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Reforma del aniripsa

By [Ankama]DOFUS-Touch - ANKAMA - May 03, 2021, 15:30:00
AnkaTracker

Aquí está el segundo devblog sobre las próximas reformas de clases. Hoy le toca al aniripsa darse un buen lavado de cara.

Objetivo de la reforma


Hemos decidido aportar grandes cambios al aniripsa para responder a problemáticas recurrentes que hacían que la clase fuera incompleta y le impedían desarrollar todo su potencial. Los principales problemas detectados eran los siguientes: 
  • El aniripsa está demasiado limitado a su papel de soporte y es poco viable fuera de este aspecto.
  • Sus vías elementales están demasiado desequilibradas. La clase ofrece pocos hechizos fuera de la vía de fuego, lo que hace que las otras vías sean más débiles y no viables.
  • Estos dos problemas pueden hacer que el gameplay del aniripsa sea aburrido, ya que propone muy pocas maneras diferentes de jugar.

De este modo, para corregir estos problemas y ofrecer una mejor experiencia de juego a los jugadores aniripsa, hemos decidido seguir los siguientes ejes de reflexión:

¿Cómo favorecer más la emergencia del aniripsa como personaje principal, manteniendo su buena eficacia en soporte?


Dándole a la clase más hechizos de ataque y una mayor diversidad en sus efectos.

¿Cómo mejorar el equilibrado de las tres vías elementales manteniendo la cura como esencia de la clase?


Proponiendo un número de hechizos similares para cada vía elemental y un gameplay diferente según la elegida por el jugador. También nos gustaría que el aniripsa tuviera opciones de cura que no estén solamente basadas en su inteligencia.

¿Cómo añadir más profundidad en la manera de jugar la clase?


Proponiendo varias franjas de complejidad posible en su gameplay, que el jugador podrá elegir según sus deseos y/o su nivel.

Gracias a estas mejoras, queremos permitir al aniripsa ser más eficaz en otros papeles aparte del soporte manteniendo intacto este aspecto propio a la clase. Queremos que el aniripsa pueda ser una elección de personaje principal solo o en grupo.

Con estas modificaciones, el aniripsa dispondrá de 3 vías elementales diferenciadas, y cada una de estas vías propondrá un número equilibrado de hechizos a los que se añadirán los hechizos de utilidad.
  • La vía de fuego del sanador: basado como antes en el soporte, con hechizos que infligen daños a los enemigos, pero que curan a los aliados alcanzados.
  • La vía de agua del arcanista basada en los daños brutos gracias a potentes hechizos. También permite al aniripsa curarse gracias al robo de vida de sus ataques.
  • La vía de aire del alquimista: basada en los daños más indirectos, gracias principalmente a las invocaciones de frascos. El aniripsa tiene la posibilidad de curarse a sí mismo y a sus aliados gracias a sus invocaciones y el reparto  de los daños infligidos en algunos ataques.

El aniripsa también tendrá acceso a una nueva funcionalidad: Las marcas Son estados que podrá poner en los objetivos (excepto invocaciones), gracias a algunos de sus ataques y que tendrán un efecto único al activarse:
  • Si el objetivo es un enemigo, recibe una Marca Maldita. Esta marca se activará la próxima vez que el objetivo sufra daños de parte de un aliado del aniripsa. Según el elemento de los daños recibidos, esta marca tendrá diferentes efectos: 
    • Daños de fuego recibidos: El objetivo sufre un malus de potencia durante 1 turno.
    • Daños de agua recibidos: El objetivo sufre daños de agua adicionales.
    • Daños de aire recibidos: Repele 2 casillas las entidades en contacto con el objetivo.
    • Daños de tierra recibidos: Reduce en 1 turno la duración de los efectos en el objetivo.
  • Si el objetivo es un aliado, recibe una Marca Bendecida. Esta marca se activará en la próxima cura recibida y tendrá como efecto aumentar la cantidad de la cura.
Cuando se pone una marca, esta permanece en el objetivo durante 2 turnos. Durante este espacio de tiempo, cualquier aliado del aniripsa puede activarla. Una vez activada la marca, se retira del objetivo.

