Beta: Éxito crítico Maj - 16/05/2023 - 12:00
Volver a la lista¡La beta de la próxima actualización de DOFUS Touch ya está disponible en el juego! Después de los avances en directo en Twitch y en nuestras redes sociales, es hora de desvelar su contenido.
¡Una nueva versión de DOFUS Touch está disponible en modo beta!
Esta actualización 1.59 te propone un menú cuando menos suculento:
- la reforma de los golpes críticos;
- los equilibrados de clase;
- modificaciones en las armas legendarias;
- nuevos trofeos;
- ¡Y muchas sorpresas por descubrir!
Para obtener más información sobre el uso de la beta y entender cómo y dónde se notifican los problemas detectados, te invitamos a consultar este artículo.
Este es el changelog completo de las modificaciones efectuadas.
Modificación del sistema de golpes críticos
El cálculo actual de la probabilidad de golpe crítico presentaba varios límites que deseábamos eliminar, por eso, como algunos habrán podido ver en DOFUS, hemos decidido optar por un sistema de porcentajes. El objetivo de esto es:
- Ofrecer un sistema más claro y más fácil de usar.
- Aumentar de forma general las tasas de golpes críticos o permitir que se limiten voluntariamente.
- Permitir superar el 50% de probabilidad de golpe crítico y ofrecer así la posibilidad de especializarse en esta característica a los personajes que lo deseen.
- Aumentar la diversidad y la viabilidad de las composiciones de equipables (las «builds») orientadas a los golpes críticos sin tener necesariamente la intención de maximizarlos.
Cambios en las tasas de crítico básicas
Las tasas de crítico básicas corresponden a las probabilidades que tiene cada hechizo (o arma) de causar un golpe crítico sin contar los bonus asociados al equipo o a los hechizos.
Todas las tasas de crítico básicas de las armas y de los hechizos se han reformado. Se ha mantenido una relación de coherencia entre las antiguas tasas de golpes críticos y las nuevas: cuanto mayor fuera la antigua tasa de crítico, mayor es ahora la nueva. Para calcular la nueva tasa de crítico básica a partir de la antigua, debe aplicarse la fórmula siguiente:
Tasa nueva = 55 – 1/(tasa antigua)
Una tasa de 1/50 de antes da como resultado ahora:
Tasa nueva (%) = 55 – 1/(1/50), o sea, 5%
Aquí ofrecemos una tabla con las correspondencias entre algunas tasas antiguas y las nuevas tasas de crítico de base:
Tasa antigua |
Tasa antigua (%) |
Tasa nueva |
1/30 |
3,33% |
25% |
1/35 |
2,86% |
20% |
1/40 |
2,50% |
15% |
1/45 |
2,22% |
10% |
1/50 |
2% |
5% |
Estas tasas básicas se han aumentado globalmente para facilitar el acceso a los golpes críticos a las builds orientadas a no especializarse principalmente en los golpes críticos y para reducir la dependencia de las builds críticas a los bonus de crítico de los objetos equipables.
Modificación del efecto de bonus a los golpes críticos
El efecto de bonus a los golpes críticos en los hechizos y en los equipables se ha cambiado: a partir de ahora, 1 en golpe crítico da un 1% más de probabilidades de causar un golpe crítico de forma adicional. Por ejemplo, con un 5% de probabilidad básica de causar un golpe crítico con un hechizo, la adición de 10 GC elevará las probabilidades de causarlo con ese mismo hechizo al 15%. (5 + 10)
En cambio, no habrá diferencia notable en los equipables: un bonus de X a los golpes críticos pasa a ser un bonus del X% a los golpes críticos.
Esta fórmula de suma permite ofrecer, en vez de un sistema de rendimientos crecientes, uno de rendimientos decrecientes (los primeros bonus a los golpes críticos dados al personaje tienen un mayor impacto proporcional que los últimos bonus añadidos).
Supresión de la probabilidad máxima de golpe crítico
Antes no era posible superar 1 probabilidad de entre 2 (es decir, un 50%) de efectuar un golpe crítico. Ahora es perfectamente posible superar el 50% de probabilidad de causar un golpe crítico e incluso alcanzar el 100% de probabilidad de GC si el número de bonus a los golpes críticos acumulado entre el equipo y los hechizos así lo permite.
