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Beta: Éxito crítico

Por [Ankama]DOFUS-Touch - ANKAMA - 16 de Mayo de 2023 12:00:00
AnkaTracker Noticias

¡La beta de la próxima actualización de DOFUS Touch ya está disponible en el juego! Después de los avances en directo en Twitch y en nuestras redes sociales, es hora de desvelar su contenido.

¡Una nueva versión de DOFUS Touch está disponible en modo beta!

Esta actualización 1.59 te propone un menú cuando menos suculento:

  • la reforma de los golpes críticos;
  • los equilibrados de clase;
  • modificaciones en las armas legendarias;
  • nuevos trofeos;
  • ¡Y muchas sorpresas por descubrir!

Para obtener más información sobre el uso de la beta y entender cómo y dónde se notifican los problemas detectados, te invitamos a consultar este artículo.

Este es el changelog completo de las modificaciones efectuadas. 
 

Modificación del sistema de golpes críticos


El cálculo actual de la probabilidad de golpe crítico presentaba varios límites que deseábamos eliminar, por eso, como algunos habrán podido ver en DOFUS, hemos decidido optar por un sistema de porcentajes. El objetivo de esto es:

  • Ofrecer un sistema más claro y más fácil de usar.
  • Aumentar de forma general las tasas de golpes críticos o permitir que se limiten voluntariamente.
  • Permitir superar el 50% de probabilidad de golpe crítico y ofrecer así la posibilidad de especializarse en esta característica a los personajes que lo deseen.
  • Aumentar la diversidad y la viabilidad de las composiciones de equipables (las «builds») orientadas a los golpes críticos sin tener necesariamente la intención de maximizarlos.
 

Cambios en las tasas de crítico básicas

Las tasas de crítico básicas corresponden a las probabilidades que tiene cada hechizo (o arma) de causar un golpe crítico sin contar los bonus asociados al equipo o a los hechizos.

Todas las tasas de crítico básicas de las armas y de los hechizos se han reformado. Se ha mantenido una relación de coherencia entre las antiguas tasas de golpes críticos y las nuevas: cuanto mayor fuera la antigua tasa de crítico, mayor es ahora la nueva. Para calcular la nueva tasa de crítico básica a partir de la antigua, debe aplicarse la fórmula siguiente:

Tasa nueva = 55 – 1/(tasa antigua)

Una tasa de 1/50 de antes da como resultado ahora:

Tasa nueva (%) = 55 – 1/(1/50), o sea, 5%

Aquí ofrecemos una tabla con las correspondencias entre algunas tasas antiguas y las nuevas tasas de crítico de base:

Tasa antigua

Tasa antigua (%)

Tasa nueva

1/30

3,33%

25%

1/35

2,86%

20%

1/40

2,50%

15%

1/45

2,22%

10%

1/50

2%

5%


Estas tasas básicas se han aumentado globalmente para facilitar el acceso a los golpes críticos a las builds orientadas a no especializarse principalmente en los golpes críticos y para reducir la dependencia de las builds críticas a los bonus de crítico de los objetos equipables.

Modificación del efecto de bonus a los golpes críticos


El efecto de bonus a los golpes críticos en los hechizos y en los equipables se ha cambiado: a partir de ahora, 1 en golpe crítico da un 1% más de probabilidades de causar un golpe crítico de forma adicional. Por ejemplo, con un 5% de probabilidad básica de causar un golpe crítico con un hechizo, la adición de 10 GC elevará las probabilidades de causarlo con ese mismo hechizo al 15%. (5 + 10)

En cambio, no habrá diferencia notable en los equipables: un bonus de X a los golpes críticos pasa a ser un bonus del X% a los golpes críticos.

Esta fórmula de suma permite ofrecer, en vez de un sistema de rendimientos crecientes, uno de rendimientos decrecientes (los primeros bonus a los golpes críticos dados al personaje tienen un mayor impacto proporcional que los últimos bonus añadidos).

Supresión de la probabilidad máxima de golpe crítico

Antes no era posible superar 1 probabilidad de entre 2 (es decir, un 50%) de efectuar un golpe crítico. Ahora es perfectamente posible superar el 50% de probabilidad de causar un golpe crítico e incluso alcanzar el 100% de probabilidad de GC si el número de bonus a los golpes críticos acumulado entre el equipo y los hechizos así lo permite.

