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BETA: MANTENERSE A FLOTE

By [Ankama]DOFUS-Touch - ANKAMA - May 20, 2020, 10:00:00
AnkaTracker
¡Una nueva actualización mayor se está cociendo y entra hoy en la fase beta! Ven para descubrir y probar todas las modificaciones que aportamos. 

ACCEDER A LA VERSIÓN BETA 

¡Ya está disponible la beta! Para acceder:  
  • Con Apple, solo tienes que buscar y descargar la aplicación DOFUS Touch Early en la App Store.
  • Con Google, necesitas utilizar este enlace desde tu dispositivo móvil.

Si no consigues actualizar, debes volver a instalar la aplicación por completo.

El PNJ beta está disponible, como siempre, en el mapa [-2,0] pero también en los zaaps de Astrub, Incarnam (el que está cerca de la salida del templo en [1,3]) y el Puerto de Madestram, te permite comprar por un precio bajo unos cuantos nuevos equipables y recursos de la actualización.

Una vez más, hemos decidido usar el Discord reservado para la versión beta del juego para comunicarnos. Por tanto, podrás dejar tus comentarios en este o en el apartado correspondiente del foro oficial (puede que sea necesario desconectarse del foro y volver a conectarse para desbloquear el acceso a este apartado).

Es inútil informar del mismo problema por Discord y por el foro a la vez.

No se prevé ninguna recompensa, más allá del orgullo de contribuir en que el proyecto evolucione bien.

Todo lo que se haga en esta versión del juego no tiene ningún impacto en los servidores clásicos.

No olvides que se trata de una beta y es posible que encuentres diferentes problemas. ¡El objetivo es precisamente corregirlos antes de la actualización oficial!  

MODIFICACIÓN EN LA ECONOMÍA 

Hemos hecho una modificación mayor en la economía del juego que afecta a los recursos y los equipables. Para más información, te invitamos a consultar el devblog correspondiente.  

AHOGARSE PARA LEVANTARSE CON MÁS FUERZA 

¡Con esta actualización, la reconstrucción de Cania después de la catástrofe engendrada por Épsilon llega a su fin! La acompañan varias novedades, entre las cuales:  
  • 3 mazmorras nuevas entre los niveles 120 y 160;
  • 3 sets nuevos ligados a los jefes finales, así como dos armas;
  • 3 escudos nuevos entre los niveles 135 y 165;
  • 40 nuevas misiones;
  • 28 logros nuevos;
  • Una reforma visual del Bosque de Litneg.
  

MODIFICACIÓN DE LAS ZONAS DE INCARNAM Y ASTRUB 

Incarnam 

Los niveles de las zonas de Incarnam se han rebajado. Ahora se aconseja la zona del nivel 1 al 35, y no hasta el 50.

En cuanto a la mazmorra de la zona, se ha modificado la composición de los grupos de monstruos. También se ha suprimido una sala. Los logros ligados a la mazmorra ahora se desbloquean a partir del nivel 30.

Para evitar sobrecargar de información a los jugadores nuevos, ya no se pueden conseguir recursos de monstruos ni de los jalatós ni de los tofus. Los recursos necesarios en las misiones se han convertido en objetos de misión para asegurar su obtención y evitar frenar la progresión al inicio del juego.

Tanto las guaridas como sus sets se han adaptado a dichas modificaciones.  

Astrub 

Para garantizar una transición más coherente entre Incarnam y Astrub, y entre Astrub y el resto de zonas, se han hecho modificaciones en la composición de ciertos monstruos por zona (algunos nuevos), en sus niveles y en los recursos y equipables asociados a dichos monstruos.  

MODIFICACIÓN DEL ANTRO DEL KRALAMAR GIGANTE 

Nos parecía que el sistema de apertura para acceder al jefe final Kralamar Gigante no estaba adaptado al formato del juego y resultaba demasiado tedioso, sobre todo para los jugadores ocasionales. Por no hablar de los jugadores que aprovechaban para conseguir beneficios utilizando regularmente medios dudosos. Sin embargo, agradecemos a los jugadores que se tomaron el tiempo para organizar las aperturas de la comunidad, en particular a través de Discord

Por tanto, hemos modificado el sistema: ahora se podrá acceder al Antro del Kralamar Gigante automáticamente, del 1 al 7 de cada mes, ambos incluidos.

