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Équilibrage des classes 1.55

Par [Ankama]DOFUS-Touch 31 Mai 2022 - 17:00:00
AnkaTracker Blog

Disons-le sans détour : cette nouvelle mise à jour n’a qu’un objectif, celui de faire de vous une légende ! Si les Armes Légendaires y contribueront largement, les améliorations apportées aux classes Iop, Enutrof et Ecaflip, entre autres, joueront, elles aussi, un rôle majeur dans votre ascension future. Découvrez sans plus attendre de quelles modifications il s’agit !

*Ce devblog a été mis à jour le 21 juin 2022, avec les dernères modifications qui sont disponibles en jeu suite à la màj Au Coeur de la Légende.

Comme nous vous l’avions indiqué dans la [Missive # 15] en début d’année, nous souhaitons proposer des équilibrages légers plus souvent, afin de pouvoir avancer de manière plus régulière sur le chantier global et de tester de manière isolée différentes modifications.

Notre objectif premier sur l’ensemble des classes reste le lissage des paliers de caractéristiques en premier lieu, afin que toutes les classes soient sur un pied d’égalité au niveau de la répartition des points. Notre objectif sur un plus long terme est de pouvoir proposer, pour chaque classe, trois (et uniquement trois) voies élémentaires équilibrées, pouvant être utilisées seules ou entre elles.

Note : le lissage des paliers de caractéristiques a pour but de permettre à chaque classe d’augmenter les caractéristiques avec les paliers suivants :

  • 1 pour 1 jusqu’à 100 ;
  • 2 pour 1 jusqu’à 200 ;
  • 3 pour 1 jusqu’à 300 ;
  • 4 pour 1 jusqu’à 400 ;
  • 5 pour 1 audelà de 400.

Et bien sûr, à côté de ces deux chantiers, nous continuons de réaliser des ajustements sur d’autres classes quand cela semble nécessaire.

Pour cette mise à jour, nous avons réalisé des modifications centrées autour de trois classes dont nous souhaitions revoir les paliers. Il s’agit de l’Enutrof, de l’Ecaflip ainsi que du Iop.
Des modifications mineures ont également été apportées à d’autres classes, celles-ci seront détaillées plus bas.

Il est à noter que les modifications sur l’Ecaflip ne correspondent pas à une refonte de la classe. Le planning de l’année ne nous permet pas d’être sûrs de pouvoir proposer une refonte de l’Ecaflip comme nous l’aurions initialement souhaité en 2022. C’est pourquoi nous avons décidé de modifier ses paliers dès cette mise à jour, pour que la classe vous soit proposée dans une version plus proche des autres et plus satisfaisante, sans pour autant modifier profondément son gameplay. Il faut donc garder à l’esprit que ces modifications n’ont pas pour but de remplacer une future refonte.
Cela nous permet également de mettre à l’essai certaines mécaniques à petite échelle afin de juger s’il est intéressant ou non de les intégrer dans une refonte future.

Le détail des modifications sera découpé en trois parties, les modifications légères, moyennes et profondes.

Modifications mineures

Pandawa

Karcham
  • Le sort ne peut plus être lancé si le lanceur est en état porteur.

Sram

Sournoiserie
  • La portée du sort est augmentée comme suit : 4/4/4/4/4/5 > 4/4/4/5/5/6 ;
  • Les dommages du sort sont augmentés ;
  • Le nombre de lancer maximum par tour passe à 3 ;
  • Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2 ;
  • Les chances de Coups Critiques du sort sont diminuées : 1/30 > 1/40.
Arnaque
  • Les chances de Coups Critiques du sort sont diminuées : 1/30 > 1/40.

Steamer

Les paliers de caractéristique de la classe ont été revus. Ces derniers étant d’ores et déjà proches des paliers cibles, les dégâts des sorts n’ont pas été modifiés pour l’instant.

Roublard

Tromblon
  • La portée du sort est augmentée : 3 > 4 (rang 6) ;
  • Le coût en PA du sort est réduit : 5 > 4 ;
  • Les chances de Coup Critique sont augmentées : 1/50 > 1/35 ;
  • Un cumul maximum des effets de 2 est ajouté ;
  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • La valeur du malus d’érosion est réduite : 25 > 15.
Resquille
  • Le retrait de PA appliqué par le sort est augmenté : 1 > 2 ;
  • Les chances de Coup Critique sont réduites : 1/30 > 1/35 ;
  • Le sort peut désormais être lancé en diagonale, formant ainsi une zone de lancement en carré autour du lanceur ;
  • Le cumul maximum des effets passe à 1.

