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Modification de recettes et ressources

Par [Ankama]DOFUS-Touch 20 Mai 2020 - 10:00:00
AnkaTracker News

Lors de la prochaine mise à jour majeure, notre équipe apportera de nouvelles modifications concernant l'économie du jeu. Nous vous en disons plus dans ce nouveau devblog !

Devblog ressources recettes DT
Comme vous le savez, l'économie est au cœur de nos préoccupations et nous le constatons régulièrement, c'est aussi un sujet qui vous importe énormément. Après différentes modifications apportées les années précédentes, nous souhaitons continuer d'améliorer cet aspect du jeu qui est essentiel pour la longévité et la bonne santé de celui-ci. Maintenir une économie au fil des années est un travail qui doit se réaliser sur la durée.

Cela fait plus de trois ans que DOFUS Touch est disponible, autant de temps que les serveurs sont ouverts. Chaque jour, de nombreux joueurs récupèrent des ressources, confectionnent des équipements... et tout cela s'accumule au fil des mois. Parfois un peu trop, au risque de remplir vos banques inutilement !

Au travers de ces nouvelles modifications, nos objectifs sont de répondre à certaines problématiques :
 
  • De nombreuses ressources sont sous-exploitées ou inutiles ;
  • Une surabondance de certaines ressources entraîne l'accumulation de stocks massifs de celles-ci ;
  • Une dévalorisation de certaines zones du jeu se fait par rapport à d'autres pour les raisons évoquées ci-dessus ;
  • Des équipements fabriqués uniquement dans le but de progresser dans les métiers et sans réelle utilité finissent par s'entasser ;
  • Trop peu d'échanges de ces ressources et objets ont lieu entre joueurs, en raison de leur absence de valeur.

On vous explique tout cela sans plus attendre !
 

Les ressources


État des lieux


Les objectifs du système actuel concernant les ressources étaient les suivants :
 
  • Lisser les taux de drop des monstres d’une même tranche de niveau ;
  • Faire suivre taux de drop et niveaux ;
  • S’assurer de ne pas trop raréfier les ressources déjà rares.

Ce système n'est plus adapté à nos yeux et nous faisons face à plusieurs lacunes parmi lesquelles :
 
  • Trop de cas particuliers qu'il est difficile d'assimiler pour un joueur occasionnel ;
  • Trop de ressources sont encore sous-exploitées, voire inutilisées ;
  • Les taux de drop ne suivent pas suffisamment un schéma clair ;
  • Les variations de ces taux de drop rendent laborieuse la création des recettes.
 

Améliorations du système


Afin de répondre à ces problématiques sur les ressources, voici les axes qui seront travaillés :
 
  • Définir des catégories de ressources ;
  • Attribuer des règles de drop à ces différentes catégories ;
  • Diminuer l'accumulation des ressources en augmentant leur destruction au fil des niveaux ;
  • Augmenter la destruction de ressources en augmentant indirectement le nombre d’ingrédients dans les recettes du jeu.
 

Catégories de ressources


Les ressources seront désormais réparties de la façon suivante :
 
Ressources de monstres
 
  • Ressource unique : spécifique à un monstre précis. Lui seul permet de récupérer la ressource en question.
  • Ressource de famille : partagée par la famille de monstres. Chaque membre de cette famille permet de récupérer la ressource en question.
 
Exemple

La famille des Kanigs est composée des monstres Alhyène, Félygiène, Kanihilan et Orfélin.
 
  • Ressource unique : Crinière d’Orfélin qui se récupère uniquement sur le monstre Orfélin ;
  • Ressource de famille : Peau de Kanig qui se récupère sur l'ensemble de la famille des Kanigs.
 
Ressources de boss
 
  • Ressource rare : la plus difficile d’obtention des deux ressources.
  • Ressource commune : la plus simple d’obtention des deux ressources.
 
Exemple
 
  • Ressource rare : Cuir de Bouftou Royal avec un taux de drop d'1 %.
  • Ressource commune : Laine de Bouftou Royal avec un taux de drop de 5 %.
 
