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Les armes légendaires !! Un défi digne de son nom… pour certain.

Par the-zei#5137 10 Novembre 2022 - 23:40:14
Introduction
C’est en juin 2022 que nous avons vue l’apparition en jeu d’un tout nouveau type de cosmétique : Les armes légendaires. Ces armes à en comparaison avec les autres cosmétiques du jeu donnent des bonus aux caractéristiques. Dans certaines instances, elles confèrent un avantage incontournable a ceux qui les possèdent. À titre d’exemple les dagues légendaires une fois complètement monter donnent un bonus de 22 dommages fixes dans l’élément choisi par le propriétaire ou de 90 de puissance. Pour un personnage cela revient presque au bonus d’un dofus des glaces ou d’un dofus pourpre.
Malheureusement, la tâche à effectuer pour obtenir ces armes n’est pas du tout la même pour tout le monde. En effet, les armes se sont vu attribuer un taux de drop complètement risible. Je tenterai de faire la preuve dans cette publication que la tâche demander pour certain joueur est complètement abusive surtout lorsque l’on considère les extrêmes. 
Lors de cette publication je ferai d’abord une démonstration statistique de la probabilité d’obtenir une arme légendaire en fonction du nombre de monstre tuer. Ensuite je ferai une extrapolation du temps demander pour obtenir ces armes pour la tranche de joueur les moins chanceux. Je conclurai par des pistes de solution potentiel. 
Il est évident que si je prends la peine de faire une telle publication, j’ai la conviction que le temps demander pour certain joueur est absolument déraisonnable. Je ferai donc tout mon possible lors de cette analyse pour éliminer au mieux le biais de mon analyse en prenant toujours les données qui vont dans le sens contraire du point que je tente de faire.
Démonstration statistique
J’ai débuté cette analyse en tentant d’évaluer le taux de drop possible des armes légendaires. Ceux-ci n’ont pas été partager mais le staff a quand même laissé transparaître un indice. Celui-ci s’apparente à celui du dofus vulbis. Le taux de drop du vulbis est de 0.003% d’après le bestiaire en jeu. J’ai donc effectué mon analyse avec des taux de 0.005%, 0.007% et 0.009%. La formule exacte sera partagée à la fin de la publication pour ceux que cela intéresse. J’ai bien évidement pris en compte le Bonus conférer par le bonus pack. Mais lorsqu’on développe un modèle de la probabilité d’avoir une arme légendaire après un nombre de monstre tué donné; On obtient la figure suivante :
https://imgur.com/a/x2M3NhV
 

Figure 1 : Probabilité d'avoir une arme légendaire après un nombre de monstre tué
 
Ce tableau en soit ne prouve pas grand-chose tout ce que cela nous indique c’est qu’une mince minorité de joueur obtienne une arme légendaire en moins de 200 monstre tués (4.4% pour un taux de 9/100 000). On comprend donc que pour certain joueur la tâche demandée est des plus faciles ! En fonction de la zone. Le portrait devient beaucoup moins rose lorsqu’on s’intéresse aux joueurs les moins chanceux du monde des quinze. Supposons que tous serveurs confondus il y a 5000 joueurs au niveaux 200 présentement, il est inévitable qu’un d’entre eux se retrouve à devoir tuer l’équivalent en monstre d’avoir une chance d’obtention de 99.98% (4999/5000). En d’autres mots, pour un taux de drop de 0.009% si 5000 joueurs cherchent ces armes l’un d’entre eux devra tuer environ 37 500 monstres avant de l’obtenir. Pour ceux qui pensent que j’ai fait une faute de frappe… Eh bien non. Et ceci est avec le taux de drop le plus élevé pris en compte dans l’analyse. Pour conclure cette section je vous laisse avec un tableau du nombre de monstre à tuer en fonction de certaines tranches de %.
Tableau 1 : Probabilité d'avoir une arme légendaire après un nombre de monstre tué