Sin embargo, ya no se le podrá bajar a nadie la probabilidad de causar un golpe crítico a menos del 1% si el hechizo o el arma utilizada puede ocasionarlo.

Nota: al efecto de minimización de los efectos aleatorios (utilizado sobre todo en el hechizo Mala Sombra del sram) no le afecta esta restricción y puede seguir impidiendo a la entidad ocasionar golpes críticos.

Esta modificación permite una mayor diversidad de builds basadas en los golpes críticos: a partir de ahora será posible obtener una especialización marcada en builds de golpes críticos.

Con la modificación del sistema de golpes críticos, la agilidad ahora dejará de aumentar la probabilidad de ocasionar un golpe crítico.

Se añaden una animación y un sonido que se reproducen cuando se da un golpe crítico.

Modificación de las resistencias (%)


Ahora mismo existen dos tipos de resistencias:

  • Las resistencias fijas, que permiten reducir de forma bruta los daños recibidos y que pueden conseguirse en cantidades ilimitadas.
  • Las resistencias en %, que permiten reducir un porcentaje de los daños recibidos. Ahora mismo están limitadas al 50% como máximo por característica. Por ejemplo, se puede obtener un 60% de resistencia al aire mediante un equipable, pero el valor tomado en cuenta y mostrado seguirá siendo el 50%.

Deseamos reducir ese tope de resistencias en % del 50 al 35%. Las resistencias, aunque permiten encajar algo más de daño, suelen alargar considerablemente los combates, pero también limitan drásticamente la variedad de equipables «optimizados», sobre todo en niveles muy altos, en los que maximizar las resistencias es casi obligatorio.

Creemos que bajar este tope aportará mucha mayor variedad en las maneras de jugar y a la hora de elegir los equipables, sin por ello perjudicar demasiado a los jugadores en los contenidos JcM, ya que las clases en general han ganado en poder y en capacidad de sobrevivir con las actualizaciones.

Los pocos sets que ahora mismo dan más del 35% de resistencias en un elemento si se equipan del todo los hemos modificado para que no superen ese umbral.

Hemos ajustado la probabilidad de golpe crítico de determinadas armas para que sean más coherentes con el nuevo sistema en porcentaje.

Previsualización de movimiento


Los hechizos que producen algún movimiento (teletransportación, intercambio de posición, etc.) ahora cuentan con una previsualización.
 

Actualmente, la previsualización se calcula en función de los efectos del hechizo lanzado y no tiene en cuenta los efectos externos (como las redes de trampas). Está previsto tenerlos en cuenta en una futura actualización.

Nuevos trofeos


Se han añadido al juego nuevos trofeos disponibles en el PNJ de la beta que está en [-2,0]. Estos solo pueden equiparse cuando el personaje tiene activos menos de dos bonus de set.

Tras varios años en los que hemos estado trabajando en revalorizar los objetos antiguos y los sets, creemos que añadir estos nuevos trofeos hará que los conjuntos de equipables se diversifiquen de forma interesante en todos los niveles.

Modificación en las armas legendarias


Las armas legendarias, sistema implantado en junio de 2022, son armas de apariencia que dan bonus a los personajes que las lleven. El objetivo de este sistema surgido de varios años de conversación en el Atelier del foro de DOFUS Touch era incorporar nuevos objetos escasísimos y muy difíciles de conseguir. Con ello dábamos objetivos a largo plazo a los jugadores de nivel muy alto y también agregábamos nuevos objetos con una tasa de obtención muy baja que no fueran los dofus, que estamos tendiendo a hacer que se obtengan en misiones.

Aunque se ha cumplido el objetivo en estos aspectos y estamos muy satisfechos con los resultados, muchos jugadores han cuestionado el sistema de obtención, que consideran demasiado difícil. Se han sugerido muchas ideas para cambiar este sistema.

Hemos decidido no optar por un sistema de «pity» (obtención garantizada tras cierto número de intentos), pues esto vendría a hacer de la obtención de estas armas una misión de búsqueda sin interés ni prestigio para quienes acabaran consiguiéndolas. De manera que hemos decidido mantener su dificultad de obtención, que era uno de los fundamentos del sistema en su presentación.

