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Avec la modification d'Incarnam et la migration des tanières dans les alentours d'Astrub, le rôle des tanières va devoir évoluer.
C'est également l'occasion d'itérer sur les objectifs et récompenses de ces tanières.

 

Tanières : mode d’emploi

Les tanières, implantées en jeu en avril 2017, sont de mini-donjons proposant des affrontements en 1 contre 1 contre des boss existants en deux niveaux de difficulté.

Ces tanières ont pour vocation de permettre au nouveau joueur de découvrir certaines mécaniques de jeu au travers de combat les mettant en pratique. C’est aussi une opportunité pour ces joueurs de se procurer un équipement à moindre frais dans les premières heures de jeu afin de pouvoir se concentrer sur la progression de leur personnage. Lorsqu'il visite l'une d'entre elle, un joueur peut d'abord battre une version faible du boss qui lui apportera de l'expérience, pour enfin débloquer l'accès à la version sa version plus forte, qui est celle qui permet de récupérer des objets.

De manière générale ce système a fait ses preuves et nous en sommes très satisfaits, malgré quelques points peu satisfaisants. Le retrait d’Incarnam et la migration des tanières vers de nouvelles zones aux niveaux variés sont l’occasion pour nous de modifier certains de ces aspects qui ne nous convenaient pas suffisamment.

Abordons point par point les divers aspects que nous avons souhaité voir évoluer.

Analyse du système

Accès aux tanières

Il existe actuellement deux moyens d'accéder aux tanières:

  • Avec des badges, obtenus sur les monstres de la zone à faible taux (1.5% le petit badge et 0.5% le grand badge)
  • Avec la boite de badges, elle permet une entrée gratuite dans chaque tanière à intervalle défini (1 fois/jour sur Incarnam, 1 fois/3 jours en Amakna)

Problèmes identifiés

  • Les Badges sont générés en quantité colossale, rendant leur prix dérisoire. Les joueurs ne peuvent donc plus profiter de la revente pour faire leur premiers kamas. La limitation d’entrées de la boîte de badge est également rendue obsolète ce qui en fait un contenu qu’il est possible de faire en boucle, ce qui ne correspond pas du tout à nos attentes, puisque nous cherchons en permanence à faire découvrir la richesse des contenus de DOFUS Touch, plutôt que d’encourager la répétition d’une même partie du jeu.

  • La différence de temps de recharge du trousseau entre les tanières créait une incohérence qu’il était nécessaire d’expliquer.
  • Le délai entre deux visites de tanière (hors badges), qu’il soit d’un ou trois jours, nous semble inadapté au vu de la courbe de progression rapide sur les premiers niveaux du jeu. En effet, en l’espace de trois jours, on peut attendre d’un joueur assidu qu’il ait dépassé le niveau de la tanière qu’il aura effectué 3 jours auparavant, ce qui posera un problème pour l’obtention des équipements également.

Solution

Le nouveau système de tanière apportera des changements dans l’obtention des badges. En effet ceux-ci ne pourront plus être obtenus en affrontant des monstres de la zone, et ne pourront plus faire l’objet d’un commerce. Nous avons décidé de les lier au compte et de limiter leur obtention à la version faible de chacun des boss. Le gain de Kamas n'étant qu'un à-côté du système, nous avons préféré le retirer complètement pour nous concentrer sur l'apprentissage et l'équipement.

En conséquence, le temps de recharge de la boite est harmonisé pour l’ensemble des tanières et sera désormais d’une tentative toutes les 24h.

Qualité et rôle des équipements

Les équipements pouvant s’obtenir dans les tanières, sur la version forte du boss, sont à l’heure actuelle des objets liés au compte, avec des jets aléatoires.

Ils ont des caractéristiques génériques pensées pour convenir à tous types de joueurs (voies élémentaires) et reprennent les éléments clefs de la mécanique des boss (dommages de poussée pour le sanglier, résistances pour les pious, etc.)