https://imgur.com/a/Lz2iIIC
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Temps demandé pour obtenir une arme légendaire
Maintenant que j’ai présenter la quantité de monstre à tuer pour obtenir une arme légendaire. Nous allons pouvoir nous intéresser au temps que cela représente pour un joueur de ‘’farmer’’ une arme légendaire en fonction de sa position sur le spectre de la chance. Dans notre analyse nous allons considérer une zone facile, avec un personnage optimiser qui farm rapidement.  Même avec cette représentation on constate rapidement que la tâche demander a certain est complètement ridicule. Je vais donc poser l’hypothèse suivante : Un joueur motivé, dans une zone facile (arbre hakam, sakai ou zone fungus) peut mettre environ 45 secondes pour gérer un groupe de monstre de 2 et 20 secondes pour un groupe de monstre d’un monstre. On va aussi ajouter 15 secondes pour relancer le prochain combat, fermer la fenêtre et positionner son personnage dans le prochain combat. On obtient donc en moyenne 31.7 secondes par monstre dans des zones faciles. On le répète ce joueur est bien stuff, dans une zone facile et farm relativement rapidement. On parle tout de même d’un jeu pour mobile. Je vais donc vous représenter le tableau de la section précédente mais avec une nouvelle colonne ajouter pour représenter le temps nécessaire.
 
Tableau 2 : Probabilité d'avoir une arme légendaire après un nombre de monstre tué ainsi que le temps nécéssaire pour obtenir une arme
https://imgur.com/a/1bzoGyZ
On commence donc tranquillement avec 1 joueur sur 100 qui doit mettre un grand total de 26 min et 25 secondes de farm optimal dans une zone facile pour obtenir une arme légendaire. On rappel que selon le staff, ce contenue est volontairement difficile, car celui-ci doit être à la hauteur d’une légende. On passe ensuite a la ligne milieu. Le 1 joueur sur 2 : celui-ci doit mettre tout de même 26 heures et 25 minutes de farm optimal dans une zone facile pour obtenir son arme. Ça part ensuite rapidement vers les enfers avec le 1 joueur sur 100 mais du côté malchanceux du spectre. Celui-ci devra mettre 176 heures de farm optimal dans une zone facile pour obtenir son arme. Cela représente plus de 7 jours complets à farmer une zone complètement dénuer d’intérêt à taper machinalement des monstres qui ne représente aucun réel défi. On a ensuite notre champion de la malchance le 1 joueur sur 10 000. Celui-ci devra mettre 369 heures de farm optimal dans une zone facile pour obtenir son arme. C’est plus de 15 jours de jeu complet !!! Si on considère qu’un joueur normal met 4 heures de jeu par jours après son travail. Ce joueur mettra plus de 90 jours pour obtenir une arme et cela s’il farme 4h par jour comme une machine dans une zone facile avec un stuff optimal. Si tout le monde avait à tuer 42 000 monstres ce serait ridicules, mais pas injuste. Mais dans l’état actuel, je suis désolé de le dire mais c’est du mauvais game designe. Pour conclure la section j'aimerais seulement qu' on prenne le temps de réfléchlir au temps que cela représente pour quelqu'un qui doit farm une des zones difficiles (Frigost 3) ou qui désire plusieurs armes et qui est malchanceux. J'aimerais aussi rajouter que ca ne concorde pas du tout au format mobile que le staff prédent tendre vers.

Pistes de solutions 
Pour ceux qui sont encore en train de me lire, merci. On est rendu à la partie où j’offre des solutions pour ce qui est selon moi un gros problème dans le jeu. Les solutions présentées sous forme de liste où j’énumérer certaine des solutions que je vois au problème ainsi que les avantages et les inconvénients de chacun.

Hausser significativement la probabilité d’obtention
Avantages :
-réduit le nombre de monstre a tuer pour tout le monde
-facile à mettre en place

Inconvénient :
-augmente le nombre d’arme droper en général (augmentation du prix des ressources pour augmenter les armes)
-ne règle pas le problème que certaines zones sont beaucoup plus dures a farmer

Laisser le taux intact mais élargir les zones où les armes sont obtenables à l’ensemble du jeu ou du moins une grande partie du contenue THL
Avantages :
-augmente le plaisir et la diversité du farm des armes légendaires
-Médium difficulté à mettre en place. 

Inconvénient :
-augmente le nombre d’arme droper en général (augmentation du prix des ressources pour augmenter les armes)

Mettre une ressource intermédiaire
Je sens que cette solution demande un peu d’explication :
Mettre une ressource de quête avec 4% (10% avec le Bonus Pack) d'obtention sur les mobs de la zone concerné. Cette ressource aurait le même fonctionnement que l'arme actuel (uniquement affecté par le Bonus Pack). Ça pourrait s'appeler des fragments d'armes légendaires ou un truc du genre. Mettre un Pnj pour échanger exemple 2000 fragments contre l'arme de la zone où les fragments sont droppable. Les chiffres ici sont un exemple mais quand même représentatif de ce que je pense qui serait équitable pour tous.

