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En este devblog vamos a hablar de un proyecto que tenemos en mente desde hace años, y que debería ver la luz en una de las próximas actualizaciones: la reforma de las franjas de características.

/!\ Esta modificación no se hará en la actualización 1.58, que es la próxima, sino en alguna de las siguientes.

A diferencia de los otros devblogs, este se publica mucho antes de la modificación efectiva. Vamos a exponer aquí todas las modificaciones previstas, como haríamos en un devblog, pero el objetivo principal es poder reunir todos los comentarios lo más pronto posible, responder lo mejor que podamos a las inquietudes y, claro está, hacer los cambios que fueran necesarios en nuestra propuesta de aquí a su implementación en los servidores de juego.

Ten en cuenta desde ya que, cuando se implemente en los servidores de juego, habrá una manera de revisar la distribución de tus características. Ya puedes centrarte en las siguientes líneas.
 

Presentación y estado actual

Para empezar, expliquemos qué entendemos por «pasivo» cuando se trata de característica y expongamos el estado actual.

En DOFUS Touch, cada uno cuenta con un conjunto de características que determinarán su potencial en combate. Algunas de estas características son modificables (vitalidad, fuerza...) y otras están determinadas por elementos externos, como los equipables (resistencias, daños de empuje, etc.).

Lo que llamamos pasivo aquí son las características que el jugador no modifica directamente, pero que dependen no obstante de las características modificables. Por ejemplo, la huida obtenida mediante el aumento de la agilidad.

Esta es la lista actual de las características llamadas pasivas y de su característica modificable asociada.

  • La experiencia en combate: aunque no es una característica propiamente dicha, varía según el número de puntos destinados a la sabiduría.
  • La esquiva y la retirada (PA y PM): determinan las probabilidades de ocasionar o de esquivar una retirada de PA o PM. Para simplificar, en este devblog solo mencionaremos los PA, así evitamos la redundancia, ya que el funcionamiento es idéntico. Estas características dependen de la sabiduría. 10 puntos de sabiduría equivalen a 1 punto de retirada o de esquiva.
  • Los pods: es el peso total que un jugador puede transportar. Depende de la fuerza. 1 punto destinado a la fuerza equivale a 5 pods.
  • Las curas: aunque el valor de cura no depende directa y visiblemente (en la interfaz de características) de su característica asociada, este sí se usa en el cálculo final de las curas concedidas. Las curas dependen de la inteligencia.
  • La prospección: permite aumentar las probabilidades de obtención de recursos y objetos con los monstruos. A la base de 100 de prospección se suma una cantidad determinada por la cantidad de puntos destinados a la suerte. 10 puntos de suerte dan 1 de prospección.
  • La huida: determina la capacidad que tiene una entidad de alejarse de otra con la que se encuentra en contacto. Aumentar la agilidad aumenta la huida. 10 puntos de agilidad dan 1 punto de huida.
  • El placaje: al contrario de la huida, el placaje determina la capacidad de retener en contacto una entidad que quiera alejarse. También es la agilidad la que modifica el valor de placaje. 10 puntos de agilidad dan 1 punto de placaje. En el caso de una invocación, habrá que contar 20 puntos de agilidad para 1 de placaje.
  • Los golpes críticos: permiten superar los valores de daños habituales de los hechizos o activar efectos adicionales con las armas o los hechizos. Las probabilidades de golpe crítico (GC) aumentan en parte con la agilidad. El sistema se basa actualmente en un sistema de fracción, y el aumento que da la agilidad no es lineal. Las probabilidades máximas de GC son de 1 de cada 2 (1/2).
  • Los daños neutrales: como las curas, no se modifican directamente mediante una característica, pero la fuerza es la característica que determina la cantidad de daños que se pueden ocasionar con un arma o un hechizo de elemento neutral.
 