Hemos preferido hacer que las armas legendarias sean objetos intercambiables y con los que se puede, por consiguiente, comerciar. Así, creemos que el disfrute y la satisfacción al conseguir una de estas armas se asemejará a la experiencia de obtener un dofus. Un arma legendaria, sea o no de utilidad directa al personaje, siempre simbolizará un gran éxito para quienes consigan una, aunque solo sea por el interés financiero que pueda aportar.

También hemos hecho algunas modificaciones al sistema para adaptarnos mejor a esta nueva orientación.

 
  • Las armas legendarias dejan de estar vinculadas a la cuenta.
  • A partir de ahora, los retos afectan a la probabilidad de conseguir un arma legendaria de los monstruos.
  • El apodo del jugador que ha conseguido un arma legendaria de los monstruos ahora se muestra en la descripción de esta.
  • Para poder equiparse las armas legendarias ahora es necesario haber validado los logros exigidos en la misión de obtención correspondiente.
  • Se ha modificado la misión del tutorial sobre la muela de armas legendarias de manera que cada jugador de nivel 180 o superior que posea un arma despertada pueda comenzarla.
  • Se ha modificado la misión del tutorial sobre despertar las armas legendarias de manera que cada jugador de nivel 180 o superior que posea un arma dormida pueda comenzarla.
  • La cantidad de artefactos elementales obtenidos durante la división se incrementa en las armas despertadas (150 -> 700 en el elemento correspondiente) y en las armas dormidas (20 -> 180) de cada elemento.
  • Se añade la categoría «Arma legendaria» al mercadillo.
  • El día de la actualización, los jugadores que hayan obtenido un arma legendaria antes de la actualización recibirán un título único.

/!\ El nombre del poseedor original, así como la eliminación del ligado a la cuenta, no estarán disponibles a partir del lanzamiento de la beta.

 

Reforma sonora


Desde el lanzamiento de DOFUS Touch, faltaban multitud de elementos de sonido o había sonidos sin optimizar. Hemos querido detenernos en este aspecto, que es un elemento imprescindible de cualquier videojuego, tanto en cuanto a inmersión como en cuanto a la «respuesta de usuario».
 
  • gestión de la distancia de los monstruos y de los personajes en el mapa;
  • inclusión de una espacialización;
  • efectos de sonido de personajes;
  • efectos de sonido de monstruos;
  • efectos de sonido de actitudes;
  • efectos de sonido de algunas interfaces;
  • reforma de melodías.
Bonus: si quieres saber más cosas de la trastienda del equipo de sonido de Ankama, no dudes en ver la retransmisión de este directo de Twitch que hicimos hace unas semanas.
 

Nuevos packs de evolución


¡Llegan nuevos packs de evolución! Estos se desbloquean cuando se ha pasado cierto tiempo en el juego y se han alcanzado los niveles 100, 150 y 200.

Evolupacks DOFUS Touch

Interfaces

 
  • El peso de las runas de forjamagia ahora se muestra en los efectos del objeto.
  • Se corrige el problema de las burbujas de diálogo que no desaparecían.
  • La aplicación ya no se cae cuando se utiliza la interfaz de clasificación de dragopavos en los cercados con 2000 o más monturas.
 

Misiones

 
  • Se han añadido multitud de brújulas para diversas misiones del juego.

Varios

 
  • Matar a un recaudador o a un prisma ya no concluye el combate.
  • Se modifica el peso de las runas Vi, Bu Vi, Su Vi y Cri y de la runa de caza.
  • Se aumenta el bonus que dan las diferentes runas de vitalidad.
  • Se han modificado algunas recetas de objetos de nivel bajo para repartir mejor el uso de los recursos de este tramo de niveles.
  • Se han corregido varias latencias relacionadas con el uso de hechizos en los combates.
  • La opción para mostrar todos los monstruos de un grupo ahora está desactivada por defecto.
  • Los retos de combate que requieren lanzar habilidades de invocación cuando se dispone de estas ya no se fallarán si el jugador no tiene suficientes invocaciones como para utilizar la habilidad. Este cambio no afecta al desafío «Balizaje», cuya descripción hemos actualizado.
  • Se retiran por completo del juego los recursos que se obtenían antiguamente de la isla de Grobe y que se habían quitado de los botines de los monstruos.
  • Se añade un nuevo set cosmético a las recompensas de la isla de la Ascensión, disponible en [-73,-17], en la sala de la derecha.
  • Se han añadido dos nuevas páginas a la enciclopedia del juego. La primera enumera y explica los principales estados que pueden aplicarse en combate. La segunda enumera los demás términos que se utilizan en los combates y que ahora mismo no se explican en ninguna otra parte del juego.
  • Se han retocado varios textos de la enciclopedia a raíz de las modificaciones efectuadas en esta actualización.
  • Ahora se puede conseguir un fantasma de kuakuá cuando este muera y resucitarlo a través de un PNJ.
  • Solucionado el problema de cuando el guardia Montao no daba el número correcto de pergaminos al canjearse un certificado de montura.
  • Se han corregido varios textos.