Avantages :
-Égalise le nombre de monstre à tuer pour tout le monde
-Médium à mettre en place
-n’impact pas le nombre d’arme dropper (si le système remplace le système actuel et que le taux est judicieusement choisi).

Inconvénient :
-augmente le nombre d’arme droper en général (augmentation du prix des ressources pour augmenter les armes) (si mis en place en plus de garder le système de pouvoir drop une arme complete)

Mettre l’obtention des armes relié a une chaine de quêtes comme le Dofus des glaces
Avantages :
-Égalise la tâche a effectuer pour tous

Inconvénient :
Très difficile à mettre en place
Fort probablement une augmentation du nombre d’arme légendaire obtenues (augmentation du prix des ressources pour augmenter les armes

Mettre les armes échangeables ou dans le shop
Avantages:
Offrirait un moyen alternatif au gens malchanceux d'obtenir leurs armes.
Favoriserait l'entraide

Pas vraiment ma solution préférer mais ca serait quand même moins pire que ce qui est présenté en ce moment.


N’importe quelle combinaison des solutions présenté:

 Mot de la fin
Cette publication ma foie très longue était pour mettre de la lumière sur un problème que je trouve présentement complètement ignorer de la part des développeurs. Une faible partie de moi espère obtenir une réponse du staff, mais je me doute que ce sujet restera sans réponse de la part d’ankama. Pour ceux qui m’ont lue en entier Merci. On se revoie sur le forum mais probablement pas en jeu. 
 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Tel que dit, voici la formule utilisé pour calculer la proba d'avoir obtenue une arme légendaire après un nombre de monstre tué. On a:
TD: taux de drop en absolue (exemple 0.003% = 0.00003 en absolue)
BP: Bonus Pack (2.5) (augmentation de 150% équivaut a multiplication par 2.5)
MOB: nombre de mob tuer 
%: proba d'obtention en absolue

% = 1-((1-TD*BP)^MOB )

 
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Réactions 34
Score : 62
Hi, nice job!  I'm an EN player from Dodge and I have been trying to drop daggers myself for a while now, when they first announced I had expected something more related to PvE content since they were talking about requirements to drop one but this is kinda a bummer...
Also just to clarify, lv.15 daggers give a bonus of 80 power and 8 elemental dmg OR 10 power and 22 elemental dmg; I apologize if it's misinterpretation of the translator, like I said I'm not French. 
1 -1
Score : 617
Hey, thanks for the comment. I made the necessary correction to remove the mistake. Best of luck on your journey to find thoses weapons.
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Score : 68
Ta fait un travail de fou et tu resume vraiment bien la situation , ankama devrais prendre ce post en consideration, merci pour ton taf en tt cas
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Score : 2177
Parmi toutes ces bonnes réflexions il ne faut pas oublier qu’il existe 64 armes à drop et qu’il est nécessaire d’en drop plusieurs en fonction de son élément ou même pour s’adapter aux up/nerf des cac.

Les plus vieux d’entre nous diront : « à méditer »

Juste pour reprendre ton % de rien drop : a 200 mobs il est de 1,78% si je me trompe pas plutôt en prenant 0,009%
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Score : 617
Je viens de vérifier le calcul. Avec un taux de base de 0.009%, avec le bonus de 150% de drop du bonus pack ca tombe a 0.0225% et la probabilité est belle et bien de 4.4% avec 200 mobs. Si je n'applique pas le bonus j'arrive à 1.78%, j'ai donc assumer que la différence de valeur arrivait de là.  Tous mes calculs ont été effectué avec celui-ci, je n'ai peu-être pas assez été clair sur ce détail. J'apprécie tout de même grandement ton retour !

 
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Score : 511
Ya rien de légendaire. Pas de grandes quêtes à accomplir, 0 boss épique à marrave.. Ils auraient pu nous faire une sorte de  Ddg avec un niveau de difficulté équivalent ou supplémentaire. Ca aurait été la moindre des choses. 
La on doit farmer x heures/jours/mois pour drop une, puis repasser x heure/jours/mois à l'atelier et en dj élémentaire (ou sortir la visa)
wowww c'est fun..
c'était pourtant une bonne idée les armes légendaires,mais comme d'habitude l'équipe Dt est en décalage.
 
