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Reforma del aniripsa

By [Ankama]DOFUS-Touch - ANKAMA - May 03, 2021, 15:30:00
AnkaTracker
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el cunejo se podra controlar?
 

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Hola, por que quitaron palabrom?

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En mi opinión estoy de acuerdo con la mayoría pero no con el cambio de la estimulante por mi estaría bien que la dejarán tal como está

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Score : 140

BUENAS PARA TODOS, mi opinión es la siguiente: si quieren mejorar los personajes por mi no hay ningún problema, yo solo digo que si LLEGAN A COLOCARLE ABONO OBLIGATORIO A DOFUS TOUCH no vuelvo a jugar esto, porque hasta mas de uno lo hará, hasta por esa razón me retire del dofus 2. asi que amarrense esas huevas  ankama piense muy bien lo que hacen, todo tiene un fin algún dia.

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Score : 76

 

Palabra Estimulante - Nivel 21Da 2 PA al objetivo aliado y al lanzador durante 3 turnos, luego le atribuye una Marca Bendecida.
No afecta a los aniripsas.
El hechizo se puede lanzar una vez por turno, pero sólo se puede lanzar una vez sobre cada objetivo

Palabra Perturbadora - Nivel 90
ocasiona daños de fuego al objetivo, luego cambia su posición con la del aniripsa. Si el objetivo es una invocación del aniripsa, la mata.
A continuación, retira todas las Marcas Malditas y las Marcas Bendecidas de los aliados.

Palabra de Regeneración - Hechizo especial
Reduce la duración de los efectos lanzados sobre un aliado. 
El objetivo se cura al principio de su turno durante 2 turnos.

A continuación, el objetivo se cura al principio del turno del lanzador durante 2 turnos.
 

Buenas
Me parecen super interesantes los cambios, sin embargo quedo un poco corto con la falta de informacion de estos hechizos que a mi parecer quedan como un nerfeo.

1.- Palabra estimulante
Dice que da 2 PA a un objetivo y al lanzador una vez por turno y una vez sobre cada objetivo, lo que no se menciona es si este hechizo sobre el lanzador se acumula o no, tambien al leer Palabra de altruismo, me da la idea de que se podra lanzar cada 2 o 3 turnos osea un claro nerfeo a lo que es actualmente.No seria mejor que de 2 PA como lo hace actualmente (en zona) con el mismo tiempo de refresco, pero adicionalmente de la marca bendecida a aliados y si llega el hechizo a enemigos les intenta quitar PA y le da marca maldita? no seria eso mas protagonico y util? e incluso haria sentido con Palabra perturbadora y su cambio de posicion, osea me cambio de posicion y le quita PA a los enemigos y les dejo marca maldita.2.- Palabra perturbadora
Me deja un poco inquieto con eso de cambiar de posicion, no lo dice pero si se lanza 1 sola vez por objetivo me parece un hechizo bastante malo y aunque se pudiera lanzar 2 veces me parece inecesario el cambio de ubicacion, osea no voy a ser negativo pero me parece demaciado situacional, podria servir de vez en cuando pero no seria algo muy a tener en cuenta la mayor parte del tiempo como algo util, ahora esto tiene linea de vision?, alcance fijo? y lo que no entiendo es la utilidad de retirar las marcas.
Pongo el ejemplo, el enemigo esta en los glifos de las bombas de un tymador, si uso el hechizo y cambio posiciones me hago daño con el glifo? y si es una vez por turno lo estaria sacando, en ambos casos se vuelve un hechizo inutil que no puedes lanzar porque perjudicas y quedas relegado a usar hechizo de curacion mas que de daño (lo que es ironico, considerando esta reforma).
Ahora claro puedes decir no lo uses y ya, pero es el hechizo nivel 90, por lo que en teoria es uno de tus hechizos mas fuertes y quedaria relegado a un "usar a veces, cuando quizas no pueda salir de 4 muros que no puedo empujar" y no creo que sea la idea.
Yo haria lo siguiente, si lo lanzo a un objetivo con marca maldita le cambio la posicion y si lo lanzo a un objetivo sin marca le doy una marca maldita (sin cambiar la posicion), se puede lanzar 2 veces por objetivo y si mi objetivo es una de mis invocaciones le cambio el lugar y la mato.

3.- Palabras de regeneracion
No indica la duracion que reduce los efectos y eso me da la impresion de que seran menos de 4 turnos (actual Disipar), tampoco se indica si el hechizo se puede lanzar mas veces por turno y tambien me parece que se desapega un poco al nuevo sistema de las marcas, pero eso es hasta aceptable dependiendo de lo anterior, osea te acepto que no de marcas porque se puede usar varias veces por turno (3 veces actual Disipar).
Con esta habilidad yo haria lo siguiente, se puede usar 3 veces por turno, 1 vez por objetivo reduce la duracion de los efectos 2 turnos, Si el objetivo es un aliado da una marca bendecida y cura X% al comienzo de su turno y del mio, si el objetivo es un enemigo da una marca maldita y da X% de daños incurables por 2 turnos.(la X seria modificable por nivel)

Creo que si vieran estas ideas y se las plantearan en su mesa creativa podrian mejorar un poco mas esta reforma.
 