Sin embargo, ya no se le podrá bajar a nadie la probabilidad de causar un golpe crítico a menos del 1% si el hechizo o el arma utilizada puede ocasionarlo.
Nota: al efecto de minimización de los efectos aleatorios (utilizado sobre todo en el hechizo Mala Sombra del sram) no le afecta esta restricción y puede seguir impidiendo a la entidad ocasionar golpes críticos.
Esta modificación permite una mayor diversidad de builds basadas en los golpes críticos: a partir de ahora será posible obtener una especialización marcada en builds de golpes críticos.
Con la modificación del sistema de golpes críticos, la agilidad ahora dejará de aumentar la probabilidad de ocasionar un golpe crítico.
Se añaden una animación y un sonido que se reproducen cuando se da un golpe crítico.
Modificación de las resistencias (%)
Ahora mismo existen dos tipos de resistencias:
- Las resistencias fijas, que permiten reducir de forma bruta los daños recibidos y que pueden conseguirse en cantidades ilimitadas.
- Las resistencias en %, que permiten reducir un porcentaje de los daños recibidos. Ahora mismo están limitadas al 50% como máximo por característica. Por ejemplo, se puede obtener un 60% de resistencia al aire mediante un equipable, pero el valor tomado en cuenta y mostrado seguirá siendo el 50%.
Deseamos reducir ese tope de resistencias en % del 50 al 35%. Las resistencias, aunque permiten encajar algo más de daño, suelen alargar considerablemente los combates, pero también limitan drásticamente la variedad de equipables «optimizados», sobre todo en niveles muy altos, en los que maximizar las resistencias es casi obligatorio.
Creemos que bajar este tope aportará mucha mayor variedad en las maneras de jugar y a la hora de elegir los equipables, sin por ello perjudicar demasiado a los jugadores en los contenidos JcM, ya que las clases en general han ganado en poder y en capacidad de sobrevivir con las actualizaciones.
Los pocos sets que ahora mismo dan más del 35% de resistencias en un elemento si se equipan del todo los hemos modificado para que no superen ese umbral.
Hemos ajustado la probabilidad de golpe crítico de determinadas armas para que sean más coherentes con el nuevo sistema en porcentaje.
Previsualización de movimiento
Los hechizos que producen algún movimiento (teletransportación, intercambio de posición, etc.) ahora cuentan con una previsualización.
Actualmente, la previsualización se calcula en función de los efectos del hechizo lanzado y no tiene en cuenta los efectos externos (como las redes de trampas). Está previsto tenerlos en cuenta en una futura actualización.
Nuevos trofeos
Se han añadido al juego nuevos trofeos disponibles en el PNJ de la beta que está en [-2,0]. Estos solo pueden equiparse cuando el personaje tiene activos menos de dos bonus de set.
Tras varios años en los que hemos estado trabajando en revalorizar los objetos antiguos y los sets, creemos que añadir estos nuevos trofeos hará que los conjuntos de equipables se diversifiquen de forma interesante en todos los niveles.
Modificación en las armas legendarias
Las armas legendarias, sistema implantado en junio de 2022, son armas de apariencia que dan bonus a los personajes que las lleven. El objetivo de este sistema surgido de varios años de conversación en el Atelier del foro de DOFUS Touch era incorporar nuevos objetos escasísimos y muy difíciles de conseguir. Con ello dábamos objetivos a largo plazo a los jugadores de nivel muy alto y también agregábamos nuevos objetos con una tasa de obtención muy baja que no fueran los dofus, que estamos tendiendo a hacer que se obtengan en misiones.
Aunque se ha cumplido el objetivo en estos aspectos y estamos muy satisfechos con los resultados, muchos jugadores han cuestionado el sistema de obtención, que consideran demasiado difícil. Se han sugerido muchas ideas para cambiar este sistema.
Hemos decidido no optar por un sistema de «pity» (obtención garantizada tras cierto número de intentos), pues esto vendría a hacer de la obtención de estas armas una misión de búsqueda sin interés ni prestigio para quienes acabaran consiguiéndolas. De manera que hemos decidido mantener su dificultad de obtención, que era uno de los fundamentos del sistema en su presentación.