Durante su periodo de apertura se podrá acceder a la mazmorra como si fuese una mazmorra clásica, con la ayuda de una llave. Sin embargo, el manojo de llaves no estará disponible para esta mazmorra.

Se ha revisado tanto el nivel como la experiencia aportada por el Kralamar gigante. Ahora es un monstruo de nivel 180, como se muestra en los logros de la mazmorra.

Cada día se difundirán mensajes automáticos en cada mapa de los zaaps de ciudades, así como en el mapa del zaap de Otomai para avisar. Los mensajes estarán destinados a jugadores con un nivel mínimo de 150 y serán diferentes dependiendo de si los jugadores ya han completado la búsqueda de acceso a la Isla Otomai o no.

También será posible recuperar una nueva mascota de apariencia en el jefe final: el Yakitako.

Asimismo, se ha añadido al juego un nuevo escudo de nivel 180 «Tentacular», ligado al Kralamar. 
 

ISLA DE LA ASCENSIÓN 

  •  El cálculo de las características de los monstruos en Ascensión a veces los hizo más fuertes que su versión original, aunque se encuentran en un nivel más bajo que el último: el problema ahora está solucionado.
  • Un set de nivel 148 está disponible a través de los recursos vendidos por el PNJ mercante de la Ascensión, a la derecha de la entrada de la mazmorra.
  • Un set de nivel 200 está disponible a través de los recursos vendidos por el PNJ mercante de la Ascension, a la derecha de la entrada de la mazmorra.
  • Un escudo de nivel 200 está disponible a través de los recursos vendidos por el PNJ mercante de la Ascensión, a la derecha de la entrada de la mazmorra.
  • Se ha añadido una mascotura de apariencia al PNJ mercante, a la derecha de la entrada de La ascensión.
  

EQUILIBRIO DE LOS ESCUDOS 

La reforma de los escudos propuesta el pasado diciembre ya está aportando sus frutos y se explota correctamente por la comunidad. De todas formas, había un problema de desequilibrio porque los pasivos de los escudos proponían los mismos bonus, independientemente del nivel del escudo o del jugador.

Los pasivos se equilibrarán en función del nivel, del siguiente modo:

Escudos con el pasivo Tenaz:  
  • Niveles del 50 al 79: 1 PM y 7 Esquiva PM
  • Niveles del 80 al 109: 1 PM y 9 Esquiva PM
  • Niveles del 110 al 139: 1 PM y 11 Esquiva PM
  • Niveles del 140 al 169: 1 PM y 13 Esquiva PM
  •  Niveles del 170 al 200: 1 PM y 15 Esquiva PM

Escudos con el pasivo Estoico:  
  • Niveles del 50 al 79: 16 Resistencias a críticos
  • Niveles del 80 al 109: 22 Resistencias a críticos
  • Niveles del 110 al 139: 28 Resistencias a críticos
  • Niveles del 140 al 169: 34 Resistencias a críticos
  • Niveles del 170 al 200: 40 Resistencias a críticos

Escudos con el pasivo Fugaz:  
  • Niveles del 50 al 79: 15 de huida
  • Niveles del 80 al 109: 20 de huida
  • Niveles del 110 al 139: 25 de huida
  • Niveles del 140 al 169: 30 de huida
  • Niveles del 170 al 200: 35 de huida

Como el pasivo Altruista es proporcional a los Puntos de vida no se ha modificado.  

COMBATES 

  
  • Se ha corregido la latencia después de la utilización de los equipos rápidos en la fase de preparación de un combate.
  • Se ha añadido un tablero en las casillas del modo táctico para mejorar la legibilidad.

modificaciones a las clases

  Osamodas

Tumulto
  • El alcance del hechizo cambia a 1-2.
  • La ganancia de potencia cambia a 20/25/30/35/40/50
Invocación de Koalak
  • La curación en el área del Koalak después de infligir daño se reduce.

