso a nivel de los recursos). Sin embargo, para obtener nuevos objetos, deberás conseguirlos en los nuevos monstruos y con las nuevas probabilidades de obtención que se hayan definido.De todas formas, se esperan modificaciones en las recetas de nivel 100 y superiores, y algunos objetos ya se verán afectados en esta actualización.  

¡Ahora ya tienes una idea más concreta sobre nuestra hoja de ruta para los recursos y los equipables del juego! Ya puedes ir haciendo boca con la beta que ha abierto las puertas esta mañana.

Quedamos a tu disposición para ver tus comentarios sobre este artículo, responder a tus preguntas y estudiar tus opiniones. Para esto, puedes usar el Discord dedicado para la Beta o esta parte del foro oficial. 
 


Me parece muy mal hecho que simplemente hubieran eliminado dichos recursos , yo ayer tenía 34 polvos glaciales los cuales me gasté muchísimo tiempo dropeando , se estaban vendiendo en 73.000 kamas , me avaban de hacer perder haciendo malas cuentas 2.1 millones de kamas , sin contar el resto de recursos de f3  y la compensación que nos dan es 3 shikegax de 100 puntos de sabi? , yo soy 200 no necesito subir más niveles , pero sería bueno que revisen que inventarios teníamos y compensen con kamas los recursos que entre comillas , nos acaban de quitar..... 
0 0
Reply
Respond to this thread