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Reforma del sacrógrito

By [Ankama]DOFUS-Touch - ANKAMA - May 10, 2021, 14:00:00
AnkaTracker

Ya han terminado los primeros tests de las reformas de clases (en este artículo pueden ver su resultado) y hoy volvemos aquí para actualizar este tercer y último devblog de esta serie, con la reforma del sacrógrito.

 

Objetivo de la reforma

El sacrógrito tal y como es ahora no nos convenía por la gran desigualdad de reparto entre los hechizos de ataque y los hechizos de utilidad, haciendo que su juego sea muy poco variado a nivel ofensivo.

El sacrógrito también era, sobre todo a muy alto nivel, bastante dispar en cuanto a su utilidad: extremadamente fuerte en JcJ, pero que encuentra difícilmente su lugar en contenidos de muy alto nivel en JcM. Por último, las franjas de características únicas, sumadas a los castigos, suponen un problema real de equilibrado (para los contenidos en el juego, los objetos equipables, los hechizos), aunque formen parte del encanto histórico de la clase. 

Nuestro objetivo con la reforma del sacrógrito es proponerle un panel más amplio de hechizos ofensivos con el fin de diversificar sus turnos de juego, reducir el impacto de los castigos en el combate y hacerlos menos indispensables.

También queremos conservar su simplicidad en la toma de contacto inicial.

Nuestros ejes principales de reflexión para esta reforma han sido los siguientes:
 

¿Cómo mejorar el gameplay del sacrógrito conservando sus mecánicas emblemáticas?


Pues sí, somos muy conscientes del amor que sientes por el sacrógrito actual con sus mecánicas. Por eso hemos querido mantener todo lo posible elementos del sacrógrito tal y como lo conoces. En primer lugar, reagrupando algunos de sus hechizos, como los castigos, para dejar espacio a nuevos, luego modificándolos para adaptarse a las nuevas franjas de características. A continuación, hemos tratado de desarrollar cada vía elemental entorno a hechizos ofensivos ya existentes.
 

¿Cómo diferenciar las vías elementales del sacrógrito al mismo tiempo que se conserva lo máximo posible el roleplay de la clase?


Como hicimos con otras reformas, hemos querido resaltar tres aspectos de la personalidad del sacrógrito (protector, bersérker, DPS ágil) a través de cada una de las vías. Cada vía tendrá su propio potencial, así como sus ventajas específicas.
 

¿Cómo hacer que el sacrógrito sea más útil en una composición JcM y menos omnipresente en JcJ?


Vinculando las capacidades de movimiento y de defensa del sacrógrito a vías elementales, hemos podido convertirlo en un actor del combate menos omnipotente, pero más especializado en contrapartida, lo que nos ha permitido reforzar los efectos de algunos hechizos. De este modo, será necesario hacer una elección con respecto al rol del sacrógrito en combate, que los nuevos castigos ya no permitirán eludir por su aporte de estadísticas desmesurado.
 

¿Qué vía elemental retirar?


Al igual que para las otras clases a las que les hemos retirado una vía elemental, en primer lugar, miramos qué vía era la menos coherente o la menos representativa de uno de los aspectos del sacrógrito que queríamos presentar. Luego miramos qué vía era la menos jugada en las diferentes franjas de niveles, ya sea por la utilización de los hechizos o de los objetos equipables. Por estas razones hemos decidido retirar la vía de fuego del sacrógrito.

El sacrógrito no disfruta de una nueva mecánica, como habíamos explicado, sino más bien de una modificación de su mecánica principal actual: los castigos.

Además de aportar enormes daños, los castigos también ofrecían los bonus implícitos de las vías (GC, placaje, huida, cura, etc.). Se ocupaban además de un cuarto de los hechizos de clase, para una utilización con un tiempo de recarga importante, a pesar de que son un requisito previo más que una elección para jugar la clase.

Hemos decidido mantener solo dos hechizos de castigos en el sacrógrito. Uno se vuelve ofensivo, aportando potencia, con el fin de volverlo polivalente sin que por ello dé bonus anexos, y el otro defensivo, aportando un extra de vitalidad en detrimento de los daños infligidos. Esos castigos, destinados a motivar al jugador de manera diametralmente opuesta, no serán acumulables: así, la utilización de uno anulará los efectos del otro si está activo durante el lanzamiento.

