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Resumen de los tests de las reformas

By [Ankama]DOFUS-Touch - ANKAMA - June 30, 2021, 14:00:00
AnkaTracker

¡Durante la última beta, algunos jugadores tuvieron la ocasión de probar las nuevas reformas de clases! Como habíamos prometido, aquí tenéis el resumen de dichos tests.


Como quizá ya sabéis, los tests de las reformas de clases que llegarán este año han tenido lugar hace varias semanas con la finalidad de recoger las primeras impresiones antes de publicarlas en la beta de Dofus Touch Early.

Seleccionamos a 18 voluntarios (6 francófonos, 6 latinoamericanos y 6 internacionales) y les dimos acceso a los nuevos hechizos.


Después de un informe con los dos game designers que se encargaron de las reformas y con los community managers, tuvieron más de una semana para jugar, familiarizarse con las clases y hacerse una idea de su nuevo funcionamiento. Cuando acabaron los tests, recogimos sus opiniones mediante cuestionarios que les pedimos que rellenasen, y los analizamos. Agrupamos los elementos más pertinentes y los más recurrentes para establecer tendencias sobre lo que ha gustado más y lo que menos en cada una de las clase.

A continuación, corregimos los bugs que nos llegaron y aportamos modificaciones según las opiniones más recurrentes de los testeadores, así como de nuestros propios análisis y observaciones.

Puedes encontrar los devblogs iniciales en los siguientes enlaces:

Reformas y modificaciones 

Sacrógrito

Resumen

En cuanto al Sacrógrito, se trata de una clase cuyo control ha parecido mayoritariamente sencillo, lo cual era uno de nuestros objetivos. Su fuerza actual reside en la movilidad y la variedad de los hechizos. Sin embargo, a la gran mayoría le decepcionó su capacidad demasiado débil de encajar golpes, así como el potencial máximo de daños que es capaz de infligir. Dos problemas que derivan principalmente de los hechizos Castigo del Mártir y Castigo Vitalesco.

El abanico de hechizos parece haberse usado de forma bastante uniforme, sin importar la vía elemental elegida. De forma global, la clase ha funcionado igual de bien al usarse en JcJ como en JcM, siempre con dudas ocasionadas por los dos aspectos anteriores a un nivel muy alto. ¡Dudas que queremos eliminar con nuestras modificaciones previstas en los castigos! Somos conscientes de la preocupación (recurrente en las opiniones) que han generado algunos hechizos demasiado potentes como la Transposición o Hemostático y, en consecuencia, hemos decidido modificarlos.

En conjunto, parece divertido jugar con esta clase y es bastante coherente en términos de equilibrado, aunque un poco débil y frágil en general. Hemos decidido no modificar los valores de daños de los hechizos ni las cantidades de escudos o de reducciones aportadas por los hechizos para centrarnos en la modificación de los castigos de los que hablábamos anteriormente, y vigilar, durante la beta abierta, si estas modificaciones son suficientes para corregir esta escasez.

Modificación
Hemos modificado los hechizos siguientes:
  • Transposición: El hechizo ya no se puede lanzar durante el primer turno de juego.
  • Hemostático: Se reduce el alcance del hechizo. Ahora, el hechizo tiene un alcance máximo de 4. Este alcance ya no se puede modificar.
  • Transferencia de Vida: El estado de perfusión ya no se puede colocar encima de un sacrógrito del equipo.
  • Espada voladora: Los daños se han revisado para que sean menos importantes en niveles bajos y más elevados en niveles altos.
  • Condensación: El sistema de atracción se ha modificado: un objetivo atraído ya no puede superar el centro de la zona de efecto del hechizo. Hemos cambiado su funcionamiento para que el desplazamiento sea más fácil de asimilar.
  • Castigo: Los daños de base del hechizo aumentan por cada nivel del hechizo para que pueda usarse de forma eficaz con anterioridad en el combate.

