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Con el objetivo de ofrecer una experiencia de juego cada vez más agradable y comprensible, hemos decidido revisar desde cero la aventura de DOFUS Touch. La actualización 1.57 será el momento de decir adiós a Incarnam y dar la bienvenida a una nueva zona que remplazará a la isla celestial que a tantos aventureros ha visto nacer al cabo de los años.

La primera experiencia en un juego móvil es crucial para un jugador nuevo y, como DOFUS Touch es un juego rico en mecánicas, nos parecía necesario hacer grandes cambios para acompañar mejor a los nuevos jugadores.  Trama narrativa con más implicaciones, nuevos equipables adaptados a todo tipo de elementos, posibilidad de probar otras clases... Las posibilidades de mejora son numerosas, y en este devblog daremos una visión general de lo que reserva la próxima actualización de DOFUS Touch.
 
 

Por cierto, ¿por qué hacer una reforma del comienzo del juego?

¡Excelente pregunta! Tenemos varias respuestas a esa pregunta.  La primera es simple: DOFUS Touch está creciendo, con jugadores cada vez más numerosos, y la voluntad por nuestra parte es acercarnos cada vez más a una experiencia móvil. Por mucho que DOFUS Touch tenga seis años, aún tenemos muchos proyectos de mejora para los próximos años. ¿Y qué mejor para avanzar que partir de bases sólidas?

La segunda respuesta es más pragmática. Ya habíamos trabajado en Incarnam en 2017 para introducir las guaridas (enlace a las guaridas). Pero, después de estudiar los datos sobre el comportamiento de los nuevos jugadores, llegamos a la conclusión de que el comienzo del juego actual no era satisfactorio. La zona de Incarnam, aunque tenga un ambiente único, resultó ser fastidiosa.

Antes de concebir la nueva introducción de DOFUS Touch, hicimos un trabajo basándonos en los primeros datos de los jugadores durante varias semanas. Queríamos saber qué funcionaba y qué estaba obsoleto en Incarnam. Por tanto, en este tiempo pudimos analizar el comportamiento de decenas de miles de nuevos jugadores.

Nos centramos en:

  • La tasa de finalización de la zona de Incarnam en función de cada clase
  • El nivel medio que los jugadores tenían al salir de la zona y su tiempo de juego en ese momento
  • Las últimas acciones llevadas a cabo por el jugador antes de abandonar el juego definitivamente
  • El tiempo de juego medio en las primeras sesiones de juego
  • El último objetivo de misión validado por un jugador
  • Los monstruos contra los que se registró una derrota

La conclusión era inapelable. Algunas misiones eran difíciles de comprender o poco interesantes. Si tuviéramos que dar un único ejemplo, sería la misión «Muerte efímera». La misión llevaba a los jugadores a morir y a transformarse en fantasma antes de ir a un fénix para rencarnarse.  Comprobamos que en ese momento un número importante de jugadores se desconectaban y no volvían nunca al juego.
 

Aprendimos varias lecciones de este tipo de problemas:

  • Algunas mecánicas del juego no se introducían en el momento correcto y podían ser fatales para la experiencia de un jugador.
  • Hay que guiar al máximo a un jugador nuevo, incluso siendo «inflexibles» durante un corto periodo de tiempo.

Además, Incarnam tenía un gran problema de ritmo debido a varias razones:

  • El mapa era demasiado grande para misiones que pedían hacer varias idas y venidas.
  • El orden de nivel de las zonas podía ser confuso, con zonas vecinas que tenían más de 30 niveles de diferencia.
  • Las implicaciones de la zona no estaban a la altura de nuestras exigencias en cuanto a la historia. La trama narrativa, aunque introducía los dofus, no tenía puntos álgidos que marcaran al jugador.
  • El ambiente era demasiado relajado. Podía notarse por la estética visual o sonora, pero también por sus monstruos poco inquietantes.

Por ello, nos pusimos a trabajar en cada uno de estos puntos para ofrecer una aventura condensada y memorable, en una nueva zona original y más peligrosa... ¡El archipiélago de Albuera!  ¡Descubramos juntos lo que depara esta actualización!

Dime lo que te gusta y te diré quién eres

DOFUS Touch ofrece 15 clases, y puede ser difícil elegir la más adecuada cuando se entra en el juego por primera vez. Como ya sabemos, hacer que el personaje avance lleva tiempo, y darse cuenta de que el que se eligió no encaja puede ser una gran decepción. Nos parecía necesario, por tanto, ofrecer una herramienta sencilla a los personajes que descubren el universo del Krosmoz para instalarse en él en las mejores condiciones posibles.

Elaboramos un cuestionario muy corto con tres preguntas para determinar qué tipo de personaje querrían jugar los jugadores. Así, se sugerirán un total de 8 clases en función de las respuestas. Las clases que elegimos reflejan los arquetipos del juego, es decir, tank, healer y DPS, como prioridad.

¿Y si desde el comienzo fueras un sacrógrito y no un aniripsa?

Adiós, Incarnam. Hola, Albuera

Como esta nueva zona del juego es un archipiélago, hemos podido crear varios entornos con ambientes e implicaciones diferentes para dar diversidad y cierto ritmo durante las primeras sesiones de un nuevo jugador.

Podrás descubrir tres nuevas islas completamente inéditas, cada una con su propia identidad.

