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Passage des groupes à 4 joueurs maximum

Par [Ankama]DOFUS-Touch 17 Février 2022 - 15:00:00
AnkaTracker News

Comme nous vous l’avions annoncé lors de la Krosmonote, puis plus récemment dans la missive, l’un de nos objectifs de cette année est de pousser le jeu vers un format plus mobile. Afin de préparer la prochaine mise à jour majeure qui arrivera dans les prochains mois, nous vous expliquons tout cela dans ce nouveau devblog !

Ce chantier passe, comme on peut s’y attendre, par des modifications d’interfaces et d’aspects visuels. Nous avons aussi le désir d’adapter le jeu dans son fonctionnement. C’est pour cette raison que nous avons pris la décision de modifier drastiquement certains aspects du jeu sur des points pourtant historiques et emblématiques.

Passage a 4 joueurs

À compter de la mise à jour 1.54, les combats dans DOFUS Touch seront limités à du 4 contre 4, c’est-à-dire 4 joueurs maximum contre 4 monstres maximum. Cela sera appliqué à l’ensemble des contenus.

Cette réduction permet d’avoir des combats plus digestes, que ce soit en termes de durée comme d’informations et d’éléments à l’écran (joueurs, monstres, invocations, timeline infinie, etc.). C’est aussi un moyen pour les joueurs solitaires, ou qui jouent la plupart du temps en binôme, de trouver plus facilement des groupes de monstres et des contenus (donjons, quêtes, etc.) adaptés à leur manière de jouer.

Concrètement, cela va impacter plusieurs éléments.
 

Les monstres

Tout d’abord, les monstres que l’on peut rencontrer « dans la nature ».
De manière générale, les monstres qui peuplent les zones apparaissaient en suivant le schéma suivant :

  • 3 groupes par carte :
    • Un groupe de 1-2 monstres,
    • Un groupe de 3-4 monstres,
    • Un groupe de 5-8 monstres.
 

Ce format va être changé pour s’adapter à la nouvelle limitation et les groupes proposés seront désormais (de manière générale une fois encore) :

  • 3 groupes par carte :
    • Un groupe de 1-2 monstres,
    • Un groupe de 2-3 monstres,
    • Un groupe de 3-4 monstres.
 

De fait, les combats devraient globalement se dérouler plus vite et c’est pourquoi nous avons également diminué le temps de réapparition des monstres (oui, oui, même des archimonstres !). Pour les monstres classiques, leur temps de réapparition sera divisé par deux. Cela a notamment été l’occasion d’harmoniser certains délais au sein d’une même famille (pensée émue pour les ouassingues entourbés ou autres bitoufs aériens). Les archimonstres, avis de recherche et autres monstres spécifiques ont eux aussi vu leur temps de réapparition réduit, mais nous n’en dirons évidemment pas plus en ce qui les concerne pour n’avantager personne.
 

Les donjons

Capri, c’est fini ; la modularité des donjons* aussi.

Dorénavant, la taille des groupes étant limitée à 4, ce fonctionnement n’est plus nécessaire et va disparaître pour laisser place à des groupes fixes composés de 4 monstres. Ce système, bien que devenu obsolète sur ce type de contenus, pourra en revanche toujours être utilisé occasionnellement (quêtes, évènements, etc.).

Cette modification ainsi qu’une autre relative aux donjons et que nous aborderons plus tard dans le devblog, entraînent des changements dans la composition des groupes de monstres de nombreux donjons, à l’exception des salles de boss que nous avons tenu à conserver autant que possible dans leur état actuel.

De fait, les ressources des monstres exclusifs ne deviendront pas plus rares, certaines deviendront même plus accessibles ; amateurs de boulons de cybwork, on est avec vous.

* Pour rappel, la modularité des donjons est une mécanique qui permet aux groupes de monstres rencontrés dans les donjons de s’adapter dans une certaine mesure à la taille du groupe de joueurs. De 1 à 4 joueurs, le groupe de monstres rencontré comporte 4 monstres, puis 5 monstres pour 5 joueurs, et ainsi de suite.