Problemas

Aunque muy interesante, este sistema presenta para nosotros varios problemas. Aquí exponemos algunos por los que nos gustaría revisar estos pasivos:

  • El reparto de los bonus es desigual. Algunas características permiten disfrutar de varios bonus, y otras solo pueden tener uno.
  • Algunos pasivos son útiles en combate y otros, solo fuera de combate.
  • Algunos bonus tienen una utilidad general y no deberían depender de características concretas. Por ejemplo, la experiencia ganada o la prospección.
  • Destinar puntos a algunas características para conseguir bonus, como experiencia y prospección, tienden a perjudicar a la experiencia y al disfrute del juego, ya que la inversión necesaria se hace en detrimento de las características que aumentan la vitalidad o los daños. El ejemplo más claro es el de los «personajes secundarios de sabiduría», esos personajes cuyo único objetivo es conseguir el máximo de experiencia posible sin hacer nada en el combate. Afectan a la experiencia de los demás jugadores y a la suya propia, pues progresan demasiado rápido y sin descubrir el juego. Y son esos mismos personajes los que luego se encuentran en el banco mendigando unos kamas para comprar equipables que habrían podido fabricar o pagar jugando debidamente.
 

Los cambios hechos

Nos gustaría modificar la naturaleza y el reparto de estos pasivos, y aprovechar para modificar ciertos sistemas relacionados con las características. Empezaremos a abordar dos puntos que tendrán un papel importante en las modificaciones que expondremos a continuación.
 

Modificación del sistema de golpes críticos

El cálculo actual de las probabilidades de golpe crítico presentaba varios límites que nos gustaría eliminar, por eso, como algunos habrán podido ver en DOFUS, hemos decidido optar por un sistema de porcentajes. El objetivo de esto es:

  • Ofrecer un sistema más claro y más fácil de usar.
  • Aumentar de forma general las tasas de golpes críticos o permitir que se limiten voluntariamente.
  • Permitir superar el 50% de probabilidad de golpe crítico y ofrecer así la posibilidad de especializarse en esta característica a los personajes que lo deseen.
  • Aumentar la diversidad y la viabilidad de las composiciones de equipables (los «builds») orientadas a los golpes críticos sin tener necesariamente la intención de maximizarlos.
 

Cambios en las tasas de crítico básicas

Las tasas de crítico básicas corresponden a las probabilidades que tiene cada hechizo (o arma) de causar un golpe crítico sin contar los bonus asociados al equipo o a los hechizos.

Todas las tasas de crítico básicas de las armas y de los hechizos se han reformado. Se ha mantenido una relación de coherencia entre las antiguas tasas de golpes críticos y las nuevas: cuanto mayor fuera la antigua tasa de crítico, mayor es ahora la nueva. Para calcular la nueva tasa de crítico básica a partir de la antigua, debe aplicarse la fórmula siguiente:

  • Tasa nueva = 55 - 1/(tasa antigua)

Una tasa de 1/50 de antes da como resultado ahora:

  • Tasa nueva (%) = 55 - 1/(1/50), o sea, 5%


Aquí ofrecemos una tabla con las correspondencias entre algunas tasas antiguas y las nuevas tasas de crítico de base:

Tasa antigua Tasa antigua (%) Tasa nueva
1/30 3,33% 25%
1/35 2,86% 20%
1/40 2,50% 15%
1/45 2,22% 10%
1/50 2% 5%

Estas tasas de base se han aumentado globalmente para facilitar el acceso a los golpes críticos a los «builds» orientados a no especializarse principalmente en los golpes críticos y para reducir la dependencia de los «builds» críticos a los bonus de crítico de los objetos equipables.
 

Modificación del efecto de bonus a los golpes críticos

El efecto de bonus a los golpes críticos en los hechizos y en los equipables se ha cambiado: a partir de ahora, 1 en golpe crítico da un 1% más de probabilidades de causar un golpe crítico de forma adicional. Por ejemplo, con un 5% de probabilidad básica de causar un golpe crítico con un hechizo, la adición de 10 GC elevará las probabilidades de causarlo con ese mismo hechizo al 15%. (5 + 10)

En cambio, no habrá diferencia notable en los equipables: un bonus de X a los golpes críticos pasa a ser un bonus del X% a los golpes críticos.

Esta fórmula de suma permite ofrecer, en vez de un sistema de rendimientos crecientes, uno de rendimientos decrecientes (los primeros bonus a los golpes críticos dados al personaje tienen un mayor impacto proporcional que los últimos bonus recibidos).
 

Supresión de la probabilidad máxima de golpe crítico

Antes no era posible superar 1 probabilidad de entre 2 (es decir, un 50%) de efectuar un golpe crítico. Ahora es perfectamente posible superar el 50% de probabilidad de causar un golpe crítico e incluso alcanzar el 100% de probabilidades de GC si el número de bonus a los golpes críticos acumulado entre el equipo y los hechizos así lo permite.

