


Algunos de vuestros comentarios en el foro y en Discord nos han dado ganas de contestaros de una forma más desarrollada de lo habitual. Nuestros community managers han unido sus fuerzas para proponerte de forma regular, especialmente cuando se acerca una actualización, ¡el resumen de la emisión audio en la que damos respuesta a vuestras mejores intervenciones!
Nuestros community managers, que están tan comprometidos como tú (o incluso más, sí, sí), encendieron sus micrófonos (mejor así) y hablaron sobre vuestras ideas, expectativas, preguntas y sugerencias.
El resultado: un podcast para escucharlo una y otra vez que, desafortunadamente, no ha sido posible hacer en todos los idiomas… Pero no importa porque, ¡te hacemos un superresumen de todo lo que se comentó!
PODCAST 2 – Mayo - Resumen
Hay un nuevo podcast disponible, únicamente en francés, pero aquí tienes un resumen.
¿Es posible hacer que todos los DOFUS se puedan dropear en misión?
Ya es así en los nuevos Dofus (Dorigami) y queremos continuar por el mismo camino. El aspecto del dropeo en esta actualización se concentrará sobre todo en las armas legendarias. Vuestras opiniones nos permitirán saber si podemos seguir en esta dirección «100% misión».
¿Es posible reformar las misiones de alineación Bonta/Brâkmar?
Los cambios en el sistema de alineación implicarían duplicar el trabajo, ya que habría que sacar las dos versiones, Bonta y Brakmar, a la vez. Lo que significaría hacer una reforma. Es un trabajo considerable para un equipo pequeño que requeriría una actualización completa y, ahora mismo, no está entre nuestras prioridades.
El hecho de que el juego sea para dispositivos móviles, ¿hace que desarrollarlo sea más complicado?
Antes de pensar en el contenido, pensamos en la ergonomía. Con DOFUS PC no hay este problema, al menos no hasta ese punto. Intentamos hacer que la experiencia con DOFUS Touch sea lo más cómoda posible, aunque es la herencia directa de un juego que no ha sido pensado para jugar en un teléfono.
¿Es posible implementar las búsquedas de tesoros en DOFUS Touch?
Es un concepto que funciona bien en DOFUS PC. Sin embargo, no está pensado en absoluto para el formato móvil y, por lo tanto, para una interfaz como la de Touch.
Habría que repensarlo para este formato y, por ahora, seguimos dándole vueltas a este tema.¿Para cuándo una nueva clase o clase única en DOFUS Touch?
La perspectiva del equipo se centra en un equilibrado de las clases más que en añadir una clase, lo que podría dar al traste con los esfuerzos de equilibrado de varios años.
¿Es posible añadir lugares de oficio en el pack de bonus de élite? ¿Será posible tener todos los oficios en un mismo personaje/cuenta?
De ser así, ya no sería posible acceder a los oficios al finalizar el abono. Y esto sería un motivo de frustración, por lo que no le vemos la utilidad.
El juego es un MMO y la finalidad es que los jugadores interactúen y se ayuden mutuamente.
¿Es posible tener un modo apto para daltónicos?
Ya se han realizado algunos cambios en el juego precisamente para los daltónicos, como es el caso del kascorakol y de las trampas de los srams. Seguiremos por este camino, anticipándonos a este tipo de problemas a la hora de diseñar nuevos hechizos o glifos. Creemos que es mejor adaptar el juego en función de los daltónicos en lugar de tener que utilizar un modo pensado únicamente para ellos.
¿Para cuándo un koliseo 1 contra 1? ¿Por qué los combates son tan desequilibrados en 3 contra 3?
1 contra 1
La petición de 1 contra 1 es comprensible, sobre todo en un formato para dispositivos móviles. Sin embargo, no es la vía a la que queremos darle prioridad actualmente. Aparte de los nuevos problemas de equilibrio de clases que esto causaría, también habría que revisar otros puntos, como el funcionamiento del koliseo actual, que no es óptimo (matchmaking, cotas...).
Matchmaking desequilibrado
El sistema de cotas es una cosa (y tiene sus pegas, es un hecho). Pero todo matchmaking se apoya en un principio de círculos (a grandes rasgos):
- El sistema de búsqueda de jugadores que cumplan 5 criterios (por ejemplo) para que el combate sea equilibrado (ratio de victorias respecto a la clase a la que se enfrenta, nivel de objetos en los juegos en los que se aplica, etc.) =>si el sistema los encuentra, el combate comienza.
- Si el sistema no los encuentra, abre un segundo círculo, más amplio, que busca jugadores que cumplan 4/5 condiciones => si lo encuentra, mejor, será relativamente equilibrado.
- Si no los encuentra, seguirá ampliando el círculo poco a poco.
Pero este tipo de sistemas dependen mucho de la cantidad de jugadores que haya en la búsqueda. Si hay pocos jugadores, es más difícil encontrar, y entonces hay dos soluciones:
=> Hacer que prime la velocidad de la búsqueda => es más rápido pero puede ser que los combates sean menos equilibrados.
=> Hacer que prime el equilibrio => el matchmaking puede tardar mucho antes de encontrar un combate (y puede ser que incluso así el combate no sea equilibrado, ya que hay que llegar a un encuentro de todas formas y, por lo tanto, acabar ampliando).
De hecho, cuanto más dividimos las colas de jugadores, más perdemos la precisión y/o la velocidad de matchmaking. Está claro que, para paliar esto, podemos utilizar distintos sistemas (ligas, temporadas semanales y muchas otras cosas más) pero, en todos los casos, vuelve a suponer la aceptación de un desequilibrio, no resuelve todo y, a pesar de ello y sobre todo, volvemos a tener los problemas de inversión de tiempo y costes de desarrollo.
Además, resulta difícil hacer modificaciones en sistemas de matchmaking poco a poco ya que, como hemos mencionado, se basa principalmente en la población que hay en el sistema. Así que hay que dar un gran golpe para crear un entusiasmo en la salida y, de esta forma, un círculo virtuoso que permita un mejor matchmaking. Las mejoras, si son aisladas, no bastarán para tener suficientes jugadores y no tendrán un efecto notorio (incluso si pueden funcionar), ya que el problema de población seguirá existiendo.
Es una explicación simplista y existen muchos sistemas, más o menos profundos, al igual que existen numerosos sistemas de cotas diferentes (la cota ELO o el cálculo de Glicko, entre otros, cada uno con sus ventajas e inconvenientes). Todas las razones que mencionamos aquí explican por qué plantearse una reforma del koliseo es un una obra colosal que requiere un tiempo de desarrollo muy largo para realizarlo completamente antes de poder desplegarlo en los servidores.
Y si tienes curiosidad por escuchar el podcast original, aquí lo tienes con su audio en francés.