Les quêtes

Cela va sans aucun doute fendre le cœur à nombre d’entre vous, mais il est temps de dire adieu à ces combats de quête où l’on devait protéger seul un PNJ un peu idiot contre 8 monstres bien trop énervés. Ces quêtes où il fallait trouver 6 exemplaires du même monstre dans un seul groupe et autres joyeusetés.  L’ensemble des quêtes qui donnaient lieu à des combats contre des groupes de plus de 4 monstres a été revu pour n’engendrer que des combats respectant les nouvelles proportions de groupes. Et avec des combats moins durs, plus aucun doute que vous serez plus aptes à lire l’ensemble des dialogues de quêtes avec attention !
 
Comme dans le cas des combats de groupe, les quêtes qui demandent d’affronter plusieurs monstres similaires au sein d’un unique combat ont été en majorité modifiées, soit de façon à demander d'affronter une quantité de monstres similaires bien inférieure, soit en étant divisées en plusieurs objectifs qui demandent d'affronter les monstres un par un. Avec ces modifications de quêtes, nous souhaitons rendre plus fluide l’expérience des joueurs attirés par l’aspect narratif, mais aussi celle des nouveaux joueurs ou encore des joueurs solitaires.
 
Le but n’est pas de rendre ces combats anecdotiques, mais simplement de s’assurer qu’ils ne soient pas un mur trop compliqué à franchir pour un joueur n’ayant pas forcément de groupe avec qui partir à l’aventure.
 

Le JcJ

Le JcJ dans DOFUS Touch est présent sous plusieurs formats, dont certains seront impactés par ces modifications.

  • Les combats de percepteurs : ils seront désormais en 4vs4 + le percepteur.
  • Les combats d’alliances (KOTH), prismes, défis et agressions : ils auront désormais lieu en 4vs4 maximum.

Le Kolizéum : il ne sera pas impacté et aura toujours lieu en 3vs3. Pour l’ensemble de ces contenus, nous resterons à l’écoute de vos retours concernant l’impact sur votre manière de jouer afin de réaliser des ajustements si cela semble nécessaire. Notre attention se porte principalement sur les combats de prisme ou de percepteur qui sont les premiers impactés.

 

Et le drop dans tout ça ?

Nous avons décidé, au moins dans un premier temps, de ne pas revenir sur l’ensemble des taux d’obtention des ressources. En effet, les différences de valeur des ressources se ressentent principalement sur la présence ou non d’un monstre à l’extérieur des donjons, sur la difficulté de la zone ainsi que sur son utilisation, ce qui est un comportement sain.
 
Très peu de ressources classiques de monstres sont actuellement en situation de pénurie et la plus grande facilité à affronter des groupes de monstres, couplée à un temps de réapparition plus court de ces derniers, nous semblent pour l’instant des mesures suffisantes pour assurer l’afflux constant de ces ressources sur le marché. Cela ne nous empêchera pas d’y apporter des changements ultérieurement si la situation semble se dégrader ou se déséquilibrer.
 

Donjons à trois salles

Le passage des donjons à trois salles est une modification que nous souhaitions faire depuis longtemps et qui allège considérablement le temps nécessaire à l’accomplissement d’un donjon.

Lors de précédentes mises à jour, nous avions commencé à passer certains des donjons du jeu sur une base de trois salles, incluant deux salles de monstres et celle du boss. Par la suite, nous avions adopté systématiquement ce format pour les nouveaux donjons accompagnant le contenu des différentes mises à jour, sans pour autant revenir sur l’ensemble des donjons déjà implantés.

En effet, la surconsommation de certains de ces donjons, principalement à très haut niveau, par des groupes de 8 joueurs entraînait d’ores et déjà une génération excessive de certaines ressources qui auraient pourtant dû être rares et précieuses, et nous ne souhaitions pas encourager ce phénomène en rendant trop simple la réalisation en boucle de ces contenus.

