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Trackers Ankama

Équilibrage des classes 1.56

Par [Ankama]DOFUS-Touch 26 Juillet 2022 - 16:00:00
AnkaTracker News

Dans la continuité des deux premières mises à jour qui ont rythmé ce début d’année 2022, la 1.56 apportera, elle aussi, son lot de nouveautés et d’équilibrages sur les classes. Découvrez sans plus tarder quelles sont les améliorations apportées aux classes Pandawa, Xélor, Crâ et Eniripsa, entre autres.

 

Mais avant de commencer avec le détail, vous devez savoir que ces modifications marqueront tout d’abord la fin des anciens paliers de caractéristiques ! En effet, nous avons modifié les paliers des deux dernières classes de la liste : le Pandawa et le Xélor.

 

Note : le lissage des paliers de caractéristiques a pour but de permettre à chaque classe d’augmenter les caractéristiques avec les paliers suivants :

  • 1 pour 1 jusqu’à 100 ;
  • 2 pour 1 jusqu’à 200 ;
  • 3 pour 1 jusqu’à 300 ;
  • 4 pour 1 jusqu’à 400 ;
  • 5 pour 1 au-delà de 400.
 

Pour cette mise à jour, nous avons réalisé des modifications principalement centrées sur le Pandawa dont nous souhaitions étoffer le gameplay à l’occasion du remaniement des paliers de caractéristiques. Des modifications plus légères ont également été apportées à d’autres classes, celles-ci seront détaillées plus bas.

 

Le détail des modifications sera découpé en trois parties, les modifications légères, moyennes et profondes.

 
 

Modifications mineures

Zobal

Masque du Psychopathe

  • Le bonus de dommages dont profite le lanceur est réduit au niveau 6, de 15 % à 10 % ;
  • La progression au fil des niveaux de sort est désormais comme suit : 4 / 4 / 6 / 6 / 8.
 

Picada

  • Les dégâts sont réduits à tous les niveaux du sort.
 

Furia

  • Les dommages de base du sort sont réduits.

 
 

Enutrof

Pelle Aveuglante

  • Le nombre maximum d’activation par tour est réduit : 3 → 1 ;
  • Les dommages de base du sort sont réduits. Les dégâts infligés lors de l’activation de l’effet ne sont pas modifiés.
 

Premiers Soins – Coffre Animé

  • La portée du sort est réduite. Nouvelles valeurs : 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 ;
  • Le nombre de lancers maximum par cible est désormais fixé à 1.

 
 

Ecaflip

Griffe Invocatrice

  • Les caractéristiques de l’invocation sont réduites pour les niveaux 1 à 5 ;
  • Les Points d’Action de l’invocation sont réduits pour les niveaux 1 à 5.
 

Griffe Joueuse

  • Les dégâts du sort sont augmentés.
 

Trèfle

  • Effet ajouté : lorsque le sort est lancé sur l’Ecaflip, celui-ci reçoit également des points de bouclier en fonction de son niveau.

 
 

Modifications moyennes

Eniripsa

Mot de Régénération

  • Le regain de vie reçu en début de tour est réduit au niveau 6 : 15 % → 12 %.
 

Mot Dissuasif

  • La limite de lancer par tour est modifiée : 2 -> 1 ;
  • Les dégâts du sort sont augmentés.
 

Mot Ereintant

  • La portée du sort devient modifiable ;
  • La portée initiale du sort est réduite : 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 → 2 / 2 / 3 / 3 / 4 / 5.
 

Mot Vampirique

  • Les dégâts sont réduits au niveau 6 du sort.
 

Fiole de Remède / Fiole Toxique

  • Les points de vie des fioles sont augmentés au niveau 6 du sort.
 

Mot de Reconstitution

  • Le sort applique désormais l’état Affaibli pour 3 tours à la cible en plus des autres effets du sort. L’état Stimulé est également appliqué pour une durée de 3 tours.
 

