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Devblog Pasivos de características - Primeras respuestas

Por [Ankama]DOFUS-Touch - ANKAMA - 22 de Marzo de 2023 16:00:00
AnkaTracker Noticias

Hace algunas semanas se publicó el devblog sobre la reforma de las franjas de características. Fuisteis muchos los que nos hicisteis llegar vuestra opinión sobre el tema y, tras algunas conversaciones mantenidas internamente, aquí tenéis un avance de nuestra reflexiones.

/!\ Aunque ya hablamos sobre esto en el devblog, nos parece importante hacer un pequeño recordatorio. El devblog se publicó mucho antes de que se realizase la modificación efectiva con el fin de recoger lo antes posible vuestras opiniones, para poder avanzar así de la mejor manera posible teniendo en cuenta los diferentes comentarios que nos habéis hecho llegar, como puedes ver en este nuevo artículo.

Nos hemos dado cuenta de que era posible agrupar vuestros comentarios en varias categorías. Si tu pregunta no corresponde a ninguna categoría de este artículo, significa que la respuesta y el debate se tratarán en un taller anexo del foro.
 

Reforma de los golpes críticos

Pasar a que los golpes críticos se expresen en porcentajes significa acercarse a DOFUS, y no queremos que el juego sea igual que DOFUS. ¿Por qué haríamos eso?

Nuestro objetivo no es en absoluto unirnos a la versión de DOFUS. El paso de las mazmorras a 3 salas, los grupos de 4, los emblemas de clases, el hechizo Exaltación y la isla de la Ascensión, entre otras muchas cosas, son algunos ejemplos perfectos de ello. Muchas funcionalidades son propias de DOFUS Touch.

No obstante, si una de nuestras intenciones o anhelos se acerca a algo que se ha realizado en DOFUS, el hecho de que exista en DOFUS no es una razón válida para no implementar el cambio. Y de manera inversa, ¡nos permite darnos cuenta de si la idea gusta y en qué acaba con el paso del tiempo incluso antes de que incluirla en el juego! No queremos privarnos de incluir modificaciones que nos parecen pertinentes con el pretexto de que DOFUS ya las ha realizado.

Algunas clases o cuerpo a cuerpo podrían no beneficiarse de este paso a porcentajes, como el hechizo Trébol del zurcarák.

No es imposible, por eso habrá que realizar un trabajo de equilibrado para equilibrar los casos particulares. Tanto en los hechizos como en los cuerpo a cuerpo.

¿Por qué autorizar teóricamente los 100% de golpe crítico?

El factor suerte siempre existirá, ya que el 100% será en realidad difícilmente alcanzable sin tener que hacer concesiones en el equipable. No obstante la idea es interesante, ya que lo aleatorio en las clases aporta muy poca satisfacción e incluso, con frecuencia, supone una frustración poco productiva. Así que es necesario que el jugador pueda hacer sacrificios para modularlo y limitar así el factor suerte según sus propias elecciones. La idea no es que el 100% sea demasiado fácilmente accesible sin concesión y no se convierta en una norma, es por eso que no estamos cerrados a la idea de retocar el dofus Turquesa después, si el 20% que aporta es demasiado importante.

Para seguir con las conversaciones sobre el tema de los golpes críticos, hay un taller disponible aquí:

Taller: Reforma de los golpes críticos
 

Limitación de las resistencias 

Vamos a perder muchos kamas con este cambio.

Los sets actuales no alcanzan naturalmente el 35% en cada elemento, de hecho, los objetos forjamagiados en resistencias seguirán manteniendo un valor elevado. Además, seguimos estudiando el tema de los nuevos trofeos y creemos que, con su implantación, la variedad de combinaciones de objetos que sería entonces posible permitirá que cualquier objeto forjamagiado encuentre su lugar, ya que estos trofeos tendrían por condición no equiparse completamente con sets. 

¿No se va a reducir la diferencia entre los principiantes y los jugadores experimentados?