Modifications moyennes

Iop

Les paliers de caractéristiques ont été revus. Les dégâts des sorts des voies impactées ont été revus pour correspondre aux nouveaux paliers, entrainant une baisse globale des dommages pour compenser le gain de caractéristiques obtenues grâce aux paliers.

Trois sorts ont été retirés :

  • Friction ;
  • Vitalité ;
  • Poutch.

Ces derniers faisaient partie des sorts de la classe les moins utilisés ou ne lui apportaient selon nous pas assez d’intérêt. Ils ont donc cédé leur place à trois nouveaux sorts, deux sorts Air et un sort Feu. Les point investis dans ces sorts ont été rendus.

À la suite de la modification des sorts et paliers, l’ordre d’obtention des sorts est changé afin de mieux répartir les voies élémentaires au fil de la progression.

Nous avons souhaité orienter les voies de cette façon :

  • Voie Terre : orientée principalement sur les dommages ;
  • Voie Air : orientée le placement/déplacement ;
  • Voie Feu : orientée sur l’affaiblissement des adversaires.
Intimidation
  • Les chances de Coups Critiques sont réduites : 1/30 > 1/50.
Épée Divine
  • Les chances de Coups Critiques sont réduites : 1/30 > 1/40 ;
  • La zone d’effet du sort est réduite : Croix de 3 cases > Croix de 2 cases ;
  • La durée du bonus apporté est réduite : 4 tours -> 2 tours ;
  • La portée du sort est augmentée : 0 > 1/1/2/2/2/3.
Épée Destructrice
  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Les chances de Coups Critiques sont augmentées : 1/40 > 1/35.
Couper
  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Les chances de Coups Critiques sont augmentées : 1/50 > 1/40 ;
  • Le cumul maximum des effets est fixé à 1 ;
  • Le retrait de PM s’applique désormais uniquement aux ennemis.
Duel
  • Le sort n’inflige plus de dommages Air ;
  • Le coût en PA du sort est réduit : 4 > 3 ;
  • Le sort applique désormais au lanceur un bouclier en fonction de son niveau, allant jusqu’à 200 % du niveau au rang 6 du sort.
Épée du Jugement
  • La ligne de vol de vie Feu est désormais un vol de vie Air ;
  • Les chances de Coups Critiques sont augmentées : 1/50 > 1/35 ;
  • Les dégâts du sort sont réduits.
Puissance
  • Le sort procure désormais un bonus de vitalité en fonction de la vie de la cible ;
  • Les chances de Coups Critiques sont augmentées : 1/50 > 1/40 ;
  • Le bonus de puissance est réduit ;
  • La durée des effets du sort est augmentée : 2 tours > 3 tours.
Tempête de Puissance
  • Les dégâts du sort sont réduits.
  • La portée minimum du sort est réduite : 3 cases -> 2 cases ;
  • La portée maximum du sort est augmentée aux niveaux 5 et .6.
Épée Céleste
  • Les chances de Coups Critiques sont augmentées : 1/40 > 1/35 ;
  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Le sort n’occasionne plus de dommages aux alliés du lanceur.
Épée de Iop
  • Les chances de Coups Critiques sont augmentées : 1/50 > 1/35.
Épée du Destin
  • Les chances de Coups Critiques sont augmentées : 1/40 > 1/35 ;
  • Les dégâts du sort sont réduits.
Colère de Iop
  • Les chances de Coups Critiques sont réduites : 1/40 > 1/45.
Pression
  • L’Erosion est fixée à 15% à tous les niveaux du sort..
Tourmente (nouveau)
  • Occasionne des dommages Air aux ennemis et applique un malus d'Érosion ;
  • La zone d’effet est un anneau à trois cases autour de la cellule ciblée ;
  • Le sort peut être lancé de 0 à 2 cases, la portée ne peut être modifiée ;
  • Coût en PA : 3 ;
  • Chances de Coup Critique : 1/40.
Sentence (nouveau)
  • Vol de vie dans l’élément Feu et réduction de la puissance des cibles pour 1 tour ;
  • La zone d’effet est une croix d’une case ;
  • Le sort peut être lancé de 2 à 5 cases, la portée peut être modifiée ;
  • Le sort possède un temps de relance ;
  • Coût en PA : 4 ;
  • Chances de Coup Critique : 1/35.
Friction (nouveau)
  • Attire la cible et occasionne des dommages Air aux ennemis. Augmente le tacle du lanceur ;
  • Le sort se lance en ligne uniquement, avec une portée de 1 à 3 cases. Cette portée ne peut être modifiée ;
  • Le sort peut être lancé jusqu’à deux fois par tour ;
  • Coût en PA : 4 ;
  • Chances de Coup Critique : 1/35.

