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Digámoslo sin miedo: la nueva actualización tiene un único objetivo, ¡el de convertirte en leyenda! Aunque las armas legendarias contribuirán en gran medida, las mejoras hechas en las clases yopuka, anutrof y zurcarák, entre otras, también tendrán un papel importante en tu próxima ascensión. ¡Descubre ya todos estos cambios!

*Este devblog se ha actualizado el 21 de junio de 2022 con las últimas modificaciones que están disponibles en el juego tras la actualización En el corazón de la leyenda.

Como dijimos en la [Carta # 15] a principios de año, queremos hacer ligeros equilibrados con mayor frecuencia para avanzar de forma más regular en el trabajo global y probar de manera aislada diferentes cambios.

Nuestro primer objetivo para todas las clases sigue siendo el «alisado» de las franjas de características para que todas estén en igualdad de condiciones a nivel de repartición de los puntos. El objetivo a largo plazo es poder ofrecer, para cada clase, tres (y solo tres) vías elementales equilibradas, que puedan usarse solas o entre ellas.

Nota: el objetivo del alisado de las franjas de características es permitir que cada clase aumente las características con las franjas siguientes:

  • 1 por 1 hasta 100
  • 2 por 1 hasta 200
  • 3 por 1 hasta 300
  • 4 por 1 hasta 400
  • 5 por 1 más allá de 400

Por supuesto, junto a ambos trabajos, seguiremos realizando ajustes en otras clases cuando sea necesario.

Para esta actualización, hemos hecho cambios centrados en tres clases de las que queríamos revisar las franjas. Son el anutrof, el zurcarák y el yopuka.
También hemos hecho cambios menores en otras clases, que detallaremos más abajo.

Hay que tener en cuenta que los cambios en el zurcarák no corresponden a una reforma de clase. La programación del año no nos permite garantizar una reforma del zurcarák como queríamos hacer en 2022. Por ello, hemos decidido modificar sus franjas en esta actualización, para que la clase tenga una versión más parecida a las otras y más satisfactoria, pero sin modificar en profundidad su gameplay. Así, recordamos que el objetivo de estos cambios no es sustituir a una futura reforma.
Todo esto nos permite también probar algunas mecánicas a pequeña escala para evaluar si es interesante añadirlas en una próxima reforma.

El detalle de los cambios se dividirá en tres partes, los cambios menores, medianos y mayores.

Cambios menores

Pandawa

Karcham
  • El hechizo ya no puede lanzarse si el lanzador está en estado Portador.

Sram

Engaño
  • Se aumenta el alcance del hechizo como sigue: 4/4/4/4/4/5 > 4/4/4/5/5/6.
  • Se aumentan los daños del hechizo.
  • El número máximo de lanzamientos por turno pasa a 3.
  • El número máximo de lanzamientos por objetivo pasa a 2.
  • Se reducen las probabilidades de golpes críticos del hechizo: 1/30 > 1/40.
Estafa
  • Se reducen las probabilidades de golpes críticos del hechizo: 1/30 > 1/40.

Steamer

Se han revisado las franjas de característica de la clase. Como estaban cerca de las franjas objetivo, los daños de los hechizos no han cambiado de momento.

Tymador

Tromba
  • Se aumenta el alcance del hechizo: 3 > 4 (rango 6).
  • Se reduce el coste en PA del hechizo: 5 > 4.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/35.
  • Se añade una acumulación máxima de 2 de los efectos.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se reduce el valor del malus de erosión: 25 > 15.
Colado
  • Se aumenta la retirada de PA aplicada por el hechizo: 1 > 2.
  • Se reduce la probabilidad de golpe crítico: 1/30 > 1/35.
  • El hechizo ahora puede lanzarse en diagonal, formando así una zona de lanzamiento en cuadrado alrededor del lanzador.
  • La acumulación máxima de los efectos pasa a 1.

Cambios medianos

Yopuka

Se han revisado las franjas de característica. Se han revisado los daños de los hechizos de las vías afectadas para que se correspondan con las nuevas franjas. Esto supone una bajada global de los daños para compensar la ganancia de características conseguidas con las franjas.

Se retiran tres hechizos:

  • Fricción
  • Vitalidad
  • Puch

Formaban parte de los hechizos de la clase menos usados o no resultaban muy interesantes. Han cedido su puesto a tres nuevos hechizos, dos hechizos de aire y un hechizo de fuego. Los puntos dedicados a estos hechizos se devuelven.

Debido al cambio de los hechizos y franjas, se cambia el orden de obtención de los hechizos para repartir mejor las vías elementales durante la progresión.