Mot Drainant

  • La limite de lancer par cible est modifiée aux niveaux 5 et 6 : 1 -> 2 ;
  • La valeur de soin procurée par le sort est réduite : 80% -> 60% des dégâts infligés.
 

Marque Maudite

  • Les dégâts infligés par la marque d’eau sont réduits.

 
 

Crâ

Les modifications du Crâ concernent principalement les changements apportés à la Flèche Grappin. Celle-ci, attendue depuis longtemps, permettra au Crâ d’être une menace plus imprévisible pour l’adversaire. Pour cela, les balises ont bénéficié d'ajouts de capacités de placement, ce qui permet de provoquer plus facilement des situations où ces dernières pourront être exploitées sans qu'il y ait à attendre une erreur de placement de la part de l’adversaire.
 
En contrepartie, les dégâts de plusieurs sorts sont réduits afin de réduire le montant total de dégâts qu’il sera possible d’occasionner lorsque les balises sont correctement exploitées, ces dernières étant désormais bien plus facilement exploitables.
 

Flèche Grappin

  • Effet ajouté : si le sort est lancé sur un adversaire, rapproche de trois cases les balises du lanceur en ligne avec cet adversaire.
  • L’attirance des balises est désormais effectuée en ligne ET en diagonale.
 

Flèche Aveuglante

  • Le sort n’inflige plus de dommages à la première balise ciblée ;
  • Hors Coup Critique, le retrait de Portée du sort est réduit : 3 → 2 ;
  • Les dégâts du sort sont augmentés.
 

Dernier Bastion

  • Le malus PM appliqué au lanceur est réduit. Nouvelles valeurs : 4 / 4 / 3 / 3 / 2 / 1 ;
  • Le bonus Portée appliqué au lanceur est réduit. Nouvelles valeurs : 1 / 2 / 2 / 3 / 3 / 4 ;
  • Le sort n’augmente plus les dommages de base du sort Flèche de Barrage.
 

Flèche Cinglante

  • Le bonus du sort peut désormais être cumulé 2 fois ;
  • La description du sort indique désormais que les Crâ alliés ne sont pas affectés par le sort.
  • La flèche Cinglante ne procure plus de bonus de puissance au Crâ.
  • Une ligne de dégâts dans le meilleur élément est ajoutée au sort.
  • Lors du lancement sur une balise, cet effet sera appliqué en croix autour des balises.
  • L’érosion appliquée par le sort est augmentée à 15% et ne peut plus être cumulée plus de deux fois.
 

Oeil de Taupe

  • Le sort n’inflige plus de dommages aux balises :
  • Le retrait PM appliqué par le sort est réduit : 2 → 1 ;
  • Les effets du sort sont désormais cumulables ;
  • Les dégâts du sort sont augmentés.
 

Flèche de Poursuite

  • Le vol de PM au niveau 6 est réduit : 2 → 1 ;
  • Le gain de PM lorsque le sort cible une balise est réduit : 3 → 2 ;
  • Une ligne de dégâts basés sur les points de vie insoignables de la cible est ajoutée ;
  • Les dégâts du sort sont augmentés.
  • Le nombre de lancers par cible est augmenté pour les niveaux 5 et 6 : 1 -> 2.
 

Flèche Harcelante

  • Les dégâts du sort sont réduits.
 

Flèche Explosive

  • Les dégâts du sort sont réduits.
  • Le bonus de puissance lié au nombre de cibles dans la zone d’effet est désormais obtenu avant l’application des dégâts ;
  • Le bonus de puissance est augmenté pour chaque cible dans la zone d’effet : 20 -> 50 (25 -> 70 en Coup Critique) ;
  • >Le cumul maximum des bonus du sort est désormais fixé à 4.
 

