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Combos para el Aniripsa PVP y PVM
Por xxELCOMUNISMOxx#7117 29 de Diciembre de 2022 16:43:24bien, el Aniripsa moderno tiene cierta complejidad a la hora de realizar combos (he notado muchos enis hacer las cosas un tanto mal cuando pueden hacerlas mejor)
lo clave en el eni son sus 3 palabras que dejan marca, siendo estas
-Palabra atravesadora (los de inteligencia)
-Palabra memorable (los de suertes)
-Palabra disuasoria (los de agilidad)
las marcas se explican solas, si pones una marca a un enemigo el siguiente elemento con el que golpes creara un efecto en el enemigo, en el caso de marcar y pegar con inteligencia causara disminución de curas, si se pega con suerte hara daños suerte con base a los daños del eni, si se le marca y golpea con agilidad, el eni puede quitar 1 pm (en este caso funciona como las habilidades del anutrof, se quitara el pm si tienes buenas retiras de pm) y si se pega con fuerza desechizara 1 turno (el eni no tiene habilidades de fuerza esto es para que lo hagan aliados en el combate)
los combos son faciles una ves se tenga en cuenta la cantidad de pa adecuada, en el caso de este seria 10 de pa, junto palabra estimulante serian 12. y si tiene 12 pa con estimulante tendría 14.
Eniripsa de inteligencia:
bien los combos de 10 pa con los de inte sería así.
sería usar palabra perturbadora (hace una cantidad de daño absurda pero compensa usarla al inicio para poder hacer una buena cantidad de daño junto 2 palabras calidas
12 pa: sería usar la palabra calida 2 veces o poner marca y pegar con calida para disminuir las curas del enemigo.
14 pa: si se tiene todo listo, y el eni puede octar con pegar con un arma de inte (sugiero dagas o baculo para el daño masivo) y gastar 4 pa, con los 10 restantes sería pegar con atravesadora y 2 veces calida
Aniripsa de Agilidad:
bien en eniripsa de agilidad es la representación de daños y alcance ademas de tener un complicado manejo debido a sus habilidades, para poner pautas en el eni de agí sería el uso de las invocaciones (las tratare todas al final)
bien algo que ocurre con el frasco de veneno, es que si se usa la palabra resonante, si el objetivo esta en línea recta al frasco, este ira hacia el.
el frasco de veneno a pesar de tener poco alcance es la habilidad que mas hace daño del eniripsa de suerte debido a su potencial explosivo.
el frasco tiene 3 estados, el 1mero es el estado de veneno, que al sugundo turno de lanzar la habilidad es el estado de veneno 2 (causara 2 veces daño de venenos) y luego estaría el estado podrido llamemosle, que a pesar de no causar daño pasivo es una habilidad activa que se acumula hasta 3 veces llegando a causar daño explosivo siendo la activación de esta la destrucción del frasco, sease poniendo otro frasco de veneno, destruyendo el objetivo o cambiando posición con este ( al usar perturbadora en una invocación esta morira) ademas de que el frasco al ser destruido dejara un glifo que causara daños aire a los enemigos que esten en este.
bien los combos serían los siguientes:
10pa: usar palabra estimulante para luego usar drenaje ( cura con base a los daños agi) a un objetivo para así curarse y usar 2 resonantes o poner frasco y resonante. o usar palabra disuasoria y resonante para quitar 1 pm
12 pa: 1 disuasoria 1 resonante, frasco de veneno y resonante (sería en este orden porque muchas veces al poner el frasco y luego pegar puede quitarte la visión para pegar otra resonante no todos pero si he visto esos casos)
14 pa: Drenaje 2 veces y 2 resonantes, o resonante y disuasoria (tambien pueden usar armas de agi para procurar causar la mayor cantidad de daño posible)
eniripsa de suerte:
la particularidad del eniripsa de suerte es que este si o si tiene de variar en el uso de sus palabras que dejen marca, llegando a ser los combos tipo marca+ agua+marca+agua no importa si el eniripsa sea solamente de suerte, debería de usar las otras marcas para hacer la mayor cantidad de daño posible, les sugiero usen disuasoria ya que a diferencia de atravesadora, esta tiene un buen alcance y no esta limitado a lanzarlo en linea recta.
10pa: disuasoria, luego memorable y al final vampirica o extenuante, inclusive discordante si se requiere empujar al objetivo varias casillas, (es efectivo contra boses que hacen cantidades de daño a melee)
12 pa: disuasoria, abrumadora, memorable, abrumadora.