Con el fin de evitar la frustración de enfrentarse a un adversario cuya resistencia y potencia aumentan cada vez más a medida que avanza el combate, hemos decidido cambiar el funcionamiento de los castigos para que ofrezcan bonus más importantes, pero que deberán ser utilizados más rápidamente por el sacrógrito. También hemos aprovechado para modificar la mecánica de base del Castigo Vitalesco para que vaya más acorde con el funcionamiento del Castigo del Mártir:
  • Castigo Vitalesco: El funcionamiento del hechizo se modifica así: 
    • Disminuyen los daños sufridos durante el turno en curso cada vez que se sufre un daño.
    • Acumulable 5 veces.
  • Castigo del Mártir: 
    • Se ha aumentado la cantidad de potencia máxima recibida.
    • Se ha reducido la duración del efecto del bonus ganado.

Correcciones
  • Coagulación: El escudo generado por el hechizo absorbe correctamente los daños.
 

Aniripsa

Resumen

Aniripsa fue la clase que a los testeadores les costó más dominar. Sin embargo, su comprensión global mejoró mucho a medida que avanzaban los tests, y parece que podían controlarla mejor hacia el final de los tests.

Los jugadores lo pasaron muy bien jugando con este nuevo aniripsa, sobre todo con el gameplay de los frascos y la gestión de las marcas. Lamentaron la baja cantidad de curas de la vía de fuego, así como la fragilidad del aniripsa. Las vías de aire y agua gustaron mucho, aunque la cantidad de daños de agua creó debate: a ciertos jugadores les pareció un poco elevada; a otros, demasiado débil, y a los demás les pareció equilibrada.

La eficacia del aniripsa en JcM parece unánime, ya se juegue solo o en equipo. Su eficacia en JcJ, que globalmente es buena, parece más mitigada: esto se debe sobre todo a la falta de curas constatada en la vía de fuego.

Se ha señalado la desaparición de varios hechizos de utilidad: esto se debe a los nuevos hechizos que le hemos atribuido con el objetivo de que la clase sea más activa en combate. Se ha constatado y apreciado la mayor diversidad de gameplay de la clase casi de forma unánime.

Modificaciones
Para mejorar la comprensión de ciertos hechizos o efectos, aportamos las modificaciones siguientes:
  • Palabra Memorable: A partir de ahora, el hechizo quita vida de forma sistemática. Para compensar, hemos reducido sus daños.
  • Palabra de Altruismo: El hechizo ya no fija el intervalo de lanzamiento de la Palabra Estimulante en 1.
  • Frascos: Las zonas de efecto de los frascos se muestran al pasar el puntero antes del lanzamiento del hechizo.
  • Descripciones: Las descripciones del Frasco de remedio, de la Palabra Memorable, de la Palabra de Altruismo y de la Palabra Estimulante se han revisado para facilitar su comprensión.
  • Para aumentar la eficacia de la vía de fuego, hemos mejorado los hechizos y efectos siguientes:
  • Palabra Cálida: 
    • Hemos aumentado las curas del hechizo alrededor de un tercio.
    • Su alcance mínimo ha pasado a 0 para permitir a los aniripsa curar de forma más fácil.
    • Los daños del hechizo en el nivel 6 se han aumentado ligeramente.
  • Palabra Revigorizante: El número de utilizaciones por turno ha pasado de 2 a 3.
  • Palabra Estimulante: A partir de ahora, el hechizo pone una Marca Bendecida también sobre el lanzador.
  • Marca Maldita (fuego): A partir de ahora, el efecto retira 2 veces más de potencia.
  • Palabra Resplandeciente: 
    • El hechizo ya no tiene la limitación de lanzamiento en línea.
    • El AL ya no se puede modificar, pero ha recibido un aumento de 1.
  • Palabra Perturbadora: El coste del hechizo pasa de 5 a 4 PA.
  • Hemos reajustado algunos hechizos de la vía de agua para equilibrarla:
  • Palabra Vampírica: Los daños del hechizo se han aumentado ligeramente.
  • Palabra Abrumadora: El número de utilizaciones por turno ha pasado de 1 a 2.
  • Por fin hemos reducido la potencia de dos efectos problemáticos:
  • Marca Bendecida: El multiplicador de curas de la marca se ha reducido considerablemente con el fin de evitar los abusos ligados a las armas de cura.
  • Palabra Burlona: El hechizo era demasiado potente para los adversarios. A partir de ahora, solo se puede lanzar una vez cada 2 turnos (en el nivel 6).