Ressources spéciales
 
  • Ressource de zone ou d’ensemble : ressource particulière pouvant être obtenue par l’ensemble des monstres d’une même région ou par différents ensembles de monstres à travers le monde.
 
Exemple
 
  • Pierre de Cristal

Sans oublier les ressources récupérées par le biais des métiers !
 
Ressources de métiers
 
  • Ressource de base : récoltée directement dans le Monde des Douze (bois, céréales, minerais…).
  • Ressource manufacturée : récupérée par le biais d'un ou plusieurs crafts.
 
Ingrédients

La catégorie des ingrédients regroupe l'ensemble des ressources nécessaires aux recettes des métiers tels que chasseur, boucher, poissonnier, paysan, etc.

Il s'agit de ressources que l'on peut trouver sur différentes familles de monstres, sous forme de ressources ou de conteneurs de ressources pour les monstres puissants (les Boos permettent d'obtenir de l'eau tandis que les Minérocs permettent d'obtenir des conteneurs d'eau, regroupant 10 unités d'eau, par exemple).

Les chances d'obtention de ces ingrédients sont toujours les mêmes, peu importe le monstre permettant de les avoir.

À noter que les butins conditionnés suivent dans la majorité des cas les catégories mentionnées.


Si toute cette catégorisation des ressources n'est pas concrètement visible pour les joueurs, elle permettra de différencier leurs règles, que ce soit dans leur utilisation dans les recettes (niveau d'objet qu'elles servent à confectionner, quantité nécessaire) ou dans leur répartition sur les monstres (chances d'obtention).

Par exemple, un objet manufacturé sera demandé en plus petite quantité dans une recette, car il demande lui-même un investissement de temps et de ressources pour être obtenu.

Il sera aussi plus facile pour tous, et en particulier les nouveaux joueurs, d'évaluer rapidement la difficulté d'obtention et donc la rareté d'une ressource. Globalement, pour les ressources d’une même tranche de niveau, les taux de drop (à catégorie identique) seront similaires, comme c'est déjà le cas pour les boss. Ainsi, la prise de décision d'obtenir la ressource par l'achat ou en allant combattre des monstres sera notamment plus simple à prendre.
 

Diminuer la génération en augmentant la destruction au fil des niveaux


L'objectif du nouveau modèle est d'assurer une rareté croissante des ressources en augmentant à la fois la quantité nécessaire et la difficulté d'obtention. Bien qu'il soit possible d'agir sur cette rareté en impactant un seul des deux leviers cités, cela reste un équilibre délicat. Des recettes qui demandent des quantités énormes de ressources auront tendance à rapidement décourager, même si l'obtention est facile.

À l'inverse, des quantités faibles dans les recettes, mais une obtention très difficile sur les monstres ne sont pas plaisantes en ce qui concerne l'expérience, car beaucoup de combats peuvent s’enchaîner sans obtenir l'une des ressources souhaitées. C'est pourquoi nous avons opté pour une solution mélangeant les deux leviers afin de minimiser leurs défauts respectifs au profit de leurs avantages.

Par exemple, au lieu de demander 400 laines de bouftou à 20 % de drop ou 5 laines à 1 %, il en sera désormais demandé 30 à 8 %. Il faut prendre en compte que le calcul ne se fait pas à l’échelle du joueur, donc les quantités qu’il faudrait pour un taux de drop élevé seraient astronomiques, alors qu'à l’inverse, il faudrait un taux de drop extrêmement bas. Le fait de mélanger les deux permet de réduire un peu l’effet de masse de la génération classique (via les combats) et d’encaisser plus facilement les gains fixes (quêtes, succès).
 