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Score : 2177
C’est moi qui ai cru que tu prenais 0,009% comme taux final et pas avant le pack, voilà l’écart le compte est bon ! (Ça n’invalidait de toute façon en rien le poste qui est très bon)

Exactement t’as été très généreux dans l’analyse à chaque étape et ça reste un taux de drop abysmal.

A voir ce qu’ils en pensent, ils y ont réfléchis de février à juin alors peut-être que des solutions de secours sont envisagés
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Score : 617
Aucun problème. J'ai justement fait ce post pour inciter a la réaction et a l'entraide !! Je suis content que certains prennent le temps de me lire, me comprendre et valider mes chiffres. Je peux comprendre la confusion, car le 0.009% de base est volontairement élevé pour retirer le biais de l'analyse. Si on tourne la même simulation avec des taux plus faible (réaliste) ca pique aux yeux encore bien plus.
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Score : 630
Je upvote pour rendre échangeable les armes. Je pense que c'est la meilleur solution et ça contentera tout le monde :
- ceux qui aiment farmer pourront en faire un business
- ceux qui veulent juste PvP pourront acheter
- pas de génération excessive car on touche pas au taux de drop et donc on ne bouscule pas l'économie des runes meulage
- l'investissement colossal en meulage n'est pas perdu (comme aujourd'hui)

Je pense qu'augmenter le taux de drop a un niveau raisonnable serait une véritable catastrophe économique, le meulage serait quasiment impossible a cause du prix des runes et artefacts.
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Score : 617
C'est sure qu'il y a toujours le risque potentiel que les bots se mettent sur le coup (des bots niv 19X on aura tout vue).

Mais au moins la possibilité de l'échanger dans un court lapse de temps après avoir drop l'item. Comme ca tu pourrais farmer en coop pour aider un pote. Exemple toi tu veux dagues, lui il veut marteau alors vous vous entraider
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Score : 62
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Score : 2282
Hey merci pour le boulot niveau math.

Juste un petit témoignage, je ne joue plus à DT depuis l'été, et je tiens à dire que le farm infructueux de mon AL a grandement participé à mon arrêt, c'est pas la première fois que je stoppe DT pendant un - deux ans mais là je pense que c'est pour de bon, je vois pas ce qui pourra me faire revenir sur le jeu vu ce que j'ai vu ces derniers mois.

Non pas que mes dagues légendaires étaient absolument nécessaires à mon appréciation du jeu, mais c'est plutôt la signification de l'introduction d'une mécanique aussi broken dans le jeu qui me semble archi révélatrice du peu d'attente à avoir sur le futur de ce jeu.

Je suis en réalité estomaqué qu'ils aient osé sortir un truc aussi mal fait. J'avais fait un topic avec plusieurs idées intelligentes pour améliorer le machin, mais apparemment ça n'a intéressé personne côté staff. Dès qu'un neuneu fait un thread en langage sms sans réflexion pour se plaindre d'un truc, t'as un modo qui le rassure dans les 24 h; mon sujet a trainé en haut du forum pendant des semaines mais non, circulez y'a rien à voir.

On est sur des probabilité de drop qui sont pires que le pire des gacha, sans système de pity, c'est tout simplement invraisemblable que ce truc ait pu être sorti en l'état, je n'imagine même pas le degré d'aveuglement qu'il faut avoir pour valider un système pareil et croire honnêtement qu'on a fait son boulot.

Vous me direz qu'il y a d'autres trucs rares dans le jeu ... oui, sauf que vu que c'est échangeable, on a tjs moyen de l'obtenir par une voie détournée.

Là, j'ai passé littéralement pas loin de 50h à farmer l'ile de sakai, à faire les mêmes combats encore et encore, sans aucun plaisir vu la débilité de la mécanique, sans jamais avoir mes dagues. Et comme avec toutes les proba, c'est pas parce que j'ai déjà passé 50h dessus que j'ai + de chance de l'avoir maintenant ... J'avais mis dans mon sujet, après ~20h de farm, que j'avais peur que ce temps soit 100% perdu si j'abandonnais de guerre lasse avant de les avoir drop, ben ça a au final été le cas. j'ai objectivement PERDU 50 heures de ma vie à faire un truc répétitif, sans aucun gain associé dans le jeu, sans rien avoir à montrer comme résultat à la fin de ces 50 heures. Qu'on me nomme un jeu moderne qui en 2022 ose avoir encore ce genre de mécanique d'une stupidité abyssale?