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Hola, una duda, el conejo si tiene uno de los estados mencionados, por ejemplo el de aire, solo dará pm? y si no activo ninguno de lo efectos el conejo ara algo?

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Hola

Si, por la via elemental de aire solo te da PM, por defecto al invocarlo estará en modo fuego, es decir no puede estar nunca sin un estado.

[Kazil] 

Hola,

Aquí tienen respuesta a algunas de sus preguntas:

¿Todas las clases después de las renovaciones  tendrán los mismos costos para aumentar los puntos característicos?

  • Si

¿Palabra estimulante da PA a los aliados y al aniripsa al mismo al mismo tiempo? ¿O es un hechizo que se usa objetivo por objetivo?
  • Todos los objetivos y al aniripsa

¿Se puede controlar la invocación de Cunejo?
  • No, no puedes controlarlo



 
Score : 16

 

Iguelink|2021-05-03 08:36:47
!function(a,b,c,d,e,f){a.ddjskey=e;a.ddoptions=f||null;var m=b.createElement(c),n=b.getElementsByTagName(c)[0];m.async=1,m.src=d,n.parentNode.insertBefore(m,n)}(window,document,"script","https://js.datadome.co/tags.js","438859DF722A50A0E018C38762095C", {"ajaxListenerPath": true});Los aliados también pueden activar las marcas smile
Yo sinceramente prefiero que no tenga build de tierra si a cambio se pueden enriquecer las otras vías elementales.

Por eso le dieron un efecto relativamente poderoso que se activa con un elemento que el Ani no posee, para no hacerlo tan abusivo, y considerando que el Aniripsa posiblemente consuma las marcas que pone es cuestión de estrategia y que no depende directamente de el, solo es como un debut situacional, como tal no tiene build de tierra
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Score : 477

Vaya que cambios, el rol de solo support se ha mitigado, y ya es posible que el aniripsa sea una maquina bestial para el PvP y el PvM. Vamos a ver cuales serán los combos explotadores y las mejores combinaciones. Ready para la Beta

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Score : -12

Querian que los anis pudieran jugar, jajaja y les quitan palabrom, ahora no solo NO van a pegar, si no que la unica opcion es hacerlo curas jajajajajajajajajajaj.

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Score : 3

 

Proponiendo un número de hechizos similares para cada vía elemental y un gameplay diferente según la elegida por el jugador. También nos gustaría que el aniripsa tuviera opciones de cura que no estén solamente basadas en su inteligencia.
  • La vía de fuego del sanador: basado como antes en el soporte, con hechizos que infligen daños a los enemigos, pero que curan a los aliados alcanzados.
  • La vía de agua del arcanista basada en los daños brutos gracias a potentes hechizos. También permite al aniripsa curarse gracias al robo de vida de sus ataques.
  • La vía de aire del alquimista: basada en los daños más indirectos, gracias principalmente a las invocaciones de frascos. El aniripsa tiene la posibilidad de curarse a sí mismo y a sus aliados gracias a sus invocaciones y el reparto  de los daños infligidos en algunos ataques.

El aniripsa también tendrá acceso a una nueva funcionalidad: Las marcas Son estados que podrá poner en los objetivos (excepto invocaciones), gracias a algunos de sus ataques y que tendrán un efecto único al activarse:
  • Si el objetivo es un enemigo, recibe una Marca Maldita. Esta marca se activará la próxima vez que el objetivo sufra daños de parte de un aliado del aniripsa. Según el elemento de los daños recibidos, esta marca tendrá diferentes efectos: 
    • Daños de fuego recibidos: El objetivo sufre un malus de potencia durante 1 turno.
    • Daños de agua recibidos: El objetivo sufre daños de agua adicionales.
    • Daños de aire recibidos: Repele 2 casillas las entidades en contacto con el objetivo.
    • Daños de tierra recibidos: Reduce en 1 turno la duración de los efectos en el objetivo.
  • Si el objetivo es un aliado, recibe una Marca Bendecida. Esta marca se activará en la próxima cura recibida y tendrá como efecto aumentar la cantidad de la cura.
Cuando se pone una marca, esta permanece en el objetivo durante 2 turnos. Durante este espacio de tiempo, cualquier aliado del aniripsa puede activarla. Una vez activada la marca, se retira del objetivo

.A ver si compredi bien, buscan que el eni pueda abrirse a nuevas opciones no solo de curas y ahora resulta que el de curas queda relegado porque las otras 2 ramas se podrian permitir la misma utilidad. Ademas la  la palabra  perturbadora cambia posiciones, para que querria un eni terminar cambiando posicion y solo 1 vez? termina siendo que el hechizo mas importante de daño que tiene un eni de inte se vuelve totalmente situacional
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