Con todas las modificaciones previstas en el de devblog, especialmente la importancia que van a tener las estadísticas secundarias (placaje, huida, esquiva, etc.), la diferencia entre los jugadores se hará entonces de forma más pronunciada en sus otras características. Las resistencias seguirán teniendo un lugar importante. En efecto, los 35% de cada elemento, no se dan forzosamente de forma natural en las distintas combinaciones de equipables sin intervención a través de la forjamagia.

¿No es posible aplicar esta reducción de JcJ solamente para no limitar u obstaculizar el JcM?

No deseamos separar el JcJ y el JcM, ya que eso afectaría negativamente a la comprensión/legibilidad del juego. Entendemos que esta modificación podría suponer problemas en la isla de la Ascensión, ya que se trata de un concepto de "scaling" de los monstruos. Por lo que no es imposible que un ajuste se realice en consecuencia; el problema inicial no radica en las resistencias, sino en el valor de los daños que pueden alcanzar algunos monstruos en este contenido.

Para seguir con las conversaciones sobre el tema de las "resistencias", ahora hay un taller disponible aquí:

Taller: Limitación de las resistencias
 

Las runas

Nos habéis preguntado varias cosas acerca del tema de las runas que podrían obtener un cambio de "peso", es decir:

  • Pods
  • Iniciativa
  • Esq PA/PM
  • Ret PA/PM
  • Sabiduría
  • Golpes críticos
  • Prospección

La modificación del "peso" de la runa Cri podría hacer que la forjamagia sea demasiado difícil.

Ya no será posible beneficiarse de los 30 de "peso" en caso de paso a éxito crítico de una runa Cri sino que, a la inversa, será más fácil mantener el jet en el máximo de sus golpes críticos, incluso plantearse sobrepasar el umbral máximo en golpes críticos de sus objetos.
 

¿Es posible modificar el "peso" de las runas Vi para que exista la posibilidad de invertir en esta característica una vez que se alcance el tope?

No estamos cerrados a la idea de poder desbloquear el umbral máximo en vitalidad de 404 a 505 modificando el peso de esta runa.
 

Aquí hay un taller en el que es posible conversar entre forjamagos sobre las ventajas y desventajas de esta idea:

Taller: Cambio en las runas
 

Los pasivos de características

¡Probablemente sea el tema más complejo del devblog! Las distintas soluciones propuestas tienen un problema común: sigue habiendo diferencias entre las distintas vías.

Creemos que la solución ideal sería sacar la característica Neutral de la vía de tierra, pasar la cura a porcentajes y eliminar así el principio de "características secundarias" de las distintas vías.

Esta solución ya se había contemplado, pero se había descartado, ya que era muy complicado implementarla desde el punto de vista técnico. Pero, tras ser objeto de varios debates en el devblog, decidimos volver a lanzar el tema internamente y profundizar en él. Esperamos poder volver a hablaros del tema próximamente.

Además, si llegamos a materializar esta idea, la estadística sabiduría podría estar vinculada a las retiradas y las esquivas de PA y PM.

FAQ

Los sets de prospección estarán menos optimizados, por lo que los precios de los distintos recursos van a aumentar.

Varios jugadores piensan que este cambio perjudica a la mayoría de la comunidad. En realidad, es todo lo contrario, ya que esta famosa mayoría de jugadores tendrá ahora un valor de prospección más alto.

Y, a decir verdad, seguimos estudiando activamente las distintas soluciones que podrían ser sanas para la experiencia de juego y regular mejor la generación de recursos.

Con el cambio en la influencia de la sabiduría en la ganancia de experiencia, ¿será la progresión demasiado larga?

El nuevo cálculo de la adquisición de experiencia según el nivel del jugador está pensado para proporcionar una buena experiencia de juego y de progresión del jugador.

Además, nos planteamos añadir un reto en los combates cuando jugáis entre varios para favorecer el juego en grupo.