El objetivo de esta modificación es, una vez más, hacer que el sacrógrito se especialice en su manera de jugar. Siempre será posible recibir o infligir muchos daños, e incluso mejor que antes, pero ya no será posible hacerlo al mismo tiempo.

Con estas modificaciones, el sacrógrito disfrutará de 3 vías elementales distintas que representan el mismo número de maneras diferentes de jugar. A los hechizos de las vías elementales también se añadirán hechizos de utilidad. 
  • La vía de tierra, defensiva, basada en el robo de vida y la capacidad de mantener a los adversarios cerca de uno mismo.
  • La vía de agua, ofensiva, basada en daños importante, pero poniendo al sacrógrito en peligro durante la utilización de los hechizos.
  • La vía de aire, basada en el acoso, permite al sacrógrito desplazarse muy libremente por el terreno infligiendo daños más moderados.

A través de estas tres vías, esperamos proponer herramientas a la clase que permitan responder a las diferentes situaciones, tanto en el JcM como en el JcJ.  

Lista de los hechizos clasificados por vía elemental

Vía de tierra:

  • Pie de Sacrógrito (Nivel 1)
  • Condensación (Nivel 31)
  • Aflujo (Nivel 90)
  • Coagulación (Nivel 9)

Vía de aire: 

  • Asalto (Nivel 21)
  • Proyección (Nivel 3)
  • Hemostático (Nivel 70)
  • Fulgor (Nivel 100)

Vía de agua:

  • Disolución (Nivel 42)
  • Furia (Nivel 1)
  • Malasangre (Nivel 80)
  • Punción (Nivel 17)

Multielementos:

  • Punición (Nivel 60)
  • Espada Voladora (Nivel 1)

Hechizos de utilidad:

  • Castigo del Mártir (Nivel 26)
  • Castigo Vitalesco (Nivel 48)
  • Transposición (Nivel medio 36)
  • Sacrificio (Nivel 54)
  • Transferencia de Vida (Nivel 13)
  • Atracción (Nivel 6)
  • Purga (Hechizo especial)
  • Dopeul Sacrógrito (Nivel 200)

Descripciones de los hechizos y niveles de obtención

Información útil: 

Aunque algunos hechizos del nuevo sacrógrito ya estaban presentes en el antiguo, sus efectos, coste en PA, número de lanzamientos, alcance o acumulación de efectos pueden haber sido modificados.
Las frases en cursiva indican modificaciones efectuadasen base al "feedback" obtenido durante los tests mencionados al inicio de este devblog.
  
Pie de Sacrógrito - Nivel 1
Roba vida con el elemento tierra en zona y aplica un malus de huida.

Espada Voladora - Nivel 1 
Invoca una espada voladora dominable que soba vida y cura un 50% de los daños infligidos a los aliados en el estado Perfusión.
Los daños se han revisado para que sean menos importantes en niveles bajos y más elevados en niveles altos.

Furia - Nivel 1
Ocasiona daños de agua y aumenta los daños del lanzador.

Proyección - Nivel 3
Inflige daños de aire a los enemigos.
Cambia de posición con el objetivo.

Atracción - Nivel 6
Atrae al objetivo hacia el sacrógrito.

Coagulación - Nivel 9
Ocasiona daños de tierra. También gana un escudo acumulable cuyo valor depende de los daños infligidos al objetivo.
El escudo generado por el hechizo absorbe correctamente los daños.

Transferencia de Vida - Nivel 13
Transfiere una parte de los puntos de vida del sacrógrito hacia sus aliados y les aplica el estado Perfusión.
El estado de perfusión ya no se puede colocar encima de un sacrógrito del equipo.

Punción - Nivel 17
Ocasiona daños de agua y cura a los aliados en estado Perfusión.

Asalto - Nivel 21
Roba PdV y ocasiona daños de aire.
Cura a los aliados en el estado Perfusión.