Equilibrado de las clases

 

Aniripsa


Marca Maldita: 

  • Se retira el efecto de Marca Maldita activado por un ataque de tierra. Marca Maldita ahora solo pueden activarlo los elementos agua, aire y fuego.


Anutrof


Corrupción

  • Se cambia el estado Corrupción por los siguientes estados:
    • Pacifista: anula los daños infligidos por el objetivo con este estado.
    • Debilitado: el objetivo no puede volver a utilizar armas.

Torpeza

  • El hechizo ya solo se puede lanzar en línea y en diagonal.


Sadida


Temblor

  • El hechizo ya no revela a los invisibles.


Sram


Invisibilidad

  • Lanzar el hechizo a un sram aliado o lanzárselo a uno mismo ahora aumenta el tiempo de espera del hechizo en 1.

Doble

  • El doble ahora es controlable, pero desaparece después de 3 turnos.
  • Se ha reducido en 1 el intervalo de lanzamiento en todos los niveles del hechizo: 11/10/9/8/7/6 -> 10/9/8/7/6/5.


Zurcarák

Hemos modificado al zurcarák para que sus hechizos sean más coherentes con el nuevo sistema de golpes críticos en porcentaje. Ahora el zurcarák cuenta con efectos de bonus en casi todos sus hechizos. Estos difieren según haga el hechizo un golpe crítico o no. Así, incluso en su mala suerte, el zurcarák será siempre el más suertudo. 

Esperamos que, con estas implementaciones y con la habilidad de manipular la suerte con el hechizo Trébol, los jugadores de zurcaráks puedan especializarse a placer en los golpes críticos o en los golpes normales para adaptarse a las necesidades de los combates a los que se enfrenten.

Se devolverán los puntos invertidos en los 20 hechizos básicos del zurcarák.

Cara o Cruz - Nivel 1

Causa daños de tipo tierra a los enemigos y cura algunos puntos de vida al objetivo, aliado o enemigo.

Efecto adicional:

  • En caso de lanzamiento clásico: la cura a los aliados se realiza en porcentaje de puntos de vida.
  • En caso de golpe crítico: el hechizo también aplica un malus de huida al adversario.


Salto del Felino – Nivel 1

Proporciona 1 PM al objetivo durante un turno y le da un bonus de huida.


Topkaj – Nivel 1

Roba vida con el elemento agua.

Efecto adicional:

  • En caso de lanzamiento clásico: reduce la probabilidad de golpes críticos del objetivo.
  • En caso de golpe crítico: aumenta los daños de base del próximo lanzamiento de Topkaj.


Percepción – Nivel 3

Revela la posición de los objetivos invisibles y de las trampas en la zona.

Efectos adicionales:

  • En caso de lanzamiento clásico: cura a los aliados un porcentaje de puntos de vida en función del número de enemigos en la zona.
  • En caso de golpe crítico: aumenta la potencia de los aliados en función del número de dichos aliados en la zona.


Espíritu Felino – Nivel 6

Ocasiona daños de aire y teletransporta al lanzador simétricamente con respecto a la posición del objetivo.

Efectos adicionales:

  • En caso de lanzamiento clásico: aplica también un bonus de huida al lanzador para este turno.
  • En caso de golpe crítico: los daños del hechizo son mayores y tienen un valor fijo.

El hechizo debe lanzarse a una casilla ocupada.


Garra Invocadora – Nivel 9

Invoca un gatito controlable que cura a sus aliados y causa daños a sus enemigos.


Kraps – Nivel 13

Ocasiona daños de agua en zona y empuja a los objetivos.