Enutrof

Les paliers de caractéristiques ont été revus. Les dégâts des sorts des voies impactées ont été revus pour correspondre aux nouveaux paliers, entrainant une baisse globale des dommages pour compenser le gain de caractéristiques obtenues grâce aux paliers.

Trois sorts ont été retirés :

  • Maladresse de Masse ;
  • Pelle Animée ;
  • Boite de Pandore.

Comme dans le cas du Iop, ces sorts étaient assez peu utilisés ou n’apportaient selon nous pas assez d’intérêt à la classe. Ils ont donc cédé leur place à trois nouveaux sorts, un Terre, un Eau et un Feu. Les point investis dans ces sorts ont été rendus.

À la suite de la modification des sorts et paliers, l’ordre d’obtention des sorts est modifié afin de mieux répartir les voies élémentaires au fil de la progression.

Nous avons souhaité orienter les voies de cette façon :

  • Voie Terre : orientée principalement sur les dommages ;
  • Voie Eau : orientée sur l’entrave à la mobilité ;
  • Voie Feu : orientée sur l’affaiblissement des adversaires.
Lancer de Pelle
  • Les chances de Coups Critiques du sort sont augmentées : 1/40 > 1/35 ;
  • La portée maximum du sort est réduite, elle est toujours modifiable : 8 > 6 (rang 6) ;
  • Le sort retire désormais de la portée en plus des dommages initiaux du sort.
Pelle Fantomatique
  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • La portée du sort ne peut plus être modifiée.
Remblai
  • Les dégâts du sort sont légèrement augmentés ;
  • Les chances de Coups Critiques du sort sont réduites : 1/30 > 1/40 ;
  • La portée maximum du sort est réduite, elle est toujours modifiable : 8 > 7 (rang 6).
Force de l'Age
  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Les chances de Coups Critiques du sort sont réduites : 1/30 > 1/40.
Pelle Massacrante
  • La zone d’effet du sort est modifiée et devient une croix d’une case ;
  • La portée maximum du sort est réduite, elle est toujours modifiable : 7 > 5 (rang 6) ;
  • La portée minimum du sort est réduite : 3 > 2 ;
  • Les chances de Coups Critiques du sort sont augmentées : 1/50 > 1/30 ;
  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Le nombre maximum de lancers par tour est fixé à 2 ;
  • Le coût en PA est réduit : 5 -> 4.
Pelle du Jugement
  • L’écart entre le jet minimum possible et le jet maximum possible est réduit à tous les niveaux du sort. La valeur maximum de dégâts reste inchangée.
Désinvocation
  • Les dégâts du sort sont légèrement réduits.
Clé Réductrice
  • Le sort ne possède plus de coup critique ;
  • La durée du malus est diminuée : 3 tours -> 2 tours ;
  • Le temps de relance est diminué à tous les niveaux du sort. Les nouvelles valeurs sont : 8/7/6/5/4/3 tours.
Coffre Animé
  • Le coffre est désormais une invocation contrôlable ;
  • Le soin du coffre est désormais un sort de soin monocible. Il peut être lancé deux fois par tour maximum. La portée du sort dépend du niveau de l’invocation.
Pelle Fragilisante (nouveau)
  • Occasionne du vol de vie Feu et réduit les soins reçus par la cible ;
  • Le sort a une portée de 2 à 6 (modifiable) au rang 6 ;
  • Le sort peut être lancé 2 fois par tour et les effets ne peuvent être cumulés sur une même cible ;
  • Coût en PA : 4 ;
  • Chances de Coup Critique : 1/35.
Gisement (nouveau)
  • Occasionne des dommages Eau en zone et repousse les cibles ;
  • Le sort a une portée de 1 à 7 (non modifiable) au rang 6. Il se lance en ligne uniquement ;
  • Le sort ne peut être lancé qu’une fois par tour ;
  • Coût en PA : 3 ;
  • Chances de Coup Critique : 1/40.
Pelle Aveuglante (nouveau)
  • Occasionne des dommages Terre. Pendant 2 tours, occasionne des dommages Terre si la cible subit une réduction de Portée. Cet effet peut être déclenché 3 fois par tour ;
  • Le sort a une portée de 1 à 7 (non modifiable) au rang 6 ;
  • Le sort peut être lancé deux fois par tour et une fois par cible ;
  • Les effets du sort ne sont pas cumulables ;
  • Coût en PA : 3 ;
  • Chances de Coup Critique : 1/40.