Augmenter la destruction de ressources en augmentant indirectement le nombre d’ingrédients dans les recettes du jeu


Afin d'augmenter de manière générale la destruction des ressources générées en jeux, nous souhaitons encourager l'utilisation d'objets intermédiaires dans les recettes. Cela permettra :
 
  • d'encourager les échanges entre joueurs par la vente des objets qui auront dû être eux-mêmes confectionnés au préalable par d'autres joueurs avec d'autres métiers ;
  • de détruire plus de ressources différentes, sans augmenter le nombre de cases dans les recettes des objets (et donc, sans augmenter les niveaux de métier nécessaires pour les fabriquer).

Ainsi, une essence de boss, qui condense à elle seule de 2 à 8 ressources, n'utilise qu'une seule case dans la recette d'un nouvel objet.
 

Les équipements


État des lieux


Le cycle de vie d'une bonne partie des équipements n'est pas correctement adapté à l'évolution du jeu. Le constat est le suivant :
 
  • Surproduction d’équipements inutilisés pour monter certains métiers ;
  • Équipements peu rentables en runes de forgemagie ;
  • Complexité des recettes d’une même tranche de niveau trop inégale.
 

Améliorations du système


Pour résoudre ces problèmes, voici les axes de travail qui seront donc déployés :
 
  • Faciliter la progression des métiers d’artisanat ;
  • Proposer plus de moyens de destruction des biens finis (équipements, armes…) ;
  • Lisser les recettes pour qu'elles soient plus cohérentes au sein d’une même tranche de niveau.
 

Progression des métiers d'artisanat


À l'heure actuelle, la plupart des recettes proposées dans les différents métiers d'artisanat gagnent trop rapidement en nombre d'ingrédients ; les conséquences étant une évolution laborieuse pour ces métiers et un choix d'objets parfois trop limité pour évoluer, créant ainsi des stocks conséquents de certains objets plus simples à confectionner.

Désormais, le nombre d'ingrédients ne sera plus calqué sur le niveau de votre métier, mais sur le niveau de l'objet que vous souhaitez confectionner. Voici des valeurs approximatives :
 
  • Objets du niveau 1 à 20 : 2 cases
  • Objets du niveau 21 à 40 : 3 cases
  • Objets du niveau 41 à 60 : 4 cases
  • Objets du niveau 61 à 90 : 5 cases
  • Objets du niveau 91 à 120 : 6 cases
  • Objets du niveau 121 à 150 : 7 cases
  • Objets du niveau 151 à 200 : 8 cases

Le système reste le même pour l'obtention de nouvelles recettes quand vous progressez dans votre métier, mais nous cherchons à permettre de confectionner des objets d’une plus grande plage de niveaux par nombre d’ingrédients disponibles. Concrètement, gagner des niveaux dans un métier ne débloque pas de nouvelles recettes en niveau, nous restons sur le nombre de cases par niveau de métier.

À noter que cette modification sera intégrée directement pour les nouvelles recettes, mais sera réalisée sur le temps pour certaines plus anciennes.
 

Ajout d'intermédiaires de confection


Afin de redonner de la valeur et de l'intérêt à l'ensemble des équipements au fil de votre parcours de joueur, nous souhaitons intégrer au maximum les équipements et les armes dans la conception d’objets de plus haut niveau. Cette mécanique était déjà présente pour certains équipements, mais doit être exploitée de façon bien plus conséquente. Pour donner un exemple bien précis et déjà existant en jeu : la Coiffe Cérémoniale du Seigneur des Rats (niveau 133) utilise le Masque du Rat Noir (niveau 102).

C'est cette façon de faire qui sera désormais plus présente pour nombre d'équipements et plus poussée. Celle-ci permettra de « recycler » vos équipements devenus obsolètes au fil des niveaux.

Prenons un cas concret à venir lors de cette mise à jour :
 
  • L'Amulette du Boostache de niveau 48 sera utilisée pour la Dent de Gligli de niveau 77 ;
  • La Dent de Gligli de niveau 77 sera utilisée pour le Torque Ancestral de niveau 110 ;
  • Le Torque Ancestral de niveau 110 sera utilisé pour le Talisman du Chêne Mou de niveau 138 ;
  • Le Talisman du Chêne Mou de niveau 138 sera utilisé pour l'Amulette de Danathor de niveau 194.
 

