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En la actualización 1.57, que llegará más adelante este año, hemos hecho muchos cambios en las armas y en los equipables. Dichos cambios afectan a dos aspectos principales que vamos a detallar por separado a continuación: las recetas y los efectos.

Desde el momento en que salga la nueva versión, vamos a eliminar las recetas en cascada en toda las armas y equipables para volver a un esquema más clásico basado en unos ingredientes que requieren menos etapas de preparación para volver así a un sistema más fluido. Dichos cambios también han supuesto para nosotros la oportunidad de revisar numerosos objetos del juego, principalmente las armas, y en esta ocasión hemos llegado incluso a modificar las características de los objetos. Para poder beneficiarse de estos cambios es necesario que el objeto se fabrique después de la actualización; nos ha parecido pertinente ofrecer estas remodelaciones a la vez que los cambios en la fabricación.

Modificaciones de las recetas

Historial

En la actualización 1.47 de junio de 2020 cambiamos una gran parte de las recetas del juego. En ese momento, teníamos varios objetivos

  • Revalorizar algunos recursos: al repartir su uso entre los distintos objetos, nos gustaría tender a que los precios estén más equilibrados, basándose más en la dificultad de la obtención del recurso y menos únicamente en la potencia de los objetos que lo utilizan como ingrediente, aunque dicho aspecto debe seguir siendo determinante.
  • Hacer que haya más interacción entre oficios y jugadores: al incluir con mucha más frecuencia en las recetas de objetos los recursos fabricados (es decir, que requieren la intervención de un artesano) procedentes de los oficios de recolección o gastronómicos, lo que queríamos era devolver su valor a dichas recetas y, por extensión, también a los oficios que hacen posible producirlas.
  • Racionalizar las recetas: dividir los recursos por tipos (recursos únicos de monstruos, de familias de monstruos, de jefes raros o comunes, guijarros, esencias, etc.) y las recetas por categorías (recetas de mazmorra, de zona, de la isla de la Ascensión), ha sido la ocasión de disponer de unas recetas que tuviesen una coherencia en cuanto a la diversidad de los ingredientes necesarios para realizar las recetas de una misma categoría del mismo nivel y, de forma más general, una mejor explotación de los distintos tipos de ingredientes posibles, a la vez que se acostumbra a los aventureros a unos esquemas de recetas  que podrán encontrar a lo largo de su progresión.
  • Favorecer la destrucción del objeto: al instaurar un sistema de recetas piramidales (un objeto de nivel 1 se utiliza en una receta de nivel 50 que, a su vez, se utiliza en una receta de nivel superior, etc.) teníamos un doble objetivo:
    • Por una parte, reducir la cantidad de objetos en circulación con el fin de hacer que subiesen los precios de venta para los artesanos y, por extensión, el precio de venta de las runas que estos objetos permitían generar.
    • Y por otra, reducir las diferencias de precios entre los objetos y en general, aumentarlos, principalmente los de alto nivel, incorporando en ellos el valor del conjunto de los objetos y recursos de las recetas anteriores. Esto último también favorecía la destrucción de los recursos de menos nivel cuando algunos objetos se creaban directamente para ser utilizados en las recetas.

¿Y cuál es actualmente el balance de esos cambios?

Después de poco más de dos años, podemos decir que los resultados están por debajo de las expectativas por lo que se refiere a este nuevo sistema. Cabe recordar que es necesario que pase mucho tiempo antes de poder extraer conclusiones en relación con los cambios, sobre todo con los relativos a la economía, hasta que las tendencias se estabilicen (los precios, los efectos de pánico generados por el cambio y la evolución de los comportamientos de juego).

En algunos aspectos, la modificación de las recetas ha sido muy positiva para el juego.

  • El precio de muchos recursos ha aumentado claramente (o bien ha bajado en el caso de otros recursos sobreexplotados)
  • Los distintos oficios se solicitan mucho más en la creación de los objetos, y las fabricaciones cooperativas también han aumentado (somos conscientes, por supuesto, de que algunos provienen de jugadores que tienen varias cuentas, ¡pero aun así!)
  • La racionalización de las recetas también es beneficiosa para nosotros y además hace que nos resulte más fácil producir recetas (y, por lo tanto, objetos).