Lista de los hechizos clasificados por vía elemental

Vía de fuego

  • Palabra Cálida (nivel 1)
  • Palabra Revigorizante (nivel 6)
  • Palabra Resplandeciente (nivel 13)
  • Palabra Atravesadora (nivel 31)
  • Palabra Perturbadora (nivel 90)

Vía de agua

  • Palabra Memorable (nivel 1)
  • Palabra Discordante (nivel 9)
  • Palabra Abrumadora (nivel 26)
  • Palabra Vampírica (nivel 42)
  • Palabra Agotadora (nivel 60)

Vía de aire

  • Palabra Resonante (nivel 3)
  • Palabra Burlona (nivel 17)
  • Invocación de Frasco Tóxico (nivel 36)
  • Palabra Drenaje (nivel 54)
  • Invocación de Frasco de Remedio (nivel 70)

Hechizos de utilidad 

  • Palabra de Pavor (nivel 1)
  • Palabra Estimulante (nivel 21)
  • Invocación de Cunejo (nivel 48)
  • Palabra de Altruismo (nivel 80)
  • Palabra de Reconstitución (nivel 100)
  • Invocación de Dopeul Aniripsa (nivel 200)
  • Palabra de Regeneración (hechizo especial)

Descripción de los hechizos y niveles de obtención

Información útil 

  • El coste en PA así como el AL de algunos hechizos ya existentes pueden haber cambiado.
  • Cada vía elemental posee al menos: 
    • Un hechizo que permite poner las marcas.
    • Un hechizo cuyos efectos se han mejorado o cambian según si el o los objetivos están marcados.
    • Un hechizo que permite cambiar el estado del cunejo (ver descripción del hechizo Invocación de Cunejo).
  • Un jugador solo puede acumular una marca de cada tipo (bendecida y maldita), pero no tiene límite en el número de marcas presentes en terreno.

Palabra Cálida - Nivel 1
Ocasiona daños de fuego si el objetivo es un enemigo o lo cura si es un aliado.
Aplica el estado Cunefuego al cunejo.

Palabra Memorable - Nivel 1
Ocasiona daños de agua, luego marca al objetivo. Si el objetivo ya está marcado, roba vida en agua y luego lo marca.

Palabra de Pavor - Nivel 1
Repele al objetivo 1 casilla.

Palabra Resonante - Nivel 3
Ocasiona daños de aire y atrae el frasco tóxico del aniripsa hacia el objetivo si están alineados.
Aplica el estado Cunaire al cunejo.

Palabra Revigorizante - Nivel 6
Cura a los aliados en zona y reduce los daños sufridos por aquellos que tengan sus puntos de vida al máximo.

Palabra Discordante - Nivel 9
Ocasiona daños de agua y repele al objetivo enemigo.
Si sufre daños de empuje, pierde sus PM. Si sufre daños de empuje y posee una Marca Maldita, el aniripsa le roba PM en su lugar.

Palabra Resplandeciente - Nivel 13
Ocasiona daños de fuego al objetivo enemigo y aumenta las curas recibidas por los aliados en contacto con él.

Palabra Burlona - Nivel 17
Ocasiona daños de aire al objetivo enemigo al final de su turno por cada PM que ha utilizado durante ese turno. Recibe una Marca Maldita.

Palabra Estimulante - Nivel 21
Da 2 PA al objetivo aliado y al lanzador durante 3 turnos, luego le atribuye una Marca Bendecida.
No afecta a los aniripsas.
El hechizo se puede lanzar una vez por turno, pero sólo se puede lanzar una vez sobre cada objetivo

Palabra Abrumadora - Nivel 26
Ocasiona daños de agua a los enemigos y marca a los objetivos en zona.
No afecta otros aniripsas 
Aplica el estado Cunagua al cunejo.

Palabra Atravesadora - Nivel 31
Ocasiona daños de fuego a los enemigos en zona, luego les atribuye una Marca Maldita.
Cura a los aliados alcanzados, luego les atribuye una Marca Bendecida.

Invocación de Frasco Tóxico - Nivel 36
Invoca un frasco que ocasiona daños de veneno de aire a los enemigos cercanos y los infecta.
Cuando es destruido, el frasco ocasiona daños de aire a los enemigos infectados y pone un glifo tóxico.

Palabra Vampírica - Nivel 42
Roba vida de tipo agua.

Invocación de Cunejo - Nivel 48
Invoca un cunejo en el estado Cunefuego. Algunos ataques lanzados por el aniripsa sobre el cunejo cambian este estado. 

Estado Cunefuego: Aumenta el Poder del objetivo durante 1 turno

Efectos del cunejo:
  • Estado Cunefuego: Cura al objetivo aliado.
  • Estado Cunagua: Aumenta los golpes críticos del objetivo aliado durante 1 turno (acumulable 1 vez por objetivo).
  • Estado Cunaire: Da 1 PM al objetivo aliado durante 1 turno.
 Palabra Drenaje - Nivel 54
Ocasiona daños de aire al objetivo enemigo y distribuye una parte de sus PdV entre todos los aliados que posean la Marca Bendecida.