Lisser les recettes


Afin d'équilibrer les recettes d'équipements du jeu au sein d'une même tranche de niveau, nous suivrons désormais une feuille de route bien précise pour celles-ci. On espère que vous avez bien suivi et que vous avez toujours en tête la partie « catégories de ressources » détaillée plus haut !

Nous différencierons trois catégories d'équipements :
 
  • Les équipements classiques : de niveau équivalent à la zone à laquelle ils se rattachent ;
  • Les équipements liés à des boss : de niveau légèrement supérieur à la zone à laquelle ils se rattachent ;
  • Les équipements liés à l'île de l'Ascension : de puissance légèrement supérieure à leur niveau d’équipement.

Chacune de ces catégories d'équipements exploitera les familles de ressources présentées un peu plus haut dans ce devblog.
 

Suppression de certaines ressources et d'équipements


Plusieurs centaines de ressources et équipements seront supprimés du jeu pour faire suite à ces modifications.

Pour les ressources, cela fait suite à la nouvelle catégorisation présentée plus haut. Par exemple, toutes les ressources qui n'entrent pas dans les cases « ressources uniques de monstres » ou encore « ressources uniques de familles de monstres » seront retirées du jeu. Comme déjà expliqué, la plupart de ces ressources n'avaient pas suffisamment de valeur, n'étaient pas suffisamment exploitées dans les recettes ou les quêtes.

Pour les équipements, cela concernera principalement ceux déclinés en plusieurs niveaux de puissance. Petite épée X, moyenne épée X, grande épée X, épée puissante X...

Vous retrouverez la liste des ressources supprimées à cette adresse ainsi que les équipements supprimés à cette adresse. Ce sont 496 ressources et 235 équipements qui sont retirés du jeu.

Nous vous conseillons évidemment d’utiliser/de briser au maximum les ressources et équipements de ces listes avant leur suppression lors de la mise à jour à venir, d’ici 2 à 3 semaines.

Les quêtes (dont l'Almanax) qui nécessitaient ces ressources et équipements ont été retouchées en conséquence.

D'autres équipements quant à eux voient leurs recettes modifiées afin d'entamer les modifications présentées. Dans un premier temps, cela concernera notamment les équipements jusqu'au niveau 30 et les armes jusqu'au niveau 50.
 

Foire aux questions


Réduire le nombre d'équipements et donc réduire le nombre de recettes ne risque-t-il pas d'augmenter la quantité de chacun des objets confectionnés ?


Ce sera effectivement le cas. Jusqu'ici, les objets modifiés étant les variations d'un même objet, seule la version la moins coûteuse en ressources était fabriquée afin d'optimiser la progression du métier. Avec une seule version de l'objet, celui-ci sera certes plus souvent fabriqué, mais il pourra également trouver plus facilement un acheteur qui en aura l'usage pour ses caractéristiques et sa réutilisation dans les autres recettes.
 

Est-ce qu'une modification des recettes s'accompagnera systématiquement d'une modification des effets de l'objet ?


Les modifications de caractéristiques interviendront sur les objets de plus bas niveau (pas au-delà du niveau 100), puisque cela impacte moins lourdement leur utilisation et qu'ils sont moins coûteux à fabriquer dans leur nouvelle version que pourraient l'être des objets de niveau 200 par exemple.
 

La modification des équipements sera-t-elle rétroactive ?


Pour des raisons techniques, les modifications ne seront pas rétroactives et il sera nécessaire de confectionner les objets à nouveau pour en bénéficier.
 

Si je possède un élément de panoplie datant d'avant les modifications effectuées, celui-ci sera-t-il pris en compte dans le bonus de panoplie, même si les autres éléments sont de nouvelles versions ?


Oui, l'objet, qu'il soit nouveau ou ancien, sera pris en compte de la même manière dans le calcul de la panoplie.
 