Modifications majeures

Ecaflip

Comme nous l’avons expliqué au début de ce devblog, nous avons souhaité apporter des modifications à l’Ecaflip en attendant une potentielle refonte afin de pouvoir revoir ses paliers de caractéristiques. Ces modifications amènent également à la suppression de la voie Feu de la classe qui était de loin la moins fournie et par conséquent la moins jouée.

Comme dans le cas du Iop et de l’Enutrof, la modification des paliers de caractéristiques entraîne dans de nombreux cas une réduction des dommages des sorts. L’Ecaflip demeure toutefois le plus gros DPS monocible du jeu.

Pour cette classe, l’ensemble des sorts ont été refaits, bien que certains ne changent pas d’effet. Ainsi la totalité des points de sorts investis sera rendu.

Les niveaux d’obtention des sorts ainsi que les éléments de certains sort ont été modifiés pour permettre une plus grande cohérence des voie élémentaires.

Nous avons souhaité orienter les voies de cette façon :

  • Voie Terre : orientée principalement sur les dommages et l’érosion ;
  • Voie Air : orientée sur la mobilité et le placement ;
  • Voie Eau : orientée sur les Coups Critiques. Les sorts apportent désormais des effets différents ou suppriment certains malus de lancement lorsqu’ils occasionnent des Coups Critiques.

Ces modifications, sur la voie Eau notamment, nous permettent d’étudier des mécaniques aléatoires (via le système de Coups Critiques) sans pour autant que cet aléatoire soit un problème ou change diamétralement l’issue d’un tour pour le lanceur, comme cela pouvait arriver avec les dégâts du sort Bluff, par exemple.

Nous avons cherché à faire cohabiter de la manière la plus agréable possible le côté joueur de l’Ecaflip et un système d’aléatoire moins pénalisant, afin de rendre la classe moins frustrante.

Pile ou Face
  • Occasionne des dégâts Terre et retire du tacle à l’adversaire ;
  • Les dégâts du sort sont augmentés.
Bond du Félin

Pas de modifications sur le sort

Langue Râpeuse
  • Le sort devient un sort de l’élément Eau. Les dégâts du sort sont augmentés ;
  • Réduit la Portée des ennemis et leur occasionne des dommages Eau en zone. Augmente leur Portée au tour suivant ;
  • Sur des alliés : augmente leur Portée, mais la réduit au tour suivant ;
  • En cas de Coup Critique, les alliés ne sont pas affectés par le malus de Portée.
Perception
  • Le sort procure désormais un bonus de Puissance plutôt qu’un bonus aux Dommages ;
  • Le temps de relance au niveau 6 est augmenté de 1.
Bluff
  • Occasionne des dommages Air et réduit les Résistances Poussée ;
  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Les effets du sort peuvent être cumulés 2 fois.
Griffe Invocatrice
  • Le sort Chatataque peut désormais occasionner un vol de vie Air, Terre ou Eau.
Chance d'Ecaflip
  • Réduit les dégâts occasionnés par l'ennemi ciblé, mais les augmente au tour suivant ;
  • Sur un allié, les dégâts occasionnés sont augmentés au premier tour, mais réduits au tour suivant ;
  • Les effets seront déclenchés au prochain tour lorsque le sort cible le lanceur.
Tout ou Rien
  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Si le sort occasionne un Coup Critique, les dégâts du sort ne sont pas infligés aux alliés.
Esprit Félin
  • Le sort devient un sort de l’élément Air ;
  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Le sort n’applique plus de malus au retrait PA.
Topkaj
  • Le sort devient un sort de l’élément Eau ;
  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • En cas de Coup Critique, les dégâts Eau sont remplacés par un vol de vie Eau d’une valeur équivalente.
Roulette
  • Les effets pouvant être déclenchés par le sort ont été revus et sont désormais les suivants :
    • Bonus de +20 Dommages,
    • Bonus de +80 Soins,
    • Bonus de +200 Puissance,
    • Bonus de +30 CC,
    • Bonus de +3 Portée,
    • Bonus de +30 Fuite,
    • Bonus de +20 au Tacle,
    • Bonus de +20 au Retrait PA,
    • Bonus de +20 au Retrait PM,
    • Bonus de +60 aux Dégâts de Poussée,
    • Augmentation de 10 % des Dommages de sort occasionnés,
    • Augmentation de 10 % des Dommages d’arme occasionnés,
    • Augmentation de 10 % des Dommages à distance occasionnés,
    • Augmentation de 10 % des Dommages occasionnés en mêlée ;
  • En cas de Coup Critique, le coût en PA du sort est rendu ;
  • Le sort possède une chance sur deux d’occasionner un Coup Critique ;
  • Le temps de relance du sort est augmenté de 1 ;
  • La durée des effets du sort est augmentée de 1.
Griffe Joueuse
  • Les dégâts du sort sont légèrement augmentés ;
  • Les chances de Coup Critique sont augmentées : 1/50 > 1/40.
Trèfle
  • Pendant deux tours, la cible est soignée d’un pourcentage de sa vie à chaque fois qu'elle effectue un Coup Critique avec un sort ;
  • Les chances de Coup Critique sont de 1/50.
Odorat