Aniripsa

Palabra hiriente
  • El hechizo va a 4 AP.
  • El área de efecto es ahora una cruz.
  • Los efectos del hechizo se modifican: 
    • Se mantiene el retiro de PA
    • El hechizo inflige daño de aire
    • La erosión aplicada al lanzador persiste durante 2 turnos
    • El hechizo ahora tiene un tiempo de vuelta de un turno
    • El alcance en el nivel 1 cambia a 2
    • El alcance ya no es modificable.

Palabra Drenaje
  • El hechizo ahora tiene un límite de dos lanzamientos por objetivo.
  • El daño aumenta para cada nivel del hechizo.
  • El hechizo ahora cura a los aliados alrededor del objetivo por el 50% del daño infligido.
  • Las posibilidades de críticos ahora son las mismas en cada nivel del hechizo.

El daño de estos hechizos tiene en cuenta los niveles de agilidad del Aniripsa. Estos no se cambian.

Feca

Ataque Natural
  • El daño aumenta en cada nivel del hechizo.
Ceguera
  • El daño se reduce en cada nivel del hechizo.
Horno
  • El alcance máximo del hechizo se incrementa en 1 en cada nivel del hechizo. Ahora es asi: 2/2/3/3/3/4.

Sacrógrito

Elusión
  • El hechizo no tiene efecto cuando se lanza sobre un oponente.

Sadida

Arbol de Vida
  • Después de que un sadida utilice la invocación Groot y se encuentre con un jugador invisible, aparece un mensaje explicativo en el chat del juego.
Conocimiento de las Muñecas
  • El hechizo Conocimiento de las Muñecas en el vacío no lo activa sobre todas las muñecas presentes en el combate.

Anutrof

Corrupción
  • El hechizo Corrupción del Anutrof ya no permite tocar un jefe final invulnerable.
 

Diverso

  • El cálculo de las curaciones causadas en la zona por los ataques de la invocación del Koalak de los Osamodas, así como los de la Palabra Hiriente de la Aniripsa, ahora se calculan correctamente a pesar de las resistencias del objetivo.

OFICIOS 

  
  • La confección de objetos en serie es instantánea para todos los oficios, a excepción de la forjamagia.
  • El nombre del oficio «Forjador de escudos» se ha cambiado a «Fabricante».
  • Los talleres de fabricación de escudos son agregados al Koliseo y los talleres de forja de trofeos son agregados a Pandala y Monte Nula.
  • Las metarias del juego se obtienen a través de la confección con los fabricantes.
  • El recurso Aguas tranquilas se ha eliminado de las recetas de carnicero y cazador, y se ha remplazado por Cebolla.
  • Se han añadido libros de consulta para los artesanos para los oficios de forjador, pescador, alquimista y joyero, en la zona de Taponano.
  • El nivel mínimo del oficio de cazador para recolectar carne se indica ahora en la descripción de cada tipo de carne.
  • Ahora se necesita resina vegetal para confeccionar tablas.
  • Es posible aprender el oficio de alquimista con el PNJ Nibe Lula en Astrub, en (4,-18). El aprendizaje se hace directamente y se ha retirado el encadenamiento de conocer a un PNJ. El aprendizaje se puede hacer igualmente junto a otros PNJ alquimistas que previamente intervenían en el aprendizaje.
  

MISIONES 

  
  • La mascota Cuerbokito Feo se obtiene ahora en una de las nuevas misiones ligadas a la zona del Maestro Cuerbok, y no en la mazmorra. La mascota se ha retirado del Set de cuerbok.
  • Se ha integrado en el juego un tutorial sobre el funcionamiento de los escudos.
  • Se ha reducido el número de cabelleras de Bworks necesarias para la misión «El Sindikato del Goblin Libre».
  • A partir de la misión «Pandala: su aire puro» no se puede relanzar el mismo diálogo del PNJ Pekemus si se ha completado la etapa «Escapar es vivir».
  