Correcciones
Los bugs encontrados al jugar con aniripsa se han corregido:
  • Palabra Perturbadora: El hechizo tiene en cuenta ahora el estado Pesado.
  • Marca Maldita: Corrección del bug que impedía que la marca se activara más de una vez por turno.
  • Palabra Estimulante: La ganancia de PA se podía acumular en el lanzador del hechizo. Ahora ya no se puede.

Ocra 

Resumen
En cuanto a la clase Ocra, el primer contacto ha ido bien aunque ha costado un poco asimilar el potencial de sinergia de los hechizos con las balizas, al igual que la mecánica de la vía de tierra con sus hechizos de doble efecto. La mecánica de réplica de efectos en las balizas ha gustado por su potencial táctico y ofensivo, aunque algunos hayan lamentado el tiempo de preparación de las balizas, pues está limitada a una por turno.

Ya sea en JcJ o JcM, parece que la clase puede encontrar su lugar, principalmente con la vía de fuego para JcM y la vía de aire para JcJ. Algunos hechizos han creado debate, como el Abrojo o la Flecha Explosiva, ya que a algunos les han parecido demasiado débiles y a otros demasiado potentes.

Las balizas y el estado de fuego Quemado de Ocra se han utilizado en su mayoría, mientras que el estado de tierra Guardián de Ocra se ha utilizado muy poco, a causa de las limitaciones que impone y de su falta de utilidad en los niveles bajos. Por ahora no tenemos previsto relajar estas limitaciones, pero estamos pensando en aumentar los bonus ligados a este.

En conjunto, la clase Ocra parece satisfactoria en todos los papeles que propone, aunque su potencial de trabas sea demasiado grande en estos momentos. Su complejidad y la nueva profundidad de su gameplay ha seducido a la mayoría sin frustrar, a su vez, a los que buscaban usar su ocra sin la mecánica de las balizas, como se podía hacer hasta ahora.

Modificaciones
Hemos modificado los hechizos siguientes:
  • Flecha Castigadora: El alcance mínimo de lanzamiento se ha reducido (de 6 a 8, 9 en el nivel 6).
  • Flecha Gancho: El AL del hechizo se ha aumentado en 1 en los niveles 5 y 6. La distancia de desplazamiento sigue siendo de 3 casillas.
  • Flecha de Persecución: Se ha añadido un límite de acumulación de efectos para el lanzador (máximo 1) para limitar la cantidad de PM que se puede obtener en cada turno.

Correcciones
Los bugs encontrados al jugar con Ocra se han corregido:
  • Flecha Acosante: 
    • La línea debería desactivarse correctamente al usar el hechizo Ultimo Bastión.
    • El hechizo debería activar correctamente los efectos de algunos hechizos que se activan al recibir daño directo (como el hechizo Rotampuje del Mecanélifux).
  • Flecha Explosiva: Se corregirá la ganancia de potencia así como los daños después de la utilización sobre las balizas.
  • Ojo de Topo: Se corregirán los daños después de la utilización sobre una baliza.
  • Flecha Azotadora: 
    • El hechizo aplicará correctamente Erosión en los adversarios y no en los aliados.
    • El efecto de ganancia de potencia se limitará correctamente.
    • Los golpes críticos se corregirán para estar correctamente en 1/40 de base.
  • Flecha de Dispersión: El hechizo se ejecuta correctamente incluso si el centro de la zona está vacío.
  • Disparo Lejano: Los bonus del hechizo se han corregido, la cantidad de GC aportada era demasiado elevada.
Una última cosa

Parece que las tres clases han gustado por igual a los testeadores, más allá de los comentarios mencionados anteriormente, y todos han confirmado que están satisfechos con los cambios. Han confesado tener curiosidad por testear estas clases cuando se implemente la actualización en beta y después en los servidores de juego.

Esperamos que las impresiones de todos vosotros sean las mismas al finalizar vuestros propios tests durante el verano. Prevemos más modificaciones antes de sacar la beta, sobre todo en algunos hechizos. Os recordamos que hay nuevas modificaciones previstas en algunos hechizos antes de la salida en los servidores de juego.

