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Equilibrado de las clases 1.55

By [Ankama]DOFUS-Touch - ANKAMA - May 31, 2022, 17:00:00
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Digámoslo sin miedo: la nueva actualización tiene un único objetivo, ¡el de convertirte en leyenda! Aunque las armas legendarias contribuirán en gran medida, las mejoras hechas en las clases yopuka, anutrof y zurcarák, entre otras, también tendrán un papel importante en tu próxima ascensión. ¡Descubre ya todos estos cambios!

*Este devblog se ha actualizado el 21 de junio de 2022 con las últimas modificaciones que están disponibles en el juego tras la actualización En el corazón de la leyenda.

Como dijimos en la [Carta # 15] a principios de año, queremos hacer ligeros equilibrados con mayor frecuencia para avanzar de forma más regular en el trabajo global y probar de manera aislada diferentes cambios.

Nuestro primer objetivo para todas las clases sigue siendo el «alisado» de las franjas de características para que todas estén en igualdad de condiciones a nivel de repartición de los puntos. El objetivo a largo plazo es poder ofrecer, para cada clase, tres (y solo tres) vías elementales equilibradas, que puedan usarse solas o entre ellas.

Nota: el objetivo del alisado de las franjas de características es permitir que cada clase aumente las características con las franjas siguientes:

  • 1 por 1 hasta 100
  • 2 por 1 hasta 200
  • 3 por 1 hasta 300
  • 4 por 1 hasta 400
  • 5 por 1 más allá de 400

Por supuesto, junto a ambos trabajos, seguiremos realizando ajustes en otras clases cuando sea necesario.

Para esta actualización, hemos hecho cambios centrados en tres clases de las que queríamos revisar las franjas. Son el anutrof, el zurcarák y el yopuka.
También hemos hecho cambios menores en otras clases, que detallaremos más abajo.

Hay que tener en cuenta que los cambios en el zurcarák no corresponden a una reforma de clase. La programación del año no nos permite garantizar una reforma del zurcarák como queríamos hacer en 2022. Por ello, hemos decidido modificar sus franjas en esta actualización, para que la clase tenga una versión más parecida a las otras y más satisfactoria, pero sin modificar en profundidad su gameplay. Así, recordamos que el objetivo de estos cambios no es sustituir a una futura reforma.
Todo esto nos permite también probar algunas mecánicas a pequeña escala para evaluar si es interesante añadirlas en una próxima reforma.

El detalle de los cambios se dividirá en tres partes, los cambios menores, medianos y mayores.

Cambios menores

Pandawa

Karcham
  • El hechizo ya no puede lanzarse si el lanzador está en estado Portador.

Sram

Engaño
  • Se aumenta el alcance del hechizo como sigue: 4/4/4/4/4/5 > 4/4/4/5/5/6.
  • Se aumentan los daños del hechizo.
  • El número máximo de lanzamientos por turno pasa a 3.
  • El número máximo de lanzamientos por objetivo pasa a 2.
  • Se reducen las probabilidades de golpes críticos del hechizo: 1/30 > 1/40.
Estafa
  • Se reducen las probabilidades de golpes críticos del hechizo: 1/30 > 1/40.

Steamer

Se han revisado las franjas de característica de la clase. Como estaban cerca de las franjas objetivo, los daños de los hechizos no han cambiado de momento.

Tymador

Tromba
  • Se aumenta el alcance del hechizo: 3 > 4 (rango 6).
  • Se reduce el coste en PA del hechizo: 5 > 4.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/35.
  • Se añade una acumulación máxima de 2 de los efectos.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se reduce el valor del malus de erosión: 25 > 15.
Colado
  • Se aumenta la retirada de PA aplicada por el hechizo: 1 > 2.
  • Se reduce la probabilidad de golpe crítico: 1/30 > 1/35.
  • El hechizo ahora puede lanzarse en diagonal, formando así una zona de lanzamiento en cuadrado alrededor del lanzador.
  • La acumulación máxima de los efectos pasa a 1.

Cambios medianos

Yopuka

Se han revisado las franjas de característica. Se han revisado los daños de los hechizos de las vías afectadas para que se correspondan con las nuevas franjas. Esto supone una bajada global de los daños para compensar la ganancia de características conseguidas con las franjas.

