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Hace algunas semanas se publicó el devblog sobre la reforma de las franjas de características. Fuisteis muchos los que nos hicisteis llegar vuestra opinión sobre el tema y, tras algunas conversaciones mantenidas internamente, aquí tenéis un avance de nuestra reflexiones.

/!\ Aunque ya hablamos sobre esto en el devblog, nos parece importante hacer un pequeño recordatorio. El devblog se publicó mucho antes de que se realizase la modificación efectiva con el fin de recoger lo antes posible vuestras opiniones, para poder avanzar así de la mejor manera posible teniendo en cuenta los diferentes comentarios que nos habéis hecho llegar, como puedes ver en este nuevo artículo.

Nos hemos dado cuenta de que era posible agrupar vuestros comentarios en varias categorías. Si tu pregunta no corresponde a ninguna categoría de este artículo, significa que la respuesta y el debate se tratarán en un taller anexo del foro.
 

Reforma de los golpes críticos

Pasar a que los golpes críticos se expresen en porcentajes significa acercarse a DOFUS, y no queremos que el juego sea igual que DOFUS. ¿Por qué haríamos eso?

Nuestro objetivo no es en absoluto unirnos a la versión de DOFUS. El paso de las mazmorras a 3 salas, los grupos de 4, los emblemas de clases, el hechizo Exaltación y la isla de la Ascensión, entre otras muchas cosas, son algunos ejemplos perfectos de ello. Muchas funcionalidades son propias de DOFUS Touch.

No obstante, si una de nuestras intenciones o anhelos se acerca a algo que se ha realizado en DOFUS, el hecho de que exista en DOFUS no es una razón válida para no implementar el cambio. Y de manera inversa, ¡nos permite darnos cuenta de si la idea gusta y en qué acaba con el paso del tiempo incluso antes de que incluirla en el juego! No queremos privarnos de incluir modificaciones que nos parecen pertinentes con el pretexto de que DOFUS ya las ha realizado.

Algunas clases o cuerpo a cuerpo podrían no beneficiarse de este paso a porcentajes, como el hechizo Trébol del zurcarák.

No es imposible, por eso habrá que realizar un trabajo de equilibrado para equilibrar los casos particulares. Tanto en los hechizos como en los cuerpo a cuerpo.

¿Por qué autorizar teóricamente los 100% de golpe crítico?

El factor suerte siempre existirá, ya que el 100% será en realidad difícilmente alcanzable sin tener que hacer concesiones en el equipable. No obstante la idea es interesante, ya que lo aleatorio en las clases aporta muy poca satisfacción e incluso, con frecuencia, supone una frustración poco productiva. Así que es necesario que el jugador pueda hacer sacrificios para modularlo y limitar así el factor suerte según sus propias elecciones. La idea no es que el 100% sea demasiado fácilmente accesible sin concesión y no se convierta en una norma, es por eso que no estamos cerrados a la idea de retocar el dofus Turquesa después, si el 20% que aporta es demasiado importante.

Para seguir con las conversaciones sobre el tema de los golpes críticos, hay un taller disponible aquí:

Taller: Reforma de los golpes críticos
 

Limitación de las resistencias 

Vamos a perder muchos kamas con este cambio.

Los sets actuales no alcanzan naturalmente el 35% en cada elemento, de hecho, los objetos forjamagiados en resistencias seguirán manteniendo un valor elevado. Además, seguimos estudiando el tema de los nuevos trofeos y creemos que, con su implantación, la variedad de combinaciones de objetos que sería entonces posible permitirá que cualquier objeto forjamagiado encuentre su lugar, ya que estos trofeos tendrían por condición no equiparse completamente con sets. 

¿No se va a reducir la diferencia entre los principiantes y los jugadores experimentados?

Con todas las modificaciones previstas en el de devblog, especialmente la importancia que van a tener las estadísticas secundarias (placaje, huida, esquiva, etc.), la diferencia entre los jugadores se hará entonces de forma más pronunciada en sus otras características. Las resistencias seguirán teniendo un lugar importante. En efecto, los 35% de cada elemento, no se dan forzosamente de forma natural en las distintas combinaciones de equipables sin intervención a través de la forjamagia.

¿No es posible aplicar esta reducción de JcJ solamente para no limitar u obstaculizar el JcM?