VARIOS 

  
  • La legibilidad del formulario de inscripción al juego se ha mejorado en la aplicación. Antes, el teclado del dispositivo tapaba la mayor parte de los campos de texto.
  • Hay PNJ disponibles para acceder a su banco en la Isla de la Ascensión en (-73,-17) y en la zona de los Taponano en (-25,-20).
  • La fuente de Incarnam situada en (-2,2) ya no permite recuperar sus Puntos de vida.
  • Se ha añadido un nuevo monstruo en la Isla de Moon: el Gorkoko.
  • Se ha añadido un nuevo monstruo en el Bosque de Astrub: la ardilla de Astrub.
  • Se ha añadido un nuevo monstruo (que sustituye al Ratón verde) en los Campos de Cania: el Zumbobo.
  • Se ha añadido un nuevo monstruo (que sustituye a la Serpiente) en los Campos de Cania: la Larva campestre.
  • Se ha añadido un nuevo monstruo en los Campo del Descanso: el Gárglifo.
  • En consecuencia, se han modificado algunos Archi-monstruos.
  • Los siguientes monstruos han sufrido un cambio de nivel, hechizos o sus resistencias han sido modificadas: Maestro Boletus, Kosakepega, Mazorral, Oni, Nujo, Bulbomatorral, Bulbiflor y Bulbambú.
  • Se ha bajado el nivel mínimo requerido para utilizar el sistema de diligencias hacia la zona del Cementerio de Bonta.
  • Los trayectos en diligencia hacia el pueblo de Amakna y hacia Astrub funcionan correctamente.
  • Las dagas de apariencia de los equipables del set de dragún rosa ya no proporcionan bonus de características.
  • Ahora hay un cuadro de diálogo disponible para abandonar la mazmorra de los Jalatós y la mazmorra de Bworks sin recibir una mascota.
  • La entrada a la Mazmorra del Bworker se ha desplazado a (-15,14).
  • Se han modificado los monstruos y el nivel de la zona «Gisgul, el pueblo devastado».
  • Las fichas de Bworker permiten obtener nuevas recompensas junto al PNJ Krowbe Jondon situado en (-12,-14), en la Feria del Trool.
  • Se ha modificado el tamaño de la mascota Lokulto.
  • La Capa de demonio solar se ajusta a cada personaje.
  • Se han corregido y añadido varios textos y traducciones en el juego.
  • Un nuevo comando está disponible en el chat: /cellid. Esto identifica la celda en la que se encuentra tu personaje.
  • Se han corregido diferentes mapas del Mundo de los Doce.
  
  

¡Gracias de antemano a todos los jugadores que dedicarán tiempo a hacernos llegar comentarios sobre las novedades y modificaciones durante la fase beta! Para esto, puedes usar el Discord dedicado para la Beta o esta parte del foro oficial. 
First Ankama intervention
Hola

Una de las preguntas mas concurridas en el tema ¿cuando se implementará esta actualización? 

No tenemos aun una fecha definida, pero puedo decirles que esperamos que la beta este disponible por 2 o 3 semanas desde el momento en que fue lanzada.

[Kazil] 
See message in context
Reactions 65
Score : 132
cuando se hara un balance completo de clases?
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Score : 186
No solo un balance, alguna nueva raza...renovar un poco...
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Score : 3
Deberían también agregar en la zona de los wabbit el laboratorio abandonado hay recursos que son útiles pero el juego aún no lo reconoce de deberian habilitarlo
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Score : 82
Deberían por favor hacer que el estado de la tactiquilla cambie con avistamiento y no con corriente/resacon, desde que las torretas se pueden mover es muy complicado usar correctamente la tactiquilla.
pienso que deberían dar más juego a esta torreta ya que frente a las otras 2 simplemente es inútil y solo suele usarse para estorbar 1 turno y como ahora puede moverse tampoco sirve mucho para eso... un buen cambio sería que la tactiquilla al 3 cambie objetivos en el turno del lanzador para así centrar más su rol de posicionamiento dado que la arponera y la guardiana cumplen su papel como ataque y curas pero la tactiquilla se queda corta en su papel de posicionamiento.
también sería bueno un par de cambios al tymador dado que algunos de sus hechizos como cebo o 3.2.1 aunque no son inutiles del todo son complejos de usar y solo se ocupan simplemente cuando te sobran los pa.
no han retocado a esta clase en todas las actualizaciones que han sacado más que para nerfear un par de hechizos y por eso mismo es una de las razas menos utilizadas en solitario.
como añadido no soy raza panda pero es ilógico que el pandawasta tenga tan poco placaje respecto a otras invocaciones cuando el objetivo del pandawasta es literalmente molestar al rival...
de antemano gracias. 
 