Palabra Agotadora - Nivel 60
Ocasiona daños de agua que aumentan por cada enemigo que posea la Marca Maldita.
Retira todas las Marcas Malditas de los enemigos.

Invocación de Frasco de Remedio - Nivel 70
Invoca un frasco que pone una Marca Bendecida sobre los aliados y los cura cada turno en función de los últimos daños de aire que le ha infligido el aniripsa.
A su muerte, pone un glifo que cura a los aliados.

Palabra de Altruismo - Nivel 80
Cura a todos los aliados que posean la Marca Bendecida. Mata al cunejo si se había invocado. El intervalo para volver a lanzar el hechizo Palabra Estimulante pasa a 1 turno.

Palabra Perturbadora - Nivel 90
ocasiona daños de fuego al objetivo, luego cambia su posición con la del aniripsa. Si el objetivo es una invocación del aniripsa, la mata.
A continuación, retira todas las Marcas Malditas y las Marcas Bendecidas de los aliados.

Palabra de Reconstitución - Nivel 100
Cura totalmente al objetivo aliado, luego lo vuelve incurable durante 3 turnos.

Palabra de Regeneración - Hechizo especial
Reduce la duración de los efectos lanzados sobre un aliado. 
El objetivo se cura al principio de su turno durante 2 turnos.

A continuación, el objetivo se cura al principio del turno del lanzador durante 2 turnos.

Durante la actualización, el reparto de los puntos de característica también se modificará:
  • Para la fuerza, la suerte, la inteligencia y la agilidad, el coste en puntos para subir una característica irá de 1 hasta 100, de 2 hasta 200, de 3 hasta 300, de 4 hasta 400, luego 5 después de 400.
  • La sabiduría mantendrá su coste fijo de 3 y la vitalidad su coste fijo de 1.

A la salida del nuevo aniripsa, los puntos de hechizo de los jugadores de la clase se reiniciarán 

En cuanto al set de clase, se modificará en consecuencia.

¡Esperamos que estas modificaciones cumplan tus expectativas y te damos cita durante las próximas semanas para las pruebas concretas en el juego! Mientras tanto, quedamos atentos a tus comentarios.

 
First Ankama intervention

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Hola

Durante la Beta es posible que se realicen algunos cambios dea cuerdo a los comentarios recibidos. En cuanto a tu petición es algo que sigue estando disponible con el uso de Palabra Estimulante.

[Kazil]  

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Reactions 45
Score : 198

Dofus 2.0 con Wakfu? Jajajaja en serio que se les acabaron las ideas. 

0 -14
Score : 125

Llora pues

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Score : 416

Me parece bastante interesante uwu

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Score : 125

En serio está muy interesante, llama la atención que las marcas desechizen un turno mediante el daño de tierra pero no le dieran build de tierra

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Score : 16

pero lo que dice es que si un aliado del ani pega con fuerza deshechiza 1 turno
 

1 0
Score : 63

que complejo el tema de las marcas, lo otro es que la palabra estimulante ya no le da 2pa al ani sad ahí lo arruinaron en grande

0 -4
Score : 249

Sí que le da PA al ani smile
Palabra estimulante: Da 2PA al objetivo aliado y al lanzador durante 3 turnos

1 0
Score : 19

Disipar era muy útil porque no la dejan como hechizo de clase???? 

1 -2
Score : 63

fijate en palabra de regeneración

7 0
Score : 33

Porque mejor no le aplican a todas las clases el costes de los puntos de inteligencia, fuerza, suerte y agilidad de 1 hasta 100, de 2 hasta 200..., o solo alguna clases gozarán de ese lujo?

0 -3
Score : 119

arunas razas tienen ataques demasiado fuertes (como el xelor con la fo) por lo que si fuera como tu dices estaría muy roto

6 0
Score : 19

 

ElEndgame|2021-05-03 09:17:50
fijate en palabra de regeneración

No había leído bien, gracias. 
2 0
Score : 48

Supongo que esto aun no es definitivo verdad?
Solo pido por favor que de alguna manera el aniripsa pueda darse PA a si mismo, por favor, por favor.