Castigo del Mártir - Nivel 26
Aumenta la potencia del lanzador por cada daño sufrido.
Retira los efectos del hechizo Castigo Vitalesco.
Se ha aumentado la cantidad de potencia máxima recibida.
Se ha reducido la duración del efecto del bonus ganado.


Condensación - 31
Roba vida con el elemento tierra a los enemigos. Atrae a los objetivos en dirección del centro de la zona.
El sistema de atracción se ha modificado: un objetivo atraído ya no puede superar el centro de la zona de efecto del hechizo. Hemos cambiado su funcionamiento para que el desplazamiento sea más fácil de asimilar.

Transposición - Nivel 36
Cambia de posición con el objetivo.
Mata a la espada voladora del lanzador si esta es el objetivo del hechizo.
El hechizo ya no se puede lanzar durante el primer turno de juego.

Disolución - Nivel 42
Sacrifica una parte de la vida del lanzador, lego roba puntos de vida en el elemento agua a su alrededor.

Castigo Vitalesco - Nivel 48
Disminuyen los daños sufridos durante el turno en curso cada vez que se sufre un daño.
Acumulable 5 veces.

Retira los efectos del hechizo Castigo del Mártir.

Sacrificio - Nivel 54
Permite sufrir los daños que reciben los aliados objetivo.
Si se alcanza la espada voladora del lanzador, esta distribuye el 100% de sus puntos de vida a los aliados en la zona de efecto del hechizo.

Castigo - Nivel 60
Ocasiona daños en el mejor elemento de ataque del lanzador, más daños neutrales según sus PdV erosionados.
Los daños de base del hechizo aumentan por cada nivel del hechizo para que pueda usarse de forma eficaz con anterioridad en el combate.

Hemostático - Nivel 70
Ocasiona daños de aire y aumenta la esquiva PM del lanzador.
Se reduce el alcance del hechizo. Ahora, el hechizo tiene un alcance máximo de 4. Este alcance ya no se puede modificar.

Malasangre - Nivel 80
Acerca el lanzador al objetivo, ocasiona daños de agua en el enemigo y reduce el huida del objetivo y del lanzador durante 1 turno.
El lanzador entra en el estado Pesado hasta el final de su turno de juego.

Aflujo - Nivel 90
Ocasiona daños de tierra en zona que curan a los aliados en estado Perfusión.

Fulgor - Nivel 100
Teletransporta al lanzador hasta la casilla seleccionada y marca a los enemigos atravesados.
Al final del turno, inflige daños de aire a los objetivos marcados que aumentan por cada objetivo atravesado.
Si el hechizo no alcanza ningún objetivo, no puede volver a lanzarse en el turno actual.

Purga - Hechizo especial
Reduce la duración de los efectos en el lanzador y le otorga un bonus de daños durante dos turnos.

Durante la actualización, el reparto de los puntos de característica también se modificará:
  • Para la fuerza, la suerte, la inteligencia y la agilidad, el coste en puntos para subir una característica irá de 1 hasta 100, de 2 hasta 200, de 3 hasta 300, de 4 hasta 400, luego 5 después de 400.
  • La vitalidad solo aportará 1 por 1 en lugar de 2 por 1.
  • La sabiduría mantendrá su coste fijo de 3.

A la salida del nuevo sacrógrito, las características y los puntos de hechizo de los jugadores de la clase se reiniciarán.

En cuanto al set de clase, se modificará en consecuencia.


¡Esperamos que estas modificaciones cumplan tus expectativas y te damos cita durante las próximas semanas para las pruebas concretas en el juego! Mientras tanto, quedamos atentos a tus comentarios.
First Ankama intervention

Replying to mawor11

Hola

Es un estado especial que el sacrógrito puede agregar al usar el hechizo Transferencia de Vida, una vez el objetivo está bajo dicho estado, otros hechizos tendrán características adicionales, detalladas en cada uno de los hechizos 
 

See message in context
Reactions 68
Score : 17

Si la vía que menos se usa es la de suerte sean serios 

6 -4
Score : 133

es la que más se ve xD al menos en los primeros 140 levels

4 -1
Score : 326

Me encanto, me encanto, se ve bien por ahora, por suerte yo era de los pocos sacros lvl 200 de agua, esta geniaaaal 
Lo que si no me gusto, es que le quitaran lo que caracterizaba al sacro, la vida sad

Gracias gracias. :3

2 0
Score : 39

A los que se comiencen a quejar que le quitaron el 2x1 de vitalidad luego de ver lo que haran los sacros ahora..... todo bien en casa?