Hemos orientado las vías de esta forma:

  • Vía de tierra: orientada sobre todo a los daños.
  • Vía de aire: orientada al posicionamiento y desplazamiento.
  • Vía de fuego: orientada al debilitamiento de los adversarios.
Intimidación
  • Se reduce la probabilidad de golpe crítico: 1/30 > 1/50.
Espada Divina
  • Se reduce la probabilidad de golpe crítico: 1/30 > 1/40.
  • Se reduce la zona de efecto del hechizo: cruz de 3 casillas > cruz de 2 casillas.
  • Se reduce la duración del bonus que se da: 4 turnos -> 2 turnos.
  • Se aumenta el alcance del hechizo: 0 > 1/1/2/2/2/3.
Espada Destructora
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/40 > 1/35.
Corte
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/40.
  • Se fija la acumulación máxima de los efectos en 1.
  • La retirada de PM solo se aplica a los enemigos.
Duelo
  • El hechizo ya no inflige daños de aire.
  • Se reduce el coste en PA del hechizo: 4 > 3.
  • El hechizo ahora aplica al lanzador un escudo según su nivel, que va hasta el 200% del nivel en el rango 6 del hechizo.
Espada del Juicio
  • La línea de robo de vida de fuego ahora es un robo de vida de aire.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/35.
  • Se reducen los daños del hechizo.
Potencia
  • El hechizo ahora da un bonus de vitalidad según la vida del objetivo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/40.
  • Se reduce el bonus de potencia.
  • Se aumenta la duración de los efectos del hechizo: 2 turnos > 3 turnos.
Tempestad de Potencia
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se reduce el alcance mínimo del hechizo: 3 casillas -> 2 casillas.
  • Se aumenta el alcance máximo en los niveles 5 y 6.
Espada Celeste
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/40 > 1/35.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • El hechizo ya no ocasiona daños a los aliados del lanzador.
Espada de Yopuka
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/35.
Espada del Destino
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/40 > 1/35.
  • Se reducen los daños del hechizo.
Ira de Yopuka
  • Se reduce la probabilidad de golpe crítico: 1/40 > 1/45.
Presión
  • La Erosión se fija en 15% en todos los niveles del hechizo.
Tormenta (nuevo)
  • Ocasiona daños de aire a los enemigos y aplica un malus de erosión.
  • La zona de efecto es un anillo de tres casillas alrededor de la casilla objetivo.
  • El hechizo puede lanzarse de 0 a 2 casillas, el alcance no puede modificarse.
  • Coste en PA: 3.
  • Probabilidad de golpe crítico: 1/40.
Sentencia (nuevo)
  • Roba vida en el elemento fuego y reduce potencia en los objetivos durante 1 turno.
  • La zona de efecto es una cruz de una casilla.
  • El hechizo puede lanzarse de 2 a 5 casillas, el alcance puede modificarse.
  • El hechizo tiene tiempo de espera.
  • Coste en PA: 4.
  • Probabilidad de golpe crítico: 1/35.
Fricción (nuevo)
  • Atrae al objetivo y ocasiona daños de aire a los enemigos. Aumenta el placaje del lanzador.
  • El hechizo solo se lanza en línea, con un alcance de 1 a 3 casillas. El alcance no puede modificarse.
  • El hechizo se puede lanzar hasta dos veces por turno.
  • Coste en PA: 4.
  • Probabilidad de golpe crítico: 1/35.

Anutrof

Se han revisado las franjas de característica. Se han revisado los daños de los hechizos de las vías afectadas para que se correspondan con las nuevas franjas. Esto supone una bajada global de los daños para compensar la ganancia de características conseguidas con las franjas.

Se retiran tres hechizos:

  • Torpeza de Masas
  • Pala Animada
  • Caja de Pandora.

Como en el caso de los yopukas, estos hechizos no se usaban mucho o, en nuestra opinión, no tenían mucho interés. Han cedido su puesto a tres nuevos hechizos, uno de tierra, uno de agua y uno de fuego. Los puntos dedicados a estos hechizos se devuelven.

Debido al cambio de los hechizos y franjas, se modifica el orden de obtención de los hechizos para repartir mejor las vías elementales durante la progresión.