Sin embargo, ya no se le podrá bajar a nadie la probabilidad de causar un golpe crítico a menos del 1% si el hechizo o el arma utilizada puede ocasionarlo.

Nota: al efecto de minimización de los efectos aleatorios (utilizado sobre todo en el hechizo Mala Sombra del sram) no le afecta esta restricción y puede seguir impidiendo a la entidad ocasionar golpes críticos.

Esta modificación permite una mayor diversidad de «builds» basados en los golpes críticos: a partir de ahora será posible centrarse en «builds» mucho más orientados a los golpes críticos.
 

Modificación de las resistencias (%)

Ahora mismo existen dos tipos de resistencias:

  • Las resistencias fijas, que permiten reducir de forma bruta los daños recibidos y que pueden conseguirse en cantidades ilimitadas.
  • Las resistencias en %, que permiten reducir un porcentaje de los daños recibidos. Ahora mismo están limitadas al 50% como máximo por características. Por ejemplo, se puede obtener un 60% de resistencia al aire mediante un equipable, pero el valor tomado en cuenta y mostrado seguirá siendo el 50%.

Nos gustaría reducir ese tope de resistencias en % del 50 al 35%. Las resistencias, aunque permiten encajar más daños, suelen alargar considerablemente los combates, pero también limitan drásticamente la variedad de equipables «optimizados», sobre todo en niveles altos, cuando maximizar las resistencias es casi obligatorio.

Creemos que bajar este tope aportará mucha mayor variedad en las maneras de jugar y a la hora de elegir los equipables, sin por ello perjudicar demasiado a los jugadores en los contenidos JcM, ya que las clases en general han ganado en poder y en capacidades con las actualizaciones.

Los pocos sets que ahora mismo dan más del 35% de resistencias en un elemento si se equipan del todo se modificarán para que no superen ese umbral.
 

Nuevos pasivos

Vamos a presentar los pasivos que dan las características primarias y luego veremos las características que ya no resultan afectadas de manera pasiva.

Nuestro objetivo es simplificar y clarificar al máximo las relaciones entre características primarias y bonus pasivos. Por eso, hemos limitado los bonus pasivos a 1 por característica para fijar una relación clara. A excepción de la sabiduría, que no tiene daños asociados.

  • La fuerza:
    • Aumenta los daños de las armas y hechizos de tierra.
    • Aumenta los daños neutrales. La proporción fuerza/daños neutrales no se modifica.
  • La inteligencia:
    • Aumenta los daños de las armas y hechizos de fuego.
    • Aumenta las curas. La proporción inteligencia/cura no se modifica.
  • La agilidad:
    • Aumenta los daños de las armas y hechizos de aire.
    • Aumenta la huida. La proporción agilidad/huida se unifica entre jugador e invocación. Ahora se necesitan 20 de agilidad para 1 de huida.
  • La suerte:
    • Aumenta los daños de las armas y hechizos de agua.
    • Aumenta el placaje. La proporción suerte/placaje se unifica entre jugador e invocación.Ahora se necesitan 20 de suerte para 1 de placaje.
  • La sabiduría:
    • Sobre la sabiduría, tenemos dos propuestas, cada una con sus ventajas y sus inconvenientes; por eso, preferimos explicar ambas para ver qué opinan los jugadores.
    • Propuesta 1: 
      • Aumenta la iniciativa. La iniciativa sigue estando determinada por la suma de las demás características, pero la sabiduría ahora también afecta. 1 punto en sabiduría da 2 puntos de iniciativa.
      • Aumenta los golpes críticos. 50 puntos destinados a sabiduría dan un 1% de probabilidades de GC.
      • Las franjas de características de la sabiduría se modifican para seguir el esquema clásico (1 punto da 1 de sabiduría hasta 100, 2 puntos, 1 de sabiduría hasta 200, etc.).
    • Propuesta 2:
      • Aumenta la iniciativa. La iniciativa ya no resulta afectada por la adición en las demás características primarias y ahora solo depende de la sabiduría. 1 punto en sabiduría da 5 puntos de iniciativa.
      • Las franjas de características de la sabiduría se modifican para seguir el esquema clásico (1 punto da 1 de sabiduría hasta 100, 2 puntos, 1 de sabiduría hasta 200, etc.).