Ce sont des équipements pensés pour être du matériel « de secours » pour les joueurs ayant des difficultés à générer des Kamas ou à fabriquer les objets dont ils ont besoin. Ces panoplies de tanières ont pour vocation d’être plus faibles que des équipements classiques du même niveau, en raison de leur gratuité. Elles servent simplement à ce qu’un débutant ne se retrouve jamais complètement dépassé par la puissance des monstres en comparaison à sa force de frappe

Problèmes identifiés

  • A l’heure actuelle ces équipements représentent souvent la meilleure option pour s’équiper à bas niveau, mettant ainsi en retrait les objets fabriqués par les artisans.

  • Les tanières étant déplacées en dehors d’Incarnam, le niveau de ces dernières ainsi que celui des équipements obtenus sera plus élevé. De fait il est de plus en plus gênant de proposer des objets compétitifs.
  • Enfin comme expliqué plus haut, les caractéristiques de ces équipements étant à jet variable l’obtention d’un équipement ne garantissait pas forcément que celui-ci soit d’une qualité suffisante

Solution

Nous avons opté pour deux solutions afin de limiter la puissance de ces équipements en comparaison de ceux fabriqués par les artisans.

D’une part nous avons encore une fois cherché à équilibrer ces objets en prenant la puissance moyenne des objets du niveau, et en visant volontairement plus bas. Cette différence sera désormais d’autant plus marquée au fur et à mesure que les niveaux augmenteront. Par exemple un équipement de tanière de niveau 25 aura la puissance théorique d’un objet de niveau 23, soit deux niveaux d'écarts, mais un objet de tanière de niveau 55 n’aura qu’une puissance théorique d’un objet de niveau 45, soit 10 niveaux d'écarts, afin d’encourager de plus en plus le passage sur des objets classiques.

D’autre part nous avons également modifié la répartition des bonus de ces panoplies, en concentrant les bonus plus vers le bonus panoplie que vers la puissance individuelle des objets, afin d’avoir un meilleur contrôle sur leur utilisation et éviter qu’ils ne servent trop facilement à compléter un équipement classique, comme c’était par exemple le cas avec les bottes de l’Arakne Céleste.

Obtention des équipements

Dans la version actuelle, les éléments des panoplies de tanières peuvent être obtenues sur la version forte des boss, comme expliqué précédemment. Ces butins sont soumis à un taux d’obtention, et ne sont donc pas obtenus automatiquement. De plus les diverses pièces peuvent être obtenues en plusieurs exemplaires, qu’il est ensuite possible d’échanger contre une nouvelle pièce aléatoire auprès d’un PNJ.

Problèmes identifiés

  • L’obtention de équipements n’étant pas garantie, il est très souvent nécessaire de refaire le contenu à de nombreuses reprises pour obtenir l’ensemble des objets, et encore plus pour les avoir tous avec des jets satisfaisants.

  • La forte probabilité d’obtenir des doublons nous à poussé a mettre en place un système d’échange via PNJ qu’il faut par conséquent expliquer aux nouveaux joueurs. Devoir introduire aussi tôt dans le jeu une mécanique d’échange de la sorte, qui n’est de plus quasiment jamais utilisée par la suite ajoute une charge cognitive pour un débutant que nous souhaitons à tout prix éviter.
  • Les joueurs étant poussés à effectuer de nombreuses fois les tanières comme expliqué précédemment, la récupération de la panoplie complète amène le joueur à un niveau bien supérieur à l’équipement ainsi obtenu, le rendant immédiatement obsolète. Cela peut amener un sentiment de découragement, couplé à l’aspect répétitif qui sont deux points que nous souhaitons encore une fois éviter au maximum.

Solution

Afin de limiter le besoin de faire le même contenu en boucle de nombreuses fois nous avons choisi de distribuer les équipements de tanières avec des caractéristiques fixes, et sans passer par le système de butins de fin de combat. Ainsi nous pouvons nous assurer que le joueur n’aura à répéter le combat que le nombre de fois nécessaire à l’apprentissage de la mécanique liée, et qu’il en sortira avec de meilleures connaissances du jeu, et une panoplie dûment gagnée.

Tanières 2.0

Comme nous avons pu l’aborder dans les diverses solutions évoquées pour chacune des problématiques, le fonctionnement des tanières va évoluer pour proposer un contenu offrant à la fois plus de défi et de variété tout en conservant son côté didactique.