Hemos orientado las vías de esta forma:

  • Vía de tierra: orientada sobre todo a los daños.
  • Vía de agua: orientada a la traba a la movilidad.
  • Vía de fuego: orientada al debilitamiento de los adversarios.
Lanzamiento de Pala
  • Se aumentan las probabilidades de golpes críticos del hechizo: 1/40 > 1/35.
  • Se reduce el alcance máximo del hechizo, sigue siendo modificable: 8 > 6 (rango 6).
  • El hechizo ahora retira alcance además de los daños iniciales de este.
Pala Fantomática
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • El alcance del hechizo ya no puede modificarse.
Terraplenado
  • Se aumentan ligeramente los daños del hechizo.
  • Se reducen las probabilidades de golpes críticos del hechizo: 1/30 > 1/40.
  • Se reduce el alcance máximo del hechizo, sigue siendo modificable: 8 > 7 (rango 6).
Madurez
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se reducen las probabilidades de golpes críticos del hechizo: 1/30 > 1/40.
Pala Masacrante
  • Se modifica la zona de efecto del hechizo y pasa a ser una cruz de una casilla.
  • Se reduce el alcance máximo del hechizo, sigue siendo modificable: 7 > 5 (rango 6).
  • Se reduce el alcance mínimo del hechizo: 3 -> 2.
  • Se aumentan las probabilidades de golpes críticos del hechizo: 1/50 > 1/30.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • El número máximo de lanzamientos por turno se fija en 2.
  • Se reduce el coste en PA: 5 -> 4.
Pala del Juicio
  • Se reduce la diferencia entre el tiro mínimo posible y el tiro máximo posible en todos los niveles del hechizo. El valor máximo de daños se mantiene igual.
Desinvocación
  • Se reducen ligeramente los daños del hechizo.
Llave Reductora
  • El hechizo ya no dispone de golpe crítico.
  • Se ha disminuido la duración del malus: 3 turnos -> 2 turnos.
  • Se ha disminuido el intervalo de lanzamiento en todos los niveles del hechizo. Les nuevos valores son: 8/7/6/5/4/3 turnos.
Cofre animado
  • El cofre es ahora una invocación controlable.
  • La cura del cofre es ahora un hechizo de cura de objetivo único. Se puede lanzar dos veces por turno como máximo. El alcance del hechizo depende del nivel de la invocación.
Pala Debilitadora (nuevo)
  • Ocasiona robo de vida de fuego y reduce las curas recibidas por el objetivo.
  • El hechizo tiene un alcance de 2 a 6 (modificable) en el rango 6.
  • El hechizo se puede lanzar 2 veces por turno y los efectos no pueden acumularse en un mismo objetivo.
  • Coste en PA: 4.
  • Probabilidad de golpe crítico: 1/35.
Filón (nuevo)
  • Ocasiona daños de agua en zona y empuja a los objetivos.
  • El hechizo tiene un alcance de 1 a 7 (no modificable) en el rango 6. Solo se lanza en línea.
  • El hechizo solo se puede lanzar una vez por turno.
  • Coste en PA: 3.
  • Probabilidad de golpe crítico: 1/40.
Pala Cegadora (nuevo)
  • Ocasiona daños de tierra. Durante 2 turnos, ocasiona daños de tierra si el objetivo sufre una reducción de alcance. El efecto puede activarse 3 veces por turno.
  • El hechizo tiene un alcance de 1 a 7 (no modificable) en el rango 6.
  • El hechizo se puede lanzar dos veces por turno y una por objetivo.
  • Los efectos del hechizo no se acumulan.
  • Coste en PA: 3.
  • Probabilidad de golpe crítico: 1/40.

Cambios mayores

Zurcarák

Como hemos dicho al comienzo de este devblog, hemos introducido cambios en el zurcarák a la espera de una potencial reforma para revisar sus franjas de características. Estos cambios también llevan a la supresión de la vía de fuego de la clase, que era la menos atractiva y, por tanto, la menos jugada.

Al igual que ocurre con el yopuka y el anutrof, la modificación de las franjas de características supone en varios casos una reducción de los daños de los hechizos. No obstante, el zurcarák sigue siendo el mayor DPS de objetivo único del juego.

En esta clase, se han modificado todos los hechizos, aunque algunos de ellos no cambian de efectos. Por ello, todos los puntos de hechizos usados serán devueltos.

Se han modificado los niveles de obtención de los hechizos y los elementos de algunos de ellos para que haya más coherencia en las vías elementales.

Hemos orientado las vías de esta forma:

  • Vía de tierra: orientada sobre todo a los daños y la erosión.
  • Vía de aire: orientada a la movilidad y al posicionamiento.
  • Vía de agua: orientada a los golpes críticos. Los hechizos ahora constan de efectos diferentes o suprimen ciertos malus de lanzamiento cuando ocasionan golpes críticos.

Estos cambios, sobre todo en la vía de agua, nos permiten estudiar mecánicas aleatorias (mediante el sistema de golpes críticos) sin que ese carácter aleatorio sea un problema ni cambie completamente el resultado de un turno del lanzador, como podía ocurrir con los daños del hechizo Farol, por ejemplo.

Para que la clase sea menos frustrante, hemos intentado unir, de la forma más agradable posible, ese gameplay del jugador de zurcarák y un sistema aleatorio menos penalizador.