Finalmente, con la revisión del inicio de juego, también es más fácil para nosotros ajustar libremente la progresión de los nuevos jugadores teniendo en cuenta este cambio 

¿Y por qué no quitáis sencillamente la estadística sabiduría del juego?

La sabiduría tiene un peso considerable en el equilibrado de los objetos del juego y, desafortunadamente, no es posible cambiar todo eso de forma retroactiva inmediatamente.

Dado que un solo personaje no puede tener más de 3 oficios, varios jugadores tienen personajes de nivel bajo que sirven en los oficios. Retirar los pods de la característica fuerza podría afectar negativamente a la experiencia de estos jugadores.

Nos planteamos aumentar los pods vinculados a los oficios o, directamente, la fórmula básica en función del nivel del personaje. En cualquier caso, está previsto favorecer el número de pods disponibles. Además, hay distintos cambios que ayudan en ese sentido, como el banco portátil o el hecho de poder desplazarse incluso aunque se haya superado el número máximo de pods.

¿Está previsto cambiar las mascotas que aportan sabiduría?

Sí que está previsto realizar un cambio, pero es imposible anticiparlo ahora mismo, ya que todavía no hemos decidido sobre el futuro de la característica sabiduría.

Primera intervención de Ankama

En respuesta a  Serpentts

Hola,

En algunos casos lo puedes recuperar enviando una solicitud a nuestro equipo de soporte 
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Ya que no hay un taller para las pasivas, lo comentare aqui.

Las pasivas ahora se ven MUCHO mas desequilibradas

1) los srams de agi ya no podran placar nada con doble

2) hay varias razas como feca, anu y Ani que ven mas beneficados en el largo alcance con su build de suerte por lo que el placaje no les dara ofrecera una gran ventaja como si seria para otras razas como zobal.

3) La sabiduria puede ser MUY destacada, ya sea que sirva para iniciativa o para critico el impacto sera abismal

4) Por último, el nerf a Huida y placaje DEBE venir acompañado de un nerf a los mobs que tienen un alto valor en esos atributos
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No se por que siguen diciendo que ahora se tendrá un valor mas alto en prospección si sabemos que un personaje de suerte llega a 600 o 630 sin problema con el set bien magueado y con lo que ustedes plantean, llegar a 600 de pp sera imposible (amenos que se use un caramelo), lo que verdaderamente deben poner es que las otras ramas elementales tendran un aumento en la prospección.
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Cómo puedo revivir personajes eliminados por equivocacion, por q no ofrecen ese servicio por la tienda
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Hola,