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Score : 515
Muy interesante la alternativa para la tactiquilla!
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Score : 1
Deberian mejorar un poco a los sadidas
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Score : 196
Cosas que siempre menciono y nunca oyen:
1. La súper es una boba jajaja, que la iban a mejorar, antes quedó más "noob" Sigue corriendo hacia las paredes, y si que pasa turno "haciendo nada" Para eso cambiamos el nombre con la loca, pues de verdad que sale corriendo como una loca (sin señalamiento alguno) 
2. Si la sacri es de agua debería ser direccionada por montés o lagrima a un objetivo, no ser una invo independiente, de serlo así, que quiten fijación con ensañamiento y emboscada, pues una invo como esa debería dar un soporte mejor al sadi, pero comete unas paradas igual de bobas a la súper.
3. El grut no debería aumentar 1 turno la espera de invos, de ser así entonces cuando un osa de favoritismo le debería pasar lo mismo, pero que bien si lo hacen tras que evolucionan siguen invocando (y en el mismo turno). Digo además que grut debería tener al menos 5 pms. Cuando se usa para empujones queda muy corto 3pms.
4. Mejorar la via inte, 3 hechizos, 1 lanzada cada 2 turnos y con soporte de árbol, otro de corto al, y el otro en línea recta. Analizar un poco para ver la via inte actuar, cambiar hierba loca a sin línea recta, y en parte de la clase, aumentatar el al, o sin linea de visión. No se, solo es sugerencia.
 
1 0
Score : 89
Espero que hagan algo con el tema de los bots, es realmente canceroso ver astrub, las dung y los templos de clases con verdaderos ejercitos de osamodas, sacros y sadis que dropean 24/7 siendo un verdadero abuso del juego
8 0
Score : 515
Además de las misiones diarias de Sufokia, ejem. Creo que daá mucho la eperiencia, debilita la economía, y en general, saca de la inmersión
2 0
Score : 229
Es la segunda vez que tocan ceguera del feca, tiene solo 3 hechizos de ataque y vuelven a nerfear uno después del buff. ¿En serio tanto les duele que un personaje que estaba obsoleto y ahora es independiente mejore? 

En tanto a los oficios. ES UN ASCO ESO DE SUBIRLO A 200. ¿Creen que es fácil subir un oficio al 100 en un dispositivo móvil? Jajajaja somos una burla para ustedes. 

Dijeron no seguir el camino de dofus en pc, y miren ahora, un chiste con Diferentes personajes. 

Sigan así y perderán exactamente lo mismo que perdieron en dofus pc: Más del 50% de su comunidad. 
2 -2
Score : 196
A ver, a ver, como que me perdí, ¿en que momento se está hablando de los oficios al 200? Hasta donde tengo entendido solo agregaron unos cuantos talleres, modificaron la obtención de las metarias, cambiaron el nombre de los ahora fabricantes, ya se tendrá un uso adicional  en las resinas vegetales, y otras cosillas más. ¿PERO DIME EN QUE MOMENTO SE HA HABLADO DE UN LVL 200 EN OFICIOS? Lo escribo en mayúsculas y con el respeto que te mereces, pero así mismo como expresas algo incoherente,  y enaltece o menciona de manera RESALTADA "ES UN ASCO ESO DE SUBIRLO AL 200" Te invito primero a que entiendas, comprendas o en su defecto sepas leer. Si soy yo el del error, muestrame donde están los cambios y los pro o contras que "Trae los oficios ahora al 200"
9 0
Score : 82
 