Le sort n’est pas modifié

Réflexes
  • Le sort devient un sort de l’élément Terre ;
  • Les dégâts du sort sont légèrement augmentés ;
  • Les chances de Coup Critique sont augmentées : 1/50 > 1/35.
Câlinerie
  • Occasionne des dommages Air et rapproche le lanceur de la cible. La distance de déplacement est d’une case ;
  • Le sort a une portée de 2 à 5 (non modifiable) au rang 6. Il peut être lancé en ligne ou en diagonale ;
  • Le sort peut être lancé jusqu’à 3 fois par tour et 2 fois par cible (rang 6) ;
  • Coût en PA : 3.
Félintion
  • Le sort devient un sort initial de la classe ;
  • Lorsque le sort effectue un Coup Critique, la limite du nombre de lancers par cible est augmentée de 1 ;
  • Le soin sur les cibles alliées est désormais un pourcentage de la vie de la cible ;
  • Les chances de Coups Critiques sont augmentées : 1/50 > 1/35.
Griffe de Ceangal
  • Le sort devient un sort de l’élément Terre ;
  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Les chances de Coup Critique sont augmentées : 1/40 > 1/35.
Rekop
  • Les dégâts du sort sont augmentés ;
  • Les dégâts Feu sont retirés du sort qui inflige désormais des dommages Terre, Eau et Air.
Destin d'Ecaflip
  • Le sort devient un sort de l’élément Air ;
  • Les chances de Coup Critique sont augmentées : 1/40 > 1/35.
Contrecoup
  • Devient le sort spécial de la classe ;
  • Rend « intaclables » les cibles en zone et leur applique l'état Pesanteur au tour suivant ;
  • Le sort ne peut plus occasionner de Coup Critique.
Première intervention Ankama

En réponse à  Raoh-Sama

Bonjour,

Puissance

  • Le sort procure désormais un bonus de vitalité en fonction de la vie de la cible

Puissance donne maintenant un bonus de vitalité au Iop.
Voir le message dans son contexte
Réactions 105
Score : 1

Enjoy

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Score : 1165

Ca m'a l'aire assez bien, mais l'Eca n'a plus de sort de buff tel que roue de la fortune ? ( a moins que perception donne un bonus puissance similaire à roue de la fortune?)
Hate de tester tout ça !

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Score : 647

Réflexe en terre  et plus fort je trouve ça un peu trop mais bon on verra  c'est quand même cool du changement

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Score : -32

pourquoi enlever la voie feu de l'eca au profit de la voie eau qui n'était pas joué ?