En algunos casos lo puedes recuperar enviando una solicitud a nuestro equipo de soporte 
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Mencionan ustedes que la suerte, pese a ser un factor super frecuente en dofus touch, es frustrante y poco satisfactorio... Pues si, la verdad es super frustrante. Llevo años en dofus touch, pero empecé hace un año juicioso a diario tratando de dropear el dofus esmeralda con un set normal de 500pp. Es supremamente frustrante, que en más de 150 intentos, no haya logrado dropear EL OBJETIVO PRINCIPAL DEL JUEGO... Supremamente frustrante el factor suerte en touch... Deberían implementar un bonus de +0.1% por intento. Así después de 100 intentos, ya las probabilidades estarían en 10% de drop.. Algo que ayudaría mucho a dropear los dofus y no creo que baje. Su valor, porque seguiría siendo difícil. O si no pongan los dofus por misiones, como los dofus de pandala, zanahowia y hielos. Supremamente divertido de esta manera conseguirlos.
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Sé que mencionan muchas veces que no quieren ir en dirección a dofus de PC. Pero, así como la isla de la Ascensión (un acierto increíble que empata un poco con sueños infinitos de DOFUS, sin ser una burda copia) podrian implementar algo parecido a las rosas del desierto. Algo diferente. No tiene qje ser lo mksmo, que permita explorar el mundo de los doce con satisfacción, porque así como está, hay decenas y decenas de mapas supremamente inexplorados. Mapa con monstruo, mapa con monstruo hasta el infinito. Una actividad que permita el gusto de pasar de mapa en mapa disfrutando de los paisajes con una misión de transfondo colo búsqueda del tesoro, por ejemplo.
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Varias cosas con las que acabo de leer no estoy de acuerdo, tocar los turquesas de 20gc, de 19gc y todos estos turquesas de altos gc no debería ser una opción, y mucho menos que se les ocurra la opción de estandarizarlos como lo hicieron con el esmeralda y el zanahoria, ya que el mercado de dofus turquesas es muy activo un ejemplo es que un turquesa de 20 gc cuesta mas de 20 millones y un turquesa de 11 gc cuesta 1.5 esto afectaría gravemente con aquellos que han invertido mucho tiempo para comprarse los mejores objetos, acá va mi segunda observación y es que dicen que los sets naturalmente no llegan a 35% de resistencias, pero es que los sets de nivel 200 son composiciones de 3 partes y estas composiciones de 3 partes si te pueden hacer superar los 35% de resistencia acá vuelve a influir que aquellos que han gastado mas tiempo en conseguir kamas se vean perjudicados porque I tu set Llega a 40 o 45% de resistencias esos sobrantes desafortunadamente se van a perder, otra de las cosas que leí fue desligar los daños neutrales de la fuerza y es realmente preocupante que una de las. Características que han estado ligadas con la rama neutral se pueda perder, estoy preocupado con esta actualización de las pasivas y esto conlleva mucho mas trabajo del que ustedes se imaginan, no lo veo muy productivo para el juego hacer tantos cambios, lo triste es que soy un jugador con personajes nivel 200 y siento que todo lo que se menciona me va a perjudicar, no se si tendré que vender todos mis sets y volver a armar el personaje porque no le veo mucho sentido a todo lo que plantenan, espero tomen una buena decisión y no perjudiquen a los jugadores, porque ya suficiente hay que los supuestos balances de las razas que solo favorecen a unas mientras las otras se quedan en el olvido
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Me parece adecuado mantener la pasiva de curas ligada a la inteligencia ¿Qué sentido tendría un Aniripsa o un Steamer de estas ramas?
La pasiva de daños neutrales a la rama de fuerza tampoco me parece necesario modificarla.
Sobre las ramas de agilidad y suerte me parece adecuado invertirlas. Agilidad vinculada al placaje y suerte a la huida.
Sabiduría vinculada a posibilidad de críticos también me parece adecuada.
Valdría la pena juntar en una sola característica los daños y las potencias, así como las resistencias porcentuales y normales.
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A ver, creo que tiene mucho más sentido que la rama fuerza tenga placaje ya que los personajes basados en esta característica son la mayoría cuerpo a cuerpo. Si quitas al zobal y al Sacro el placaje no tendría ningún sentido y son situaciones muy concretas para haber pensado esa opción.
Pensad en un anutrof de suerte placando y que necesite unas casillas de distancia para tirar pala masacrante, el enemigo o mob alomejor no se suele pegar encima tuyo y tienes que gastar tus PM luego para alejarte o gastar pa para empujar. Es un ejemplo..
Mi propuesta junto con lo ya lo que se dijo en el anterior sería:
Fuerza (placaje)
Agilidad (huida)
Suerte (prospección porque la SUERTE es eso, suerte para dropear cualquier objeto tanto común o
raro)
Inteligencia (curas)
Sabiduría (golpes críticos / iniciativa)
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No entiendo la lógica de ankama, genera reformas para equilibriar razas invierte tiempo y dinero en eso para luego cambiar las pasivas lo q va a generar desigualdad y volverán nuevamente a modificar. La pregunta es quien pidió estas modificación que en lo personal considero que la comunidad no lo pedía.
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Creo que sería más acertado asociar el placaje con la agilidad y la huida con la suerte.