Se retiran tres hechizos:

  • Fricción
  • Vitalidad
  • Puch

Formaban parte de los hechizos de la clase menos usados o no resultaban muy interesantes. Han cedido su puesto a tres nuevos hechizos, dos hechizos de aire y un hechizo de fuego. Los puntos dedicados a estos hechizos se devuelven.

Debido al cambio de los hechizos y franjas, se cambia el orden de obtención de los hechizos para repartir mejor las vías elementales durante la progresión.

Hemos orientado las vías de esta forma:

  • Vía de tierra: orientada sobre todo a los daños.
  • Vía de aire: orientada al posicionamiento y desplazamiento.
  • Vía de fuego: orientada al debilitamiento de los adversarios.
Intimidación
  • Se reduce la probabilidad de golpe crítico: 1/30 > 1/50.
Espada Divina
  • Se reduce la probabilidad de golpe crítico: 1/30 > 1/40.
  • Se reduce la zona de efecto del hechizo: cruz de 3 casillas > cruz de 2 casillas.
  • Se reduce la duración del bonus que se da: 4 turnos -> 2 turnos.
  • Se aumenta el alcance del hechizo: 0 > 1/1/2/2/2/3.
Espada Destructora
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/40 > 1/35.
Corte
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/40.
  • Se fija la acumulación máxima de los efectos en 1.
  • La retirada de PM solo se aplica a los enemigos.
Duelo
  • El hechizo ya no inflige daños de aire.
  • Se reduce el coste en PA del hechizo: 4 > 3.
  • El hechizo ahora aplica al lanzador un escudo según su nivel, que va hasta el 200% del nivel en el rango 6 del hechizo.
Espada del Juicio
  • La línea de robo de vida de fuego ahora es un robo de vida de aire.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/35.
  • Se reducen los daños del hechizo.
Potencia
  • El hechizo ahora da un bonus de vitalidad según la vida del objetivo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/40.
  • Se reduce el bonus de potencia.
  • Se aumenta la duración de los efectos del hechizo: 2 turnos > 3 turnos.
Tempestad de Potencia
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se reduce el alcance mínimo del hechizo: 3 casillas -> 2 casillas.
  • Se aumenta el alcance máximo en los niveles 5 y 6.
Espada Celeste
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/40 > 1/35.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • El hechizo ya no ocasiona daños a los aliados del lanzador.
Espada de Yopuka
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/35.
Espada del Destino
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/40 > 1/35.
  • Se reducen los daños del hechizo.
Ira de Yopuka
  • Se reduce la probabilidad de golpe crítico: 1/40 > 1/45.
Presión
  • La Erosión se fija en 15% en todos los niveles del hechizo.
Tormenta (nuevo)
  • Ocasiona daños de aire a los enemigos y aplica un malus de erosión.
  • La zona de efecto es un anillo de tres casillas alrededor de la casilla objetivo.
  • El hechizo puede lanzarse de 0 a 2 casillas, el alcance no puede modificarse.
  • Coste en PA: 3.
  • Probabilidad de golpe crítico: 1/40.
Sentencia (nuevo)
  • Roba vida en el elemento fuego y reduce potencia en los objetivos durante 1 turno.
  • La zona de efecto es una cruz de una casilla.
  • El hechizo puede lanzarse de 2 a 5 casillas, el alcance puede modificarse.
  • El hechizo tiene tiempo de espera.
  • Coste en PA: 4.
  • Probabilidad de golpe crítico: 1/35.
Fricción (nuevo)
  • Atrae al objetivo y ocasiona daños de aire a los enemigos. Aumenta el placaje del lanzador.
  • El hechizo solo se lanza en línea, con un alcance de 1 a 3 casillas. El alcance no puede modificarse.
  • El hechizo se puede lanzar hasta dos veces por turno.
  • Coste en PA: 4.
  • Probabilidad de golpe crítico: 1/35.

Anutrof

Se han revisado las franjas de característica. Se han revisado los daños de los hechizos de las vías afectadas para que se correspondan con las nuevas franjas. Esto supone una bajada global de los daños para compensar la ganancia de características conseguidas con las franjas.