14 pa: disuasoria, extenuante, memorable, vampirica.
puede tambien variarse en el uso de armas, pero se debe hacer hincapie en que el arma debe pegar 1mero con suerte para aplicar el efecto de la marca maldita.
Invocaciones y boosteos:
el eniripsa actualmente parece ser un osamodas, sobre todo en el caso de sus invocaciones y las diferentes habiliades de estas.
ya mencione las habilidades del frasco de veneno, ahora vendría el frasco de remedio.
el frasco de remedio no tiene habilidades de daño o desplazamiento como el de agilidad, pero tiene una particularidad, y es que el frasco tiene la habilidad de curar a los aliados cercanos con base a los daños aire, para activar esta habilidad el eniripsa debe pegar al frasco con una habilidad que le cause daños aire y con base a ese daño el frasco curara. así que recuerden usar pegarle al frasco con agi si lo piensan usar.
Cuonejo: el cuonejo tiene 3 estados el de aire, inte y agua, se le debe pegar al cuonejo con una habilidad en especifico para activar esos efectos y son los siguientes
Cunefuego: viene por defecto se encarga de curar, pero se activa usando la palabra calida en este.
Cuneaire: se le activa usando palabra Resonante, este dara 1 pm y si da critico dara 2 pm, si se le da pa, dara 1 pm o 2 si es critico a un aliado.
Cuneagua: se activa usando palabra abrumadora, dara daños generales llegando 100% daños generales cuando tienen la habilidad del conejo a lvl 6
el cuneagua es la habilidad a mi parecer mas rota, debido a que puede dar 100% daños generales a cada objetivo y se puede estackear es decir, puedes llegar a tener inclusive 400% daños generales.
el truco es ir con 4 eniripsas y que todos le den pa al conejo en estado cuneagua.
si todos los cuonejos dan daños generales a 1 solo objetivo aliado se puede alcanzar los dichosos 400% daños generales.
si tienes varios amigos enis hagan la prueba ya veran que risas por los daños absurdos que realizaran.
revigorizante: es una habilidad muy poco usada a pesar de tener un buen buff, y es que revigorizante si se tiene la vida al 100% da un escudo de 1 turno que reduce los daños sufridos un 95% vale la pena usarlo siempre a los inicios de los combates.
si haz llegado hasta aquí, gracias por leer, y para los enis de suerte que lean esto hablare sobre la habilidad de la palabra extenuante y su uso en otro foro.
lo clave en el eni son sus 3 palabras que dejan marca, siendo estas
-Palabra atravesadora (los de inteligencia)
-Palabra memorable (los de suertes)
-Palabra disuasoria (los de agilidad)
las marcas se explican solas, si pones una marca a un enemigo el siguiente elemento con el que golpes creara un efecto en el enemigo, en el caso de marcar y pegar con inteligencia causara disminución de curas, si se pega con suerte hara daños suerte con base a los daños del eni, si se le marca y golpea con agilidad, el eni puede quitar 1 pm (en este caso funciona como las habilidades del anutrof, se quitara el pm si tienes buenas retiras de pm) y si se pega con fuerza desechizara 1 turno (el eni no tiene habilidades de fuerza esto es para que lo hagan aliados en el combate)
los combos son faciles una ves se tenga en cuenta la cantidad de pa adecuada, en el caso de este seria 10 de pa, junto palabra estimulante serian 12. y si tiene 12 pa con estimulante tendría 14.
Eniripsa de inteligencia:
bien los combos de 10 pa con los de inte sería así.
sería usar palabra perturbadora (hace una cantidad de daño absurda pero compensa usarla al inicio para poder hacer una buena cantidad de daño junto 2 palabras calidas
12 pa: sería usar la palabra calida 2 veces o poner marca y pegar con calida para disminuir las curas del enemigo.
14 pa: si se tiene todo listo, y el eni puede octar con pegar con un arma de inte (sugiero dagas o baculo para el daño masivo) y gastar 4 pa, con los 10 restantes sería pegar con atravesadora y 2 veces calida
Aniripsa de Agilidad:
bien en eniripsa de agilidad es la representación de daños y alcance ademas de tener un complicado manejo debido a sus habilidades, para poner pautas en el eni de agí sería el uso de las invocaciones (las tratare todas al final)
bien algo que ocurre con el frasco de veneno, es que si se usa la palabra resonante, si el objetivo esta en línea recta al frasco, este ira hacia el.
el frasco de veneno a pesar de tener poco alcance es la habilidad que mas hace daño del eniripsa de suerte debido a su potencial explosivo.