Esperamos que este resumen os haya permitido aprender un poco más sobre esta primera fase de test que hemos realizado para estas tres clases.

Asimismo, queremos recordaros que aportaremos modificaciones a otras clases y que estarán disponibles en la beta que saldrá durante el verano. También habrá las modificaciones aportadas a los sets de clase, a los dopeuls de templos así como a los hechizos de invocación de Dopeuls, aunque es posible que este último llegue a finales del verano.

Queremos dar las gracias una vez más a los testeadores que han invertido su tiempo para enviarnos comentarios muy completos.
 
First Ankama intervention

Replying to Javimot

Hola

La fecha aún es incierta, sin embargo en anteriores publicaciones hemos avisado sobre el mes de Julio para la Beta con los equilibrios de clase.
 

See message in context
Reactions 16
Score : 55

la pregunta es para cuando estara la beta para hacerse una idea de cuando estaran en el servidor normal.... y si habran sets que cambien segun la funcionalidad del cambio de clase... gracias 

2 0

Hola

La fecha aún es incierta, sin embargo en anteriores publicaciones hemos avisado sobre el mes de Julio para la Beta con los equilibrios de clase.
 

Score : 19
wubTodo una maravilla Pero porfavór no cambien la PERSEGUIDORA es una joya o podrian agregar uno mejor con otra animación mas brutal un hechizo hidrido  como ese fireearth  .Considerenlo porfavor 
1 -1
Score : 20

como que el personaje que ellos digan ajaja si el que lo creo fuiste tu... los 18 jugadores solo fueron testers y hay bastante contenido en youtube de todas las comunidades 

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Score : 68

Hola...
Me ha gustado la reforma del ocra en general pero....
En lo que he visto de Ultimo bastion aunque le mejoren los bonus seguira siendo no utilizado en todas las peleas ya que es una limitante bastante grande.
Flecha castigadora pondra en estado pesado, pero solo basta con esconderse durante el turno de preparacion del hechizo y listo: no se la podremos pegar a nadie.
Solamente tendremos flecha acosadora disponible pero se podra pegar solo 2 veces por objetivo... entonces pues es un hechizo que te autorestringe.
No creen que seria mejor que ultimo bastion diera el estado bastion en el mismo turno en que se lanza (o que dure dos turnos) y que al siguiente se sientan las repercusiones de quitar los 100 pms junto con las resistencias? De esa forma se utilizaria mas y de manera mas tactica. Se podria utilizar para poner pesado y gastar castigadora y al siguiente turno pues quedar mancos jaja
Es que en serio no le veo sentido ni para pvm ni para pvp tanta restriccion para usar ese estado y poner pesado a alguien

3 -1
Score : 1

Me ha gustado ciertos cambios que tocaron en la reforma en las diferentes razas pero algo que deben de modificar de nuevo en la aniripsa en la rama elemental de agilidad es palabra burlona no debería ser tirado cada 2 turnos pues deja la marca de maldición y puede aprovecharse con hechizos de suerte y de eso modo lo limitan un poco, sugiero que podrían bajar de numero de objetivo de pasar  de 2 a 1 o bajarle un poco al daño para que quite cerca a lo que quite trampa de silencio al 6 del sram 

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Score : -23

Me queda la duda de si le echan el hechizo ese en el turno de ultimo bastion dell ocra que le quita 100 pms... sera autowin? Lo digo porque asi pasa con el de los PA cuando uno se desplaca

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Score : -305

habian dicho que a midad de junio probariamos en beta. y ahora nos dicen que no saben ,  que en el trasncurso de julio... que falta de seriedad y compromiso de la empresa... mas de 4 meses haciendo esto,,, 
ademas , una queja con las misiones darias de la nueva actualización. como es posible que den de recompenzas bolsas de sal, y 1 doplon, y cosas asi, por misiones que para nivel 200 son matar monstros de mazmorras muy dificil, hacer pvps, varios mostros, pára un regalo de ese estilo, me parece una burla y broma a los jugadores que esperamos algo bueno, y ni siquiera la experiencia es proporsional al reto, es muy bajo, si esto sigue asi, desaparecerá el interes que ciertamente a mi ya se le acabó..