Flèche Punitive

  • Les dégâts du sort sont réduits.
  • Le déclenchement des dégâts bonus est modifié pour survenir au tour 2 et 4 au lieu de 3 et 6 ;
  • Le temps de relance du sort est réduit : 3 tours -> 2 tours ;
  • Le bonus de dégâts obtenu via le sort est diminué.
 

Flèche Enflammée

  • Les dégâts du sort sont réduits.
 

Balise de Rappel

  • Le sort ne se lance plus sur une balise déjà existante. Il permet d’invoquer une balise tactique qui échangera sa place avec le lanceur au début du prochain tour.
  • La portée du sort est réduite pour tous les niveaux du sort : 2/2/2/2/2/3.
 

Balise Tactique

  • La vitalité des balises est augmentée pour le rang 6 : 750 -> 1200 (au niveau 200) ;
  • Le bouclier appliqué sur la balise est augmenté pour le rang 6 : 750 -> 1000.
 

Flèche de Barrage

  • Le sort applique désormais le retrait PM même en dehors de l’état Gardien ;
  • En état Gardien les effets du sort sont joués deux fois ;
  • Les dégâts sur la ligne additionnelle occasionnée en état Gardien sont réduits ;
  • Le malus de PM appliqué par la ligne additionnelle occasionnée en état Gardien est réduit : 2 -> 1 ;
  • Un cumul maximum des effets est ajouté. Cumul max : 3 ;
  • La portée du sort n’est plus modifiable ;
  • La portée du sort est augmentée. Nouvelles valeurs : 3/4/5/6/7/8.
 

Flèche Perforante

  • Un effet est ajouté si la cible est en dessous de 50% de ses points de vie : applique un effet d’augmentation des dégâts subis sur la cible (5% de dégâts en plus) pour deux tours. Cet effet est cumulable deux fois.
 

Maitrise de l’Arc

  • Le bonus de puissance est augmenté sur le lanceur ;
  • Une ligne de bonus de puissance plus faible est ajoutée et affecte les alliés du lanceur ;
  • La durée du bonus puissance est ajustée sur la durée des autres bonus. Elle passe de 2 à 3 tours.
 

Flèche Empoisonnée

  • Les dégâts du sort sont augmentés ;
  • Effet ajouté : si la cible est sous l’effet de Chausse-Trappe, le sort lui retire 2 PA pour 2 tours. L’état Chausse-Trappe est ensuite retiré.
 

Chausse Trappe

  • Le sort nécessite désormais une ligne de vue ;
  • La taille du piège est augmentée : monocible -> Croix de 1 case ;
  • Le temps de relance est réduit de 1 à tous les niveaux ;
  • Le cout en PA est augmenté : 2 PA -> 3 PA ;
  • Le sort n’est plus visible pour les adversaires le tour du lancement. Cette mécanique était devenue obsolète avec le nouveau système de ping.

 
 

Xélor

Le Xélor voit ses paliers de caractéristique modifiés et c’est pourquoi les valeurs de dégâts de certains sort sont revues afin de mieux correspondre aux nouveaux paliers. À cela viennent s’ajouter d’autres modifications d’effet ou de dégâts.
 
Une refonte plus en profondeur du gameplay Xélor est toujours prévue. 
 
Modification des paliers de caractéristiques

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés et suivent désormais le même schéma que les autres classes ;
  • Les points de caractéristiques investis seront rendus.
 

Aiguille

  • Les dégâts du sort sont augmentés.
 

Gelure

  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Les chances de Coup Critique sont réduites : 1/40 → 1/50.
 

Rayon Obscur

  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • La durée d’effet du malus est réduite lorsque le sort occasionne un Coup Critique : 2 tours → 1 tour ;
  • Les chances de Coup Critique sont augmentées : 1/50 → 1/35.
 

Flétrissement

  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Un nombre de lancers maximum par tour est ajouté : 3 lancers max. par tour ;
  • La limite du nombre de lancers par joueur est réduite : 3/cible → 2/cible ;
  • La portée du sort au fil des niveaux est modifiée comme suit : 4 / 5 / 5 / 6 / 7 / 8.
 

