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La Reforma al fin?!
Por Leo12500#1764 07 de Febrero de 2023 17:32:02Abro este tema para que todos compartamos nuestra opinión sobre el Xelor, en especial, sobre la próxima reforma y en lo que se debería cambiar para que dicha reforma funcione o sea agradable/aceptable para todos los jugadores, sin importar que utilicen la clase o no.
No se que tan útil termine siendo este tema ahora, pero prefiero crearlo ántes de la reforma con el objetivo de aportar algo, que hacerlo después solo para quejarme.
Dividiré el tema en 4 puntos:
1☆Retiras de PA:
Cuando hablas de la clase es siempre lo primero a tratar. Considero que deberían limitarse más simplemente porque son motivos de odio y rencor hacia la clase; Que la odien no significa que la usen menos!!, pero las retiras hacen que el Xelor sea la clase segundona que utiliza estrategias bajas como llenarse de sabiduria con la excusa de las retiras para volverse el estorbo más grande del juego,no porque drenen sino porque ,fuera del Koliseo, no sirven para nada más: son lvl 199 y aún asi necesitan que alguien mas los soporte porque sino por su cuenta no suben al 200, y solo aportan el estar sin hacer nada ocupando un cupo que podria ser el de alguien con ganas de jugar el juego de verdad. Pueden elejir entre 4 elementos y cientos de equipables pero aún asi prefieren irse a lo cómodo, o a lo tramposo. Escogí la clase creyendo que iba a ser más complicada y que necesitaría mejores estrategias pero hasta ahora resultó ser la típica rata que, como no puede ganar en un mano a mano solo con sus ataques y armas, opta por reducir las acciones del adversario, la pelea tardará como 2 hs y será de lo más aburrida pero al final ganarás... cientos de quejas, insultos, actitudes que no van con el juego y que se solucionan temporalmente con reformas pobres que solo favorecen a que el xelor siga siendo igual de malo.
Prefiero un Xelor con mas roles u opciones a elegir que solo tener que conformarme con el superpoder innato de arruinarle el juego a los demás.
2☆Telefrags:
Todavía no han afirmado nada pero con ver que el Golpe de Xelor es igual al de Dofus PC ya te das cuenta de que van por esa mano. Si los utilizarán para controlar las retiras y darle mayor variedad a los efectos de los hechizos me parece perfecto, pero asegurense de que usarlos sea rentable para el jugador. Lo digo porque en Touch no hay espacio para todos los hechizos de clase que el Xelor de PC tiene para generar telefrags, y si al usar esta temática resulta que se va a gastar más PA en posicionamiento que en daño o que se va a estar obligado a quedarse cerca de los oponentes para facilitarse dicha jugada, la propuesta terminará siendo un fracaso.
3☆Ramas Elementales:
1 de las 4 se tiene que ir...¿pero cual?. Ántes quiero dar mi opinion sobre las actuales:
Inteligencia(fuego):Muy útil para los que recien empiezan pero pierde poder muy rápido a medida que subes.
Punto Fuerte: el Alcance;
Débiles daños bajos y efectos de hechizos inservibles.
Agilidad(aire):Útil a niveles medios-bajos (hasta el 150+o-) debido al bajo coste de PA de sus hechizos, pero a niveles altos necesita stats en cantidades excesivas para pegar bien ,el alcance y el daño de marchitación limita al igual que depender de la esfera para generar daño extra.
Puntos Fuertes: mayor número de ataques por turno,menor gasto en PA por ataque y aprovecha la única invo.
Débiles:ataque principal débil y con poco AL,Invocación fácil de evitar y casi imposible de posicionar por parte del lanzador después de su lanzamiento y necesidad de una cantidad de stats demasiado alta para ser útil a niveles +190.
Suerte(agua):Ántes inutilizable a menos que sea con hibridación, ahora OP por donde la mires ya que une los roles de dañador y traba del xelor con la única condición de estar a media distancia del objetivo y/o a corta para aumentar la ventaja con robos de vida.
Puntos Fuertes: daños y retiras todo en uno y capacidad de robo de vida a corta distancia;
Débil: rango de acción de media a corta distancia.
Fuerza(Tierra):Ántes la elección por defecto de los xelor 200, ahora incómoda y muy limitada. El golpe presume de aportar al posicionamiento pero es inútil como salto: pierdes un ataque importante solo para quedar mal posicionado, SIEMPRE es preferible gastar PA en huidas o en TP o al final resignarte y pegar de lejos con distorsiones que usarlo como salto; y como ataque debes tener en cuenta hasta la pared detras del objetivo ya que puede arruinarte el turno si te obstruye la vision.
Puntos fuertes: daños base altos y coste de PA bajos;
Débiles: daños brutos como única ventaja, rango de acción de corta a media distancia, ataque principal incómodo, más ventajoso para el enemigo que para el lanzador.
Ahora, ¿cual se irá?