Efectos adicionales:

  • En caso de lanzamiento clásico: aplica un malus a las resistencias de empuje a los enemigos en la zona.
  • En caso de golpe crítico: aumenta los daños de empuje por cada enemigo en la zona.


Farol – Nivel 17

Ocasiona daños de tipo aire y reduce el placaje del objetivo.

Efectos adicionales:

  • En caso de lanzamiento clásico: el malus de placaje es mayor.
  • En caso de golpe crítico: los daños del hechizo son mayores y tienen un valor fijo.


Suerte de Zurcarák – Nivel 21

Reduce los daños ocasionados por el objetivo enemigo, pero los aumenta en el siguiente turno.

En un aliado, los daños ocasionados aumentan en el primer turno, pero se reducen en el siguiente turno.

Los efectos se activan en el próximo turno cuando el lanzador es el objetivo del hechizo.


Garra Juguetona – Nivel 26

Ocasiona daños de tierra en varias casillas en línea recta.

Efectos adicionales:

  • En caso de lanzamiento clásico: el lanzador gana 1 PA cada vez que uno de los objetivos realice un golpe crítico durante su próximo turno. Este efecto se acumula hasta 3 veces.
  • En caso de golpe crítico: los objetivos que realicen golpes críticos durante el próximo turno perderán PA. Este efecto se acumula hasta 3 veces.


Ruleta – Nivel 31

Provoca un efecto aleatorio en el lanzador, los aliados y los enemigos.

El lanzador tiene un 50% de probabilidad de recuperar el coste en PA del hechizo.


Lengua Raspadora – Nivel 36

Reduce el alcance de los enemigos y les ocasiona daños de agua en zona. Aumenta su alcance en el siguiente turno.

En aliados: aumenta su alcance, pero lo reduce en el siguiente turno.

Efectos adicionales:

  • En caso de lanzamiento clásico: el lanzador gana 1 AL por cada enemigo tocado. Este efecto se acumula hasta 3 veces.
  • En caso de golpe crítico: el bonus de AL nunca se aplica a los enemigos y el malus de AL no se aplica nunca a los aliados.


Olfato – Nivel 42

Provoca una ganancia de PM y una pérdida de PA en zona durante el turno en curso y, en el turno siguiente, una ganancia de PA y una pérdida de PM.

El coste en PA del hechizo se le reembolsa al zurcarák.


Reflejos – Nivel 48

Ocasiona daños de tierra en zona y aplica un malus de vida incurable.

Efectos adicionales:

  • En caso de lanzamiento clásico: la duración del malus de vida incurable se prolonga en 1.
  • En caso de golpe crítico: los daños del hechizo son mayores y tienen un valor fijo.


Trébol – Nivel 54

Reduce la probabilidad del jugador enemigo de asestar un golpe crítico, y la aumenta en el turno siguiente.

En un jugador aliado, aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico, y la reduce en el turno siguiente.

El hechizo se activa en el turno siguiente cuando el lanzador es el objetivo.


Carantoña – Nivel 60

Ocasiona daños de aire y acerca el lanzador al objetivo. Otorga un bonus de placaje al lanzador.

Efectos adicionales:

  • En caso de lanzamiento clásico: el valor del bonus de placaje es mayor.
  • En caso de golpe crítico: los daños del hechizo son mayores y tienen un valor fijo.


Feliación – Nivel 70

Roba puntos de vida con el elemento agua y empuja a los enemigos. Cura y empuja a los aliados.

Efectos adicionales:

  • En caso de lanzamiento clásico: aumenta en 1 el número de lanzamientos por objetivo.
  • En caso de golpe crítico: aumenta en 1 el número de lanzamientos por turno.


Garra de Ceangal – Nivel 80

Ocasiona daños de tierra.

Efectos adicionales:

  • En caso de lanzamiento clásico: el objetivo del hechizo, si es un aliado, podrá ganar PA si más tarde lo curan durante el turno. Este efecto se acumula hasta 2 veces.
  • En caso de golpe crítico: el objetivo del hechizo, si es un enemigo, podrá perder PA si más tarde lo curan durante el turno. Este efecto se acumula hasta 2 veces.


Destino de Zurcarák – Nivel 90

Ocasiona daños de aire, atrae y luego repele al objetivo.