Poussière Temporelle

  • Les dégâts du sort sont augmentés ;
  • Le sort n’affecte plus les alliés du lanceur.
 

Vol du Temps

  • Les dégâts du sort sont réduits.
 

Rouage

  • Les dégâts du sort sont augmentés ;
  • Une limite du nombre de lancers par cible est ajoutée : 1/cible.
 

Distorsion

  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Les dégâts du sort lorsqu’ils sont infligés via le cadran sont désormais indexés sur les dommages de base du sort.
 

Horloge

  • Les dégâts du sort sont réduits.
 

Frappe de Xélor

  • Les dégâts du sort sont réduits ;
  • Les chances de Coup Critique sont augmentées : 1/40 → 1/35 ;
  • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3 ;
  • La portée est réduite : 5 -> 3 ;
  • Le nombre de lancers par cible devient un nombre de lancers par tour ;
  • Nouvel effet ajouté : téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible ;
  • Le sort n’occasionne plus de dommages aux alliés

 
 

Modifications profondes

Pandawa

Nous avons voulu profiter des modifications apportées aux paliers de caractéristiques du Pandawa pour en apporter également à son gameplay. En effet, la base de ce dernier nous semblait toujours intéressante et plaisante, mais la profusion de sorts utilitaires ainsi que la présence de 4 voies élémentaires rendait trop répétitifs les tours de jeux. De plus, les sort et le gameplay de la classe faisaient souvent de lui un personnage avec d’énormes résistances, même sans un équipement orienté en ce sens, rendant la classe peu agréable à affronter.

C’est pourquoi nous avons choisi de retirer la voie feu ainsi que de regrouper certains des sorts utilitaires afin d’ajouter à chaque voie un plus grand panel d’actions.
Nous avons également souhaité revoir le fonctionnement de l’état Saoul afin de rendre plus dynamique son utilisation. En effet, les état Saoul et Sobre (qui est l’absence d’état Saoul) sont désormais infinis, mais n’apporteront des bonus que temporairement après la transition d’un état vers l’autre.

  • Le passage de l’état Sobre à Saoul augmente temporairement les dégâts du lanceur
  • Le passage de l’état Saoul à Sobre augmente temporairement les PA du lanceur
 

Afin de créer un potentiel créatif et stratégique aux tours de jeu du Pandawa, nous avons ajouté un effet de changement d’état appliqué à la fin des effets aux nouveaux sorts. Ainsi, il sera possible de passer plusieurs fois d’un état à l’autre au cours d’un même tour de jeu, sans avoir recours à un sort utilitaire. De plus, les divers bonus que peut recevoir le Pandawa ne seront plus perdus lors du changement d’état, ce qui offrira plus de contrôle et de flexibilité lors du jeu en équipe.

Enfin, comme précisé précédemment, plusieurs sorts ont été regroupés afin d’optimiser la variété de sorts à disposition. Cela a aussi été l’occasion d’ajouter de nouvelles utilisations au fait de porter un allié ou un adversaire, comme vous pourrez le découvrir dans la description des sorts.

Les niveaux d’obtention des sorts ont été ajustés pour s’adapter aux modifications. L’ensemble des points de sorts seront rendus, à l’exception de l’invocation de Dopeul Pandawa qui n’est pas un sort modifié.
 
 
Modification des paliers de caractéristiques

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés et suivent désormais le même schéma que les autres classes ;
  • Les points de caractéristiques investis seront rendus.
 

Ethylo – Niveau 1
Occasionne des dommages Eau et applique un malus au retrait de PA.
L'état Saoul est nécessaire.

  • Coût en PA : 3.
 

Gueule de Bois – Niveau 1
Occasionne des dommages Terre. L'état Saoul est nécessaire.

  • Coût en PA : 3.
 