Les tanières seront désormais accessibles une fois par jour, mais contrairement à l’ancien système, posséderont un point de sauvegarde permettant de renter le combat autant de fois que nécessaire. En outre, abandonner le combat ne sera plus considéré comme une défaite et permettra de retenter le combat immédiatement sans avoir perdu de vie ou d’énergie.

Chaque boss dans sa version la plus forte proposera désormais trois succès nécessitant de gagner le combat dans un nombre de tours impartis. Chaque palier de vitesse atteint permettra de débloquer des éléments de la panoplie. Une victoire parfaite dès le premier combat permettra donc d’obtenir l’intégralité des équipement possibles et de continuer l’aventure sans plus attendre.
 

 

Les succès débloquent les éléments de panoplie dans l’ordre suivant (dans le cas des panoplies de 6 objets)

  • Succès Véloce : Débloque cape et la ceinture
  • Succès Expéditif : Débloque les bottes et l'anneau. Obtention d’un objet de bonus PM (si applicable)
  • Succès Fulgurant : Débloque l'amulette et la coiffe => Obtention d’un objet de bonus PA (si applicable)

Comme vous l’avez compris, les tanières ont été retirées d’Incarnam et placées dans des zones existantes. Nous avons donc saisi l’occasion pour étaler le nombre de niveaux couverts par ces tanières afin d’accompagner de manière uniforme la progression jusqu’à un stade plus avancé du jeu.

La répartition des tanières était jusqu’à présent la suivante :

  • Tanière Bouftou (niveau 10) - Incarnam
  • Tanière Tofu (niveau 15) - Incarnam
  • Tanière Piou (niveau 20) - Incarnam
  • Tanière Sanglier (niveau 25) - Incarnam
  • Tanière Arakne (niveau 30) - Incarnam
  • Tanière Pâté de Sable (niveau 35) - Calanques d'Astrub
  • Tanière Ploup (niveau 35) - Calanques d'Astrub
  • Tanière Troolls de Litneg (niveau 100) – Bois de Litneg
  • Tanière des Troolls de la chapelle (niveau 100) – Avant-poste des Bworks

La tanière du Pâté de Sable est retirée car elle ne semblait plus pertinente en termes d’apprentissage et proposait un niveau en doublon avec celle du Ploup. La panoplie relative est regroupée dans les succès Ploup.

L’ordre et les niveaux sont revus pour donner le résultat suivant.

  • Tanière Piou (niveau 25) – Faubourg d’Astrub (nouvelle zone à l’ouest de la cité)
  • Tanière Ploup (niveau 35) - Calanques d'Astrub
  • Tanière Tofu (niveau 45) - Coin des tofus (Astrub)
  • Tanière Bouftou (Niveau 55) – Le berceau
  • Tanière Sanglier (niveau 65) - Forêt de Cania
  • Tanière Arakne (niveau 75) - Forêt des Abraknydes Sombres 
  • Tanière Troolls de Litneg (niveau 85) – Bois de Litneg
  • Tanière des Troolls de la chapelle (niveau 95) - Avant-poste des Bworks

Les divers emplacement étant désormais plus éloignés les uns des autres, un nouveau PNJ sera placé devant chacune des tanières pour vous proposer de vous rendre devant celle de votre choix, sous réserve d'avoir battu la version facile du boss qui s'y trouve.

Le début de jeu ayant fait peau neuve, vous constaterez qu’aucune tanière n’est introduite dans l’île d’Albuera car nous avons pensé le déroulé de l’histoire qui s’y passe avec minutie et y mélanger les tanières ne nous semblait pas pertinent, tant au niveau des mécaniques à apprendre que des équipements à obtenir, ceux-ci étant distribués via les quêtes.

Nous espérons que cette nouvelle mouture des tanières, plus stimulante et plus progressive vous plaira ainsi qu’aux nouveaux aventuriers faisant leurs premiers pas dans le monde des Douze.

N’hésitez pas à les tester lors de cette bêta et nous faire des retours.

 
Category: Développement