Se retiran tres hechizos:

  • Torpeza de Masas
  • Pala Animada
  • Caja de Pandora.

Como en el caso de los yopukas, estos hechizos no se usaban mucho o, en nuestra opinión, no tenían mucho interés. Han cedido su puesto a tres nuevos hechizos, uno de tierra, uno de agua y uno de fuego. Los puntos dedicados a estos hechizos se devuelven.

Debido al cambio de los hechizos y franjas, se modifica el orden de obtención de los hechizos para repartir mejor las vías elementales durante la progresión.

Hemos orientado las vías de esta forma:

  • Vía de tierra: orientada sobre todo a los daños.
  • Vía de agua: orientada a la traba a la movilidad.
  • Vía de fuego: orientada al debilitamiento de los adversarios.
Lanzamiento de Pala
  • Se aumentan las probabilidades de golpes críticos del hechizo: 1/40 > 1/35.
  • Se reduce el alcance máximo del hechizo, sigue siendo modificable: 8 > 6 (rango 6).
  • El hechizo ahora retira alcance además de los daños iniciales de este.
Pala Fantomática
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • El alcance del hechizo ya no puede modificarse.
Terraplenado
  • Se aumentan ligeramente los daños del hechizo.
  • Se reducen las probabilidades de golpes críticos del hechizo: 1/30 > 1/40.
  • Se reduce el alcance máximo del hechizo, sigue siendo modificable: 8 > 7 (rango 6).
Madurez
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se reducen las probabilidades de golpes críticos del hechizo: 1/30 > 1/40.
Pala Masacrante
  • Se modifica la zona de efecto del hechizo y pasa a ser una cruz de una casilla.
  • Se reduce el alcance máximo del hechizo, sigue siendo modificable: 7 > 5 (rango 6).
  • Se reduce el alcance mínimo del hechizo: 3 -> 2.
  • Se aumentan las probabilidades de golpes críticos del hechizo: 1/50 > 1/30.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • El número máximo de lanzamientos por turno se fija en 2.
  • Se reduce el coste en PA: 5 -> 4.
Pala del Juicio
  • Se reduce la diferencia entre el tiro mínimo posible y el tiro máximo posible en todos los niveles del hechizo. El valor máximo de daños se mantiene igual.
Desinvocación
  • Se reducen ligeramente los daños del hechizo.
Llave Reductora
  • El hechizo ya no dispone de golpe crítico.
  • Se ha disminuido la duración del malus: 3 turnos -> 2 turnos.
  • Se ha disminuido el intervalo de lanzamiento en todos los niveles del hechizo. Les nuevos valores son: 8/7/6/5/4/3 turnos.
Cofre animado
  • El cofre es ahora una invocación controlable.
  • La cura del cofre es ahora un hechizo de cura de objetivo único. Se puede lanzar dos veces por turno como máximo. El alcance del hechizo depende del nivel de la invocación.
Pala Debilitadora (nuevo)
  • Ocasiona robo de vida de fuego y reduce las curas recibidas por el objetivo.
  • El hechizo tiene un alcance de 2 a 6 (modificable) en el rango 6.
  • El hechizo se puede lanzar 2 veces por turno y los efectos no pueden acumularse en un mismo objetivo.
  • Coste en PA: 4.
  • Probabilidad de golpe crítico: 1/35.
Filón (nuevo)
  • Ocasiona daños de agua en zona y empuja a los objetivos.
  • El hechizo tiene un alcance de 1 a 7 (no modificable) en el rango 6. Solo se lanza en línea.
  • El hechizo solo se puede lanzar una vez por turno.
  • Coste en PA: 3.
  • Probabilidad de golpe crítico: 1/40.
Pala Cegadora (nuevo)
  • Ocasiona daños de tierra. Durante 2 turnos, ocasiona daños de tierra si el objetivo sufre una reducción de alcance. El efecto puede activarse 3 veces por turno.
  • El hechizo tiene un alcance de 1 a 7 (no modificable) en el rango 6.
  • El hechizo se puede lanzar dos veces por turno y una por objetivo.
  • Los efectos del hechizo no se acumulan.
  • Coste en PA: 3.
  • Probabilidad de golpe crítico: 1/40.