No deseamos separar el JcJ y el JcM, ya que eso afectaría negativamente a la comprensión/legibilidad del juego. Entendemos que esta modificación podría suponer problemas en la isla de la Ascensión, ya que se trata de un concepto de "scaling" de los monstruos. Por lo que no es imposible que un ajuste se realice en consecuencia; el problema inicial no radica en las resistencias, sino en el valor de los daños que pueden alcanzar algunos monstruos en este contenido.

Para seguir con las conversaciones sobre el tema de las "resistencias", ahora hay un taller disponible aquí:

Taller: Limitación de las resistencias
 

Las runas

Nos habéis preguntado varias cosas acerca del tema de las runas que podrían obtener un cambio de "peso", es decir:

  • Pods
  • Iniciativa
  • Esq PA/PM
  • Ret PA/PM
  • Sabiduría
  • Golpes críticos
  • Prospección

La modificación del "peso" de la runa Cri podría hacer que la forjamagia sea demasiado difícil.

Ya no será posible beneficiarse de los 30 de "peso" en caso de paso a éxito crítico de una runa Cri sino que, a la inversa, será más fácil mantener el jet en el máximo de sus golpes críticos, incluso plantearse sobrepasar el umbral máximo en golpes críticos de sus objetos.
 

¿Es posible modificar el "peso" de las runas Vi para que exista la posibilidad de invertir en esta característica una vez que se alcance el tope?

No estamos cerrados a la idea de poder desbloquear el umbral máximo en vitalidad de 404 a 505 modificando el peso de esta runa.
 

Aquí hay un taller en el que es posible conversar entre forjamagos sobre las ventajas y desventajas de esta idea:

Taller: Cambio en las runas
 

Los pasivos de características

¡Probablemente sea el tema más complejo del devblog! Las distintas soluciones propuestas tienen un problema común: sigue habiendo diferencias entre las distintas vías.

Creemos que la solución ideal sería sacar la característica Neutral de la vía de tierra, pasar la cura a porcentajes y eliminar así el principio de "características secundarias" de las distintas vías.

Esta solución ya se había contemplado, pero se había descartado, ya que era muy complicado implementarla desde el punto de vista técnico. Pero, tras ser objeto de varios debates en el devblog, decidimos volver a lanzar el tema internamente y profundizar en él. Esperamos poder volver a hablaros del tema próximamente.

Además, si llegamos a materializar esta idea, la estadística sabiduría podría estar vinculada a las retiradas y las esquivas de PA y PM.

FAQ

Los sets de prospección estarán menos optimizados, por lo que los precios de los distintos recursos van a aumentar.

Varios jugadores piensan que este cambio perjudica a la mayoría de la comunidad. En realidad, es todo lo contrario, ya que esta famosa mayoría de jugadores tendrá ahora un valor de prospección más alto.

Y, a decir verdad, seguimos estudiando activamente las distintas soluciones que podrían ser sanas para la experiencia de juego y regular mejor la generación de recursos.

Con el cambio en la influencia de la sabiduría en la ganancia de experiencia, ¿será la progresión demasiado larga?

El nuevo cálculo de la adquisición de experiencia según el nivel del jugador está pensado para proporcionar una buena experiencia de juego y de progresión del jugador.

Además, nos planteamos añadir un reto en los combates cuando jugáis entre varios para favorecer el juego en grupo.

Finalmente, con la revisión del inicio de juego, también es más fácil para nosotros ajustar libremente la progresión de los nuevos jugadores teniendo en cuenta este cambio 

¿Y por qué no quitáis sencillamente la estadística sabiduría del juego?

La sabiduría tiene un peso considerable en el equilibrado de los objetos del juego y, desafortunadamente, no es posible cambiar todo eso de forma retroactiva inmediatamente.

Dado que un solo personaje no puede tener más de 3 oficios, varios jugadores tienen personajes de nivel bajo que sirven en los oficios. Retirar los pods de la característica fuerza podría afectar negativamente a la experiencia de estos jugadores.

Nos planteamos aumentar los pods vinculados a los oficios o, directamente, la fórmula básica en función del nivel del personaje. En cualquier caso, está previsto favorecer el número de pods disponibles. Además, hay distintos cambios que ayudan en ese sentido, como el banco portátil o el hecho de poder desplazarse incluso aunque se haya superado el número máximo de pods.

¿Está previsto cambiar las mascotas que aportan sabiduría?

Sí que está previsto realizar un cambio, pero es imposible anticiparlo ahora mismo, ya que todavía no hemos decidido sobre el futuro de la característica sabiduría.