Leur seul argument est de dire que "ça doit être un objet qui est légendaire à obtenir", sauf que précisément vous avez des gens, qui coup de bol ont eu leur AL en moins de 200 combats. En quoi c'est légendaire de lancer un dé, et de se retrouver totalement lésé si on a pas de chance ?
Comme je dis, tout gacha a un système de pity pour rattraper le manque de chance et lisser les résultats entre les joueurs. C'est apparemment déjà trop demander à l'équipe de Dofus Touch qui probablement n'a même pas conscience du problème.
C'est absolument affligeant, et particulièrement révélateur du niveau des gens qui sont à la barre du navire DT.

bref, je joue à Dofus depuis 2006, j'ai connu des mauvaises décisions sur ce jeu, dans toutes ses versions, mais j'avoue que le développement de DT bat récemment tous les records, cela m'a convaincu de me barrer du jeu, je viens ici de temps en temps pour contempler l'ampleur du massacre maj après maj, c'est presque artistique à ce niveau là.

Ha et en disant ça en plus je prends le risque de me faire ban du forum, j'ai déjà pris deux ban de 7 jours parce qu'il y avait "incompétent" dans mon message, sans aucun mot plus violent que celui ci.

C'est ubuesque, on est arrivé à un degré de médiocrité dans la gestion de ce jeu qui laisse absolument sans voix, les types se font même couvrir par leurs modo forum pour pas qu'une critique trop développée de leur gestion puisse leur parvenir.
Je suis dans la trentaine donc j'ai passé l'âge d'insulter dans mes posts forum, mais apparemment pour Ankama, oser avoir comme opinion que le jeu est géré par des gens à la compétence douteuse, avec argumentation associée, c'est irrecevable et mérite d'être muselé.

Bref, merci pour la démonstration mathématique, en effet, dans les extremum, leur système montre toute sa stupidité.
Les 20% des joueurs les plus chanceux auront une arme "legendaire" qui en réalité n'aura pas été si légendaire que ça à obtenir, quand les 20% des plus malchanceux se retrouvent face à une mécanique qui s'apparente à un calvaire qu'aucun jeu moderne ne devrait faire subir à ses joueurs. Je sais pas s'il existe des école de game design, mais un stage de groupe pourrait être utile pour les lead designers de ce jeu.

Peut-être dans l'optique d'un ban def de mon compte forum qui n'avait reçu aucun avertissement depuis 2006 du fait d'avoir osé exprimer mon opinion et argumenter sur l'état du jeu, je vous souhaite à tous bonne continuation.

  
dexares#1282|03/12/2022 - 18:58:09
C'est quoi une pity?



Un système qui te garantit un résultat positif après trop d'échecs successifs. Dans les gacha, où tu as mettons 0.5% de chance d'avoir un truc rare quand tu utilises une lootbox, les développeurs mettent des pity pour que après mettons 60 lootbox, tu auras un truc rare forcément. Comme ça, les gens qui l'ont avant son contents, ils ont eu de la chance, mais t'as pas de joueur malchanceux qui n'a RIEN après avoir fait 100, 200 tirages.

Là sur les armes légendaires, étant donné que la probabilité est dégueulasse, et qu'il n'y a pas de pity, tu auras les 0.5% de joueurs les plus malchanceux qui n'auront toujours pas leur arme après 20000 monstres tués, et tu auras même les 0.01% des joueurs les plus malchanceux qui ne l'auront pas après plus de 40 000 monstres tués, donc des centaines d'heures de farm.

Et dis toi que pour chaque "belle histoire" que tu as pu voir (on se souvient tous des premiers loots d'AL quelques heures seulement après la mise à jour), tu as nécessairement un joueur qui sera lui dans l'extremum inverse.

Introduire dans un jeu, en 2022, une mécanique hyper aléatoire (ici 0.0x %) sans mécanisme de pity, c'est une aberration de game design, un truc qui mérite un zéro pointé à quiconque aurait proposé une idée aussi stupide.