Ces comportements sont aujourd’hui amenés à être plus limités grâce à la réduction du nombre de combattants, et c’est pourquoi nous jugeons qu’il est aujourd’hui possible de faire cette modification qui va sans aucun doute rendre bien plus agréable la vie des joueurs monocomptes.
 
L’ensemble des donjons à l’exception de certains comme le Dragon Cochon ou la Bibliothèque du Maître Corbac (mais pas le Minotoror !) est donc revu pour ne garder que trois salles. La composition de ces salles, comme expliqué précédemment, est donc adaptée pour assurer la présence en quantité suffisante des monstres exclusifs. Certains boss uniques, comme le Dark Vlad, verront aussi leur composition de groupe changer.

Nous avons cherché en priorité à conserver les salles intervenant dans des quêtes, comme celles où se trouve notre ami Francis, perdu dans la caverne du Kolosso, afin de limiter autant que possible les modifications à prévoir sur ces dernières. Cependant, lorsque cela s’avérait impossible de conserver la quête en l’état ou lorsque trop de salles d’un même donjon étaient sollicitées dans des quêtes, nous avons déplacé les PNJ, éléments interactifs ou monstres spéciaux vers les salles conservées. Il en va de même pour les éventuelles ressources récoltables qu’il était parfois possible de rencontrer dans les donjons.
 

Équilibrage des donjons

L’ensemble des donjons et succès est réalisable à 4 joueurs, l’histoire et vos exploits nous l’ont confirmé maintes fois. Cependant, certaines mécaniques se prêtent moins à la diversité des compositions que d’autres, et c’est pourquoi nous avons prévu d’en modifier quelques-unes légèrement afin de les rendre accessibles et ouvertes à une plus grande variété de classes. Encore une fois, notre objectif n’est pas de rendre le jeu trop « simple » et nous cherchons autant que possible au travers de ces modifications à conserver la difficulté globale du donjon lorsque celle-ci est pertinente, comme dans le cas des donjons de Frigost 3. Une erreur sera donc probablement toujours fatale dans les combats retravaillés, mais une plus grande variété de méthodes permettra de mettre en place la stratégie nécessaire à la victoire.
 
À l’inverse, certains donjons seront purement et simplement revus en termes de dommages bruts infligés par les monstres lorsqu’ils ne correspondent pas au niveau indiqué, comme c’est le cas pour le Chêne Mou ou les Crocoplumes, les vrais boss de la Pyramide du Roi Skaille.

Malgré ces modifications nous continuerons de surveiller ces donjons pour observer les taux de victoire et les compositions des équipes victorieuses (ou non) afin de les adapter lorsque cela semblera nécessaire. De même, le travail d’équilibrage apporté sur les classes tiendra compte de ces modifications pour s’assurer que chacune puisse trouver sa place dans des groupes de 4, que ce soit pour des combats Joueur contre Joueur ou contre des monstres.
 

Suppression de l’agression

« Qui va tp au Koulosse ? »
« Pas moi j’ai déjà tp château Wa hier, c’est mort. »
C’est peut-être la dernière fois que vous assistez à un dialogue de la sorte (enfin pas tout à fait, parce qu’il faudra toujours faire le chemin, et on sait que certains usent moins leur dragodinde que d’autres). Comme nous vous l’avions annoncé dans la Missive 15 il y a quelques semaines, nous avons souhaité nous débarrasser du système d’agression des monstres pour l’ensemble du jeu.