2 -4
Score : 42

Que es el estado perfusión? Lo mencionan en toda la guía y en ninguna parte lo explican

3 0

Hola

Es un estado especial que el sacrógrito puede agregar al usar el hechizo Transferencia de Vida, una vez el objetivo está bajo dicho estado, otros hechizos tendrán características adicionales, detalladas en cada uno de los hechizos 
 

Score : 20

pues la verdad... Al quitarle el 2 x 1 de la vitalidad el sacro perdería su esencia que es la de ser un pj "tanque" y pasaría a ser otro pj con muchos stats y pegar duro... Aunque llegaría a poner interesantes los combates...

1 0
Score : 218

Osea por eso ahora tiene un hechizo que le aumenta la vitalidad máxima. Me imagino que querían separar el rol de tanque con el de atacante (Si te tiras el hechizo de vida, pegas menos, si te tiras el hechizo de ataque, tienes menos Vita) aún podrás ser un sacro que tiene mucha vida y aguante, pero no podrás ser un sacro que tenga mucha vida y además pegue durísimo. Me parece bastante bien personalmente

3 0
Score : 96

Estaba bastante expectante con los cambios que le harian al sacro, leei los otros rework de las otras clases y estan bastante decentes, pero eliminar la via de inte? es una mala broma o que?, bueno nada que hacer, a vender los set multis y bi elementales.

0 -5
Score : 1

Estuve especulando mucho sobre este rework y la verdad de todo lo que imagine jamas pense que la rama de inteligencia fuera la eliminada pero ante todo me parece un excelente cambio. Eso si me hubiera encantado que el sacro tuviera la pasiva de 2.0 espero lo tengan en cuenta en algun momento, por ahora solo quera esperar a ver que tal quedo el gameplay ya que se ve bastante interesante. 

0 0
Score : 1

me imagino a los sacros con set noctur y dagas abanico muy felices jmmmm ..... 
no me gusta eso que el sacro para usar disolucion pierda puntos de vida, se me hace totalmente absurdo, esa idea ya la han tenido antes y ha sido muy mala.

0 0
Score : 67

es bastante interesante el rework aunque me llama la atención lo parecido que es al zobal, se acerca a rivales, da vida (zobal escudos), si eliges un castigo se va el otro (mascaras), entiendo que con esto gana mucha más movilidad y uso en lvl alto, pero raro. Espero ver como queda junto a los costos de hechizo, igual me gustaría ver el tema de las curas, extraño que tenga tantos ataques con esa posibilidad pero no tenga justamente esa vía de ataque

0 0
Score : 2

No les fue suficiente echar a perder el dofus de pc y ahora vienen a arruinar dofus touch que triste :,c parece que no aprenden.

1 -10
Score : 57

si te das cuenta la mayoria esta de acuerdo con los cambios

8 -2
Score : 18

Es algo interesante que hayan quitado la vía de inteligencia, igual tiene un poco de sentido que siendo a nivel alto solo y solo se usen su castigo, dagas y un absorción que casi nunca lo veía usarse ese hechizo, los de agua se ven interesantes en su nuevo rol de peleador, serán mejor para PvM estoy seguro

1 0
Score : 120

 

lillukita-ani|2021-05-10 15:11:04
!function(a,b,c,d,e,f){a.ddjskey=e;a.ddoptions=f||null;var m=b.createElement(c),n=b.getElementsByTagName(c)[0];m.async=1,m.src=d,n.parentNode.insertBefore(m,n)}(window,document,"script","https://js.datadome.co/tags.js","438859DF722A50A0E018C38762095C", {"ajaxListenerPath": true});es la que más se ve xD al menos en los primeros 140 levels

