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[Taller] Limitación de las resistencias
Por [Ankama]DOFUS-Touch - ANKAMA - 22 de Marzo de 2023 16:00:01
AnkaTracker
Hola:
Como se explica en el devblog sobre la reforma de los pasivos de características, tenemos en cuenta vuestras opiniones sobre algunas decisiones que hay que tomar para seguir avanzando en ciertos temas, como la limitación de las resistencias, que es el tema de este taller.
Estas son las últimas respuestas que se han facilitado sobre el tema:
Con todas las modificaciones previstas en el de devblog, especialmente la importancia que van a tener las estadísticas secundarias (placaje, huida, esquiva, etc.), la diferencia entre los jugadores se hará entonces de forma más pronunciada en sus otras características. Las resistencias seguirán teniendo un lugar importante. En efecto, los 35% de cada elemento, no se dan forzosamente de forma natural en las distintas combinaciones de equipables sin intervención a través de la forjamagia.
No deseamos separar el JcJ y el JcM, ya que eso afectaría negativamente a la comprensión/legibilidad del juego. Entendemos que esta modificación podría suponer problemas en la isla de la Ascensión, ya que se trata de un concepto de "scaling" de los monstruos. Por lo que no es imposible que un ajuste se realice en consecuencia; el problema inicial no radica en las resistencias, sino en el valor de los daños que pueden alcanzar algunos monstruos en este contenido.
Y tú, ¿qué opinas?
Como se explica en el devblog sobre la reforma de los pasivos de características, tenemos en cuenta vuestras opiniones sobre algunas decisiones que hay que tomar para seguir avanzando en ciertos temas, como la limitación de las resistencias, que es el tema de este taller.
Estas son las últimas respuestas que se han facilitado sobre el tema:
Vamos a perder muchos kamas con este cambio.
Los sets actuales no alcanzan naturalmente el 35% en cada elemento, de hecho, los objetos forjamagiados en resistencias seguirán manteniendo un valor elevado. Además, seguimos estudiando el tema de los nuevos trofeos y creemos que, con su implantación, la variedad de combinaciones de objetos que sería entonces posible permitirá que cualquier objeto forjamagiado encuentre su lugar, ya que estos trofeos tendrían por condición no equiparse completamente con sets.
¿No se va a reducir la diferencia entre los principiantes y los jugadores experimentados?
Con todas las modificaciones previstas en el de devblog, especialmente la importancia que van a tener las estadísticas secundarias (placaje, huida, esquiva, etc.), la diferencia entre los jugadores se hará entonces de forma más pronunciada en sus otras características. Las resistencias seguirán teniendo un lugar importante. En efecto, los 35% de cada elemento, no se dan forzosamente de forma natural en las distintas combinaciones de equipables sin intervención a través de la forjamagia.
¿No es posible aplicar esta reducción de JcJ solamente para no limitar u obstaculizar el JcM?
No deseamos separar el JcJ y el JcM, ya que eso afectaría negativamente a la comprensión/legibilidad del juego. Entendemos que esta modificación podría suponer problemas en la isla de la Ascensión, ya que se trata de un concepto de "scaling" de los monstruos. Por lo que no es imposible que un ajuste se realice en consecuencia; el problema inicial no radica en las resistencias, sino en el valor de los daños que pueden alcanzar algunos monstruos en este contenido.Y tú, ¿qué opinas?
Responder a este tema
En primer lugar, para exponer mi punto de vista ,y el muchos más,me gustaría citar sus palabras para darme a entender de mejor manera:
"Queremos reducir las resistencias máximas de 50% a 35% porque las resistencias suelen alargar los combates por lo general"
En base a sus palabras , afirman querer cambiar las resistencias máximas por el hecho de que "se alargan los combates", y eso algunas veces es verdad, pero es algo que A NINGUN JUGADOR LE IMPORTA, porque no queremos peleas rápidas donde todo se limite a solo pegar y pegar, y el que haga más daño es el ganador. Queremos combates interesantes ,donde el que usa la mejor estrategia es el ganador, no el que tiene el set mono elemento con más daños (cosa que pasa mucho hoy y con la baja de resistencias será peor) queremos Dofus Touch siga siendo un juego de estrategia, que nos permita jugar conforme al modo de juego de cada quién,no solo con la opción de "ir full daño". Por otro lado, en base a lo dicho anteriormente,con esa nueva reforma de reducir las resistencias máximas a 35% , están borrando el rollo de tanque que a muchos de nosotros nos gusta jugar , indistintamente de la raza que tengamos, y no vernos obligados a jugar Feca, Zobal o Zurkarac (porque es casi inmortal, se da escudos y se cura doble con los GC) y no digo Sacrogrito porque en la actualidad,no es una raza que tanque bien, y con los cambios que quieren implementar ,menos aún. Por otro lado, si ponen un máximo de 35% resis, nadie se va a esforzar por maguear sets a resis, sino a full daño, y simplemente equiparse una mascota de resis como un Crum, y listo, todo el mundo tendrá 35% resis simplemente porque compro un Crum.