Hemos preferido hacer que las armas legendarias sean objetos intercambiables y con los que se puede, por consiguiente, comerciar. Así, creemos que el disfrute y la satisfacción al conseguir una de estas armas se asemejará a la experiencia de obtener un dofus. Un arma legendaria, sea o no de utilidad directa al personaje, siempre simbolizará un gran éxito para quienes consigan una, aunque solo sea por el interés financiero que pueda aportar.
También hemos hecho algunas modificaciones al sistema para adaptarnos mejor a esta nueva orientación.
- Las armas legendarias dejan de estar vinculadas a la cuenta.
- A partir de ahora, los retos afectan a la probabilidad de conseguir un arma legendaria de los monstruos.
- El apodo del jugador que ha conseguido un arma legendaria de los monstruos ahora se muestra en la descripción de esta.
- Para poder equiparse las armas legendarias ahora es necesario haber validado los logros exigidos en la misión de obtención correspondiente.
- Se ha modificado la misión del tutorial sobre la muela de armas legendarias de manera que cada jugador de nivel 180 o superior que posea un arma despertada pueda comenzarla.
- Se ha modificado la misión del tutorial sobre despertar las armas legendarias de manera que cada jugador de nivel 180 o superior que posea un arma dormida pueda comenzarla.
- La cantidad de artefactos elementales obtenidos durante la división se incrementa en las armas despertadas (150 -> 700 en el elemento correspondiente) y en las armas dormidas (20 -> 180) de cada elemento.
- Se añade la categoría «Arma legendaria» al mercadillo.
- El día de la actualización, los jugadores que hayan obtenido un arma legendaria antes de la actualización recibirán un título único.
/!\ El nombre del poseedor original, así como la eliminación del ligado a la cuenta, no estarán disponibles a partir del lanzamiento de la beta.
Reforma sonora
Desde el lanzamiento de DOFUS Touch, faltaban multitud de elementos de sonido o había sonidos sin optimizar. Hemos querido detenernos en este aspecto, que es un elemento imprescindible de cualquier videojuego, tanto en cuanto a inmersión como en cuanto a la «respuesta de usuario».
- gestión de la distancia de los monstruos y de los personajes en el mapa;
- inclusión de una espacialización;
- efectos de sonido de personajes;
- efectos de sonido de monstruos;
- efectos de sonido de actitudes;
- efectos de sonido de algunas interfaces;
- reforma de melodías.
Nuevos packs de evolución
¡Llegan nuevos packs de evolución! Estos se desbloquean cuando se ha pasado cierto tiempo en el juego y se han alcanzado los niveles 100, 150 y 200.
Interfaces
- El peso de las runas de forjamagia ahora se muestra en los efectos del objeto.
- Se corrige el problema de las burbujas de diálogo que no desaparecían.
- La aplicación ya no se cae cuando se utiliza la interfaz de clasificación de dragopavos en los cercados con 2000 o más monturas.
Misiones
- Se han añadido multitud de brújulas para diversas misiones del juego.
Varios
- Matar a un recaudador o a un prisma ya no concluye el combate.
- Se modifica el peso de las runas Vi, Bu Vi, Su Vi y Cri y de la runa de caza.
- Se aumenta el bonus que dan las diferentes runas de vitalidad.
- Se han modificado algunas recetas de objetos de nivel bajo para repartir mejor el uso de los recursos de este tramo de niveles.
- Se han corregido varias latencias relacionadas con el uso de hechizos en los combates.
- La opción para mostrar todos los monstruos de un grupo ahora está desactivada por defecto.
- Los retos de combate que requieren lanzar habilidades de invocación cuando se dispone de estas ya no se fallarán si el jugador no tiene suficientes invocaciones como para utilizar la habilidad. Este cambio no afecta al desafío «Balizaje», cuya descripción hemos actualizado.
- Se retiran por completo del juego los recursos que se obtenían antiguamente de la isla de Grobe y que se habían quitado de los botines de los monstruos.
- Se añade un nuevo set cosmético a las recompensas de la isla de la Ascensión, disponible en [-73,-17], en la sala de la derecha.
- Se han añadido dos nuevas páginas a la enciclopedia del juego. La primera enumera y explica los principales estados que pueden aplicarse en combate. La segunda enumera los demás términos que se utilizan en los combates y que ahora mismo no se explican en ninguna otra parte del juego.
- Se han retocado varios textos de la enciclopedia a raíz de las modificaciones efectuadas en esta actualización.