Même si ce système offrait des possibilités intéressantes au niveau de l’histoire, et aurait pu être utilisé sous de nouvelles formes (nous pensions par exemple désactiver l’agression une fois les quêtes d’une zone achevées), nous avons finalement décidé de nous en séparer complètement. Il présentait trop d’inconfort, principalement pour les joueurs utilisant des supports téléphones où la navigation dans certaines zones pouvait vite devenir cauchemardesque en raison de la difficulté à slalomer entre les monstres. De plus, le manque de visibilité et d’information sur les monstres agressifs ainsi que leur portée d’agression rendait trop souvent désagréable l’expérience des nouveaux joueurs que ce système, trop peu expliqué, pouvait rebuter ou frustrer.
 
 

FAQ

  • Quel avenir pour les pilules d’accalmie avec la suppression de l’agression ?

Vous l’aurez compris, le système d’agression des monstres va disparaître et avec lui l’intérêt de ce consommable. Ce service ne sera donc plus disponible à la vente à compter de la mise à jour et c’est pourquoi nous vous encourageons à utiliser votre stock éventuel d’ici là.
 

  • Que va-t-il arriver aux pierres d’âmes de plus de 4 monstres ?

Les changements sur la taille des groupes de monstres et joueurs n’impacteront pas les groupes déjà contenus dans les pierres, ces dernières resteront donc intactes avec la mise à jour. En revanche, la restriction sur le nombre de joueurs admis dans le combat sera bien appliquée et les combats pourront être inégaux dans le cas où la pierre contenait plus de 4 monstres. Si affronter 8 monstres à 4 ne vous dérange pas, vous serez en mesure de le faire. Dans le cas contraire, nous vous invitons à consommer ces captures avant la mise à jour.
 

  • Que deviennent les sauvegardes en donjon ?

La modification du nombre de salles dans les donjons va entraîner la suppression des sauvegardes dans ces donjons si votre personnage se trouvait dans l’une des salles retirées. Il est donc conseillé de ne pas laisser de sauvegarde en suspens au moment du déploiement de la mise à jour pour vous assurer de ne pas perdre votre progression.
 

  • Ces modifications vont-elles changer le fonctionnement de l’Ascension ?

L’île de l’Ascension proposait déjà un format de combat particulier limité à 3 joueurs et ne sera donc pas impactée par les modifications apportées. Aucun changement n’est à prévoir sur ce contenu.
 

  • N’avez-vous pas peur que les Hôtels de Ventes soient inondés d’équipements ?

La réduction globale du nombre de joueurs dans les combats peut entraîner la mise en vente de nombreux objets, notamment de haut niveau, car certaines équipes de plus de 4 joueurs deviendront désormais obsolètes. Si cela peut temporairement affecter l’économie, nous estimons que les prix se stabiliseront avec le temps et grâce à l’arrivée constante de nouveaux joueurs dans les tranches de niveau concernées.
 

  • Serat-il toujours possible de créer des groupes de 8 ?

Il ne sera plus possible de former des groupes de 8 joueurs afin de rester cohérent avec les équipes lors des combats et de ne pas risquer de fausser les estimations d’expérience affichées au-dessus des groupes de monstres.
 

  • La progression globale ne risque-t-elle pas d’être ralentie ?

Les groupes de monstres seront plus petits et leur niveau sera fatalement plus faible. Cela ne veut pas dire que la vitesse de progression sera ralentie, car les combats seront plus souvent équilibrés en niveau, et donc l’expérience acquise plus optimale. De plus, les combats se déroulant plus vite, l’impact sur la vitesse de progression d’un personnage classique ne sera pas ou peu impactée.
 

  • La vitesse d’apparition des étoiles sur les groupes sera-t-elle augmentée ?

Pour l’heure, nous n’allons pas modifier cette mécanique. Celle-ci visant à encourager l’exploration des zones plus désertes, son fonctionnement actuel nous semble toujours adapté. C’est une solution que nous gardons en réserve si nous souhaitons intervenir sur la vitesse de progression dans le futur ou en raison du point précédent.
 

Première intervention Ankama

En réponse à  Boblark

Bonjour Boblark, 

C'est une décision définitive, oui. 