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Score : -23

Estas equivocado... en las fechas siempre dijeron que en julio era la beta.
Y lo de 1 doplon era un bug visual... daban mas y ya lo corrigieron

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Score : 252

Hola Ankama, 

Con respecto al OCRA considero que la vía elemental de AIRE por si sola es inservible, le falta un hechizo potente de este elemento tal como lo son castigadora en la rama de fuerza y explosiva/flamígera en la de inteligencia.

Deberían considerar agregar algo similar a flecha masacrante (Dofus Infinito), un hechizo que aumenta sus daños base si y solo si es lanzado por lo menos una vez durante cada turno con un número de acumulaciones máxima, para que, sea potente si se es mono-elemento y no esté roto si se es hibrido o tri-elemento. 

Además, la trampa de aire retira demasiados pms (pasar de -5pm a 3-4pm) y el otro hechizo que permite ganar pms si se sacrifica una baliza permite acumular demasiados pms (actualmente 6, deberían ser máximo 4).

Sé que no lo cambiarán para la Beta pero considero que es mejor proponer algo modesto y corregirlo si es necesario, que sacar una versión de Dofus Touch con razas rotas que después nerfearán.

Gracias.

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Score : 110

Yo pienso que el ocra de agi esta bien, es como un sram de agi, pero mejor ya que puede poner venenos sin ser línea recta, y que la trampa de aire quite muchos pm, tiene sentido que quite tantos, porque piensa que, primero, es una trampa de una casilla, y que al turno que la lanzas esta visible, que a menos que le obligues a pisarla es fácil de evitar.
El de las balizas, ya pusieron que solo se acumula una vez

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Score : -10

para cuando el uginak, Selotrop, Hipermago. y estaremos en dofus 2.0 no nos lleven por el mismo camino

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Score : 1

No eres nuestro líder ankama... No puedes andar haciendo cambios sin preguntar.... Te dolió lo q dije cierto???? Es verdad mijo.... Usted no es nadie... Solo un insecto q creo algo q no controla, algo q es más grande q usted... Atrevido..... Ni Sir-Dal sería capaz de pasar por encima de los demás cómo haces tú marica.... Te digo algo??? Gallina, no puedes con un okrá... Por eso lo querés cambiar... Ankama, pedazo de chatarra vieja, muere para q los demás podamos ser felices...  Puto

Voy a seguir diciendo q eres un puto baboso ankama marika, hasta q entiendas q no existes... Asqueroso... Muere... Y deja el puto mundo de los doce sin tus ideas basura... Métete por las nalgas tus dichosos cambios.... Q vamos a hacer.... Ya nos dañaste con la remodelación del okrá de inte perro... Muchos dejaron el juego después de eso marikon... Ahora nos querés joder otra vez... Bazofia inmunda

(Ankama): La fecha aún es incierta, sin embargo en anteriores publicaciones hemos avisado sobre el mes de Julio para la Beta con los equilibrios de clase........ Marika

Entiende... Los okras q hablamos solo vemos mierda en nuestro camino.... Sea cerio... Ya nos jodiste... Porque no dejas las cosas como estaban... Amo el okrá de 1,29... Aún quedan algunos vestigios de lo q solía ser... No nos mates déjanos decidir.... Lo q quieran su okrá pelle q lo cambien... Los q amamos el viejo okrá q nos den opciones dejarlo así... Nos diste la opción de cambiar... Los que quisimos viajamos a 2,0, los q no quisieron siguieron siendo 1,29... Danos esa opción... Porfavor no seas tan malparido 

Amo este juego desde los 17... Ahora tengo 35... Llevo unos 19años jugando esto porque me encanta... No seas mamón.... Amo Dofus... Amo su esencia... No la cambies...

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Score : 890

Se te ve una persona de elevadísimo nivel cultural

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Score : 1

ALGUIEN PODRIA DECIRME PARA QUE FECHA SE HARA LA REFORMA DE CLASES EN EL SERVIDOR DE BRUTAS? GRACIIAS

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Score : 913

La reforma se aplica en TODOS los servidores a la vez, se dijo en septiembre, pero no especialmente el dia 1, se hará en este mes, no hay fecha exacta para la actualización. 

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