Le seul exemple que j'ai en tête de % de drop aussi aberrant, c'est sur des montures rares sur world of warcraft, où on avait des taux de loot dégueulasse sans aucun système de pity ... sauf qu'on parlait de composantes totalement facultatives dans la progression d'un personnage, donc pas du tout comme les armes légendaires qui deviennent jour après jour une "banalité" d'optimisation pour tout joueur .
Dès lors, avoir une disparité totale entre les joueurs, uniquement sur la "chance" qu'ils ont eu sur le farm, c'est complètement stupide, c'est frustrant pour le joueur, ça ne rend pas plus épique l'obtention de ceux qui ont "eu de la chance", bref personne n'y gagne.

un système moins débile aurait été de laisser les armes en drop rare, comme tel, mais d'avoir en parallèle une succès, une quête, ou simplement une mécanique qui te garantit le drop après 5000, 10000, 20000 monstres, qu'importe, mais qu'une garantie soit là pour que le joueur sache que même s'il n'a pas de chance, son effort n'est pas vain et le rapproche de la délivrance finale.

Là, perso, j'ai arrêté, dégouté, après 50 heures de farm, et je suis persuadé qu'il y a des gens bien plus persévérants que moi et encore plus malchanceux. faire farmer connement un joueur sur les mêmes monstres pendant 50, 100, 200 heures de jeu, c'est pas juste nul, c'est même carrément cruel.
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C'est quoi une pity?
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dexares#1282|03/12/2022 - 18:58:09
C'est quoi une pity?

C’est une sorte de garantie genre au bout de x mobs tapé tu drop obligatoirement l’arme légendaire si tu ne l’a pas drop avant. Par exemple s’il y a une pity de 30k mobs tu obtiendras ton al au 30 000e mob si tu ne l’as pas drop avant.
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@warthas : je suis 100% avec toi

j'ai pourtant réussi à drop les dagues et le bâton mais a quel prix... Pour les dagues je n'ai aucune estimation du temps passé (long, pénible, douloureux, ennuyeux, décourageant, démotivant et j'en passe), pour le bâton c'est 600 Kimbo (3 combats * 4 mobs) + quelques combats à l'extérieur donc environ 8000 mobs. Je ne me considère pas comme malchanceux car au final j'ai été récompensé mais je m'interdis de me relancer dans une 3e run :X.

Deux possibilités pour faire sauter la frustration :
- le système de pity que tu évoques, intéressant car ça demande une grande implication du joueur pour avoir son arme (on reste dans l'esprit actuel)
- rendre les armes échangeables mais ça dire avoir la possibilité de se procurer une arme sans lever le petit doigt pour les économistes 
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Score : 8
Y a franchement pas à partir dans tous les sens sur ce sujet. Au vu du nombre de possibilités de stuffs etc il faut rendre ces armes échangeables... Comme dit plus haut lorsque tu en drop une voir 2 pour les plus chanceux et plus motivés tu stop. Quand tu Switch sur une autre classe ton arme devient obsolète ? ( Réf ex ) C est n importe quoi comme système rendez cet échange possible tout le monde sera satisfait. 

De plus ça serait en total adéquation avec votre vision du jeu actuel qui va dans le sens du up de certaines armes non Légendaires et peu employées pour augmenter la diversité en jeu.  

Exemple : je suis un xel eau retrait je joue sceptre roi allister j up mon arme. Je décide de Switch sur mon feca feu avec un bâton brageut bye bye mes heures de farm ? Et retour au farming intensif ? Non vaut mieux farm une source de kamas et pouvoir s acheter son arme en échange. 

Merci d'envisager cela ça rendrait service a tout le monde il suffirait d un sondage en jeu pour vous en rendre compte. 


​​​sondez votre communauté ! 

Merci de ne pas me spam le message 
Le drop de l arme légendaire et du contenu end game blablabla, très peu des joueurs de DT sont dispos et volontaires pour farmer sur 20 armes leg différentes !

Merci et bonne soirée wink


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3 -3
Score : 617
Ouais le modérateur qui a retirer le post de la catégorie suggestion... faut vraiment pas avoir lue le post dans son ensemble.
5 0
Score : 2576
Le système de pity est très intéressant , dofus touch est un dofus mobile et android , on n’est pas censer farm autant de monstre pour espérer de drop , le dofus vulbis reste un dofus annexe et on peux très bien s’en passer , par contre les AL sont du end opti pour TOUT les stuffs , on n’est plus du tout dans la meme optique.