Picole – Niveau 1
Fait entrer le lanceur dans l'état Saoul. Au second lancer, retire l'état Saoul.
Entrer dans l'état Saoul augmente temporairement les dégâts occasionnés par le lanceur. Quitter cet état augmente temporairement les points d'action du lanceur.

  • Dégâts augmentés de 10 % pour 1 tour ;
  • PA augmentés de 2 pour le tour en cours ;
  • Nombre de lancers maximum par tour (rang 6) : 2 ;
  • Coût en PA : 1 ;
 

Souffle Alcoolisé – Niveau 3
Occasionne des dommages Air et repousse la cible.
L'état Saoul est nécessaire.
Le sort n’inflige plus de dégâts aux alliés du lanceur.

  • Lancement en ligne ;
  • Coût en PA : 3.
 

Lait de Bambou – Niveau 6
Réduit la durée des effets sur le lanceur de 5 tours.
Si le lanceur est en état porteur, réduit la durée des effets sur la cible portée de 2 tours.

  • Le sort ne permet plus de quitter l’état Saoul ;
  • Coût en PA : 2.
 

Schnaps – Niveau 9
Occasionne des dommages Air en zone.

  • Lancement en diagonale ;
  • Ne nécessite pas de ligne de vue
  • Coût en PA : 4.
 

Stabilisation – Niveau 13
Empêche la cible d'être déplacée et augmente les résistances aux pertes de PM.

  • Coût en PA : 2.
 

Pandatak – Niveau 17
Occasionne des dommages Terre sur plusieurs cases en ligne.
Réduit la puissance des ennemis touchés par le sort.

  • Lancement en ligne ;
  • Coût en PA : 4.
 

Karcham – Niveau 21
Porte la cible. Au second lancer, jette la cible sur la cellule ciblée.

  • Lancement en ligne ;
  • Coût en PA : 1.
 

Flasque explosive – Niveau 26
En portant une entité : la cible infligera des dommages au meilleur élément du lanceur autour de sa cellule d'arrivée lorsqu'elle est lancée.
En portant son propre tonneau : le tonneau repoussera les cibles autour de son point d'impact avant de mourir lorsqu'il est lancé.
Nécessite l'état Porteur.

  • Coût en PA : 2.
 

Vulnérabilité – Niveau 31
Augmente le pourcentage des dommages reçus par la cible.
L'état d'ébriété est nécessaire.

  • Lancement en ligne ;
  • Coût en PA : 3.
 

Vague à Lame – Niveau 36
Occasionne des dommages Eau.

  • Lancement en ligne ;
  • Coût en PA : 4.
 

Liqueur – Niveau 42
Occasionne un vol de vie Air à l'ennemi ciblé.
Jusqu'au prochain tour, cet ennemi subi un malus de Fuite lorsqu’il reçoit des dommages de poussée. Chaque dommage de poussée appliquera un malus de 10 de fuite pour 2 tours. Cet effet est cumulable 3 fois.

  • Coût en PA : 4.
 

Prohibition – Niveau 48
Occasionne des dommages Terre aux ennemis et attire les cibles vers le lanceur.
Le lanceur gagne un bonus de tacle pour chaque ennemi touché, puis perd l'état Saoul.
Le sort applique 5% de bonus de réduction aux dommages reçus en mêlée au lanceur pour chaque ennemi touché par le sort.

  • Le sort ne peut être lancé que sur le lanceur ;
  • Sa zone d’effet est une croix de 2 cases ;
  • Coût en PA : 4.
 

Pandanlku – Niveau 54
Augmente les PM de la cible. Nécessite l'état Saoul.
Le temps de relance du sort est augmenté de 1 à tous les niveaux.

  • Coût en PA : 2.
 

Shaké – Niveau 60
Occasionne des dommages Eau et augmente les dommages critiques du lanceur.
Le lanceur entre dans l'état Saoul.

  • Coût en PA : 3.
 