0 -4
Score : 16

lmao

1 0
Score : 730

Je n'ai pour l'instant lu que les changements du iop. Jouant personnellement actuellement un iop air, je suis mitigé quant aux changements apportés. D'un côté, les changements rendent le jeu air ou feu beaucoup plus attrayant. Cela dit, vu la puissance actuelle de mon iop air (je solo quasiment tout le jeu a l'exception de certains donjons pandala et frigost 3 en gros, mais j'ai pas tout testé encore), et avec ces changements j'ai peur que ça devienne vraiment trop fort, trop joué, et potentiellement trop oppressant en pvp (mais je fais pas de pvp donc dur à dire).
Par contre y'a un paquet de changements qui sont vraiment bienvenus. Friction et poutch étaient vraiment daubés et à la limite de l'inutilisable, cool que ça soit retiré / changé. Vitalité était très fort, mais maintenant ajouté à puissance, ce qui enlèvera au iop sa capacité a tanker comme un malade alors qu'a l'origine c'est surtout censé être un perso qui fait mal. Puissance qui dure 3 tours ça c'est bien, avec la puissance réduite c'est bien ça rend le sort plus flexible et plus facile d'utilisation.
Content de l'ajout d'autres moyens d'éroder avec le iop, très galère d'utiliser pression quand on veut jouer a distance et qu'on est pas terre.
J'aimais bien que l'épée de jugement soit un peu multi, ça permettait de faire des stuffs cools en bottes de classe en pano padgref, mtn ça sera juste "fais un stuff full agi et GG", moins intéressant selon moi en terme de theorycraft de stuff, et potentiellement trop fort d'avoir deux lignes air. J'aime beaucoup les changements de l'épée divine, pas sur pour la baisse de degats de la celeste, tant que ça reste marginal pour compenser avec les nouveaux paliers de caractéristique en agi. Un peu déçu de pas voir de réel changement pour duel, le fait que ça nous enlève les 10PM pour 2 tours rend le sort très dur d'utilisation, pas sur que les 400 de bouclier changemnt grand chose (et en plus ça m'arrivait souvent d'utiliser la ligne air sur l'érosion pour tomber des gros mobs, boss ou avis de recherche très érodés, donc y'a moyen que le sort soit encore moins utilisable qu'avant, du moins en pvm, pour le pvp jsp).
Je testerai tout ça sur la beta quand elle sortira pour réellement donner mon avis complet sur l'équilibrage du iop (ou du moins, du iop air, que je suis virtuellement le seul a jouer si j'en crois mon expérience sur le jeu), vu que pour l'instant j'ai juste survolé les changements.

0 0
Score : 107

franchement je comprends pas pourquoi sa dit le sort "vitalité" est un sort moins utilisé pour un iop sa fait partie des sorts plus important pour tanker et sauver sa peau deja iop c'est une classe avec pas bcp de regen (apart epee de jugement mais sa dépend du mode ) mais si sa enleve la vita sa va etre encore plus dur a jouer faces aux autres classes

0 -1

Bonjour,

Puissance

  • Le sort procure désormais un bonus de vitalité en fonction de la vie de la cible

Puissance donne maintenant un bonus de vitalité au Iop.
Score : 182

Hm... Bah on va test et voir

0 0
Score : 472

J'ai juste survole les changement appliques a la classe Iop. Il est pas fort en pvp 1 vs 1 et un peu moins en 3 vs 3 car il peu ero. Qasi mpossible voire mpossible pour lui de gagner des classes les plus joues en pvp : Feca / eni eau air / Sadi / Steam / Zozo / Xel . Donc quand je lis dommage reduit des sort et puissance reduit je me demandes bien a quoi bon ? Faut rendre cette classe competetive en pvp ... presque toutes les autres clases lui marche dessus.

0 -1
Score : 472

Et vitalite est un sort iop tres important ... Le iop n'as pas de regen et n'as pas de sort pour se proteger ou tank un peu ...

0 0
Score : 136

Lit mieux vita existe toujours au lieux de ouinouin

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Score : 2159

Vitalité est sur puissance maintenant

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Score : 348

Boite de Pandore pas utilisé ??????? C'est une blague ?
J'attend la relance comme jamais PvP ou Pvm

5 0
Score : 51

Joueur d'ecaflip terre, j'ai peur qu'il soit casser à la fin et que j'ai plus envie de jouer, mais appart ça, ça va

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Score : 378

L'éca a l'air vraiment sympa comme ça, j'attends de voir la bêta pour me prononcer plus en détail !

0 0
Score : 156

Trois sorts ont été retirés :

Friction ;
Vitalité ;
Poutch.
Ces derniers faisaient partie des sorts de la classe les moins utilisés et ne lui apportaient selon nous pas assez d’intérêt.

Vitalité, pas assez d'interet? 2 vitalité cumulée ajoutes en tout 1800pv au iop et c'est un sort qui n'avait pas assez d'interet? Je crois bien n'avoir jamais vu un seul iop en PvP ne pas utiliser ce sort. C'est actuellement le seul moyen pour un iop avec le bond cumuler de se retirer et de survivre sans soin ou regen....