J’avais écrit sur un autre sujet des propositions d’amélioration concernant ce drop abominable des AL :

- donner un bonus % de drop supplémentaire en fonction des taux de mobs tue , revoir ce taux suivant les zones ( frifri 3 aura ce bonus plus tôt que Sakai et fungus par exemple , au vu de le difficulté des mobs )

- ce système de pity ( j’avais envisagé à 5000 mobs pour du Sakai par exemple ,6000/7000 pour fungus -hakam, qui me paraît correcte pour les zone les plus facile , à voir sur le chiffre )

- afficher le seuil de drop ? Pourquoi le cacher ? Je ne comprend pas

Voilà le staff a voulu rendre ce contenu end game pour faire durer mais justement , ce contenu est juste frustrant , décourageant , ennnuyeux et pénible , et des gens arrêtent tout simplement . Ce n’est pas normale qu’un joueur peut dropper au bout de 10 mobs et l’autre dépasse les 10 000 sans rien drop , c’est de la barbarie car tout se base sur de la chance à chacun , la moindre des choses est de savoir où on va ! On connaît même pas le vrai taux.

Et pour les malchanceux , car oui on peut avoir de la chance sur une arme AL mais la chance ça dure pas . Et on est censer avoir les 68 armes ( full opti ) , le système de pity est la récompense pour tout type de joueur . Malheureusement sans ce truc on aura jamais tout ces armes , je pense qu’il est grand temps d’améliorer le concepte
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Score : 370
Actuellement a 4000 mob en peu de temps , espérant dropper la baguette légendaire à la Tannerie Écarlate il est bien vrai que c'est un calvaire même a raison d'une moyenne de 30s/mob. 
Il ne faut pas trop rêver on ne verras pas une refonte malgré vos arguments et solutions qui semble sincèrement concrets.  
Courage à ceux qui passeront par la !
2 0
Score : 1801
Tout ça pour qu'un wasta te mette en état affaiblie biggrin
Trêve de plaisanterie, j'ai pas eu l'occasion de voir des exemples concrets mais valent-elles vraiment l'investissement demandé en terme de farm + consommables pour les boosts ?
 
1 -1
Score : 370
Pour ce que je veut en faire ton argument n'à aucun sens vu que je l'use la baguette pour ses caractéristiques et non pour frapper avec.
0 0
Score : 630
 
Shinkeez#7305|17/01/2023 - 10:27:10
Tout ça pour qu'un wasta te mette en état affaiblie biggrin
Trêve de plaisanterie, j'ai pas eu l'occasion de voir des exemples concrets mais valent-elles vraiment l'investissement demandé en terme de farm + consommables pour les boosts ?
 

C'est un must have pour n'importe quel joueur 200 opti ou non puisque tu ajoutes des boosts (stats, do, ini etc...) sur un emplacement normalement prévu pour un objet d'apparat.
Par comparaison, le Dofus Vulbis qui est un objet de rareté a peu près similaire, il est complètement substituable dans un stuff, puisque tu peux le remplacer par un autre Dofus / Trophée. Donc dans ce cas on peut se poser la question d'investir 150m+ dans un item alors que tu pourrais mettre un Dofus émeraude à la place et équiper un Item PM + exo PM pour un coût bien moindre.

Dans le cas de l'arme légendaire il n'y a aucune alternative c'est tout le problème du système actuel. De plus le nombre de combinaisons possibles est juste aberrant : qui va réussir à drop toutes les armes 8 fois pour UP toutes les variantes possibles dans tous les éléments ?
Je le dis et le répète il faut faire sauter une ou plusieurs contraintes (rendre échangeable, système de pity, changer l'élément sans payer etc...), en l'état la collection complète n'est pas réalisable pour 99.9% des joueurs.

Le plus triste pour un joueur passionné de Dofus depuis 15 ans comme moi c'est que je trouve la feature super fun, j'adore farm quand le jeu en vaut la chandelle. J'adorerais pouvoir vendre une arme fraîchement drop, même non montée le prix serait fatalement élevé au vu de la difficulté d'obtention. Et ça permettrait aux plus fortunés de récupérer la collection complète pour une optimisation maximale sans avoir basher nobrain des mobs 8h/jour sur 5 ans. wink
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Score : 370
J'espère ne pas attendre 5ans en tous cas mdr
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Score : 130
Hello ! 

pourrai tu m'expliquer d'où viens ta formule de calcul et pourquoi celle-ci s'il te plait ? 
lors de ce type de calcul on evalue une série de tirages identiques et indépendants, en appliquant une fonction binomiale.