Absinthe – Niveau 70
Occasionne des dommages Air et repousse les cibles.
Le lanceur gagne un bonus de fuite pour chaque ennemi touché, puis perd l'état Saoul.

  • La zone d’effet du sort est une croix en diagonale de 1, similaire au sort aveuglement du Féca ;
  • La cible au centre de la croix n’est pas repoussée ;
  • Coût en PA : 3.
 

Gnôle – Niveau 80
Occasionne des dommages Terre et applique un bouclier au lanceur.
Applique l'état Saoul au lanceur.

  • La durée du bouclier est d’1 tour ;
  • La valeur du bouclier est de 150 % du niveau du lanceur ;
  • Le bouclier est cumulable, mais le sort ne peut être lancé qu’une seule fois par cible ;
  • Le lancement sur une cible est nécessaire à l’obtention du bouclier ;
  • Coût en PA : 3.
 

Ribote – Niveau 90
Occasionne des dommages Eau en zone.
Le lanceur perd l'état Saoul.

  • La zone d’effet du sort est un cercle de 2 cases ;
  • Les dégâts du sort sont infligés aux alliés et aux ennemis sans distinction ;
  • Coût en PA : 2.
 

Lien Spiritueux - Niveau 100
Invoque un Pandawasta.
Nécessite l'état d'ébriété.

  • Lancement en ligne ;
  • Ne nécessite pas de ligne de vue ;
  • Coût en PA : 3.
 

Ivresse – Sort Spécial Pandawa
Invoque un tonneau qui attire les ennemis et, s'il est porté, soigne autour du porteur.
Lorsqu'il est lancé, le tonneau soigne les alliés à proximité de sa cellule d'arrivée.

  • Coût en PA : 3.
 

Bonus d'états
Le bonus de PA ne peut être obtenu qu’une seule fois par tour lors du passage de l’état Saoul à Sobre.

 
Première intervention Ankama

En réponse à  MarijuanoLocos

Oui, ça a été corrigé !

Voir le message dans son contexte
Réactions 125
Score : 118

J'adore le nouveau panda

0 -2
Score : 16

Le nouveau panda a l'air cool mais pourquoi ne pas faire la refonte du Xelor en meme temps ?

1 0
Score : 40

Cra Rip....

3 0
Score : 109

Nooooon .. il aurait fallut garder le Panda Feu et supprimer le Panda air

3 0
Score : 24

Rip eni eau

1 -2
Score : 586

J'espère qu'il ya mieux que ça concernant l'eniripsa. Surtout la marque eau qui devrait prendre son nerf.

Je m'attends à mieux pour les fioles plus que ce qu'écrit c'est pas de la vie qu'ils ont besoin mais un style de jeu bien plus poussé.
La fiole de soin qui est une gardienne en moins bien n'est même pas déplaçable avec le sort mot résonnant. Pareillement la fiole toxique, peu d'interactions avec et aucun tacle alors que cette fiole à 5 po est tellement compliqué à mettre sur état inf III surtout le glyphe quasiment presque inutile sans parler de la PO minime de 2 pour placer le poison.
Mot de régénération mérite un deuxième nerf et ce serait de ne plus être proc. avec la marque bénie.
Mot de reconstitution est toujours aussi fort et je sais même pas si un état supplémentaire impactera le sort.

1 -2
Score : 472

L'eni eau/air ne doit pas benef des soin du mot regeneration. Juste l'eni feu comme a l'ancienne en fonction des soin que tu as. meme chose pour mot altruisme. Ils ont deconne en offrant a l'eni eau / air le gros rox et en meme temps le soin. C'est stupide ils ont cree un monstre.

0 0
Score : 647

 

SkullTBones-re#9503|26/07/2022 - 16:51:11
J'espère qu'il ya mieux que ça concernant l'eniripsa. Surtout la marque eau qui devrait prendre son nerf.