Nota sobre el placaje y la huida:

La ganancia de placaje y de huida obtenida mediante las características se disminuye para dar valor a esta característica cuando se obtiene mediante los equipables. Esto también servirá para reducir las diferencias de valores entre un elemento y otro para conservar la especialización en un elemento, sin por ello obligar a elegir este elemento en la base del gameplay escogido. Por ejemplo: aumentaré al máximo mis probabilidades de huida jugando con un equipable de agilidad y huida, pero jugar con un equipable de fuego que dé huida seguirá siendo completamente viable.


Nota sobre la sabiduría:

Hemos decidido eliminar la esquiva y la retirada de la característica sabiduría, ya que queríamos que esta pudiera ser una característica ofensiva interesante para todo el mundo.

Al principio, pensamos en basarla totalmente en la retirada y la esquiva, pero entonces habría sido una característica de nicho sin utilidad para muchos jugadores. Añadir los GC era algo tentador, pero un jugador que quisiera jugar con equipables sin GC habría tenido la obligación de mejorar la retirada y la esquiva.

Por ello, hemos decidido mantener los GC y añadir la iniciativa como pasivo en baja proporción, o solo mantener la iniciativa en la segunda propuesta.


Nota sobre la esquiva y la retirada de PA/PM:

Como hemos dicho en la nota sobre la sabiduría, estas características ya no serán aumentadas pasivamente al destinar puntos a la sabiduría. Queremos que centrarse en una vía de retirada o la optimización para resistir a ella se haga prioritariamente mediante la elección de los equipables y trofeos, así se mejoran la investigación y la diversidad. Además, los nuevos límites de resistencias en % permitirán, según creemos, buscar nuevas características en los objetos, exóticos u «over», entre las cuales podrán encontrarse la esquiva y la retirada.

Sobre los bonus que no hemos mencionado antes, estas son las modificaciones previstas:

  • La experiencia adquirida en combate: en vez de reforzarse con la sabiduría como ocurre ahora, aumentará según el nivel del jugador siguiendo esta fórmula: XP final (bonus externo no incluido) = XPbase * (nivel del jugador * 2) / 100 + XPbase. Por ejemplo, en nivel 200, la experiencia ganada en un combate equivaldrá después de la actualización a la obtenida por un nivel 200 con 400 de sabiduría. Los bonus externos seguirán aplicándose: bonus de XP, pack de bonus, pack de bonus de élite, etc.
  • La prospección: también dependerá del nivel del jugador. Así, un jugador de nivel bajo tendrá menos probabilidades que uno de nivel 200 de obtener recursos en el mismo monstruo. Las probabilidades de botín ya están pensadas para que sean más fáciles en niveles bajos. La prospección inicial de los jugadores seguirá siendo del 100. La fórmula de ganancia de prospección será la siguiente: PPbase + Redondeo(nivel del jugador / 2.25) + PP obtenido mediante el equipable. Hay que tener en cuenta que la prospección en sí misma no cambia y conserva su utilidad. Simplemente, lo que se modifica es el cálculo que permite establecer su valor total. Un equipable que da prospección seguirá siendo útil para aumentar las probabilidades de botín.
  • Los pods: ahora aumentarán con los niveles del jugador y no con la fuerza. Los oficios seguirán dando bonus adicionales. El nuevo cálculo del número máximo de pods será el siguiente: Pods = 1000 + (nivel del jugador -1) * 10 + BonusJob. El número mínimo de pods en nivel 200 será de 2990. Los equipables podrán seguir aumentando el número de pods, como pasa ahora.

Estos cambios en todas las características traerán aún más cambios en varios objetos del juego; esta es la lista incompleta. Dicho esto, si notas que faltan algunos elementos, no dudes en comunicárnoslo.