Que va-t-il se passer pour mes ressources qui ne sont pas supprimées, mais qui sont modifiées ?


Celles-ci seront toujours présentes dans votre inventaire (ou dans votre banque) et seront automatiquement modifiées pour correspondre à leur nouvelle version (au niveau de leur catégorie, du taux de drop, du monstre sur lequel elles s'obtiennent ou encore du niveau de ces ressources). En revanche, pour en obtenir de nouvelles, il vous faudra aller les récupérer sur les nouveaux monstres et avec les nouvelles chances d'obtention qui ont été définies.

Des modifications sur les recettes de niveau 100 et plus seront toutefois à prévoir et ce sera déjà le cas pour quelques objets lors de cette mise à jour.
 

Vous avez désormais une idée plus précise concernant notre feuille de route sur les ressources et équipements en jeu ! Vous pouvez d'ores et déjà obtenir un aperçu sur la bêta qui a ouvert ses portes ce matin.

Nous restons à votre écoute dans les commentaires de cet article pour répondre à vos questions et étudier vos retours.
Première intervention Ankama

Bonjour à tous,

Voici de premières réponses pour certaines de vos interrogations et propositions. Encore merci aux joueurs qui prennent le temps de le faire !

« Vous ne voudriez pas ajouter le fait de plus être limité à trois métiers aussi ? »

Ce n’est pas prévu à l’heure actuelle mais la porte n’est pas fermée !

« Dernier point, c’est concernant les ressources de boss. L’économie de ces dernières est devenue plus que douteuses via les récompenses de succès. Qu’il est loin le temps où l’on passait un temps certain (mais avec une très grande satisfaction lorsque l’on le dropait) pour des peau de skeunk, étoffe magique de moon, épine, plume vibrante, étoffe de maitre Pandore etc ...
cela fait 10 ans et reste pour autant l’un de mes meilleurs souvenir sur dofus.
Ma question est donc la suivante, à t’on une chance de voir réapparaître ce type de drop « compliqué » et de valeur ? »


Avec cette mise à jour, les ressources de boss sont déjà plus raréfiées : 1% de taux de drop (sans Bonus Pack) pour les plus rares et 5% pour les autres.

Concernant les récompenses des succès, elles sont depuis l’an dernier disponibles une seule fois par compte et par succès. Ces succès demeurent toutefois un bon moyen pour les joueurs qui jouent seuls d’obtenir à minima l’un des objets proposés via le donjon.

« Dans les axes à améliorer concernant la destruction de bien fini (type équipement), je pense qu'il serait nécessaire d'envisager une possible destruction des boucliers (voire des trophées ? je suis moins sûr pour eux). Monter le métier de forgeur de bouclier est une plaie, pas uniquement à cause du prix des crafts, mais parce que le marché dégueule de boucliers bas niveau. Les boucliers en plus de coûter cher à crafter sont une perte monumentale à vendre avant un certain niveau (avant les bouclier 5 cases, le forgeur est à perte ou sans profits).
Dans l'état actuel, les boucliers ne peuvent être ni FM ni détruit. Pour conserver ce choix du staff il serait peut-être possible d'implémenter un pnj échangeant les boucliers contre des runes servant uniquement à faire monter les boucliers de niveau ? comme le pnj qui sert à échanger les boucliers cassés. »


Permettre d’obtenir des runes de fortification irait à l’encontre de l’effet recherché sur les runes classiques.

Nous essayons de limiter la création des boucliers par les métiers, notamment en diversifiant autant que possible les recettes (comme avec les métarias lors de cette mise à jour par exemple).

« Pourquoi ne pas ré-implanter des PNJ qui échangent les ressources inutiles VS des parchemins ? Leur valeur augmenterait, ils auraient une utilité générale? »

Ce système encouragerait le farm de certaines ressources spécifiques, ce qui n’est pas l’idéal. Sans parler du fait que le prix des parchemins serait indexé sur ces ressources et que cela aurait un impact négatif sur l’économie de ces mêmes parchemins.