Efectos adicionales:

  • En caso de lanzamiento clásico: si el objetivo sufre daños de empuje en el mismo turno, el lanzador gana 1 PM.
  • En caso de golpe crítico: si el objetivo sufre daños de empuje en el mismo turno, sufrirá un malus a los PM.


Rekop – Nivel 100

Ocasiona daños con el mejor elemento del lanzador.

El hechizo se activa aleatoriamente: en 1, 2 o 3 turnos.

Cuanto más tarde se apliquen los daños, más importantes serán.

Primera intervención de Ankama
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Es posible que encuentres problemas de latencia en la beta, para ayudar al equipo a resolver estos problemas lo más rápidamente posible, y si estas afectado, por favor comparte con nosotros la siguiente información
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  • ¿Es después de lanzar la aplicación o tras varios minutos de juego? ¿Resuelve el problema un reinicio, aunque sea temporal?
  • ¿A qué hora(s) del día se presentan las latencias?
  • Cualquier otra información adicional que consideres útil compartir con nosotros.

Aquí están los lugares para dar retroalimentación sobre este tema:
Discord / Foro

Gracias de antemano por tu ayuda.
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Reacciones 35
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Resultado : 1
Uds creen que son "razonables" y "coherentes" que los zurkarák sean los únicos pjs que tengan efecto adicional en golpe crítico y las demás razas no? Si van a montar esa idea de efecto adicional debieron hacerlo en todas y cada una de las clases. Esa idea de que "el zurcarák es el más suertudo" se ve muy ante la reforma del sacro que pasó de vit a elementos... y donde quedó eso "de son muy resistentes" aun seguiríamos viendo sacrosanto 6k de Vida... La reforma no tiene nada que ver con la clase especializada en "azar" pues todos vamos a estar en condiciones de equipar los gcs y no va a ser cuestión solo "azar".
0 0
Hola,

Por roleplay el Zurcarák es una clase que encaja bastante bien con ese gameplay, las otras clases tienen otras habilidades y maneras de jugar.