Voir le message dans son contexte
Réactions 198
Score : -38

Comment tuer le jeux en 2022
Ankama : Passons les groupes a 4 joueur maximum

9 -18
Score : 746

J'm'y attendais pas, j'attends de voir mais dans l'ensemble j'avou etre personellement plutot curieux smile

6 -5
Score : -26

Et si on veut jouer avec les guildeux on sera limité à 4 joueurs... On peut même plus jouer avec nos amis si on est + que 4. C'est la pire mise à jour de dofus-touch. C'est dommage c'était la meilleure version de dofus. Tous le monde va arreter dofus-touch. On commence à avoir l'habitude que vous tuez le jeu. 

4 -9
Score : 1319

Bon à voir sur les changements concret, le passage à 4 joueurs me paraît certes tard, mais passons, j’aurai apprécié l’idée de rendre tous les monstres du jeu aggressif et une fois les quêtes finie de la zone non-aggressif l’idée était bonne !

5 -7
Score : 735

Incroyable

3 -4
Score : 25

Je me rappel le nombre de jour que j'ai mis pour réussir a réunir assez de monde pour les combats de quetes fri3, le nombre de phenix rencontré a cause de la tablette qui bug ou des gros doigts qui missclick, le nombre de dj raté parce que aggro et que jean-michel était parti 5 min biggrin

Bref, de gros changements, mais bravo, l'expérience mobile/tablette va en être renforcer !

 

11 -7
Score : -6

Je trouve ça très bien, à la limite dommage que ça n'arrive que maintenant mais je pense que le clivage Dofus PC/Dofus Touch devait être compliqué au début. Maintenant on a un vrai jeu monocompte, bien adapté au format mobile et surtout à la population (qui reste plus faible que la version PC), c'est vraiment ce qu'il manquait je pense !

5 -6
Score : 1815

il serait judicieux aussi de réduire/revoir le nombre faramineux de ressources de monstres demandé dans des craftes quand celui-ci dépasse les 50-60-70 en déjà certaines ressources sont en quantité limité alors avec la nouvelle limitation à 4 mobs elle le seront encore plus.

7 -1
Score : 294

Vous réduisez le pop des archis mais vous faites rien pour les
Bots fantômes archi, BRAVO. Comme ça, les tricheurs se régaleront encore plus hahaha. Le perco en 4v4 vous avez pété une case? Et si on veut jouer entre guildeux ou quoi?
Aller, c’était sympa, je pars vite

3 -7
Score : 726

De 1, ils ont dit que les archis vont repop plus vite, donc tu sais pas lire. De 2, l'aggro disparait, donc les bots fantomes n'auront plus l'avantage déloyal de ne jamais se faire aggro. 
"aller, c'était symap, je pars vite" --> ok salut bro, on a pas besoin de toi sur le jeu !

5 -2
Score : 755

Franchement vous ne tuez pas le jeu, vous le rendez + fluide donc rien à dire. Que Dofus Touch se veule + mobile me semble légitime. Si tu tenez tant à faire des équipes de 8 avec ta guilde tu pourras toujours faire 2 équipes de 4. Par contre là où on attend du changement depuis longtemps c'est du 1v1 récompensé (soit du koly 1v1 par exemple) ça amènerait vraiment + de fluidité où tu peux jouer en 10/20 min pas obligé de faire des combats de 45min et perdre psq t'as un random qui fait le pire missplay de sa vie. ça me semble vraiment incroyable que ce soit toujours pas mis en place vu la demande énorme de la communauté pvp sur ce sujet et de l'efficacité du 1v1 dans les jeux mobiles.

3 -5
Score : 32

NUL arrêté ce massacre tout de suite. Vous avez pensé au personne qui joue en guilde? On joue généralement tous ensemble et réduire a 4 réduit aussi les bon moment passer ! 
De plus certaine ressourressour sont dur a drop alors a 4 voir impossible .
La seul chose que vous allez réussir a faire ces augmenter l'achat des kamas en ligne, Forcer les développeur de bot à contourner encore plus vos sécurité à fin de revoir apparaître tout ces osa, sacri , sadi a astrub !
par contre la suppression de l'agro rien a dire. 

