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Con el cambio de Incarnam y la migración de las guaridas a los alrededores de Astrub, ha sido necesario que la función de las guaridas evolucionase.
También ha sido la ocasión de seguir trabajando en los objetivos y recompensas de estas guaridas.

 

 

Las guaridas: instrucciones de uso

Les guaridas, que se implantaron en el juego en abril de 2017, son unas minimazmorras en las que es posible tener enfrentamientos 1 contra 1 contra jefes existentes en dos niveles de dificultad.

Estas guaridas tiene la vocación de permitir a los nuevos jugadores descubrir algunas mecánicas del juego poniéndolas en práctica a través del combate. También es una oportunidad para dichos jugadores de hacerse con un equipable durante las primeras horas del juego, sin mucho esfuerzo, para poder así concentrarse en la progresión de su personaje. Cuando visita una guarida, el jugador puede enfrentarse primero con una versión débil del jefe, lo que le aportará experiencia y, luego, desbloquear el acceso a su versión más fuerte, que es la que le permitirá recuperar objetos.

En general, este sistema ha demostrado su eficacia y estamos muy satisfechos con él, a pesar de que tiene algunos detalles poco satisfactorios. La retirada de Incarnam y la migración de las guaridas a nuevas zonas de niveles variados nos ofrecen la ocasión de cambiar algunos de estos aspectos que no nos gustaban lo suficiente.

Vamos a explicar, punto por punto, los distintos aspectos que hemos querido qué evolucionasen.

Análisis del sistema

Acceso a las guaridas

Actualmente hay dos formas de acceder a las guaridas:

  • Con insignias, que se obtienen de los monstruos de la zona de índice bajo (1,5% la insignia pequeña y 0,5% la insignia grande)
  • Con la caja de insignias, que permite una entrada gratuita en cada guarida en un intervalo definido (1 vez/día en Incarnam, 1 vez/3 días en Amakna)

Problemas identificados

  • Las insignias se generan en una cantidad colosal, lo que hace que se vendan a un precio irrisorio. Esto, a su vez, hace que los jugadores ya no puedan beneficiarse de la reventa para conseguir sus primeros kamas. La limitación de entradas de la caja de insignias también se ha quedado obsoleta, convirtiéndolo así en un contenido que es posible hacer en bucle, y esto no se corresponde en absoluto con nuestras expectativas, ya que siempre estamos intentando que los jugadores descubran la riqueza de los contenidos de DOFUS Touch, más que fomentar la repetición de una misma partida del juego.

  • La diferencia de tiempo de recarga del manojo de llaves entre las guaridas creaba una incoherencia que era necesario explicar.
  • Nos parece que el tiempo de espera entre dos visitas a la guarida (sin insignias), ya sea de 1 o de 3 días, no está adaptado en vista de la curva de progresión rápida de los primeros niveles del juego. En efecto, en el espacio de tres días, podemos esperar de un jugador asiduo que haya superado el nivel de la guarida que hizo tres días antes, lo que también supondrá un problema para obtener equipables.

Solución

El nuevo sistema de guarida aportará cambios en la obtención de insignias. Las insignias ya no se podrán obtener enfrentándose a monstruos de la zona y ya no podrán ser objeto de un intercambio comercial. Hemos decidido vincularlas a la cuenta y limitar su obtención a la versión débil de cada uno de los jefes. La ganancia de kamas no es más que un aspecto del sistema, por lo que hemos preferido retirarla completamente para concentrarnos en el aprendizaje y en el equipable.

Por lo tanto se ha uniformizado el tiempo de recarga de la caja de todas las guaridas y ahora será de un intento cada 24 horas.

Calidad y función de los equipables

Los equipables que se pueden conseguir en las guaridas, en la versión fuerte del jefe, son ahora objetos vinculados a la cuenta, con lanzamientos de estadística aleatorios.

Tienen unas características genéricas pensadas para convenir a todos los tipos de jugadores (incluso a los elementales) y retoman los elementos clave de la mecánica de los jefes (daños de empuje para el jabalí, resistencias para los píos, etc.)