NightLabel1|2020-05-20 12:31:53
Cosas que siempre menciono y nunca oyen:
1. La súper es una boba jajaja, que la iban a mejorar, antes quedó más "noob" Sigue corriendo hacia las paredes, y si que pasa turno "haciendo nada" Para eso cambiamos el nombre con la loca, pues de verdad que sale corriendo como una loca (sin señalamiento alguno) 
2. Si la sacri es de agua debería ser direccionada por montés o lagrima a un objetivo, no ser una invo independiente, de serlo así, que quiten fijación con ensañamiento y emboscada, pues una invo como esa debería dar un soporte mejor al sadi, pero comete unas paradas igual de bobas a la súper.
3. El grut no debería aumentar 1 turno la espera de invos, de ser así entonces cuando un osa de favoritismo le debería pasar lo mismo, pero que bien si lo hacen tras que evolucionan siguen invocando (y en el mismo turno). Digo además que grut debería tener al menos 5 pms. Cuando se usa para empujones queda muy corto 3pms.
4. Mejorar la via inte, 3 hechizos, 1 lanzada cada 2 turnos y con soporte de árbol, otro de corto al, y el otro en línea recta. Analizar un poco para ver la via inte actuar, cambiar hierba loca a sin línea recta, y en parte de la clase, aumentatar el al, o sin linea de visión. No se, solo es sugerencia.
 

No compares las torretas de un steamer con las invocaciones normales.
de ser el caso pide que el resto de invocaciones también ataquen a aliados y curen a enemigos.
1 0
Score : 59
Además los steamer no tienen que tener invos en sus set, los osas si y por eso se hace muy difíciles armarlos
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Score : 515
 
NightLabel1|2020-05-20 07:15:51
A ver, a ver, como que me perdí, ¿en que momento se está hablando de los oficios al 200? Hasta donde tengo entendido solo agregaron unos cuantos talleres, modificaron la obtención de las metarias, cambiaron el nombre de los ahora fabricantes, ya se tendrá un uso adicional  en las resinas vegetales, y otras cosillas más. ¿PERO DIME EN QUE MOMENTO SE HA HABLADO DE UN LVL 200 EN OFICIOS? Lo escribo en mayúsculas y con el respeto que te mereces, pero así mismo como expresas algo incoherente,  y enaltece o menciona de manera RESALTADA "ES UN ASCO ESO DE SUBIRLO AL 200" Te invito primero a que entiendas, comprendas o en su defecto sepas leer. Si soy yo el del error, muestrame donde están los cambios y los pro o contras que "Trae los oficios ahora al 200"

La verdad me asusté cuando dijo esot y subí al DEV pero no encontré nada :V
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Score : 18
Que es esa porquería de necesitar sets en otros sets que nada tienen que ver, ni siquiera en recursos ni mucho menos en stats, a nivel bajo esto funciona, pero pedir un amuleto fuegodala para hacer un set maxi? Entiendo al menos, alguien que usaba tierra dala, usar parte de su set para hacer el maxi, pero alguien que era de tierra de donde se va a sacar un set fuegodala? (que no sea comprándolo o haciéndolo a partir de otro amuleto que nada que ver con sus stats), si el final de esto es reciclar sets que supuestamente tu usas, entonces porque añadir estas recetas a sets que no tienen nada que ver entre sí? Lo único que hacen es que aumente el precio se los objetos absurdamente, re piensen ese sistema que es obsoleto, unas botas de agua en un set de agi inte? En que estaban pensando 
1 0
Score : 274
Tengo entendido que no es tanto reciclar sets que vayas a utilizar, sino el hecho de reciclar las partes de sets que haces al subir de nivel un oficio. De tal manera no se hacen 500 anillos x que se destruyen, porque ni para hacer runas sirven, y son utilizados en una receta siguiente. Creo que es eso lo que desean lograr.
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Score : 107
No estaria mal, que mejoraran los eni de inte y agua y los stats de agi y agua. 
 