La de inte sirve como guia para los que recien empiezan pero hace años que quedó obsoleta y su pasivo (curas) nunca será bien aprovechado por la clase.
Todas las Invocaciones del Xel (incluso las que aún no estan en touch) pegan con el elemento de aire,asi que un cambio en esta rama también supondria uno en las invos.
La rama de suerte tiene su fuerte en las retiras de PA y más aún en su pasivo (KK, digo PP), siendo al mismo tiempo la más odiada/amada.
Y la de Fuerza que presume de maylres daños Brutos, siendo más simple de manejar pero irónicamente frágil cuando se la enfrenta con resistencias.
Yo preferiría que sea la de suerte o la de agi la que se vaya, pero supongo que siempre que se avise con antelación sobre la reforma cualquier decisión será buena: ¡nuevos hechizos para un nuevo Xelor!.
4☆Hechizos especiales/de clase:
Este punto es solo para hablar de un par de hechizps y asi cerrar el tema:
Contra:Esta igual que en PC y no entiendo bien si en esa plataforma funciona bien,pero aqui en Touch es Horrible: esta tan condicionado que ya nadie cae en él reenvia menos de la mitad de los daños de forma que en pvp daños de 200 apenas devuelven 40 ya que ántes deben pasar por las resis del atacante(y ni llega si hay reducciones o escudos de por medio) y en pvm rompe todos los retos con los que se encuentra y causa LAG a montones.
Si va a seguir asi es preferible que se vaya y le de espacio a algo nuevo.
Rolbac: es el hechizo especial de clase que se compra en el templo y aún asi es bastante desabrido.Depende puramente del mapa y posición de aliados y enemigos en él, asi que o te sirve desde el principio o no se usará salvo hasta el final de la partida, y habrá algunas en las que simplemente ni se tocará(enemigos con curas,por ej)
Como siempre es sólo mi opinión, pero si lo cambiaran por otro hechizo no sería mucha pérdida.
Momificación: en PC es completamete diferente que en Touch..... no reduce daños.... espero que no cambie, es el único hechizo entre todos que no me gustaría que cambie.Se perfectamente que en temas anteriores se remarcó que las versiones de Dofus PC y Touch estan tan alejadas que no es correcto que se las compare ya que no se quiere que la versión de Touch sea igual a la de PC y ruego que sea asi como se dijo ya que este le da el aguante al xelor en todas las peleas, sin él no se que haría la clase frente a los escudos y reducciones de las demás(no digo que el hechizo te deje a la par pero algo es algo xD).
Y al fin terminó!!
Gracias de antemano y disculpas por lo largo del tema.
No se que tan útil termine siendo este tema ahora, pero prefiero crearlo ántes de la reforma con el objetivo de aportar algo, que hacerlo después solo para quejarme.
Dividiré el tema en 4 puntos:
- ☆Retiras de PA
- ☆Telefrags
- ☆Ramas Elementales
- ☆Hechizos especiales/de clase
1☆Retiras de PA:
Cuando hablas de la clase es siempre lo primero a tratar. Considero que deberían limitarse más simplemente porque son motivos de odio y rencor hacia la clase; Que la odien no significa que la usen menos!!, pero las retiras hacen que el Xelor sea la clase segundona que utiliza estrategias bajas como llenarse de sabiduria con la excusa de las retiras para volverse el estorbo más grande del juego,no porque drenen sino porque ,fuera del Koliseo, no sirven para nada más: son lvl 199 y aún asi necesitan que alguien mas los soporte porque sino por su cuenta no suben al 200, y solo aportan el estar sin hacer nada ocupando un cupo que podria ser el de alguien con ganas de jugar el juego de verdad. Pueden elejir entre 4 elementos y cientos de equipables pero aún asi prefieren irse a lo cómodo, o a lo tramposo. Escogí la clase creyendo que iba a ser más complicada y que necesitaría mejores estrategias pero hasta ahora resultó ser la típica rata que, como no puede ganar en un mano a mano solo con sus ataques y armas, opta por reducir las acciones del adversario, la pelea tardará como 2 hs y será de lo más aburrida pero al final ganarás... cientos de quejas, insultos, actitudes que no van con el juego y que se solucionan temporalmente con reformas pobres que solo favorecen a que el xelor siga siendo igual de malo.
Prefiero un Xelor con mas roles u opciones a elegir que solo tener que conformarme con el superpoder innato de arruinarle el juego a los demás.
2☆Telefrags:
Todavía no han afirmado nada pero con ver que el Golpe de Xelor es igual al de Dofus PC ya te das cuenta de que van por esa mano. Si los utilizarán para controlar las retiras y darle mayor variedad a los efectos de los hechizos me parece perfecto, pero asegurense de que usarlos sea rentable para el jugador. Lo digo porque en Touch no hay espacio para todos los hechizos de clase que el Xelor de PC tiene para generar telefrags, y si al usar esta temática resulta que se va a gastar más PA en posicionamiento que en daño o que se va a estar obligado a quedarse cerca de los oponentes para facilitarse dicha jugada, la propuesta terminará siendo un fracaso.