Je m'attends à mieux pour les fioles plus que ce qu'écrit c'est pas de la vie qu'ils ont besoin mais un style de jeu bien plus poussé.
La fiole de soin qui est une gardienne en moins bien n'est même pas déplaçable avec le sort mot résonnant. Pareillement la fiole toxique, peu d'interactions avec et aucun tacle alors que cette fiole à 5 po est tellement compliqué à mettre sur état inf III surtout le glyphe quasiment presque inutile sans parler de la PO minime de 2 pour placer le poison.
Mot de régénération mérite un deuxième nerf et ce serait de ne plus être proc. avec la marque bénie.
Mot de reconstitution est toujours aussi fort et je sais même pas si un état supplémentaire impactera le sort.


Euh ça va la crois moi Leni prend chère rien que dissuasif le nerf ça change beaucoup de choses , ( faudra se placer )(ce qui est pas plus mal ) ça reste fort mais plus le meilleur
Faut pas en faire le plus nul non plus 

Vampirisme nerf c'est dur erintant c'est un nerf aussi et le jeu va totalement changer 

Ils aurait dû remettre régénération a 10% a la limite mais la c'est déjà un pur nerf eni 
0 0
Score : 586

Je pense que tu joues eni juste profiter de la voie eau comme 90 % du méta. 

Le but de l'eniripsa est d'être soutien, la voie eau est une erreur. Voir des eniripsa surabusé de leur dégats alors que le fond de jeu est du même accabit qu'un iop est juste n'importe quoi. Il n'y a aucun sort de transition qui montre que l'éni est un soutien dans la voie eau. 5 sorts à vocations offensives dont un seul sort pour profiter de l'altruisme (mot marquant) et encore ce dernier va être utilisé que offensivement. L'éni eau sera toujours un problème parce que le no brain dans ce jeu est facile d'accès.
 

1 -2
Score : 43

A dieu cra et xelor ils up un perso et nerf tout exprès pour réduire la potion de changement de classe bravo ankama

5 -1
Score : 186

Enu terre qui passe de très bon a tout pourrie en 1 mois heureusement qu'il aura des modification
Avant que la maj sorte

0 0
Score : 546

Toujours rien pour le steamer… la classe délaissée du jeu. Quel dommage…

2 -1
Score : 44

merci d'avoir tué le cra, en "contrepartie" de vos balises claquées et peu utilisables et utilisées (surtout pour le cra terre) vous reduisez tous les dommages qui étaient deja pas ouf. vous en avez pas marre de ruiner des classes a chaques maj ? 

5 -1
Score : 5300

Ils parlent "D'améliorations apportés aux classes" alors qu'ils ont détruit la plupart d'entre elles. 

5 0
Score : 49

Rip CRA

2 0
Score : 647

 

SkullTBones-re#9503|26/07/2022 - 17:14:59
Je pense que tu joues eni juste profiter de la voie eau comme 90 % du méta. 

Le but de l'eniripsa est d'être soutien, la voie eau est une erreur. Voir des eniripsa surabusé de leur dégats alors que le fond de jeu est du même accabit qu'un iop est juste n'importe quoi. Il n'y a aucun sort de transition qui montre que l'éni est un soutien dans la voie eau. 5 sorts à vocations offensives dont un seul sort pour profiter de l'altruisme (mot marquant) et encore ce dernier va être utilisé que offensivement. L'éni eau sera toujours un problème parce que le no brain dans ce jeu est facile d'accès.
 













Ah figure toi j'ai toujours jouer eni depuis le début et toujours en mode roxx pcq j'aime roxx / soin tellement j'ai changer de classe et j'ai recréer un eni pour faire les succès j'aime juste leni donc ne dis pas ce que tu sait pas x)

C'est sur les autre classes faut vachement réfléchir pour jouer c'est au même niveau que les autre  puis avec dissuasif nerf c'est cool justement faut un peu plus réfléchir 

Ya que le roub et a la limite le Steam où il faut réfléchir donc ton argument n'est  pas valable bg et Leni a toujours eu un mode roxx eau depuis pc et si c'est identitaire a la classe ça vole de la vie avec des dégâts pas excessif.