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Score : 11
no te basta con que el 70% de los bichos tengan debilidad a esos elementos? querés que te regalen 1mk cada vez que salís de combate?
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Score : 1
Venga cuando van a mejorar al sacro cada vez le quitan y le quitan pero no mejoran nada 
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Score : 31
Los steamer ya parecen una raza olvidada que se está quedaron atrás no modifican la tactiquilla por ejemplo para que con avistamiento o anclaje cambia de atraer a empujar,no pueden desechizar y hasta un sram ahora puedo hacerlo,el osa puede hacer mil cosas con sus invo pero y las torretas del steamer que ni asistencia existe aquí en touch
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Score : 22
El sacro está demasiado nerfeado, arreglenlo por fa
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Score : 31
Si hacen lo contrario que el 2.0 que es una raza inmortal aquí lo nerfean cada vez mas
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Score : 17
deberian nerfear al ventosador, esa cosa esta demasiado rota para la zona donde lo encuentras, no en f3 hay mobs tan fuertes
 
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Score : 2
Sera que quieren que la gente dejen de usar el feca lol cada ves que nerfean de una le toca al feca ya estan rosando a lo ridiculo con el mayor repeto..........
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Score : 130
Pero si los estan bufeando en la rama de inte...
lo de ceguera es justo, es un hechizo direccionado a quitar pa y no a hacer daños brutales.
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Score : 248
Me alegro de la modificacion con el antro del kralamar! lastima lo de la llave, pero antes de andar pidiendo en una comunidad que no da bola es buenisimo!
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Score : 229
 
NightLabel1|2020-05-20 14:15:51
A ver, a ver, como que me perdí, ¿en que momento se está hablando de los oficios al 200? Hasta donde tengo entendido solo agregaron unos cuantos talleres, modificaron la obtención de las metarias, cambiaron el nombre de los ahora fabricantes, ya se tendrá un uso adicional  en las resinas vegetales, y otras cosillas más. ¿PERO DIME EN QUE MOMENTO SE HA HABLADO DE UN LVL 200 EN OFICIOS? Lo escribo en mayúsculas y con el respeto que te mereces, pero así mismo como expresas algo incoherente,  y enaltece o menciona de manera RESALTADA "ES UN ASCO ESO DE SUBIRLO AL 200" Te invito primero a que entiendas, comprendas o en su defecto sepas leer. Si soy yo el del error, muestrame donde están los cambios y los pro o contras que "Trae los oficios ahora al 200"

Tienes razón, leí mal el otro vlog, en este caso me corrijo. Buena esa actu de oficios. 

Mantengo mi postura por los fecas de fuerza. 
​​

 
SummerCE|2020-05-20 18:27:29
no todos los fecas son de fo amigo...
El buff de inte es interesante asi que no hay que quejarse por que bajaron los daños de un hechizo destinado a quitar pa.

Los fecas de fo son cac, dime qué van a hacer de lejos si les bajan más ceguera? Alguien con 50% resis no le harás ni cosquillas. 
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Score : 130
tu mismo lo haz dicho... son una rama de cac.
no hay por que tener un hechizo en masa y de grandes daños a distancia.
 
1 0
Score : 17
"RAZA STEAMER" deberian hacer que la torreta tactiquilla sea mas util en su rol de posicionamiento, no es muy bueno la tactiquilla desde que la volvieron desplazable  ya es muy dificil cambiarla con corriente/resacon deberian cambiar eso con avistamiento, que cambie el objetivo en el turno del lanzador y que abordaje desechice y pegue un poco mas, sobre corriente el daño es muy bajo y no se usa mucha en la rama de suerte esta raza esta muy olvidada no le dan tanta importancia como otras. 
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Score : 1
los osas el bendito problema son sus curas y deberian empezar por hay 
ahora lo del tema de las invos si van a dejarlo con la vida que traen  por lo menos que bajen las resis o que sea proporcion de la vida del dueño como las bombas del tyma 
 

feca lo veo bien 
enin muy bien saldra aflote la rama de agil
pero esa hiriente en forma de cruz no me gusta para nada 
con solo suerte pegan 3 veces de tras de paredes ahora con esta sera una puta locura. de ser asi que sea con un objetivo. tambien pensaria que el suerte sea igual o limitarlo a 2 veces por turnos. 

pasiva de los escudo lo veo bien.


razas que necesitan un toqueteo 



me gustaria que limitara el alcance de los sadis  actualmente son peores que un ocra.  
 
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