  • El dofus Turquesa: como todos los equipables que dan GC, modificaremos el dofus Turquesa para que su bonus sea una ganancia en %. No habrá más cambios y este será retroactivo. Un dofus Turquesa +20 GC dará +20% de GC, y un +11 dará +11% de GC, así de fácil.
  • El dofus zanahowia: revisaremos su bonus, para que dé un bonus de experiencia recibida o elevando su valor para que dé iniciativa y GC en una proporción interesante, aunque siempre adaptado a los jugadores de nivel bajo.
  • Las mascotas o mascoturas de bonus de sabiduría: los bonus de estas mascotas no pueden cambiarse por otros efectos. Como contrapartida, el bonus máximo que se podrá alcanzar con ellas se elevará para hacer que sean más competitivas. Las cantidades de almas que devorar bajarán en el caso de los devoradores de almas.
  • Los dragopavos de sabiduría: a diferencia de las mascotas, los bonus de los dragopavos podrán cambiarse por otro bonus. Los siguientes dragopavos se modificarán:
    • Dragopavo almendrado y dorado
    • Dragopavo dorado
    • Dragopavo dorado y ébano
    • Dragopavo dorado y esmeralda
    • Dragopavo dorado e índigo
    • Dragopavo dorado y marfil
    • Dragopavo dorado y orquídeo
    • Dragopavo dorado y púrpura
    • Dragopavo dorado y pelirrojo
    • Dragopavo dorado y turquesa
    • Dragopavo ciruela y dorado
  • Los shigekax y otros consumibles que dan sabiduría: el efecto se remplazará por un bonus directo en la experiencia recibida. Por ejemplo, un bonus de +15% de experiencia recibida mientras el efecto del caramelo esté activo.
  • Los trofeos de sabiduría obtenidos en los evolupacks: el efecto se remplazará por un bonus directo en la experiencia recibida.
  • Las runas de forjamagia: aunque no hemos decidido nada sobre los cambios y sus proporciones, estudiaremos las siguientes runas para pensar en los posibles cambios en el peso de estas:
    • Pods
    • Iniciativa
    • Esq PA/PM
    • Ret PA/PM
    • Sabiduría
    • Golpes críticos
    • Prospección
 

FAQ 

Yo pierdo en esquiva de PA, pero no los monstruos. Es injusto, ¿no?

Al igual que los jugadores, los monstruos poseen características, entre ellas, la sabiduría. También los bonus pasivos de las características de los monstruos cambiarán por todo lo dicho hasta ahora.

Tengo equipables de prospección, ¿ya no servirán para nada? 

¡En absoluto! Aunque la suerte ya no aumente la prospección, la prospección en sí seguirá siendo útil. Lo único que desaparecerá será la parte obtenida mediante la suerte del equipable. Será menos eficaz, pero se compensará de sobra con el bonus relacionado con el nivel del jugador.

Todas mis características han cambiado, ¿vais a proponer una forma de recuperar los puntos?

¡Sí! Ofreceremos una manera de repartir de nuevo los puntos de características con el lanzamiento de la actualización. Daremos más detalles llegado el momento.

¿Mis equipables que dan un 50% de resistencias en cada elemento ya no sirven?

Ahora mismo, ningún set da por sí solo más de un 35% de resistencia en un elemento, con respecto a los sets de nivel medio-muy alto. En ningún caso un set quedará inservible porque da demasiadas resistencias. Sí habrá que revisar algunas combinaciones para adaptarse a los nuevos límites, lo que permitirá buscar nuevas características y optimizaciones aparte de las resistencias.

¿Mi pack de bonus ya no me dará XP ni dropeo?

Que no cunda el pánico, ni el pack de bonus ni el pack de bonus de élite se verán afectados; seguirán siendo ventajas increíbles para la progresión.

La fuerza solo aumenta los daños neutrales, es un poco pésimo, ¿no?

Creemos que el hecho de no tener ninguna pérdida relacionada con la forjamagia de un arma ya es un bonus muy fuerte que hace que la fuerza sea lo bastante competitiva con respecto a los demás. Sobre todo con la distribución del placaje y de la huida en dos características distintas y con franjas de 20 para 1 en vez de 10 para 1.

Se necesita el doble de huida que de placaje para escapar sin pérdida. ¿No debería la agilidad dar más huida del placaje que da la suerte?

El funcionamiento anterior ya se basaba en un cálculo idéntico para el bonus de huida y para el bonus de placaje. Esta diferencia ya existe en el juego y, al aumentar el número de características primarias para obtener 1 de huida o de placaje, la diferencia se reducirá. El «esfuerzo» que hacer se centrará más bien en los bonus de equipables, trofeos y mascotas.

Categoría: Développement