- Ahora se puede conseguir un fantasma de kuakuá cuando este muera y resucitarlo a través de un PNJ.
- Solucionado el problema de cuando el guardia Montao no daba el número correcto de pergaminos al canjearse un certificado de montura.
- Se han corregido varios textos.
Equilibrado de las clases
Aniripsa
Marca Maldita:
- Se retira el efecto de Marca Maldita activado por un ataque de tierra. Marca Maldita ahora solo pueden activarlo los elementos agua, aire y fuego.
Anutrof
Corrupción
- Se cambia el estado Corrupción por los siguientes estados:
- Pacifista: anula los daños infligidos por el objetivo con este estado.
- Debilitado: el objetivo no puede volver a utilizar armas.
Torpeza
- El hechizo ya solo se puede lanzar en línea y en diagonal.
Sadida
Temblor
- El hechizo ya no revela a los invisibles.
Sram
Invisibilidad
- Lanzar el hechizo a un sram aliado o lanzárselo a uno mismo ahora aumenta el tiempo de espera del hechizo en 1.
Doble
- El doble ahora es controlable, pero desaparece después de 3 turnos.
-
Se ha reducido en 1 el intervalo de lanzamiento en todos los niveles del hechizo: 11/10/9/8/7/6 -> 10/9/8/7/6/5.
Zurcarák
Hemos modificado al zurcarák para que sus hechizos sean más coherentes con el nuevo sistema de golpes críticos en porcentaje. Ahora el zurcarák cuenta con efectos de bonus en casi todos sus hechizos. Estos difieren según haga el hechizo un golpe crítico o no. Así, incluso en su mala suerte, el zurcarák será siempre el más suertudo.
Esperamos que, con estas implementaciones y con la habilidad de manipular la suerte con el hechizo Trébol, los jugadores de zurcaráks puedan especializarse a placer en los golpes críticos o en los golpes normales para adaptarse a las necesidades de los combates a los que se enfrenten.
Se devolverán los puntos invertidos en los 20 hechizos básicos del zurcarák.
Cara o Cruz - Nivel 1
Causa daños de tipo tierra a los enemigos y cura algunos puntos de vida al objetivo, aliado o enemigo.
Efecto adicional:
- En caso de lanzamiento clásico: la cura a los aliados se realiza en porcentaje de puntos de vida.
- En caso de golpe crítico: el hechizo también aplica un malus de huida al adversario.
Salto del Felino – Nivel 1
Proporciona 1 PM al objetivo durante un turno y le da un bonus de huida.
Topkaj – Nivel 1
Roba vida con el elemento agua.
Efecto adicional:
- En caso de lanzamiento clásico: reduce la probabilidad de golpes críticos del objetivo.
- En caso de golpe crítico: aumenta los daños de base del próximo lanzamiento de Topkaj.
Percepción – Nivel 3
Revela la posición de los objetivos invisibles y de las trampas en la zona.
Efectos adicionales:
- En caso de lanzamiento clásico: cura a los aliados un porcentaje de puntos de vida en función del número de enemigos en la zona.
- En caso de golpe crítico: aumenta la potencia de los aliados en función del número de dichos aliados en la zona.
Espíritu Felino – Nivel 6
Ocasiona daños de aire y teletransporta al lanzador simétricamente con respecto a la posición del objetivo.
Efectos adicionales:
- En caso de lanzamiento clásico: aplica también un bonus de huida al lanzador para este turno.
- En caso de golpe crítico: los daños del hechizo son mayores y tienen un valor fijo.
El hechizo debe lanzarse a una casilla ocupada.
Garra Invocadora – Nivel 9
Invoca un gatito controlable que cura a sus aliados y causa daños a sus enemigos.
Kraps – Nivel 13
Ocasiona daños de agua en zona y empuja a los objetivos.
Efectos adicionales:
- En caso de lanzamiento clásico: aplica un malus a las resistencias de empuje a los enemigos en la zona.
- En caso de golpe crítico: aumenta los daños de empuje por cada enemigo en la zona.
Farol – Nivel 17
Ocasiona daños de tipo aire y reduce el placaje del objetivo.
Efectos adicionales:
- En caso de lanzamiento clásico: el malus de placaje es mayor.