« Bonjour je vois que les poudre glaciales vont disparaitre. Sur Beta on voit encore leur utilité dans certains crafts. »

Il s’agit bien d’une ressource différente malgré le nom similaire.

« Pleins de points positifs chapeau bas, mais associer des crafts ascenssions à ceux de fri 3 je capte pas la logique. LA CM avec la AA et Abra c'etait logique. A titre d'exemple la new recette strigide je ne comprends pas. »

Certaines recettes, (dont celle de l’Amulette du Roi Skaille qui est nécessaire pour la Strigide que tu cites), ont été retouchées avec le premier patch qui est sorti ce matin afin d’éviter les confusions.

« Néanmoins on regrettera des "évolution" un peu... WTF comme la panoplie AA (terre-eau) en panoplie CM (terre-feu) puis en Danathor (eau). L'élément récurrant, la force n'est plus présente. C'est légerement dommage mais rien de grave pour autant. On regrettera aussi certains items non "recyclable" comme l'anneau Meulou. Et encore, les craft des items Ascension non retouché, avec encore et toujours ces items 150 qui coutent un bras pour de réels niveau 150. »

L’objectif à terme est d’assurer que votre équipement garde une valeur, car un autre joueur en aura forcément besoin pour ses propres équipements. Cela pousse aussi les joueurs à réaliser du commerce entre eux.

En dehors de ça, ce serait aussi trop de cas particuliers à gérer pour obtenir une correspondance exacte et principalement dans les niveaux les plus élevés, où l’équipement des panoplies s’espace dans le temps.

« Bonjour, si j'ai bien compris, la maj ne sera pas tout de suite ? (dans 2 à 3 semaines c'est ça?)
Par avance merci. »


C’est bien cela, 2 à 3 semaines !

« Je ne sait pas si c’est voulu ou un oubli de votre part, mais actuellement pour up le metier de chasseur « rapidement » (sans avoir a farm des viandes 4 cases) il faut aller taper des Kanigrous du lvl 60 a 80, mais ces derniers depuis la mise à jour sont de plus en plus rare, j’ai pu en compter 3 voir 4 maximum par groupe (et encore il faut bien les chercher) pensez vous mettre les viandes sur les « nouveaux » kanigrous ? Car c’est vraiment insupportable de de voir farmer x viandes 4 cases... »

De nouvelles viandes sont bien disponibles sur les « nouveaux kanigrous » avec cette mise à jour !

Voir le message dans son contexte
Réactions 55
Score : 590

Vous voudriez pas rajouter le fait de plus être limité à trois métiers aussi ?

Second commentaire, mais pour augmenter la destruction des équipements, vous avez uniquement parler des équipements intermédiaires. 

Un autre point que pas mal de gens attendent est la refonte du brisage des équipements. Pourquoi ne pas également en profiter dans cette mise à jour ? 

(Je ne parle pas spécialement de faire comme Dofus PC, mais donner un coup de neuf à cette partie permettrait d'augmenter la destruction des équipements à coup sûr)
 

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Score : 35

Oui nous voulons ne plus avoir de restrictions au niveau de l'apprentissage des métiers ... on doit attendre des jours et des jours pour confectionner nos équipements ... et un systeme de brisage ressemblant a celui de dofus pc 

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Score : 29

La mise à jour semble très intéressante pour la pérennité du jeu. Aujourd’hui, l’impasse est faite sur beaucoup trop de ressources, inutiles au vu du peu de craft utiles.
Jusqu’alors, seules quelques ressources etaient valuable, et surtout pour les runes ( kitsou, kwakwa, nelween, abra...)

Le prix élevé de ces ressources bas niveau entraîne une autre problématique, les bots. Facile d’accès, facilement dropable, ces ressources sont aujourd’hui le cœur de l’économie de dofus touch. Qu’on soit niveau 50 ou 200, les mêmes zones servent à alimenter toute l’économie en kamas.