Se trata de equipables pensados para ser material «de emergencia» para los jugadores que tengan dificultades para generar kamas o fabricar los objetos que necesitan. Al ser gratuitos, estos sets de guaridas han de ser más débiles que los equipables clásicos del mismo nivel. Simplemente sirven para que un principiante nunca se encuentre completamente superado por la potencia de los monstruos en comparación con su fuerza ofensiva

Problemas identificados

  • Ahora mismo, estos equipables suelen ser la mejor opción para equiparse a bajo nivel, retirando así los objetos fabricados por los artesanos.

  • Al desplazar las guaridas fuera de Incarnam, el nivel de estas últimas, así como el de los equipables obtenidos, será más alto. De hecho, cada vez es más molesto proponer objetos competitivos.
  • Y finalmente, tal como se explica arriba, las características de estos equipables eran de valores variables, por lo que la obtención de un equipable no garantizaba forzosamente que este fuera de suficiente calidad

Solución

Hemos optado por dos soluciones para limitar la potencia de estos equipables en comparación con los que fabrican los artesanos.

Por una parte, hemos vuelto, una vez más, a intentar equilibrar estos objetos tomando la potencia media de los objetos del nivel y apuntando voluntariamente más abajo. Ahora, está diferencia será todavía más marcada a medida que los niveles aumenten. Por ejemplo, un equipable de guarida de nivel 25 tendrá la potencia teórica de un objeto de nivel 23, es decir dos niveles de diferencia, pero un objeto de guarida de nivel 55 solo tendrá una potencia teórica de un objeto de nivel 45, es decir 10 niveles de diferencia; esto se hace con el fin de fomentar cada vez más el paso a los objetos clásicos.

Por otra parte, también hemos modificado el reparto de bonus de estos sets, concentrando los bonus más hacia los bonus set que hacia la potencia individual de los objetos, con el fin de tener un mayor control en su uso y de evitar que no sirvan con demasiada facilidad para completar un equipable clásico, como era el caso, por ejemplo, con las botas de Arakna Celestial.

Obtención de equipables

Tal y como se explica arriba, en la versión actual, los elementos de los sets de guaridas se pueden obtener en la versión fuerte del jefe. Estos botines están sujetos a una tasa de obtención, por lo que no se obtienen automáticamente. Además, es posible obtener las distintas piezas en varios ejemplares que, a su vez, es posible cambiar después por una nueva pieza aleatoria a un PNJ.

Problemas identificados

  • Como la obtención de equipables no está garantizada, muy a menudo es necesario volver a hacer el contenido varias veces para obtener todos los objetos, y todavía más para tenerlos todos con estadísticas satisfactorios.

  • La alta probabilidad de obtener dobletes, nos empujó a implementar un sistema de intercambio a través de PNJ que, por lo tanto, hay que explicar los nuevos jugadores. Esto implica introducir tan pronto en el juego una mecánica de intercambio de ese tipo, que además casi nunca se utiliza después, lo que añade una carga cognitiva para un principiante, y esto es algo que queremos evitar a toda costa.
  • Como los jugadores se ven empujados a realizar varias veces las guaridas, tal y como se explica arriba, la recuperación del set completo lleva a un jugador a un nivel mucho más superior que el equipable así obtenido, haciendo que este se quede inmediatamente obsoleto. Esto puede desanimar, lo que se combina con el aspecto repetitivo, dos aspectos que una vez más queremos evitar al máximo.

Solución

Con el fin de reducir la necesidad de hacer el mismo contenido en bucle varias veces, hemos decidido distribuir los equipables de guaridas con características fijas, y sin pasar por el sistema de botines de fin de combate. De esta forma, podemos estar seguros de que el jugador no tendrá que repetir el combate más que el número de veces necesario para aprender la mecánica correspondiente y que acabará con mejores conocimientos del juego y con un set debidamente ganado.

Guaridas 2.0

Tal y como hemos podido abordar en las distintas soluciones propuestas para cada una de las problemáticas, el funcionamiento de las guaridas evolucionará para ofrecer un contenido que sea más desafiante y variado, manteniendo su aspecto didáctico.