- En caso de golpe crítico: los daños del hechizo son mayores y tienen un valor fijo.
Suerte de Zurcarák – Nivel 21
Reduce los daños ocasionados por el objetivo enemigo, pero los aumenta en el siguiente turno.
En un aliado, los daños ocasionados aumentan en el primer turno, pero se reducen en el siguiente turno.
Los efectos se activan en el próximo turno cuando el lanzador es el objetivo del hechizo.
Garra Juguetona – Nivel 26
Ocasiona daños de tierra en varias casillas en línea recta.
Efectos adicionales:
- En caso de lanzamiento clásico: el lanzador gana 1 PA cada vez que uno de los objetivos realice un golpe crítico durante su próximo turno. Este efecto se acumula hasta 3 veces.
- En caso de golpe crítico: los objetivos que realicen golpes críticos durante el próximo turno perderán PA. Este efecto se acumula hasta 3 veces.
Ruleta – Nivel 31
Provoca un efecto aleatorio en el lanzador, los aliados y los enemigos.
El lanzador tiene un 50% de probabilidad de recuperar el coste en PA del hechizo.
Lengua Raspadora – Nivel 36
Reduce el alcance de los enemigos y les ocasiona daños de agua en zona. Aumenta su alcance en el siguiente turno.
En aliados: aumenta su alcance, pero lo reduce en el siguiente turno.
Efectos adicionales:
- En caso de lanzamiento clásico: el lanzador gana 1 AL por cada enemigo tocado. Este efecto se acumula hasta 3 veces.
- En caso de golpe crítico: el bonus de AL nunca se aplica a los enemigos y el malus de AL no se aplica nunca a los aliados.
Olfato – Nivel 42
Provoca una ganancia de PM y una pérdida de PA en zona durante el turno en curso y, en el turno siguiente, una ganancia de PA y una pérdida de PM.
El coste en PA del hechizo se le reembolsa al zurcarák.
Reflejos – Nivel 48
Ocasiona daños de tierra en zona y aplica un malus de vida incurable.
Efectos adicionales:
- En caso de lanzamiento clásico: la duración del malus de vida incurable se prolonga en 1.
- En caso de golpe crítico: los daños del hechizo son mayores y tienen un valor fijo.
Trébol – Nivel 54
Reduce la probabilidad del jugador enemigo de asestar un golpe crítico, y la aumenta en el turno siguiente.
En un jugador aliado, aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico, y la reduce en el turno siguiente.
El hechizo se activa en el turno siguiente cuando el lanzador es el objetivo.
Carantoña – Nivel 60
Ocasiona daños de aire y acerca el lanzador al objetivo. Otorga un bonus de placaje al lanzador.
Efectos adicionales:
- En caso de lanzamiento clásico: el valor del bonus de placaje es mayor.
- En caso de golpe crítico: los daños del hechizo son mayores y tienen un valor fijo.
Feliación – Nivel 70
Roba puntos de vida con el elemento agua y empuja a los enemigos. Cura y empuja a los aliados.
Efectos adicionales:
- En caso de lanzamiento clásico: aumenta en 1 el número de lanzamientos por objetivo.
- En caso de golpe crítico: aumenta en 1 el número de lanzamientos por turno.
Garra de Ceangal – Nivel 80
Ocasiona daños de tierra.
Efectos adicionales:
- En caso de lanzamiento clásico: el objetivo del hechizo, si es un aliado, podrá ganar PA si más tarde lo curan durante el turno. Este efecto se acumula hasta 2 veces.
- En caso de golpe crítico: el objetivo del hechizo, si es un enemigo, podrá perder PA si más tarde lo curan durante el turno. Este efecto se acumula hasta 2 veces.
Destino de Zurcarák – Nivel 90
Ocasiona daños de aire, atrae y luego repele al objetivo.
Efectos adicionales:
- En caso de lanzamiento clásico: si el objetivo sufre daños de empuje en el mismo turno, el lanzador gana 1 PM.
- En caso de golpe crítico: si el objetivo sufre daños de empuje en el mismo turno, sufrirá un malus a los PM.
Rekop – Nivel 100
Ocasiona daños con el mejor elemento del lanzador.
El hechizo se activa aleatoriamente: en 1, 2 o 3 turnos.
Cuanto más tarde se apliquen los daños, más importantes serán.