No obstante, con el paso del tiempo también se han manifestado algunos aspectos negativos

  • Para empezar, por lo que se refiere a la destrucción del objeto ya que, aunque funciona bien con los objetos de nivel bajo, resulta ineficaz con los objetos de nivel muy alto (170 y superior), dado que ninguna receta los usa, por lo que su resultado es moderado.
  • Por lo que se refiere al cambio de equipable, nuestra intención era que, cuando un jugador cambiase de equipable, pudiese a veces volver a utilizar su sombrero para fabricar el siguiente, y así sucesivamente. Está visión era en realidad bastante incorrecta ya que los jugadores tienen tendencia a llevar unos equipables de buena calidad y prefieren venderlos a buen precio más que a volver a utilizarlos en un equipable.
  • Finalmente, y este es el principal obstáculo, la pesadez que este sistema implica para los jugadores. Nosotros queríamos que, al fabricar un objeto, fuese posible automatizar la creación en cascada de todos los equipables necesarios siempre que hubiese recursos disponibles en el inventario. Eso hubiese permitido reducir la cantidad de fabricaciones necesarias para crear un solo objeto. Por distintos motivos, no hemos podido implementar este sistema, por lo que la fabricación de objetos se ha vuelto mucho más fastidiosa, sobre todo para un formato móvil qué queremos agilizar.
  • El impacto en el precio de las runas de forjamagia también ha sido, para algunos, mucho más pronunciado de lo que hubiésemos querido y, a pesar de que las existencias eran a veces consecuentes, los precios no se han estabilizado hacia valores coherentes con la oferta y la demanda.

Estos son los motivos por los que hemos decidido retirar el sistema piramidal, a pesar de los aspectos positivos que aportaba.

Se han revisado todas las recetas para eliminar la presencia de equipables en favor de otros tipos de recursos que están incluidos en las recetas. Paralelamente, seguimos analizando sistemas nuevos que podríamos incluir para garantizar una destrucción o un uso de los objetos de todos los niveles con el fin de que estos pierdan menos valor con el tiempo. 

Modificaciones de las características

Durante las últimas actualizaciones hemos intentado revalorizar los antiguos equipables revisando los bonus de muchos sets, sobre todo durante la actualización 1.54.

Aprovechando los cambios en las recetas, en esta actualización hemos querido ir más lejos para hacer cambios más profundos en las características.

Como ya explicamos anteriormente, no es posible cambiar de forma retroactiva (es decir que los cambios se apliquen a los objetos ya existentes) las características y los daños de las armas y los objetos.

Con las modificaciones previamente explicadas, nos parecía oportuno cambiar también las características de los objetos, ya que deberán fabricarse con estas nuevas recetas.

Nuestros objetivos

En este sentido también teníamos varios objetivos en mente con los equilibrados de objetos realizados:

  • Hacer que las armas de bajo nivel sean más accesibles eliminando las condiciones de equipamiento en una gran parte de ellas. Nos parecía que estas condiciones actualmente habían quedado, en su mayor parte, obsoletas y que podían resultar difíciles de entender para los nuevos jugadores, que podrían llegar a comprar un objeto que no sería posible equipar después
  • Revisar algunos objetos y armas cuya potencia global ya no se corresponde con la media. Por lo tanto, hemos modificado muchos equipables y armas, mayoritariamente al alza.
  • Eliminar algunas características: en esta actualización van a desaparecer algunas características porque nos parecía que ya no eran pertinentes. Por ello, hemos revisado la mayoría de los objetos de los que hemos retirado dichas características, exceptuando aquellos que ya eran demasiado potentes para su nivel. Tal como habrás podido ver últimamente, esta son las características que desaparecen:
    • Daños de trampas
    • Potencia de trampa
    • Reenvío de Daños
    • Resistencias JcJ. Las últimas ya no se utilizaban, pero seguían apareciendo en el panel de características.
       

Se implantará un sistema de compensación para las runas de forjamagia de las características eliminadas. Te explicaremos más sobre este tema cuando salga la actualización.
 

Qué criterios se ha seguido para elegir los objetos que se iban a modificar

Os vamos a explicar un poco más sobre el procedimiento utilizado para elegir qué cambios se iban a hacer.

Primero hicimos una lista de todas las armas (reagrupadas) y de todos los objetos (ordenados por categorías) para compararlos según dos criterios principales:

  • El número de personajes únicos que utilizan dichos objetos en combate
  • El número de combates en los que se utilizan los objetos

Basándose en estos dos valores, es posible diferenciar varios tipos de objetos.