2 -10
Score : -7

Je suis totalement d'accord l'achat de k va augmenter un trucs de fou mais ca ils s en rendent pas compte je crois.

1 -1
Score : 755

+ ça amènerait un équilibrage des classes + facile en regardant les statistiques des classes qui gg le plus souvent etc...

2 -1
Score : 61

juste ouf je reprend le jue a cette maj!
La supression de l'agro !

6 0
Score : -2

Je ne comprends pas pk vous limitez a 4 joueurs par combat... Vous tuez le jeux d'équipe et les sorties guildes c'est dommage

2 -4
Score : 19

Vous avais réfléchi à la capture de donjon en ou pas

1 0
Score : -22

Vous allez vraiment tuer le jeu et l'économie, bravo, heureusement que y'a des gens pour avoir des idées pareilles mais pour luter contre les bots et arnaques, y'a personne

2 -5
Score : 114

Mais quel plaisir de lire ça ! 

4 -3
Score : 27

Super nouvelle ! Hâte de tester tout ça en jeu

6 -3
Score : 6510

 

[Ankama]DOFUS-Touch|17/02/2022 - 15:21:52
Bonjour rayhanlokol, 

Il est toujours possible de former plusieurs groupes de 4. C'est le même principe que maintenant si vous êtes 10.

Suis désolé mais non xD. C'est pas la même ambiance, nous limité a 4 franchement bof quoi surtout mais surtout en PvM.... raccourcir les dj a 3 salles oui ça c'est une bonne idée parce que honnêtement faire des dj a 5 salles le soir ça prend énormément de temps, les agros également... mais nous limité a 4 par grp srx c'est de la grosse m*rde...

Avec mes guildeux on a l'habitude d'être 6 à 8 pour les rush xp mules ou membres pas lvl200/sasa.

là vous allez tout simplement nous divisé... clairement suis dégoûté... en def perco je peux comprendre MAIS en PvM pas du tout..... Suis désolé mais je trouve ça vraiment,  vraiment nul... y aura plus rien de fun... et je demande a voir l'impact que ça aura sur l'xp du grp ?? Je demande a voir.... là vous êtes simplement entrain de décider pour nous la façon dont on doit jouer ? J'hallucine....

Je comprends pas ce qui vous passe par la tête des fois de nous sortir ce genre de conneries ? Je sais même pas si vous vous en rendez compte en vrai...

Suis pas du genre a critiquer votre boulot ou vos choix, mais là clairement... la drogue c'est mal...
7 -8
Score : 726

ouin ouin, jvais plus pouvoir boucler ben pour pex mes mules ;( 
Nan en vrai t'abuses. en plus si les dj passent a 3 salles au lieu de 5, t'as 2x moins de salles a faire pour arriver au boss, donc des dj comme ben se feront 2x plus vite. Du coup même dans cette situation, tu pourras xp globalement a la meme vitesse, tu joueras juste dans des groupes de 4 au lieu de 8. 
A l'inverse, si ankama avait juste diminué le nombre de salles, en laissant les gorupes de 8 se former, le farm de certains donjons comme le ben auraient été encore plus efficaces; Y'aurait eu une surgénération de ressources encore plus notable. Et honnêtement, si on peut plus pex des gens full sasa jusqu'au lvl 200, ça sera mieux pour le jeu, parce que aucune chance que tu lances ton klime ou ton koli avec un mec qui vient juste de passer 200 en full sasa et qui a jamais joué sa classe. Et sinon, perso quand j'ai des mules a monter, jles passes 200 en quelques jours, sans avoir a rien boucler en faisant des succès dj bl, avec le bonus pack et les multiplicateurs d'xp ça va honnêtement aussi vite.

2 -4
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