el frasco tiene 3 estados, el 1mero es el estado de veneno, que al sugundo turno de lanzar la habilidad es el estado de veneno 2 (causara 2 veces daño de venenos) y luego estaría el estado podrido llamemosle, que a pesar de no causar daño pasivo es una habilidad activa que se acumula hasta 3 veces llegando a causar daño explosivo siendo la activación de esta la destrucción del frasco, sease poniendo otro frasco de veneno, destruyendo el objetivo o cambiando posición con este ( al usar perturbadora en una invocación esta morira) ademas de que el frasco al ser destruido dejara un glifo que causara daños aire a los enemigos que esten en este.
bien los combos serían los siguientes:
10pa: usar palabra estimulante para luego usar drenaje ( cura con base a los daños agi) a un objetivo para así curarse y usar 2 resonantes o poner frasco y resonante. o usar palabra disuasoria y resonante para quitar 1 pm
12 pa: 1 disuasoria 1 resonante, frasco de veneno y resonante (sería en este orden porque muchas veces al poner el frasco y luego pegar puede quitarte la visión para pegar otra resonante no todos pero si he visto esos casos)
14 pa: Drenaje 2 veces y 2 resonantes, o resonante y disuasoria (tambien pueden usar armas de agi para procurar causar la mayor cantidad de daño posible)
eniripsa de suerte:
la particularidad del eniripsa de suerte es que este si o si tiene de variar en el uso de sus palabras que dejen marca, llegando a ser los combos tipo marca+ agua+marca+agua no importa si el eniripsa sea solamente de suerte, debería de usar las otras marcas para hacer la mayor cantidad de daño posible, les sugiero usen disuasoria ya que a diferencia de atravesadora, esta tiene un buen alcance y no esta limitado a lanzarlo en linea recta.
10pa: disuasoria, luego memorable y al final vampirica o extenuante, inclusive discordante si se requiere empujar al objetivo varias casillas, (es efectivo contra boses que hacen cantidades de daño a melee)
12 pa: disuasoria, abrumadora, memorable, abrumadora.
14 pa: disuasoria, extenuante, memorable, vampirica.
puede tambien variarse en el uso de armas, pero se debe hacer hincapie en que el arma debe pegar 1mero con suerte para aplicar el efecto de la marca maldita.
Invocaciones y boosteos:
el eniripsa actualmente parece ser un osamodas, sobre todo en el caso de sus invocaciones y las diferentes habiliades de estas.
ya mencione las habilidades del frasco de veneno, ahora vendría el frasco de remedio.
el frasco de remedio no tiene habilidades de daño o desplazamiento como el de agilidad, pero tiene una particularidad, y es que el frasco tiene la habilidad de curar a los aliados cercanos con base a los daños aire, para activar esta habilidad el eniripsa debe pegar al frasco con una habilidad que le cause daños aire y con base a ese daño el frasco curara. así que recuerden usar pegarle al frasco con agi si lo piensan usar.
Cuonejo: el cuonejo tiene 3 estados el de aire, inte y agua, se le debe pegar al cuonejo con una habilidad en especifico para activar esos efectos y son los siguientes
Cunefuego: viene por defecto se encarga de curar, pero se activa usando la palabra calida en este.
Cuneaire: se le activa usando palabra Resonante, este dara 1 pm y si da critico dara 2 pm, si se le da pa, dara 1 pm o 2 si es critico a un aliado.
Cuneagua: se activa usando palabra abrumadora, dara daños generales llegando 100% daños generales cuando tienen la habilidad del conejo a lvl 6
el cuneagua es la habilidad a mi parecer mas rota, debido a que puede dar 100% daños generales a cada objetivo y se puede estackear es decir, puedes llegar a tener inclusive 400% daños generales.
el truco es ir con 4 eniripsas y que todos le den pa al conejo en estado cuneagua.
si todos los cuonejos dan daños generales a 1 solo objetivo aliado se puede alcanzar los dichosos 400% daños generales.
si tienes varios amigos enis hagan la prueba ya veran que risas por los daños absurdos que realizaran.
revigorizante: es una habilidad muy poco usada a pesar de tener un buen buff, y es que revigorizante si se tiene la vida al 100% da un escudo de 1 turno que reduce los daños sufridos un 95% vale la pena usarlo siempre a los inicios de los combates.
si haz llegado hasta aquí, gracias por leer, y para los enis de suerte que lean esto hablare sobre la habilidad de la palabra extenuante y su uso en otro foro.
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