Es correcto. Todo sacro de lvl 30 a 140 suele ser de suerte. Con excepción de los ricachones que hacen Pvp. 
En todo caso dofus no es sólo pvp. Muy bien por ankama. Me gustó esta reforma del sacro
4 0
Score : 38

Me agradan los cambios que le hicieron a las 3 clases soy jugador desde 2.infinito ( que me saco corriendo por las variantes y demas cosas) pero me gustaria saber en que momento van a colocar el test de estos cambios en la beta creo que muchos jugadores estan esperandolo y mas los que siempre hemos jugado con una misma raza

1 0

Hola

La Beta pública va a llegará en Julio, para mas información la puedes encontrar en esta publicación.

 

Score : 36

Hola, soy jugador de dofus de hace bastantes años, comienzos de 1.29, y el sacro siempre ha sido mi único personaje, en base a eso tengo ciertas críticas :

1. ¿De dónde extraen esa información que el elemento inte es el menos utilizado? ¿Nos preguntaron a los jugadores, realizaron encuestas? Parece ser todo muy unilateral, yo soy de inte y fo, también de suerte, pero para pvm, la agi la utilice muchos años siendo de armas y de golpes críticos. No encuentro que sea certera aquella información "que el elemento inte es el menos utilizado",  a su vez, de aplicar la reforma merecemos un reparo y en muchos aspectos que detallo

2. ¿Qué pasará con los pergaminos de hechizos invertidos para subir castigo espiritual al 6 y absorción? Serán devueltos íntegramente imagino, junto con todos los demás hechizos. 

3. Eliminaron la característica principal del sacro que es su VITALIDAD y los CASTIGOS, en ese aspecto pierden la identidad del personaje, estas dos aptitudes lograban hacer al sacro algo competitivo respecto a las otras razas. 

4. Disolución y pie de sacro son hechizos cuerpo a cuerpo, espero que aumenten el alcance considerablemente, porque nos obliga a tener al enemigo frente a frente. 

5. No todo es malo, hay ciertas incorporaciones en algunos hechizos que son a lo menos novedosos :
- El estado perforación, así como está da la impresión que servirá más a los aliados que al propio sacro, deberían explicarlo y detallarlo más. Transferencia de vida tendrá que ser subido desde temprano al parecer 

- purga, encuentro que es un acierto, sobre todo si uno piensa en lo fácil que es limitar al sacro quitándole alcance o pm, especialmente alcance, con pompa u ojo de topo por decir algo; disminuir los efectos de los hechizos del adversario en el sacro le otorga algo de garantía y respuesta, respecto a esos ataques que duran muchos turnos.

- Homostático es otro hechizo interesante, pero ¿será eficaz en combate? O ¿solo será un gasto de pa como castigo vitalezco? Es sabido que la eficacia práctica de castigo vitalezco es casi nula, espero que no pase lo mismo con Homostático y terminemos siendo risas de okra, sadi, etc. 

- castigo mártir está novedoso, bostear al sacro en potencia puede aportar, espero sea eficaz. Ya que quitan la importancia de los castigos, que eran el real bosteo de los sacro ¿castigo mártir llenará ese vacío? 

- la modificación de la espada y su aporte a los aliados le da una eficacia real a aquel hechizo que en la actualidad servía más como soporte en el combo de invo y cambio con transposición que ya no va más. 

6.. ¿Qué pasará con los scroll? Habrán reparos a los jugadores imagino, el tiempo invertido en el juego no puede ser en vano. Lo mismo con los puntos de hechizos. 

7. Eliminar el elemento inteligencia no encuentro que sea un acierto, si tanto es el deseo de eliminar uno, por qué no hacerlo con el de suerte, dejando el bosteo de daños de furia, pero pegando en neutral u otra cualidad, hoy en día la suerte da solo en el pvm, aunque de todas formas no encuentro la razón de eliminar elementos, ya que el sacro en este sentido es muy variado y que más allá de los hechizos que actualmente cuenta, que si es limitado, no lo es tanto en los elementos que puede utilizar, esto lo hacía interesante al igual que la vitalidad. 