Por cierto, ya va siendo hora de poder entrar a modo espectador desde el listado de amigos.

Y algo muy importante también, darle al competitivo sentido, mediante ligas. Los jugadores más experimentados necesitan medirse con otros para disfrutar de un competitivo en condiciones.
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Les sugiero que en cada servidor existan representantes de cada raza donde se puedan discutir los cambios que vayan a realizar, así como un gremio con delegados que prueben de forma anticipada las reformas para que se hagan en función de las necesidades de las clases, no tiene sentido modificar razas si no saben exactamente lo que necesitan, ¿y quién sabe? pues la gente que juega esas razas..
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Apoyo eso de los torneos para los veteranos ya es hora de comentar la diversión en pvp para un público nuevo y joven, y eso de ver peleas desde la pestaña de amigos, como ponen banco virtual y esto último no?
Cada vez el juego más fácil.
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Bueno ya van 2 mensajes de tamaño biblíco que intento mandar argumentando y no hay manera, así que visto los Bugs tanto del juego como del foro resumiré todo lo que pueda, y lo siento porque en lugar de tener prácticamente un ensayo de alguien que lleva disponiendo de los servicios de ankama como 20años, tendrán un solo párrafo en el que se condensara toda la frustración empezamos
Lamentable, patético, de vergüenza, pésimo... Y me faltan palabras para definir la gestión de ankama si está actualización se saca en el plazo de tiempo propuesto y en las condiciones propuestas
Por dioooos!!! Aún hay Bugs de actualizaciones anteriores sin solucionar y van a cambiar el juego entero en unos meses??? Pretenden echar a todos o que? Ya los cambios no me parece bien pero igual se los compro ya que nunca cuentan con la opinión de los players... Si muy bonitos los hilos en el foro pero si tienes que postear 3veces para dejar un comentario y encima no hacen caso de que sirve?
A ver... Parense, tan solo un segundo, y usen esa cosa redonda ubicada encima del cuello llamada cabeza, y piensen, van a reformar prácticamente todo el juego, y lo van a hacer en unos meses??? Y todavía tienen la cara dura de decir que descartaron opciones por dificultad de medios técnicos? Osea un proyecto que sería para desarrollar y trabajar 2 años antes siquiera de darlo a conocer al público, y lo plantean cuando hay lo tienen en pañales yno saben ni hacia que lado quieren ir con la actualización, que tendría que ver que la sab de ini, a que de críticos, a que de retiras? Pues yo se lo aclaro, nada, y cada una de las tres variantes implica un reajuste completamente diferente de todos los items y monstruos del juego, si no sirve decir, no es que no queremos eliminar la sab por completo porque la sab tiene parte importante del equi!ibrado de items, pues es que lo siento mucho pero si quieren tocar las pasivas, los críticos, las resis... Es hacer un juego nuevo y hay que revisar todos los items y monstruos en consecuencia, lo que pretenden hacer es una chapuza, sin sentido, innecesaria, precipitada, mal planteada, y que nadie les pidió
Por cierto un resumen general de lonque proponen y opinión
Peso runas:me da igual
Críticos 100%: Esto aunque muchos se quejen por los parecidos a Dofus 2 Ami si me gusta aunque !o dejaría en máximo 99% aunque sea dejar un 1% a rng mantiene la esencia
Resis 35%: Nos toman por tontos o no saben de su propio juego cuando afirman que los sets no dan de base más del 35% y que no perderemos kamas, bueno yo si no perderé pero porque ya vendí todos mis sets menos el de Agi, porque oh vaya, todos daban 40%+ resis mínimo a un elemento o 2
Sab y PP: lo mismo o nos tratan de tontos o no saben de su juego, nos dicen que la PP aumentará cuando ya les hemos demostrado con cálculos que con lo que plantean bajara, y nos dicen que quieren atraer a nuevos jugadores al juego mientras aumentan cada vez más la brecha entre jugadores nuevos y antigüos y dificultan llegar a los high level.. hola, sentido común, andas por algún lado? Hace tiempo te perdí y no te encuentro