Des zones plus compliquées d’accès ( forêt petri, sakai, crocs de verre, fungus...) ces zones sont complètement sous exploitées du fait de l’absence de drop de ressource. Favoriser la valeur de ressources dans ces zones permettraient de repartir plus facilement les farmages de zone, et limites par la même action les bots, qui n’auraient évidement pas accès à ce type d’endroit.

Dernier point, c’est concernant les ressources de boss. L’économie de ces dernières est devenue plus que douteuses via les récompenses de succès. Qu’il est loin le temps où l’on passait un temps certain (mais avec une très grande satisfaction lorsque l’on le dropait) pour des peau de skeunk, étoffe magique de moon, épine, plume vibrante, étoffe de maitre Pandore etc ...
cela fait 10 ans et reste pour autant l’un de mes meilleurs souvenir sur dofus.
Ma question est donc la suivante, à t’on une chance de voir réapparaître ce type de drop « compliqué » et de valeur ?

2 0
Score : 329

Dans les axes à améliorer concernant la destruction de bien fini (type équipement), je pense qu'il serait nécessaire d'envisager une possible destruction des boucliers (voire des trophées ? je suis moins sûr pour eux). Monter le métier de forgeur de bouclier est une plaie, pas uniquement à cause du prix des crafts, mais parce que le marché dégueule de boucliers bas niveau. Les boucliers en plus de coûter cher à crafter sont une perte monumentale à vendre avant un certain niveau (avant les bouclier 5 cases, le forgeur est à perte ou sans profits).
Dans l'état actuel, les boucliers ne peuvent être ni FM ni détruit. Pour conserver ce choix du staff il serait peut-être possible d'implémenter un pnj échangeant les boucliers contre des runes servant uniquement à faire monter les boucliers de niveau ? comme le pnj qui sert à échanger les boucliers cassés.

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Score : 38

Toujours pas d'info sur le retour des traques... Le pvp est clairement mort, hors mis les AvA et les Koli, qui demandent soit d'être dans une grosse alliance (ce qui ne plait pas à tout le monde, pour ma part je ne supporte cette idée de jouer à qui à la plus grosse avec des grosses alliances) soit, d'avoir une bonne compo/opti, alors que pour les traques on en avait pour tout les goûts !

1 0
Score : 38

EDIT: Pièce du Trésor du Badoul > Ressource inutile? Ce qui rend cette ressource inutile c'est les bots! Car clairement c'est un très bon moyen de faire des Rune intel !!! J'ai gagné pas mal de kamas avec cette ressources que j'ai vite abandonné car ça demande beaucoup de bois et les bois sont farmés par les bots!

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Score : 280

Les recettes à tiroir c’est clairement l’enfer à chaque fois, j’aurais aimé que vous trouviez une autre solution... sans compter que vous mettez systématiquement des galets dans les recettes (j’ai jamais compris, c’est les pires ressources à récupérer), du coup le prix des craft risque de monter.

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Score : 128

Vous faites le concours de qui fera la pire maj à chaque fois ? Comme d'hab on s attend a rien mais on est quand même déçus.

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Score : 154

Diminuer l'accumulation des ressources en augmentant leur destruction au fil des niveaux , vous voulais vidé no banque cet simple si vous faite ca beaucoup de joueur vont decaler de votre jeu, cet quoi le delire on se fais chier a drop monter une belle banque et vous voulais supprimer no item ressource ... commencer a regler les bot cet le seul probleme de l'économie des serveur , met sa vous en êtes incapable et la je tien a vous dire que vous aller pourrir le jeu car cette mise a jour a lair d'être réfléchies avec les pieds !
Reflechir un minimums et encaissé que vous etes en dessous des bot car ankama vous commencer vraiment a avoir des développeurs médiocre ! Qui ne save pas ou se fixe les probleme économiques et la vous tirer sur tout l'monde alors que le probleme on vous la dit et re dit les bot ...