Moi je voulais un nerf eni mais pas la marque ou alors augmenté les dégâts eau de bases 
 

 
SkullTBones-re#9503|26/07/2022 - 17:55:27
Je suis au regret de te l'annoncer mais steam est beaucoup plus simple d'accès suffit de voir l'engouement de cette classe depuis leur dernier up.

Roub tu as raison, c'est la classe qui demande le plus de réflexion.

Je joue eni depuis les débuts de touch et c'est assez visible que les 3/4 du méta joue eau ou bi-élément depuis la refonte.
Juste est-ce que tu trouves normal de voir une voie surexposé par rapport aux autres ? C'est exactement le même problème avec le sacrieur.





J était pour le nerf eni je reconnais sa force , mais la disuasif c'est pas mal , régénération nerf a 10% ça serait encore mieux un nerf dommage vampi on sait pas encore mais ça peux perdre une centaine de dommages .

Je suis d'accord que c'est roxx et no Brain mais le truc c'est qu'on sacrifie la voix soin pour se donner un roxx a nous même en gros pour jouer la classe qu'on aime et pas être qune mule a soin pcq on va pas se mentir en 1v1feu c'est claque même si c'est pas baser sur ça , la marque est simple a utiliser mais c'est pas si fort que ça sur des res fix et % enfin si mais c'est surmontable en tout cas la retirer détruirait clairement Leni et ça le mettrais au rang de mule a full soin et c'est pas ouf pour le jeu et la diversité je pense ou alors augmenté et pas qu'un peu les dommages eau mais faire une classe pour être feu et soin les autres c'est pas ouf quand on veux être autonome et cette possibilité reste possible en plus il n'a pas perdu son identité , n'oublie pas qu'avant vampi c'était X2 cible et avec un peu plus de dommages ça a toujours était viable eni eau
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Score : 586

Je suis au regret de te l'annoncer mais steam est beaucoup plus simple d'accès suffit de voir l'engouement de cette classe depuis leur dernier up.

Roub tu as raison, c'est la classe qui demande le plus de réflexion.

Je joue eni depuis les débuts de touch et c'est assez visible que les 3/4 du méta joue eau ou bi-élément depuis la refonte.
Juste est-ce que tu trouves normal de voir une voie surexposé par rapport aux autres ? C'est exactement le même problème avec le sacrieur.

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Score : 51

Adieu

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Score : 7

C’est quand que la maj aura lieu ?

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Score : 8

WOW RIP LES CRA !!! deja que les cra sont la pire classe vous lui donnez un nerf .... Surment pour vendre UN MAX de popo changement de classe... Deja que le rox du cra etais minime comparement auautres classe et n'est JAMAIS pris en tournoi pour cette raison vous le nerfez pour etre sur que plus personne ne va les jouer .... vous devriez suprimer la calsse rendu la elle est absolument inutile

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Score : 29

Vous avez encore tuer le zobal, plus aucun intérêt en groupe maintenant

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Score : 212

RIP CRA. je comprend pas votre logique ankama, pourquoi une réduction de dommage pour le cra terre , harcelante je peux comprendre si il s'agit d'une légère réduction mais au point de nerf pupu alors que déjà on doit attendre 4 tours pour la placer sachant très bien qu'en koli t4 c'est déjà plié . Je vous rappelle aussi que le gameplay de la voie terre n'est pas basé autour des balises à part cacher LDV ou pour se donner des pm . Des fois je pense que c'est fais  exprès pour troller les joueurs cras afin qu'on reste à jamais les victimes du koli (je parle du koli 200).

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Score : 87

Oui ouin au lieu de faire 2000dgt j en fait 1900 ouin ouin zobal tuée ouin ouin pfff les gens du forum

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