Por último, esperaré qué tal avanzan las cosas para tomar una decisión respecto del juego y con el sentimiento que no sea igual que en reformas anteriores, muchos optan en jugar dofus touch por esa combinación entre lo clásico y nuevo, con esta reforma al sacro se pierde eso en esta clase, ya que, no es reforma, sino que, lo hacen de nuevo básicamente. En fin, ESCUCHEN A LOS JUGADORES, NO TOMEN DECISIONES UNILATERALES CONFORME A LO QUE CREAN, SEAN OBJETIVOS Y NO HABLEN DE COMUNIDAD, SI EN LA PRÁCTICA SON USTEDES GENERANDO UTILIDADES, Y NOSOTROS (LOS JUGADORES) SIENDO MEROS ESPECTADORES DE LOS CAMBIOS, ESO DECEPCIONA Y TE DEJA SIN ÁNIMOS DE SEGUIR. ESPERARÉ QUÉ TAL SE DAN LAS COSAS, pero cuidado con esa pérdida de identidad del sacro VITALIDAD Y CASTIGOS, Y LA PÉRDIDA DE UNA SE SUS CARACTERÍSTICAS, que EL SENTIDO NO SE LO ENCUENTRO. 

4 -1
Score : 41

mucho texto

1 -7
Score : 281

No me esperaba la eliminación de la rama de inteligencia, imagino que por los bonus de curas y eso, ahora para que el sacro plaque al enemigo no le sirve de nada el castigo tendremos que subirle full agi. Esperaba que las características se las dejarán intactas por lo menos, como ya han dicho pierde su esencia de supertanque. No quiero especular más de la cuenta, suena interesante el cambio de todos los hechizos pero tampoco quiero seguir subiendo mi sacro si luego no me gusta, podriais dar más información para poder calcular al menos que me rentaría más al usar sacro

0 0
Score : 3

 

motonetok|2021-05-10 07:23:46
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Lo que si no me gusto, es que le quitaran lo que caracterizaba al sacro, la vida sad

Gracias gracias. :3

=13pxPor lo que le dieron hechizos de mediano alcance y transportación osea más fácil para llegar al objetivo 
 

 
YAPS-CAPO|2021-05-10 07:19:14
Si la vía que menos se usa es la de suerte sean serios 

Los sacros de inte se utilizaba para PVP pero la mayoría de sacros para pvm eran de suerte hay más sacro de suerte que de inte para tu información, ya que el PVP no es el fuerte de juego actualmente, yo diría que por 1 sacro de inte hay 4 de suerte pero los que más se ven al nivel 200 son los de agilidad y fuerza,  los elementales que al tener 12 prefieren pegar 4 furias de 450 que dos adsorcion de 500 
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Score : 625

Que el pvp no es el fuerte del juego? El pvm en touch está anticuado, f3 tiene el doble de años que el propio touch

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Score : 42

 

[Ankama]DOFUS-Touch|2021-05-10 09:51:02
!function(a,b,c,d,e,f){a.ddjskey=e;a.ddoptions=f||null;var m=b.createElement(c),n=b.getElementsByTagName(c)[0];m.async=1,m.src=d,n.parentNode.insertBefore(m,n)}(window,document,"script","https://js.datadome.co/tags.js","438859DF722A50A0E018C38762095C", {"ajaxListenerPath": true});Hola

Es un estado especial que el sacrógrito puede agregar al usar el hechizo Transferencia de Vida, una vez el objetivo está bajo dicho estado, otros hechizos tendrán características adicionales, detalladas en cada uno de los hechizos 
 

Muchas gracias por la aclaración y ya estoy ansioso de probar mi sacro con estos cambios
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Score : 22

Por fin una reforma del sacro xd, es que siempre fue tedioso tener un solo ataque por rama elemental, ahora sí viene lo chido, lo que quisiera saber es el alcance de todos los hechizos, porque precisamente ese es el problema de los sacros en f3, por eso no servimos allá jajaj, ahora está muy funcional que belleza

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Score : 67

Este rebuild vendrá con nuevas misiones/dungs/sets??

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