Ta formule n'est absolument pas la bonne pour déterminer une probabilité selon un nombre de tirages
( et le taux vulbis est de 0,001; 0,0025 avec le bonus pack actif, qui est déjà calculé par le bestiaire, bestiaire qui ne va pas plus loin que 3 décimales et arrondit au supérieur, d'où ton 0,003).
 

 
the-zei#5137|18/01/2023 - 20:54:41
En gros je calcul le chance de n'avoir aucune arme légendaire (1 - taux de drop effectif) à la puissance du nombre de monstres tués(X). Ca donne la probabilité de n'avoir aucune armes légendaires après avoir tuer X mobs. Je fais ensuite  1 moins le % trouvé afin dobtenir la probabilité d'avoir au moins une arme légendaires. C'est moins long que de prendre en compte chacune des possibilités, en théorie après 500 mobs tu peux dropper 500 armes légendaires. Je fais l'hypothèse que 1 monstre tué équivaut a 1 lancé  de des et que 4 monstres tué équivaut a quatre lancé successifs. Je suis curieux de voir la formule que tu appliques et que sont tes résultats.
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En gros je calcul le chance de n'avoir aucune arme légendaire (1 - taux de drop effectif) à la puissance du nombre de monstres tués(X). Ca donne la probabilité de n'avoir aucune armes légendaires après avoir tuer X mobs. Je fais ensuite  1 moins le % trouvé afin dobtenir la probabilité d'avoir au moins une arme légendaires. C'est moins long que de prendre en compte chacune des possibilités, en théorie après 500 mobs tu peux dropper 500 armes légendaires. Je fais l'hypothèse que 1 monstre tué équivaut a 1 lancé  de des et que 4 monstres tué équivaut a quatre lancé successifs. Je suis curieux de voir la formule que tu appliques et que sont tes résultats.
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Bonjour déjà petit UP, j'espère que Ankama va réagir et se rendre compte de l'absurdité.

Je prend mon exemple personnel, plus de 70h de jeu, pour vous faire simple je tentais de drop l'arc j'ai réussis à monter une vingtaine de bouloute d'Halouine et toujours rien =).

Ankama nous as pondu une belle daube ça ma juste fait fuir du jeu et même si vous vous en fichez car c'est seulement 1 joueurs bah ça reste 1 joueurs et je ne suis pas le seul dans se cas, l'arme est plus dur à drop que le Dofus Vulbis car pour le vulbis les challenge et la PP rentre en compte donc au final on à un bien meilleur taux de drop.

Au passage j'aimerais bien un communiqué des statistiques des armes qui sont tombé, je n'est jamais vu ou entendu quelqu'un qui as drop l'Epée, normal zone missiz friz lol.

Si je veux optimiser mon personnage avec plusieurs mode et que sur chaque mode je doit avoir une armes légendaire car aujourd'hui pour une optimisation complète en pvp ça fait une grosse différence, je doit donc aller drop l'équivalent de 4-5 dofus vulbis ? 

Comme dit plus haut de toute façons j'ai arrêté le jeux, je n'était déjà pas fan des embleme de maitrise ainsi que des refontes de classe Eca et Enu totalement déséquilibrer. La c'est la goutte de trop.

Ankama lorsque vous voyez vos joueurs se plaindre cessez de crée du nouveau contenue tél que Albuera et concentrez vous sur ce que vos joueurs demande, vos armes n'ont rien de légendaire un joueurs peut être grade 10 le meilleur de son serveur en PVP et ne JAMAIS les obtenir si il n'est pas chanceux la ou à côté un random qui ne fera jamais de PVP peut les drop en 2 minutes, la chance est légendaire ? Et même après le drop il faut compter sur Oshimo mon serveur au minimum 60 million de kamas pour la UP en prenant en compte qu'on va la UP dans l'élément le moins chère puis payer avec des euros IRL pour la changer d'éléments, c'est la plus grosse blague de l'année.
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