Cara o Cruz
  • Ocasiona daños de tierra y retira placaje al objetivo.
  • Se aumentan los daños del hechizo.
Salto del Felino

Sin cambios

Lengua Raspadora
  • El hechizo se convierte en un hechizo del elemento agua. Se aumentan los daños del hechizo.
  • Reduce el alcance de los enemigos y les ocasiona daños de agua en zona. Aumenta su alcance en el siguiente turno.
  • En aliados: aumenta su alcance, pero lo reduce en el siguiente turno.
  • En caso de golpe crítico, los aliados no resultan afectados por el malus de alcance.
Percepción
  • El hechizo ahora da un bonus de potencia, no un bonus a los daños.
  • Se aumenta en 1 el tiempo de espera en el nivel 6.
Farol
  • Ocasiona daños de aire y reduce las resistencias de empuje.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Los efectos del hechizo pueden acumularse 2 veces.
Garra Invocadora
  • El hechizo Gatake ahora puede ocasionar un robo de vida de aire, tierra o agua.
Suerte de Zurcarák
  • Reduce los daños ocasionados por el objetivo enemigo, pero los aumenta en el siguiente turno.
  • En un aliado, los daños ocasionados aumentan en el primer turno, pero se reducen en el siguiente turno.
  • Los efectos se activan en el próximo turno cuando el lanzador es el objetivo del hechizo.
Todo o Nada
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Si el hechizo ocasiona un golpe crítico, los daños del hechizo no se infligen a los aliados.
Espíritu Felino
  • El hechizo se convierte en un hechizo del elemento aire.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • El hechizo ya no aplica un malus a la retirada de PA.
Topkaj
  • El hechizo se convierte en un hechizo del elemento agua.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • En caso de golpe crítico, los daños de agua se sustituyen por un robo de vida de agua de valor equivalente.
Ruleta
  • Se han revisado los efectos que puede activar el hechizo, son los siguientes:
    • Bonus de +20 daños,
    • Bonus de +80 curas,
    • Bonus de +200 potencia,
    • Bonus de +30 GC,
    • Bonus de +3 alcance,
    • Bonus de +30 huida,
    • Bonus de +20 al placaje,
    • Bonus de +20 a la retirada PA,
    • Bonus de +20 a la retirada PM,
    • Bonus de +60 a los daños de empuje,
    • Aumento del 10% de los daños del hechizo ocasionados,
    • Aumento del 10% de los daños de arma ocasionados,
    • Aumento del 10% de los daños a distancia ocasionados,
    • Aumento del 10% de los daños ocasionados en cuerpo a cuerpo,
  • En caso de golpe crítico, los aliados no resultan afectados por el malus de alcance.
  • El hechizo tiene una posibilidad entre dos de ocasionar un golpe crítico.
  • Se aumenta en 1 el tiempo de espera del hechizo.
  • Se aumenta en 1 la duración de los efectos del hechizo.
Garra Juguetona
  • Se aumentan ligeramente los daños del hechizo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/40.
Trébol
  • Durante dos turnos, el objetivo se cura un porcentaje de su vida cada vez que efectúa un golpe crítico con un hechizo.
  • La probabilidad de golpe crítico es de 1/50.
Olfato

El hechizo no cambia

Reflejos
  • El hechizo se convierte en un hechizo del elemento tierra.
  • Se aumentan ligeramente los daños del hechizo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/35.
Carantoña
  • Ocasiona daños de aire y acerca el lanzador al objetivo. La distancia de desplazamiento es de una casilla.
  • El hechizo tiene un alcance de 2 a 5 (no modificable) en el rango 6. Puede lanzarse en línea o en diagonal.
  • El hechizo se puede lanzar 3 veces por turno y 2 veces por objetivo (rango 6).
  • Coste en PA: 3
Feliación
  • El hechizo pasa a ser un hechizo inicial de la clase.
  • Cuando el hechizo ocasiona un golpe crítico, el límite del número de lanzamientos por objetivo aumenta en 1.
  • La cura en los aliados ahora es un porcentaje de la vida del objetivo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 > 1/35.
Garra de Ceangal
  • El hechizo se convierte en un hechizo del elemento tierra.
  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/40 > 1/35.
Rekop
  • Se aumentan los daños del hechizo.
  • Se retiran los daños de fuego del hechizo, que ahora inflige daños de tierra, agua y aire.
Destino de Zurcarák
  • El hechizo se convierte en un hechizo del elemento aire.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/40 > 1/35.
Contragolpe
  • Pasa a ser el hechizo especial de la clase.
  • Vuelve No Placables a los objetivos en zona y les aplica el estado Pesante en el siguiente turno.
  • El hechizo ya no puede causar un golpe crítico.