3☆Ramas Elementales:
1 de las 4 se tiene que ir...¿pero cual?. Ántes quiero dar mi opinion sobre las actuales:
Inteligencia(fuego):Muy útil para los que recien empiezan pero pierde poder muy rápido a medida que subes.
Punto Fuerte: el Alcance;
Débiles daños bajos y efectos de hechizos inservibles.
Agilidad(aire):Útil a niveles medios-bajos (hasta el 150+o-) debido al bajo coste de PA de sus hechizos, pero a niveles altos necesita stats en cantidades excesivas para pegar bien ,el alcance y el daño de marchitación limita al igual que depender de la esfera para generar daño extra.
Puntos Fuertes: mayor número de ataques por turno,menor gasto en PA por ataque y aprovecha la única invo.
Débiles:ataque principal débil y con poco AL,Invocación fácil de evitar y casi imposible de posicionar por parte del lanzador después de su lanzamiento y necesidad de una cantidad de stats demasiado alta para ser útil a niveles +190.
Suerte(agua):Ántes inutilizable a menos que sea con hibridación, ahora OP por donde la mires ya que une los roles de dañador y traba del xelor con la única condición de estar a media distancia del objetivo y/o a corta para aumentar la ventaja con robos de vida.
Puntos Fuertes: daños y retiras todo en uno y capacidad de robo de vida a corta distancia;
Débil: rango de acción de media a corta distancia.
Fuerza(Tierra):Ántes la elección por defecto de los xelor 200, ahora incómoda y muy limitada. El golpe presume de aportar al posicionamiento pero es inútil como salto: pierdes un ataque importante solo para quedar mal posicionado, SIEMPRE es preferible gastar PA en huidas o en TP o al final resignarte y pegar de lejos con distorsiones que usarlo como salto; y como ataque debes tener en cuenta hasta la pared detras del objetivo ya que puede arruinarte el turno si te obstruye la vision.
Puntos fuertes: daños base altos y coste de PA bajos;
Débiles: daños brutos como única ventaja, rango de acción de corta a media distancia, ataque principal incómodo, más ventajoso para el enemigo que para el lanzador.
Ahora, ¿cual se irá?
La de inte sirve como guia para los que recien empiezan pero hace años que quedó obsoleta y su pasivo (curas) nunca será bien aprovechado por la clase.
Todas las Invocaciones del Xel (incluso las que aún no estan en touch) pegan con el elemento de aire,asi que un cambio en esta rama también supondria uno en las invos.
La rama de suerte tiene su fuerte en las retiras de PA y más aún en su pasivo (KK, digo PP), siendo al mismo tiempo la más odiada/amada.
Y la de Fuerza que presume de maylres daños Brutos, siendo más simple de manejar pero irónicamente frágil cuando se la enfrenta con resistencias.
Yo preferiría que sea la de suerte o la de agi la que se vaya, pero supongo que siempre que se avise con antelación sobre la reforma cualquier decisión será buena: ¡nuevos hechizos para un nuevo Xelor!.
4☆Hechizos especiales/de clase:
Este punto es solo para hablar de un par de hechizps y asi cerrar el tema:
Contra:Esta igual que en PC y no entiendo bien si en esa plataforma funciona bien,pero aqui en Touch es Horrible: esta tan condicionado que ya nadie cae en él reenvia menos de la mitad de los daños de forma que en pvp daños de 200 apenas devuelven 40 ya que ántes deben pasar por las resis del atacante(y ni llega si hay reducciones o escudos de por medio) y en pvm rompe todos los retos con los que se encuentra y causa LAG a montones.
Si va a seguir asi es preferible que se vaya y le de espacio a algo nuevo.
Rolbac: es el hechizo especial de clase que se compra en el templo y aún asi es bastante desabrido.Depende puramente del mapa y posición de aliados y enemigos en él, asi que o te sirve desde el principio o no se usará salvo hasta el final de la partida, y habrá algunas en las que simplemente ni se tocará(enemigos con curas,por ej)
Como siempre es sólo mi opinión, pero si lo cambiaran por otro hechizo no sería mucha pérdida.
Momificación: en PC es completamete diferente que en Touch..... no reduce daños.... espero que no cambie, es el único hechizo entre todos que no me gustaría que cambie.Se perfectamente que en temas anteriores se remarcó que las versiones de Dofus PC y Touch estan tan alejadas que no es correcto que se las compare ya que no se quiere que la versión de Touch sea igual a la de PC y ruego que sea asi como se dijo ya que este le da el aguante al xelor en todas las peleas, sin él no se que haría la clase frente a los escudos y reducciones de las demás(no digo que el hechizo te deje a la par pero algo es algo xD).
Y al fin terminó!!
Gracias de antemano y disculpas por lo largo del tema.
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