No tenemos en planes agregar ese tipo de dinámicas en tocas las clases 
 
Resultado : 74
Ahora los Zurkarac tambien pueden retirar pa. No bastaba con curarse pegando 5k por turno, darse un escudo de 1k y ser inmortal con un feca de aliado, ahora también quita pa como un Xelor. Ankama, todos mis amigos dejaron de jugar y yo también porque haces todo mal..
0 0
Resultado : 2
Feliacion ya no pega q un mismo objetivo con golpe crítico, pero si no es gc entonces si. No tiene sentido...
0 0
Resultado : -11
En todo sentido es mejor que quiten corrupcion y agregen otro hechizo total ese hechizo nos deja en desventaja contra todas las razas, no equilibran sino ponene en desventaja, ya dañaron la raza dañenla por completa, ya que contra las otras razas podran seguir usando hechizos como curas, trampas, invos, pasivas y demas. y ni hablar sobre torpeza, los enus que no retiran pm.
0 0
Resultado : 18
Amo! Ahora el Zurka si sera una clase orientada al azar. Gracias Ankama uwu
1 0
Resultado : 31
No era más fácil quitarle la invisibilidad y el doble al sram, y dejar ese pj inservible eso ankama dejemoslos que solo sirvan de agi, digo son unos genios se debieron matar pensando vomo dañar el juego
0 0
Resultado : 223
Nooo el eni necesita deshechizar ya la rama de inteligencia no servirá de nada, ya todos los eni curan con conejo, por lo menos la marca maldita a fo funcionaba como soporte para deshechizar ahora quedaría mejor cualquier raza de inteligencia con arco coa que un eni. Denle un hechizo para deshechizar al eniripsa.
0 0
Resultado : 2
A quien se le ocurrio cambiar asi percepcion para felicitarlo a puros palos, es que de verdad dejaron mi zurkarak vuelto mierda
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Resultado : 34
En serio no le veo ningún sentido a el nerf a corrupción, como estaba era una raza que cualquier otra raza le podía hacer frente, pero como quedo ahora y añadiendo las resis de ahora, queda siendo una raza muy vunerable el anutrof, piensen muy bien lo que están haciendo y no solo es hacer por hacer. La mejor manera de nivelar este juego no es dando nervios, la mejor manera es mejorando las otras razas y listo, pero no es nada bueno nerf a gato,anu, eni, cuando lo que deben hacer es mejorar al resto
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Resultado : 34
Espero echen atras algo de esta reforma y no hagan que la gente se retire por cambios que no deben ser. Espero tengan un poco en cuenta también lo de las armas legendarias, ya que veo que aún no entienden que jugamos en celulares y que ya muchos somos gente adultas y no tenemos el mismo tiempo que antes para estar todo el día. Espero y disminuyan un poco la obtención de el drop, ya que también hay que pensar en lo difícil que es subirlas de nivel y creo que es algo que también les veneficiaria a ustedes por la compra de objetos en la Shop, tengan más en cuenta a la comunidad y mucho más a la más veterana
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Resultado : 254
Todos esos efectos de estado!!0_Donde vea un gato me lanzo a correr.
Ya que estan de generosos podrian quitarle algunos efectos negativos a algunos hechizos, por ejemplo a DEVOCIÓN, que te haga perder PA es molesto, con solo perder 1 ya me obliga a cambiar de estrategia, no usar arma y optar por hechizos o tener que usar BORROSO para reciclar los PA que me sobran, y si no lo tengo optar por gastarlos en tonterías.
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Resultado : 1
Solo digan que no quieren jugadores viejos y solo quieren jugadores nuevos wink
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Resultado : -8
Que mal el sistema de obtención de las armas legendarias es un sistema ridículo y sin sentido, la cantidad de horas que he estado en la zona y la cantidad de moobs no justifica que aún no halla obtenido mi arma, deberían colocar las armas legendaria en base a un número de moobs muertos o que por lo menos al matar 1000 moobs de la zona aumento aunque un 1% la probabilidad de obtención así por lo menos sabes que matando tus posibilidades van a mejorar, porque fácilmente abre matado 50.000 moobs y las dagas por ningún lado
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Resultado : 82
Me parece balanceado el tema de los zurka en ciertos aspectos porque vemos más a fondo son muy pocas las clases que tienen hechizos que peguen a varios elementos. En esencia un hechizo como reckop es lo genial de ser multielemento deberían dejarle un hechizo con esas características a cada clase o quitárselo a todas para que sea justo porque en un set multielemento es algo que se nota y se agradece pero las razas que no tiene algo así es un poco decepcionante se siente que le queda faltando porque la única forma de aprovecharlo es con arma.
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A continuación figura una lista de las armas afectadas por un cambio en la base de golpes críticos:
Espada de bandido espectral15
Martillo de combatiente de Albuera10