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Score : 30

Pourquoi ne pas ré-implanter des PNJ qui échangent les ressources inutiles VS des parchemins ? Leur valeur augmenterait, ils auraient une utilité générale? (et il faudrait revoir leur taux de droop ou les quantités pour pas trop concurrencer les éleveurs de dragodindes qui vont crier au scandale sinon.).
Sinon j'imagine que dans vos réflexions, les bots venaient toujours à être un problème et c'est effectivement quelque chose contre lequel il faudrait vraiment pouvoir lutter. (Comme le proposait un camarade, en réduisant l'intérêt des zones facilement d'accès et augmenter l'intérêt des zones où l'on ne trouve pas de bots?)

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Score : 7

Bonjour je vois que les poudre glaciales vont disparaitre. Sur Beta on voit encore leur utilité dans certains crafts.

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Score : 1

Les bots devraient en effet être votre priorité

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Score : 758

Cette maj me plait bien mais comme certains l'ont mentionné plus haut... Pourquoi je pas changernle systeme de brisage (qui pour le coup aurait un vrai impact dans la desrruction des ressources) ?

Merci pour la maj ca fzit plais apres autant d'attente.

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Score : 29

Serait il possible d'indiquer par exemple avec un point d'exclamation rouges en bas a droite des icones des objets et equipement voués à disparaitre ?

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Score : 2

bjr je ne comprend pas pk vous vous faite sa mes bon jeux jeux a bien changer ;( JESPERE QUE LES PROBLEME DE BOTS SERONT REGLER OU TOMBER CONTRE LE MEME LVL QUE NOUS EN KOLI !!!

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Score : 3

Je pense que c'est le début de la fin , ankama regrette d'avoir opté pour une version mobile de son jeu phare Dofus , alors ils commencent par nous faire détester , afin d'en finir dans pas longtemps , la différence est colossale entre dofus touch et dofus pc , et ils peuvent pas tout apporter sur la version mobile , c'est le jour et la nuit entre les deux jeux , cette maj est le début de la fin

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Score : 20

Pleins de points positifs chapeau bas, mais associer des crafts ascenssions à ceux de fri 3 je capte pas la logique. LA CM avec la AA et Abra c'etait logique. A titre d'exemple la new recette strigide je ne comprends pas.

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Score : 1

j'ai attendu que l'offre de parabiote dans le shop se termine et je suis shocker maintenant avec un autre offre de parabiote jusqu au 16/06 je me demande pourquoi dofus touch fait ça ,, je vous prie de change l offre a une pano obji vivant ou rolivan merci pour votre comprietion
cordialement .

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Score : -11

Nan mais vous rigolez?!
Serieux quoi supprimer les drops juste parcque quoi? Ont monte des niveau la blague. Ont va faire un truc vous qllez travailler bien ou mal et en trvailant un moins vous allez gagner 1 niveau dans l entreprise et votre salaire baissera.
Serieux je veut bien que vous faciez en sorte de rendre plus de ressource utile et qu elle pourisse pas c est une bonne chose mais supprimer des ressource uniquement parcqu on les garde c est completement idiot que je sache plus on entrepose en banque plus on paye pour y acceder si ca "pourris" en banque (ce qui n est pas le cas) c est notre probleme. Vous devriez plutot faire en sorte qu il n y ai pas de bug comme le 18/19mai et supprimer les bots plutot que de rajouter du contenu de merde qui apporte au jeu pour au final retirer dans le jeu.
Il y as des tas de concepte qu ankama a deja et qui pourrais etre interressant pour dofus touch et qui serais pas compliquer a mettre en place comme les chasses au tresor par exemple.
Enfin bref avant de foutre cette chose qui n est pas mauvaise pour l economie du jeu mais qui pour la satisfaction des joueurs surtout et mauvaise revoyer tous ca.
Les brouillon ca ne se met pas en affiche

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Score : 2

Bonjour, si j'ai bien compris, la maj ne sera pas tout de suite ? (dans 2 à 3 semaines c'est ça?)
Par avance merci.

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