Cambios mayores

Zurcarák

Como hemos dicho al comienzo de este devblog, hemos introducido cambios en el zurcarák a la espera de una potencial reforma para revisar sus franjas de características. Estos cambios también llevan a la supresión de la vía de fuego de la clase, que era la menos atractiva y, por tanto, la menos jugada.

Al igual que ocurre con el yopuka y el anutrof, la modificación de las franjas de características supone en varios casos una reducción de los daños de los hechizos. No obstante, el zurcarák sigue siendo el mayor DPS de objetivo único del juego.

En esta clase, se han modificado todos los hechizos, aunque algunos de ellos no cambian de efectos. Por ello, todos los puntos de hechizos usados serán devueltos.

Se han modificado los niveles de obtención de los hechizos y los elementos de algunos de ellos para que haya más coherencia en las vías elementales.

Hemos orientado las vías de esta forma:

  • Vía de tierra: orientada sobre todo a los daños y la erosión.
  • Vía de aire: orientada a la movilidad y al posicionamiento.
  • Vía de agua: orientada a los golpes críticos. Los hechizos ahora constan de efectos diferentes o suprimen ciertos malus de lanzamiento cuando ocasionan golpes críticos.

Estos cambios, sobre todo en la vía de agua, nos permiten estudiar mecánicas aleatorias (mediante el sistema de golpes críticos) sin que ese carácter aleatorio sea un problema ni cambie completamente el resultado de un turno del lanzador, como podía ocurrir con los daños del hechizo Farol, por ejemplo.

Para que la clase sea menos frustrante, hemos intentado unir, de la forma más agradable posible, ese gameplay del jugador de zurcarák y un sistema aleatorio menos penalizador.

Cara o Cruz
  • Ocasiona daños de tierra y retira placaje al objetivo.
  • Se aumentan los daños del hechizo.
Salto del Felino

Sin cambios

Lengua Raspadora
  • El hechizo se convierte en un hechizo del elemento agua. Se aumentan los daños del hechizo.
  • Reduce el alcance de los enemigos y les ocasiona daños de agua en zona. Aumenta su alcance en el siguiente turno.
  • En aliados: aumenta su alcance, pero lo reduce en el siguiente turno.
  • En caso de golpe crítico, los aliados no resultan afectados por el malus de alcance.
Percepción
  • El hechizo ahora da un bonus de potencia, no un bonus a los daños.
  • Se aumenta en 1 el tiempo de espera en el nivel 6.
Farol
  • Ocasiona daños de aire y reduce las resistencias de empuje.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Los efectos del hechizo pueden acumularse 2 veces.
Garra Invocadora
  • El hechizo Gatake ahora puede ocasionar un robo de vida de aire, tierra o agua.
Suerte de Zurcarák
  • Reduce los daños ocasionados por el objetivo enemigo, pero los aumenta en el siguiente turno.
  • En un aliado, los daños ocasionados aumentan en el primer turno, pero se reducen en el siguiente turno.
  • Los efectos se activan en el próximo turno cuando el lanzador es el objetivo del hechizo.
Todo o Nada
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Si el hechizo ocasiona un golpe crítico, los daños del hechizo no se infligen a los aliados.
Espíritu Felino
  • El hechizo se convierte en un hechizo del elemento aire.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • El hechizo ya no aplica un malus a la retirada de PA.
Topkaj
  • El hechizo se convierte en un hechizo del elemento agua.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • En caso de golpe crítico, los daños de agua se sustituyen por un robo de vida de agua de valor equivalente.
Ruleta
  • Se han revisado los efectos que puede activar el hechizo, son los siguientes:
    • Bonus de +20 daños,
    • Bonus de +80 curas,
    • Bonus de +200 potencia,
    • Bonus de +30 GC,
    • Bonus de +3 alcance,
    • Bonus de +30 huida,
    • Bonus de +20 al placaje,
    • Bonus de +20 a la retirada PA,
    • Bonus de +20 a la retirada PM,
    • Bonus de +60 a los daños de empuje,
    • Aumento del 10% de los daños del hechizo ocasionados,
    • Aumento del 10% de los daños de arma ocasionados,
    • Aumento del 10% de los daños a distancia ocasionados,
    • Aumento del 10% de los daños ocasionados en cuerpo a cuerpo,
  • En caso de golpe crítico, los aliados no resultan afectados por el malus de alcance.
  • El hechizo tiene una posibilidad entre dos de ocasionar un golpe crítico.
  • Se aumenta en 1 el tiempo de espera del hechizo.
  • Se aumenta en 1 la duración de los efectos del hechizo.
Garra Juguetona
  • Se aumentan ligeramente los daños del hechizo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/40.
Trébol
  • Durante dos turnos, el objetivo se cura un porcentaje de su vida cada vez que efectúa un golpe crítico con un hechizo.
  • La probabilidad de golpe crítico es de 1/50.
Olfato