Ahora es posible acceder a las guaridas una vez al día pero, a diferencia de lo que pasaba con el sistema anterior, estas tendrán un punto de reaparición que permite volver al combate tantas veces como sea necesario. Además, abandonar el combate ya no se considerará una derrota y permitirá volver a intentar el combate inmediatamente sin tener que perder vida o energía.

Cada jefe en su versión más fuerte propondrá ahora tres logros que requieren ganar el combate en un número de turnos asignados. Cada franja de velocidad alcanzada permitirá desbloquear elementos del set. Una victoria perfecta desde el primer combate permitirá por lo tanto obtener todos los equipables posibles y seguir la aventura sin esperar más.
 

 

Los logros desbloquean los elementos de set en el siguiente orden (en el caso de los sets de 6 objetos)

  • Logro Veloz: Desbloquea la capa y el cinturón
  • Logro Expeditivo: Desbloquea las botas y el anillo. Obtención de un objeto de bonus de PM (si es aplicable)
  • Ogro Fulgurante: Desbloquea el amuleto y el gorro => Obtención de un objeto de bonus de PA (si es aplicable)

Como ya te habrás dado cuenta, las guaridas se han retirado de Incarnam y se han situado en zonas existentes. Esto nos ha dado la oportunidad de escalonar el número de niveles cubiertos por dichas guaridas para acompañar de forma uniforme la progresión hasta un estado más avanzado del juego.

Hasta ahora, las guardias estaban repartidas del siguiente modo:

  • Guarida de los Jalatós (nivel 10) - Incarnam
  • Guarida de los Tofus (nivel 15) - Incarnam
  • Guarida de los Píos (nivel 20) - Incarnam
  • Guarida de los Jabalíes (nivel 25) - Incarnam
  • Guarida de las Araknas (nivel 30) - Incarnam
  • Guarida de la Torreta de Arena Gruñona (nivel 35) - Calas de Astrub
  • Guarida de los Pulps (nivel 35) - Calas de Astrub
  • Guarida de los Trools de Litneg (nivel 100) – Bosque de Litneg
  • Guarida de los Trools de la Capilla (nivel 100) – Puesto avanzado de los bworks

Se ha retirado la Guarida de la Torreta de Arena Gruñona dado que ya no parecía pertinente en términos de aprendizaje y ofrecía un nivel repetido respecto a la de los Pulps. El set correspondiente se agrupa en el logro Pulp.

Se ha revisado el orden de los niveles, que han quedado así.

  • Guarida de los Píos (nivel 25) - Villa de Astrub (nueva zona al oeste de la ciudad)
  • Guarida de los Pulps (nivel 35) - Calas de Astrub
  • Guarida de los Tofus (nivel 45) - Rincón de los Tofus (Astrub)
  • Guarida de los Jalatós (nivel 55) - La cuna
  • Guarida de los Jabalíes (nivel 65) - Bosque de Cania
  • Guarida de las Araknas (nivel 75) - Bosque de abráknidos oscuros 
  • Guarida de los Trools de Litneg (nivel 85) - Bosque de Litneg
  • Guarida de los Trools de la Capilla (nivel 95) - Puesto avanzado de los bworks

Ahora que los distintos emplazamientos están más alejados unos de otros, se colocará un nuevo PNJ delante de cada guarida para que puedas dirigirte a la que elijas, siempre y cuando hayas vencido a la versión fácil del jefe que hay allí.

El comienzo del juego se ha renovado, por lo que verás que no se ha introducido ninguna guarida en la isla de Albuera, ya que hemos pensado en el desarrollo de la historia que allí sucede de forma minuciosa y no nos parecía pertinente mezclar guaridas, tanto por lo que se refiere a las mecánicas que hay que aprender como a los equipables que hay que obtener, que están distribuidos a través de las misiones.

Esperamos esta nueva modificación de guaridas, más estimulante y más progresiva, te guste y que también les guste a los nuevos aventureros que están empezando a dar sus primeros pasos en el Mundo de los Doce.

Prueba las guaridas en esta versión beta y dinos qué te parecen.

Categoría: Développement