Por todo esto ,creo que la solución para no destruir el rol de tanque del juego , no es reducir las resistencias máximas a 35% al que todo el mundo puede llegar con una Pet de resis, sino más bien MODIFICAR las mascotas de resistencias para que den otro atributo, y que la gente que quiere ser tanque, tengo la opción de sacrificar daño magueando sus sets a resistencias y haciendo combinaciones poco comunes para ser el tanque del equipo, jugando la raza que más nos gusta.
Ankama, les ruego, reconsideren su idea, e implementen mejores cambios. No dejen que el rol de tanque muera dentro del juego.
Creo que la gente normal cuando busca un set no busca que este tenga +35% de resis a un elemento especifico, si no que se fija en todos los stats (vida, elemento, pas, pms, iniciativa, gc, daños y si resistencia pero a todos los elementos). Estas combinaciones se han mantenido aun cuando se han mejoraron algunos equipables y han salino nuevos, ya que estos en su mayoría tiene stats inferiores, o peor no se dejan combinar, esto limita mucho las opciones entre las posibles combinaciones de set.
Por otro lado si ustedes quieren que las peleas sean más rápidas, deberían de analizar otras variantes, porque las únicas peleas que son rápidas son las de pjs CaC como iop y sacros, mientras que en las peleas a distancia la mayoría de pjs mantiene corriendo y escondiéndose.Si la opción de Ankama es reducir la resistencia, entonces Ankama debería de ver los equipales y combinaciones más usados en todo dofus touch, y readecuara esos equipos de tal forma que al combinar no se sobre pase el 35% PERO QUE el peso resultante de la reducción de resis %, se vea beneficiado en el aumento del stats del objeto.
Ankama porque no quieres tanques en el juego estás olvidando que esto es un MMORPG estás olvidando los roles que hacen las divertido jugar con los amigos y pues tanques ya no se ven, porque solo el hecho de llegar f3 ya son un puch para que los monstruos practiquen, las resistencias y el placaje son los que hacen el rol de tanque pero ahora con el desnivel que existe entre las razas no se pueden cumplir los respectivos roles.
Todo esto de tocar las resistencias se da porque no quieren separar Pvp de pvm y eso nunca va a ser posible. Están en la app en las características resistencias jcj utilícenlas para duelos, Koliseos, batalla de gremios. Pero no las resistencias de pvm. Separándolas las personas van a necesitar si o si dos o más sets y armas que ayuden en cada situación.
Las peleas son muy largas muy sencillo después del turno 5 aparece un debuff de resistencias quitando el 10% por cada turno(el debuff de tynril)
Otra seria después del turno 5 a todos se le reduce la vida máxima un 10%.
Otra aparecen dos ruletas al iniciar la partida en el cual cada equipo escoge el debuff para el oponente y a partir del 5 este se aplica.
Otro es que aparezca el modo muerte súbita después del turno 5 en el cual si se tiene menos del 20% de vida muere
Otro después del 5 turno aparecera una marca maldita al azar en dos personajes( uno de cada equipo) y este recibirá el doble de daño. Y este a su vez podrá hacer el doble de daño.( mi favorita)
Existen más maneras de manejar el pvp pero si o si se debe separar del pvm. Porque en DOFUS Touch se supone que uno puede escoger cualquier raza para divertirse pero no es asi siempre se van a elegir al más roto.
Ojalá vuelvan los roles.
Si ven que existen diferentes formas de hacer las partidas más rápidas sin desequilibrar el juego Y los debuffscomo afectan a todos o son de manera aleatoria no van a existir discusiones porque ya debes ver cómo terminar la partida o como manejas esa desventaja que tu enemigo también tiene.
Muchas gracias por su atención.
En pvm solo saldrán perjudicados los que se saltean la dificultad del juego con trampas o reventando los objetos con la forjamagia, cualquier dung es mucho más facil si ya tienes un equipo completo con healer, posicionador y pjts full daños todos a tope en resis y disponibles a todo momento del día para hacer lo que tu quieras. Asi es como se convierte un mmoRpg en un juego de 1 solo jugador.