0 0
Score : 9

Le da 2 PA al objetivo y al LANZADOR, o sea, se seguirá dando pa

2 0
Score : -11

Está interesante la reforma porque tendrá un poco de independencia el ani y ya no será solo una mula de curas; sin embargo encuentro que está de más lo de ir desechizando con elemento tierra  ̶s̶i̶e̶n̶d̶o̶ ̶q̶u̶e̶ ̶e̶l̶ ̶e̶n̶i̶ ̶n̶o̶ ̶t̶i̶e̶n̶e̶ ̶a̶c̶c̶e̶s̶o̶ ̶a̶ ̶e̶s̶e̶ ̶e̶l̶e̶m̶e̶n̶t̶o̶ y el tema de no poder darse PA a sí mismo. Quizás pensarán que queda muy roto si queda como antes, pero eso es más que nada porque ahora permiten "spamear" PA's. Con que tenga el mismo enfriamiento de antes con los 4 turnos y que sí afecte a los aniripsas, queda todo solucionado.

0 -1
Score : 30

las marcas malditas dice que las puede activar aliados del eni y se da pa a si mismo, dice Da 2 PA al objetivo aliado y al lanzador durante 3 turnos

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Score : 16

Esta interesante e.e por que la verdad si un ani como personaje principal era un completo asco xd si te llevaban a todo lugar pero solo a curar :v eso era horrible 

1 0
Score : 249

A mí personalmente me encantan estos cambios smile
El tema de las marcas me parece muy interesante y se le puede dar mucho juego!
Pinta muy bien la cosa biggrin

4 0
Score : 48

 

FoXGuzman|2021-05-03 17:32:49
Le da 2 PA al objetivo y al LANZADOR, o sea, se seguirá dando pa

Vale gracias, pero si te fijas, lo actualizaron, por que estoy seguro que hace un rato no decía eso
 
2 0
Score : 466

Exacto al parecer tocaria darle pa a las invo para q se bosteo, lo interesante es q el ani podra acumular varios pa de esta forma, podria estar muy broken

1 0
Score : 120

Según entiendo, lo que no aplica para el propio lanzador de la palabra estimulante es la marca, pero sí puede darse PA, no?

1 0
Score : 33

Uff la palabra perturbadora debe tener daños muy altos para compensar las cantidad de marcas de bendicion que un eni de inte perdera

 

Lord-Pein|2021-05-03 15:57:28
Según entiendo, lo que no aplica para el propio lanzador de la palabra estimulante es la marca, pero sí puede darse PA, no?

Si amigo
1 0
Score : 466
¡WOW!

Esta muy pero que muy interesante este nuevo Doctor, mas agresivo <3

Ahora, que introduzcan hechizos de wakfu o dofus infinito y quien sabe, tal vez de krosmaga, no es una muestra de que se acabaron las ideas ni mucho menos que sea un copia, puesto que ellos son una misma empresa y manejan un mismo núcleo. Esto refleja al contrario refleja que dofus touch  busca un censo, flexibilidad y versatilidad para todos nosotros que jugamos en los móviles, es refrescantes y a mi me gusta mucho estos cambios.

Espero con Ansias el cambio del sacro, tengo fe que sera genial como estas dos reformas publicadas <3
 
2 0
Score : 42

 

ElEndgame|2021-05-03 09:11:36
que complejo el tema de las marcas, lo otro es que la palabra estimulante ya no le da 2pa al ani sad ahí lo arruinaron en grande

Creo que se refieren a que no le aplica que tenga la marca bendecida pero si le dará los 2pa
1 0
Score : 511

 

Iguelink|2021-05-03 17:36:47
Los aliados también pueden activar las marcas smile
Yo sinceramente prefiero que no tenga build de tierra si a cambio se pueden enriquecer las otras vías elementales.

Por eso no te preocupes. Ninguna clase tendrá 4 ramas elementales cuando estén totalmente reformadas.
0 0
Score : 173

Como Aniripsa que fui desde mis inicios en DOFUS hace más de 10 años hasta la actualidad, éstos conceptos me suenan muy interesantes. Odiaba que la gente sólo nos usara como máquinas de curas y boosts. Con ésto, ¡eso se acabó!

4 0
Score : 249

¡Sii! Opino lo mismo. Ahora los Aniripsas tenemos más opciones que pintan muy bien, e incluso la vía de curas suena más versátil y entretenida.  smile

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Score : 92

Ya no puedo esperar como quedara mi sacro *_*

2 0
Score : 5

Soy usuario de sacro en dofus touch, y creo que locura sanguinaria, dolor compartido, transferencia de vida y elusion son bastantes situacionales.
Imagina que fusionen locura sanguinaria con los efectos de dolor compartido? Curarte con un aliado y darle potencia a cambio de su vida, creo que seria interesante...

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