Espada de Caballero de Hielo10
Varita de maderucha15
Bastón Espiritual15
La Cola10
Hachita Ermundo20
Espada de maderucha15
Varita de debutante15
Pata de Zurcarák35
Espada Nsiosa de principiante15
Hoja de Ogralimde20
Varita de iglesia20
Bastón de magia falsa20
Maza Clavito20
Pala de raspage15
Dagas de bandido20
Espada de debutante15
Pala de debutante15
Barba Gris20
Cortadora de tejo20
El Filo Infernal20
Podadora de carpe20
Arco de maderucha20
Varita de fuego fatuo15
Varita de Liriel35
Bastón Torrón25
Dagas de maderucha10
La Hyldegard25
Daga Yumbo15
Martillo de jalató15
Pala de Kolokón20
Hacha de debutante20
Arco de Boo25
Arco Yris15
La Plantamaza de los Campos30
Espada sagrada25
Martillo Bestial20
Hacha Kador20
Espada Dha15
Bastón cornudo15
Hendedora de cerezo silvestre20
Pala de Vello Durmiente25
I Kea Bow20
Varidaga30
Dagas silvestres30
Arco desconcertante15
Podadora de olivioleta30
Rhizoma dorado30
Pala apaleadora20
Afeitadora Nocturna25
Pala de Crapullo15
Varita Plumero25
Dagas Afiladas20
Espada de Shirvud20
Arco de cuerno de jalató25
Cortadora de kralamares35
Rastrillo calabafobía30
Pala de Wukis25
Bastón Kaskador30
Martillo de Capitán Kodah30
Espada de dragohuevo30
Limpiadoras15
Martillo de maderucha15
Arco Nada15
Martillito de la aurora20
Espada Real de Jalató35
Varita Hora15
Varita de Sabiduría20
Bastón de jalatero15
Bastón de debutante15
Arco ecológico20
Hacha Al-Terófilo20
Bashers30
Daga Ligra Fía25
Bastón Extintor15
La Triste Hoja20
Pala de maderucha20
Agrid15
Dagas Crueles de Elorie Entuwan25
Espada de Pym20
La Rike Glesias25
Hacha Mahn15
Dagas de hierrucho20
Pala de los Campos15
Martillito de jalatranki30
Pala frutera20
Varita de  raíz de abráknido25
Pala enredaderada25
Exterminadora de robles20
Maza Getay20
Arco de Madero25
Bastón shodanwa25
Cetro del kaníbola Daldrrak35
Dagas de Kaka30
Martillo Kolmillo20
Gúltar35
Martillo de los Falistos40
Raíz Sin Semilla30
Bastón del hombre oso20
Martillo de Paliza20
Bastón del Olvido25
Cuerda de Ivan Nowé20
Cerberus35
Sargas25
Hoja del cabalgador de karne30
Pala de crujidor25
Las dagas chifladas10
Cortadora de nogal15
Bastón Hojudo20
Devoradora de Arces20
Pala de Kutulú20
Espada de Hierrucho20
Martillo de chafer15
Martillo de chafer draugr20
Martillo de debutante15
Cortadora de bombú25
La Garra25
Los Cuchillos Jinsu20
Abraknydi Vivitus10
Bastón del Tabi15
Bastón Akwadala25
La Raíz Varreche30
Maza Damelklavel25
Potente Maza Getay25
Martillo Golpea Dedos30
Cortadora de abráknidos25
Martillo R'único25
Pala Garcita20
Arco hecho con la raíz de abráknido10
Arco de Juana20
Arco de Charra25
Nomoon25
Arco de las Costas15
Varita Depan20
Varita Cétera25
Bio Varita10
La Migraña20
Varita Ni'Ninnin20
Arco corrupto15
Varita de dragohuevo30
Espada del sangriento señor de vampiros30
Varita Gyver30
Varita de tofu15
Varita de Inteligencia15
Rama de abrajidor claro25
Bastón Cojomudo10
Bastón de raíz de abráknido15
La Cuerda de Yamato30
Bastón-Bola de Vidente30
Bastón de maderucha20
Staff of Dina Mite20
Bastón rojo20
Hoja de parra25
Dagas de la Agonía15
La Garra Afilada30
Bastón del Amo de los Tabis20
Cuchillo de Stek20
Espada rota del caballero Desafortunado1
Arco Desade20
Cuchilla de chafer20
Arco Buz20
Arco de cristal25
Arco Hólico30
Sable shodanwa25
Hacha del Minotauroro30
Barabas25
La Cola Infernal15
El Twote de Cartón20
El Arco Hips20
Arco Silbante20
Arco de debutante15
Abrarco25
Dagas Olina15
Martillo de Marfil25
Martillo Haimito20
Paloabra20
La Cortadora de bambú20
Martillo aerodinámico25
Varita de Huveta20
Maza Da25
Amrothilina30
Varita Prismática20
Pala Kran25
Varita Strella30
Arco de bwork arquero20
La Afeitadora Infernal15
Bastón de awelito wabbit15
Cetro del rey Allister30
Korta-Kotas30
Bast Hacha25
Resultado : 82
Ankama creo que es una mala decisión quitar de cada clase un hechizo que haga daño a más elementos porque no tiene sentido armarme con un set de estos para únicamente sacarle provecho con arma y que sea abismal el daño que hace un mono elemento y a un multi se trata de equilibrar las cosas deberían replantear las cosas y colocarle un hechizo con esta característica a cada clase para que no sea lo más común o la mejor opción ser monoelemento porque como van las cosas es a lo que no están obligando reduciendo las opciones.
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Resultado : 2
En vez de cambiar los hechizos de zurkarak cambien a los trabajadores que se les ocurren estas ideas, desde que cambiaron ruleta vienen cambiando pa mal las cosas dejen como estaba y ya
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Resultado : 2
Corrupción te pone debilitado para el resto del.combate? Eso estaría rotisimonsobretodo en PVP y en koliseo Josefina mucho en combates largos.
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Resultado : 3
Pone estado pacifista y debilitado 1 turno al obj, osea el obj que se le de corrupción podra jugar su turno,pero no podra pegar a nadie.
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