Trois sorts ont été retirés :

Maladresse de Masse ;
Pelle Animée ;
Boite de Pandore.

Pelle et boite, de nous deux sorts sans grand interet? La pelle meriterait d'etre controlable pour eviter les fail des invok mais pas d'etre supprimée. La boite, c'est le seul soin de l'enu.. Sort utilisé par tout enu qui se respect en PvP et meme PvM. Mais ça n'a pas un grand intérêt..

Il serait intéressant qu'ankama se justifie + de ses choix. C'est vraiment incompréhensible pour certains point...

4 0
Score : 88

Je sais même pas si il essayent les personnages avant de sortir des maj comme ça jte jure . Ils ont dépouillé l’enu comme jamais . Plus personne le jouera même moi d’ailleur 

3 0
Score : 50

Arnaque : Les chances de Coups Critiques du sort sont diminuées : 1/30 > 1/40.
Pensez aux koli BL (150) svp, je passe à 1/6cc sur arnaque, mon sram air est plus exploitable, déjà qu'il est très fragile, et peut être spotted par l'eca à 5PO, le coffre de l'enu, un cra à 3PO, un sadi à 3PO ! Le seul intérêt était de pouvoir s'approcher et double arnaque/cac, mais sans le CC le rox est moisi autant faire un cra feu qui fait du -1500/t à 15PO...
Sans oublier le double moisi handicapant.
Un lvl 200 n'aura aucune difficulté à cc 1/2, c'est qu'un nerf BL qui n'est pas justifié.

0 -1
Score : 85

Avec deux items frigostine tu as un bonus de 10cc c'est énorme... Mon SRAM air 150 à 1/3 sur 40 sans Dofus turquoise.... Et ce 1/3 est du au fait que il manque des cc sur certains items. 

1 0
Score : 50

Sans oublier le nerf du iop terre qui est déjà peu exploitable en koli 150, fragile, peu de PO... la vitalité permet de durer 1T de plus, et friction d'approcher sa cible un peu plus près... Vraiment démotivant ces nouvelles ça coupe l'envie de jouer.

0 0
Score : 29

Pourquoi compliquer davantage le jeu avec des mécanismes complexes comme ceux qu'ils prévoient d'introduire dans Zurcarak ? Comme si le jeu n'était pas déjà compliqué pour attirer les nouveaux joueurs, il va devenir encore plus fastidieux de devoir vérifier les statuts, les bénédictions, les poisons, etc etc etc.

Au lieu de simplifier le jeu et de le rendre plus décontracté, ils prévoient d'implémenter de plus en plus d'inventions qui sont inutiles, c'est un jeu mobile ?

Quant à la modification du Yopuka, si c'était déjà un personnage secondaire, maintenant ça le sera beaucoup plus, ça n'a aucun sens de baisser les dégâts des sorts d'intelligence, sachant qu'au moins 80% des Yopukas sont des hybrides avec des stats basées sur la force, maintenant ils veulent qu'on baisse les stats de force pour augmenter l'intelligence afin de moins frapper avec les deux éléments ?

Les Anutrof sont déjà une des classes les plus négligées, ils ont toujours les mêmes sorts depuis des années, ils n'ont que la libération (qui n'est même pas un sort de classe) pour pouvoir déplacer les alliés/ennemis, et maintenant ils enlèvent la pelle animée, un sort qui devrait être contrôlable comme le dopeul, la pelle est un sort fondamental pour pouvoir s'éloigner/approcher, maintenant ils ont mis un sort de mouvement et qui sait comment cela va fonctionner, la boite de pandore est un sort très utilisé, leurs développeurs ne jouent pas à Dofus ?

Ne parle même pas de Zurcarak ....

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Score : 136

Si les dommage sont baisser c est car les palier caractéristiques vont etre comme les autre du coup tu va pouvoir monter a +400intel de base avec les parcho voila pk oe nerf de degat

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Score : 53

je fait comment je suis full feu avec mon eca et mon perso ne chie pas des kamas je fait comment pour changer de stuf ? ankama donne des kamas?

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Score : 88

Non je pence qu.Ankara force les joueur à en acheter , les perses change trop souvent , à peine tu a fini d’economiser t’es kamas pour acheter ton steuf bim refonte 

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