  • Los objetos demasiado fuertes, demasiado débiles o, sencillamente, demasiado incoherentes: tendrán valores demasiado bajos o demasiado altos en los dos indicadores y estarán muy lejos de la media. Cuanto menos se utilicen los objetos, más podremos cambiar en profundidad los bonus sin que esto afecte negativamente a los jugadores. Y a la inversa, los cambios realizados en las armas con las que más se juega, por ejemplo, únicamente afectarán, en la medida de lo posible, a los elementos retroactivos para no penalizar a sus (muy numerosos) poseedores.
  • Los objetos de nicho: habrá pocos personajes que los utilizarán pero aparecerán en muchos combates. Son objetos que suelen ser bastante equilibrados en cuanto a potencia, pero que presentan condiciones de uso o un conjunto de bonus que, a veces, son demasiado específicos para ser utilizados por una mayor cantidad de jugadores. Nuestro objetivo será por lo tanto suavizar sus condiciones o diversificar su explotación potencial.
  • Los objetos que tienen un gran número de usuarios pero muy pocos combates. Son principalmente objetos de muy bajo nivel que únicamente acompañarán a los jugadores durante algunos niveles antes de ser sustituidos. Estos no nos interesan realmente en este caso.

Dependiendo de dónde se sitúe el objeto, así como de su nivel, hemos determinado qué libertad teníamos en las modificaciones, siendo el objetivo, una vez más, que un objeto no sea nunca más débil de lo que era antes, a menos que dicha modificación pueda ser retroactiva (en el caso de las armas) o extremadamente mínima (en el caso de los objetos) para no crear objetos «reliquia» potentes que ya no es posible obtener.

De acuerdo con esta lógica, los objetos en los que se han realizado las modificaciones más drásticas son aquellos con los que se jugaba poco o nada, así como los objetos de muy bajo nivel que, en general, no se han forjamagiado. A continuación vienen los objetos de nicho y los objetos con los que más se juega de muy alto nivel. Los objetos en los que no se han hecho cambios suelen ser objetos de nivel medio cuyo uso no parece ni excesivo ni alarmante.

Tomemos tres ejemplos de objetos modificados con sus efectos antes y después:

Este primer objeto ha sido modificado en primer lugar para compensar la pérdida de la línea de reenvío de daños, pero también para hacerlo más polivalente. Es cierto que lo utilizaban muy pocos jugadores, pero lo hacían en un número de combates lo suficientemente alto como para indicar que las características que aportaba tenían un interés. Por ello, hemos intentado conservar esta identidad en el momento de remodelar las características.

En cuanto al segundo objeto, forma parte de los sombreros que menos se usan en el juego, y con razón, ya que, a pesar de su bonus de PA, no dejaba ninguna posibilidad de juego por sus malus en el conjunto de las características elementales. Nuestro objetivo en este caso era mantener su particularidad, pero modificar los malus para dar un uso un poco más amplio al objeto centrándose únicamente en un solo modo de juego con efectos nefastos. Las características del objeto también estaban en general muy por debajo de los estándares de esta franja de nivel, por lo que también se han aumentado

Y finalmente este tercer objeto era un poco más complejo ya que, aunque también se jugaba poco con él, era completamente aceptable en términos de bonus para un objeto de este nivel. Así que hemos buscado lo que lo que podía fallar en el arma en cuanto a su uso, además de sus características, así como aquello que podía faltarle a los equipables completos de elementos compatible para que pueda completarlos con más facilidad.

Por eso las características cambian bastante poco, aunque ha habido un aumento de las características elementales y un ligero aumento de las resistencias %.

El centro de la modificación es en este caso la adición de resistencias neutras, a menudo ausentes o débiles, así como el rango de daños del arma, que hemos estrechado para que el hacha sea más fiable en cuanto a los daños por turno que puede ocasionar.

Estos retoques también han sido para nosotros la ocasión de añadir más armas de bajo nivel para los cazadores, así como armas con líneas de daños elementales (no neutro), dado que la forjamagia sigue siendo un arte muy oscuro en estos niveles.

Para acompañar a estas modificaciones de objetos también hemos seguido trabajando en los sets, retocando algunos bonus de sets como ya hicimos anteriormente.

Recibirás la lista de objetos modificados en cuanto se abra la beta y podrás encontrarlos en diferentes PNJ para ponerlos a prueba.

Una última cosa

A través de todas estas novedades, queremos que tanto la fabricación como el uso de los objetos sean más agradables y más variados. Nos parecía importante intentar mejorar la increíble cantidad de objetos que ya hay en el juego y contribuir a que cada uno de ellos encuentre su lugar antes de seguir añadiendo nuevos.

No queremos crear objetos cada vez más potentes y bloquear el juego en una perpetua huida hacia delante. Nuestro objetivo en el juego es ofrecer cada vez más posibilidades y opciones en cuanto a la forma de jugar y, por eso, la revalorización de las existencias es tan importante para nosotros ya que, de esta forma, podremos ver cómo tu imaginación te sugiere nuevas combinaciones y estilos de juego inesperados.

Categoría: Développement