El hechizo no cambia

Reflejos
  • El hechizo se convierte en un hechizo del elemento tierra.
  • Se aumentan ligeramente los daños del hechizo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/35.
Carantoña
  • Ocasiona daños de aire y acerca el lanzador al objetivo. La distancia de desplazamiento es de una casilla.
  • El hechizo tiene un alcance de 2 a 5 (no modificable) en el rango 6. Puede lanzarse en línea o en diagonal.
  • El hechizo se puede lanzar 3 veces por turno y 2 veces por objetivo (rango 6).
  • Coste en PA: 3
Feliación
  • El hechizo pasa a ser un hechizo inicial de la clase.
  • Cuando el hechizo ocasiona un golpe crítico, el límite del número de lanzamientos por objetivo aumenta en 1.
  • La cura en los aliados ahora es un porcentaje de la vida del objetivo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/35.
Garra de Ceangal
  • El hechizo se convierte en un hechizo del elemento tierra.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/40 > 1/35.
Rekop
  • Se aumentan los daños del hechizo.
  • Se retiran los daños de fuego del hechizo, que ahora inflige daños de tierra, agua y aire.
Destino de Zurcarák
  • El hechizo se convierte en un hechizo del elemento aire.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/40 > 1/35.
Contragolpe
  • Pasa a ser el hechizo especial de la clase.
  • Vuelve No Placables a los objetivos en zona y les aplica el estado Pesante en el siguiente turno.
  • El hechizo ya no puede causar un golpe crítico.
Reactions 48
Score : 64

No sean tan malditos el yopuka de por si ya esta malo y le bajan los danos tambien? 

13 -3
Score : -16

???? Potencia 3 turnos y las caracteristicas se modificarán de manera normal 1 1>100 2 101>200 y asi, no sé de que se quejan

1 -6
Score : 163

Ya que van a tocar la tempestad de potencia en el yopuka, seria mucho pedir que modifiquen su alcance de 1 a 5?, así no habría que andar gastando 2 pa extras en rodar al enemigo estando este pegado a uno, y de paso hacer algo con la precipitación, bloqueenla o ponganle un efecto secundario cuando estas estimulado, a veces a uno se le olvida esa vaina y pierde 2 pa hay sin mas. En vez de quitar vitalidad, debieron quitar duelo yopukil, esos escudos de ahora no sirven ni para aguantar el primer golpe que te vayan a dar, sin mencionar que son 2 turnos alli pegado al suelo, un buen apoyo seria soplido a 1 pa o utilizarlo todos los turnos, hay razas que con 1 pa hacen demasiado, y bajarle el daño a corte, de por si no pega nada y le quieren bajar mas el daño, mejor digan que quieren que el yopuka ahora sea solo agilidad, creeria que la mayoria somos hibridos, algunos incluso multi y ahora sin daño por 100 mas de stats

10 0
Score : 4

op

3 -7
Score : 80

cual equilibrio? pesimos e inecesarios todos los cambios de aqui, para acomodar las stats si van a bajarle todos los daños a los yops los dejan igual, pero eso si razas como el sram podian tener ataque mortal de 63 a 67 con stats perfectas, el resto de los cambios al yop tontos he incesesarios como casi todo aqui, fatales esos cambios al zurka, no quieren hacer un equilibrio decente, como es posible que exista un desbalance tan grande el bonus elementales siendo la agi infinitamente superior dando placaje huida y critico y tiene martillo de moon el mejor poder especial, igual se que la comunidad hispana no tiene ni voz ni voto solo la francesa, igual muy mal supuesto equilibrio una gran decepcion la verdad van por el mismo camino o peor que el dofus de pc y eso es muy malo, y ojo con lo de las stats perfectas razas como el xelor que ya de por si son fuertes seran dioses invencibles, a los yop ya les jodeiron los daños para dejar igual o peor, que malos peor en verdad que malos cambios, y enserio ojo con las stats perfectas unos pj podrian quedar en verdad rotos y ustedes se demoran mas de 1 año para acomodar algo si es que lo acomodan por que aun existen varios desbalances que ni volvean a ver como las curas que estan extremadamente fuertes