  • La isla principal de Albuera, que ofrece paisajes nórdicos que combinan la nieve y las influencias vikingas. La pueblan colonos forjalanzas, temibles guerreros que manejan lanzas y no siguen los preceptos de ningún dios. Ellos también quieren un comienzo en este archipiélago, y construyen un magnífico pueblo. La isla también está habitada por varios animales salvajes, que recuerdan a los osos o a las águilas.
¿Crees que me das miedo?
  • La isla de Belladona cuenta con un castillo y un invernadero donde las plantas trepadoras crecen a sus anchas. La magia de Belladona les ha dado conciencia, y manipulan las estatuas de la isla para dar caza a los visitantes.
  • La isla del kanojedo es la zona dedicada al entrenamiento de los guerreros albuereños. En ella reina una magia particular que permite a los visitantes transformarse temporalmente en otra clase... Los guerreros pueden perfeccionar sus conocimientos de los arcanos de otras clases contra puch ingball o contra otros jugadores, si les apetece.

Nueva serie de misiones para un comienzo nuevo

La aventura comienza después de salir de Incarnam para viajar a Astrub. Por desgracia, unas perturbaciones mágicas, causadas por una batalla que enfrenta a unos forjalanzas y unos misteriosos mercenarinos, desviarán tu camino y te encontrarás directamente en una playa del archipiélago. Yoín Spiro, un forjalanza veterano y decidido a solucionar los problemas de su colonia, te acompañará a lo largo de tu aventura para ayudarte.

En esta nueva zona, completamente en solitario, podrás encontrar miembros del clan Spiro y entrenar con ellos, e incluso ayudar al gran jarl Ordyn en la gestión de la colonia. Escondida en la sombra, la bruja Belladona ejecuta su plan de conseguir la eterna juventud en perjuicio de los habitantes de Albuera.

Con un ritmo sostenido y calculado, hemos querido alternar combates y tranquilidad para descubrir el universo de DOFUS Touch. PNJ animados para dar vida a los mapas, ambientes y monstruos que cambian rápidamente en función de las islas que visitas... Nada se ha dejado al azar. ¡Albuera es un viaje épico!

Más flexibilidad y derecho a equivocarse

Una de las fuentes de frustración más grandes de un jugador nuevo era el miedo a equivocarse a la hora de atribuir puntos de características y de hechizos a su personaje. Además de un nuevo tutorial, hemos querido trabajar este punto a través de tres ejes:

  • Los equipables
    • Dos nuevos sets podrán obtenerse durante la aventura en Albuera.
    • El primero, de nivel bajo, ofrecerá sobre todo competencias genéricas, como vitalidad y daños. El segundo ofrecerá características del elemento que elijas (que luego podrás cambiar al jarl Ordyn por otro elemento).
  • La forma de repartir nuevamente los puntos de características y de hechizos distribuidos
    • Con el pack de bonus de élite, hemos introducido una forma fácil y rápida de cambiar la constitución de los personajes. Ofreceremos estas funcionalidades hasta el nivel 30, mientras permanezcas en el archipiélago.
  • Una forma de testear varias clases y de poder cambiarlas, fácil y definitivamente
    • En una nueva isla de la zona de Albuera habrá un nuevo kanojedo no instanciado:
      • Permitirá transformarse gratis en otra clase de nivel 50, 100 o 200, y testearla con puch ingball o en un reto. Estas transformaciones cuentan con características propias, así que no será necesario tener equipables para saber cuántos daños hará tu personaje en ese nivel.
      • En caso de actualización de equilibrado, este kanojedo permitirá testear los cambios de una clase sin tener que crear un nuevo personaje, ya que la zona está abierta a todo el mundo sin condiciones de nivel.
    • En el pueblo de Albuera y en el nuevo kanojedo habrá un brujo para cambiar de clase, que te transformará en cualquier momento y de forma ilimitada. Simplemente, tendrás que ser de nivel 30 o inferior para disfrutar de sus servicios.

Con estos cambios, esperamos que los errores de comienzo de juego sean menores y que estés más satisfecho con el nuevo personaje que acabas de crear.

¿Estamos realmente seguros de que todo esto merecerá la pena?

La pregunta es legítima. Decir adiós a Incarnam es una situación compleja que tiene riesgos. ¿Qué pasaría si al final nadie tuviera interés en el juego? ¿O si el contenido no gustara? Realizamos varios test con diferentes perfiles de jugadores en condiciones, digamos, profesionales para comprobar si estábamos tomando las decisiones correctas. Jugadores principiantes o experimentados, que conocían los juegos de Ankama o no, jugaron a DOFUS Touch durante varias horas ante los ojos de profesionales. Cada reacción, positiva o negativa, fue anotada, y los participantes rellenaron un cuestionario detallado al final de la sesión.

Con estos datos en la mano, nos enfrentamos a las decisiones que habíamos tomado, pero pudimos detectar y corregir los fallos que habrían podido causar problemas cuando se lanzara la actualización.

Además, para el lanzamiento también tenemos previsto realizar análisis de datos clave del recorrido de los nuevos jugadores, para detectar si hay un problema recurrente y poder corregirlo lo más rápidamente posible.

Las guaridas

Como demostraron su utilidad, las guaridas presentes ahora mismo en Incarnam seguirán en el juego con una nueva forma.  Daremos más información próximamente.

Una última cosa

¡Y hasta aquí este devblog! Esperamos que te haya gustado y que te haya enseñado más cosas acerca de nuestra manera de trabajar y de lo que te esperará en Albuera. Ahora, contamos con todos los jugadores para testearlo todo en serio en la próxima beta y ayudar así a que DOFUS Touch tenga un nuevo comienzo lleno de éxito.

Categoría: Développement