Creo que no me dejó nada... Pero creo que es normal estar disgustado porque un juego lleno de Bugs y problemas varios y en lugar de plantear soluciones a esos problemas profundos mientras piensas de forma sería y meditada hacia donde quieren ir, no, están venga a sacar reformas con calzador sin sentido y precipitadas para luego seguir haciendo reformas sin sentido porque ustedes mismos crean una bola de nieve y a base de sacar actualizaciones malas solo pueden seguir haciendo eso, aumentar la bola de nieve y hacer más actualizaciones malas para no tener que reconocer errores y retroceder en el tiempo. Y ojo no digo que está actualización en si en idea y fondo sea mala, me parece buena, pero una buena idea mal ejecutada se convierte en mala, y ustedes la quieren ejecutar mal no, de una forma pesima que deja mucho que desear
Cuál sería mi solución? Hagan esto, pero posponganlo, ustedes saben que no tienen ni la disposición, ni los medios ni las ideas tan claras como para hacerlo este año con todas las implicaciones que requeriria
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Respecto a los cambios que hicieron en la beta y no publicaron ningún deblog deberían considerar dejar el efecto de toxina máximo para 4 venenos que es lo que se puede acumular con el sram con dos venenos insidiosos la trampa envenenada y la toxina se me hace que no es tan positivo cambio teniendo en cuenta que todo a ahora te hace perder la invisibilidad y con tres venenos tampoco es un daño muy considerable porque te expones mucho para poder aplicar toxinas creo que deben plantearse mejor la idea y hacerlo más equilibrado para que en vez de una mejora no sea un nerf
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Quice subir mi personaje con misiones pero no dan ni kamas ni equipo. Cómo podrá un jugador que le guste el lore del juego avanzar. Nos obligan hacer otras actividades que no sean simplemente hacer misiones. cómo quieren que se interesen y en las misiones si estás no te dan nada. Terminas estancado pidiendo dinero para equipo, y así poder avanzar
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Tengo 2 opiniones la primera pienso que con el nuevo hechizo del sram que pone estado debilitado debería ser igual que corrupción osea cada 10 turnos en nivel 6 porque literalmente tendrían toda la ventaja en un cac, eso sería como un anu dando corrupción todos los turnos y lo segundo que el yop de fuerza tome su papel principal osea tener más relevancia que los otros elementos porque con lo que han mejorado al yop de inte y el de agi siento que el de for está por debajo de esos 2 elementos deberían tener más daño en comparación a esos 2 elementos y algo más de alcance porque los yop de agi y inte tiene demasiado alcance en comparación al de for que sigue siendo un pj cac y mantiene los daños como hace mucho antes de las reformas a las ramas de inte y agi
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Viendo lo controversial que puede llegar a ser esto considerando de que el juego fue creado considerado dichas pasivas, creo que lo mejor es diferenciar las estadísticas de daño con sus pasivas, algo similar a lo que se realiza en wakfu, que existen distintas estadísticas con puntos específicos para cada característica secundaria, es decir sugiero generar puntos "especiales" que también se obtengan por nivel pero que se utilicen para subir estas características secundarias, es decir huida, placaje, críticos, curas, retiras y esquivas PA PM, ahora bien la distribución de cada punto deberá ser conforme al peso ACTUAL de las runas, así será relativamente balanceado y abre un abanico enorme de posibilidades y builds distintas y a su vez se ahorran el problema de tener que balancear todo el sistema de magueo
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Creo que es mejor que la aberración que proponen
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Porque no crean un nuevo mapa en medio de astrub que suba por un enorme árbol hasta las nubes y una gran mazmorra con un nuevo DOFUS soñé con eso la semana pasada
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saben que tambien es bueno, elegir el tamaño de las letras, que me estan dejando sin vista
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