12 0
Score : 7

Deberian revisar la invocacion del conejo tiene un bug con el hechizo en estado agua que da potencia, cuando sale critico no da el efecto al aliado... ademas deberian poner que se pueda manejar como otras invocaciones de otras razas, es absurdo que una invocacion como lo es la espada del sacro o los dopeuls, entre otros, que su unica jugada es atacar, para la cual no necesitan una IA avanzada sean manejables por el jugador, y el conejo que es una invocacion de apoyo la cual tiene mas complejidad en sus jugadas a veces no sirva para nada alejandose o estorbando a los aliados, o dandole el soporte a cosas que no lo necesitan, o revelando aliados invisibles que es lo peor..

1 0
Score : 76

Que porqueria

10 0
Score : 85

En que momento los enus dejamos de usar pala animada o caja de pandora? eso es una mentira, si bien es cierto torpeza en masa si es un hechizo poco usado pero los demas si son utiles, sobre todo caja de pandora, en cuanto a la rama elemental de inte todos los hechizos tienen un alto coste en pa. en pocas palabras dañar la raza sleep 

15 0
Score : 18

x2 no sé en qué momento les dijeron o vieron que nadie usa caja de pandora y pala animada. Torpeza de masas esa sí, pero los otros dos son muy útiles. Con esto, el anu de inte pasa a ser inútil, no solo le quitan daño a pala fantasmal y alcance como también desinvocación. No solo de por si el anu no es golpear fuerte y con esto lo hunden más, quitan la opción de ser pj para curarse y a los aliados. 

1 0
Score : 123

jajaja si dejan al yop igual o peor, pero que esto? donde esta el balance a los elementos y sobretodo a las curas que son muy fuertes actualmente y dificiles de combatir, donde esta el balance a razas extremadamente rotas como el eni y el sram? y puede que el xelor, pero que chiste este solo unos cambios sin sentido que no le aportan nada a las razas modificadas.

9 0
Score : 165

tanto que esperaba este balance y me salen con esto, menuda decepcion, pero aun van a beta a penas a lo bien corrigan oportunamente lo que aun se pueda y si ven que estos cambios no serviran que tiene toda la pinta de ser asi, hechen para atras

8 0
Score : 141

eso no es equilibrio dañando al yopuk y el enu

10 0
Score : 56

 

doctori-saac#9145|2022-05-31 16:08:14
???? Potencia 3 turnos y las caracteristicas se modificarán de manera normal 1 1>100 2 101>200 y asi, no sé de que se quejan

igual le bajan los daños asi que quedan igual, razas como el xelor con stats perfectas seran muy fuertes, combinar potencia y vitalidad no es bueno creeme , ahora sera menos potencia y menos vida y durando menos la vida, y quitaron un buen poder como potch y dejan duelo yopukil un poder casi inutil y tambien soplido sigue igual de malo, los enis tienen un poder mejor que soplido y dispercion que aparte pega con agi y lo pueden usar todos los turnos, soplido debieron quitar en vez de potch y tambien quitar duelo yopukil
3 0
Score : -2

Con respecto al Yopuka:
-El hechizo Intimidación debería pasar a ser de daño elemental Tierra. El motivo es que las demás vías elementales tienen 5 hechizos. Si bien, el daño neutral está ligado al atributo fuerza su daño es reducido, además con respecto al equilibrio de clases, no creo que sea ideal tener un hechizo Neutral en una clase cuando este daño solo puede ser infligido por armas.

-Otro comentario sería que ahora que quitaron Vitalidad como hechizo principal, deberían colocarlo como Hechizo especial de Clase, modificando o retirando Brokle, un hechizo que si es poco usado o tiene un solo uso por combate. Como opinión el hechizo especial del Ypk podrían incluir los buff de Vitalidad, daños generales o potenia y golpe críticos. Motivo: Teniendo en cuenta que el Ypk es el guerrero de dofus, este sería un hechizo que aumente todas sus características para que tenga un tipo de estado de concentración mental en su oponente y espada (esto es descripción del por qué el hechizo con respecto a Dofus) ganando estos buffs que le permitan acabar con sus enemigos.

Con respecto a cambios menores:
-Deberían modificar la activación del hechizo Tridente del Steamer, a un límite de activación como la del nuevo hechizo del Anutrof.

6 -5
Score : 21

cambios absurdos que no incentivan regresar....

2 0
Score : 16

Ya que modificaron al yop, deberian aumentar el rango de la ira de yop a 6 casillas porque a una casilla me da ansiedadhappy gracias c:

1 0
Score : 489

¿Por qué complicar más el juego con mecánicas complejas como la que piensan poner en el Zurcarak? Como si el juego no fuese ya complicado para atraer nuevos jugadores, se hará más tedioso tener que comprobar estados, bendiciones, venenos, etc etc. 

En lugar de simplificar el juego y hacerlo más casual, piensan implementar más y más inventos que no sirven, esto es un juego de móviles...

En cuanto a la modificación del Yopuka, si ya era  un personaje secundario, ahora lo será mucho más, no tiene sentido que le bajen daños a los hechizos de inteligencia, sabiendo que por lo menos un 80% de los Yopukas son hibridos con base de estadísticas en fuerza, ahora querrán que bajemos estadistica a fuerza para subir a inteligencia para pegar menos con ambos elementos?

Los anutrof ya de por si son una de las clases más abandonadas, siguen con los mismos hechizos desde hace años, solo tienen liberación (que ni es un hechizo de clase) para poder mover a los aliados/enemigos, y ahora les quitan la pala anmimada, un hechizo que debería ser controlable como el dopeul, la pala es un hechizo fundamental para pòder alejar/acercar, ahora ponen un hechizo de movimiento y a saber como funcionará, la caja de pandora es un hechizo muy usado, acaso sus desarrolladores no juegan Dofus?

De los Zurcarak ni se diga....

13 -2
Score : 34

Horribles cambios gracias Ankama

1 0
Score : 285

Totalmente de acuerdo con lo que dijo el man de arriba,están enfocando el juego a monoelemento,no tiene sentido bajar daños de hechizos de inte de anu y yop y subir los puntos de caracteristicas (soft caps) si después básicamente esos personajes no se llevan con puntos en esas ramas,El anu va con stats a sabi y vas rotando set segun la necesidad,ahora toca meterle puntos a inte para que desinvocación pegue 400 al menos,y lo mismo para los Iops multi.

Todavía no me creo que hayais quitado Puch,eso es igual a reducir el daño del Iop un 10%,es que para que quiero yo un hechizo de aire contra un Ulkhan 325 y que mi Ira pegue mucho menos? Porque el cambio a Potencia tampoco tiene sentido,el rol del yopuka de toda la vida es -> 1 turno boost/2 turno pegar full/3 turno huir,darse vit etc pero no seguir pegando,el cambio a potencia va contra el rol del yopuka,pero bueno lo único que se consigue con esas modificaciones es que todos usen tymador en vez de Yopuka.

Y de los gatos ni hablo,siguen igual de inútiles,como los ocras..

1 0
Score : 29

Me parece alucinante, no sé dónde está el equilibrio de clases cuando lo único que hacen es joder la raza de los zurka, así van a perder a una jugadora, yo que llevo años jugando a este juego.... Esos cambios son para llorar y abandonar la clase. Lamentable la verdad :/

2 0
Score : 1

Esta gente no va a estar tramquila hasta que todos se vayan de juego o que? Siguen y siguen cagando los juegos, no tendra alguna buena noticia que no sea dañar los personajes? Todo es reduce daño del hechizo, reduce daño del hechizo. Donde está los equilibrios que estan mencionando??
EXCELENTE ANKAMA POR CAGARSE EL JUEGO!

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