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Modifications aux armes et équipements

Par [Ankama]DOFUS-Touch 14 Octobre 2022 - 15:00:00
AnkaTracker Blog

Lors de la mise à jour 1.57 qui arrivera plus tard cette année, nous avons apporté de nombreuses modifications aux armes et équipements. Ces changements interviennent sur deux grands aspects que nous allons détailler séparément ci-dessous : les recettes et les effets.

A compter de la sortie, nous allons supprimer les recettes en cascade sur l'ensemble des armes et équipements pour revenir à un schéma plus classique basé sur des ingrédients demandant moins d'étapes de préparation pour revenir à un système plus fluide. Ces changements sont également l'occasion pour nous de retravailler de nombreux objets du jeu, et principalement les armes, en venant modifier cette fois-ci jusqu'aux caractéristiques de ces objets. Ces modifications nécessitant que l'objet soit confectionné après la mise à jour pour en profiter, il nous a semblé pertinent de proposer ces remaniements en même temps que les modifications sur la fabrication.

Modifications des recettes

Historique

Lors de la mise à jour 1.47 en juin 2020 nous avons modifié une grande partie des recettes du jeu. Nous avions alors plusieurs objectifs

  • Revaloriser certaines ressources : en lissant leur utilisation d'un objet à l'autre, nous souhaitions tendre vers un meilleur équilibre des prix, se basant plus sur la difficulté d'obtention de la ressource et moins uniquement sur la puissance des objets l'utilisant comme ingrédient, bien que cet aspect doive rester impactant.
  • Pousser à l'interaction entre les métiers et joueurs : en incluant bien plus régulièrement aux recettes d'objets des ressources manufacturées (c'est à dire ayant nécessité l'intervention d'un artisan) issues des métiers de récoltes ou de bouche, notre souhait était de redonner de la valeur à ces recettes, et par extension aux métiers permettant de les produire.
  • Rationaliser les recettes : en divisant les ressources par types (ressources uniques de monstres, de famille de monstres, de boss rares ou communes, galets, essences…) et les recettes par catégories (Recettes de donjon, de zone, de l’île de l’Ascension), cela a été l’occasion d’avoir des recettes ayant une cohérence dans la diversité des ingrédients demandés pour les recettes d’une même catégorie à niveau égal, et plus globalement une meilleure exploitation des divers types d’ingrédients possibles, tout en habituant les aventuriers à des schémas de recettes  qu’ils pourront retrouver tout au long de leur progression.
  • Favoriser la destruction d’objet : en instaurant un système de recettes pyramidales (un objet de niveau 1 est utilisé dans une recette de niveau 50, elle-même utilisée dans une recette de niveau supérieur, etc.) notre objectif était double :
    • D’une part de réduire la quantité d’objets en circulation afin de faire remonter les prix de ventes pour les artisans, et par extension le prix de ventes des runes que ces objets permettaient de générer.
    • D’autre part réduire les écarts de prix entre les objets et globalement rehausser ces derniers, principalement à haut niveau, en y incorporant la valeur de l’ensemble des objets et ressources des recettes précédentes. Cela favorisait ainsi également la destruction des ressources de plus faible niveau lorsque certains objets étaient créés directement pour être utilisés dans les recettes.

Quel est le bilan de ces modifications aujourd’hui ?

Après un peu plus de deux ans nous pouvons aujourd’hui tirer un bilan assez mitigé de ce nouveau système. Il faut avant tout rappeler que des modifications, et principalement celles liées à l’économie, nécessitent beaucoup de temps avant d’en tirer des conclusions le temps que les tendances se stabilisent (sur les prix, les effets de « panique » générés par le changement, l’évolution des comportements de jeu).

Par certains aspects, la modification des recettes a été très positive pour le jeu.

  • Le prix de nombreuses ressources est bel et bien remonté (ou diminué pour d’autres surexploitées)
  • Les différents métiers sont bien plus sollicités dans la création des objets et les fabrications coopératives ont également augmenté (nous avons évidemment consciences que certaines proviennent de joueurs possédant plusieurs comptes, mais tout de même !)
  • La rationalisation des recettes est également profitable, et facilite également de notre côté la production de recettes (et donc d’objets).

Cependant plusieurs aspects négatifs se sont également manifestés au fil du temps

  • La destruction d’objet tout d’abord, si elle fonctionne bien pour les objets de bas niveau, se révèle inefficace sur les objets de très haut niveau (170 et plus) car aucune recette ne les exploite. Résultat mitigé donc.
  • Au niveau du changement d’équipement ensuite, nous avions pour ambition qu’un joueur changeant d’équipement puisse parfois réutiliser sa coiffe pour fabriquer la coiffe suivante et ainsi de suite. Cette vision était en réalité assez erronée puisque dans la réalité, un joueur aura tendance à porter des équipements de bonne qualité et souhaitera les vendre à bon prix plutôt que les réinvestir dans un équipement.
  • Enfin, et c’est l'obstacle principal, la pénibilité qu’a apporté ce système pour les joueurs. Il était question pour nous de pouvoir automatiser, lors d’une fabrication d’objet, la création en cascade de tous les équipements nécessaires pour peu que les ressources soient disponibles en inventaire. Cela aurait permis de limiter le nombre de fabrication nécessaires à la création d’un seul objet. Pour diverses raisons, nous n’avons pas pu mettre ce système en place, et la fabrication d’objets est par conséquent devenue bien trop fastidieuse, surtout pour un format mobile que nous souhaitons fluidifier.
  • L'impact sur les prix des runes de forgemagie a également été pour certaines bien plus prononcé que nous l'aurions souhaité, et malgré les stocks parfois conséquents, les prix ne se sont pas pour autant stabilisés vers des valeurs cohérentes par rapport à l'offre et la demande.

Pour ces raisons nous avons décidé de retirer ce système pyramidal, malgré les aspects positifs qu’il apportait.

L’ensemble des recettes a été revu pour supprimer la présence d’équipement au profit d’autre types de ressources inclus dans les recettes. Nous réfléchissons toujours en parallèle à des systèmes nouveaux que nous pourrions apporter pour assurer une destruction ou une utilisation des objets de tout niveaux afin que ceux-ci perdent moins de valeur avec le temps. 

Modification des caractéristiques

Au fil des dernières mises à jour nous avons cherché à revaloriser d’anciens équipements en retravaillant les bonus de très nombreuses panoplies, notamment lors de la mise à jour 1.54.

Nous avons souhaité lors de la prochaine mise à jour aller plus loin en profitant de la modification des recettes pour faire des changements plus en profondeur sur les caractéristiques.

Comme nous l’avons déjà expliqué par le passé, il n’est pas possible de modifier de manière rétroactive (c’est à dire qui s’applique aux objets déjà existants) les caractéristiques et dégâts des armes et objets.

Avec les modifications expliquées plus haut, il nous semblait opportun de modifier également les caractéristiques des objets, puisque ceux-ci devront être confectionnés avec ces nouvelles recettes.

Nos objectifs

Nous avions ici aussi plusieurs objectifs en tête avec les équilibrages d’objets apportés :

  • Rendre plus accessible les armes de bas niveau en supprimant les conditions d’équipement sur une large partie d’entre elles. Ces conditions nous semblaient aujourd’hui majoritairement obsolètes et pouvaient être difficiles à appréhender pour un nouveau joueur qui risquait de se retrouver à acheter un objet qu’il ne pourrait pas équiper par la suite
  • Retravailler certains objets et armes dont la puissance globale ne correspond pas ou plus à la moyenne. Par conséquent nous avons modifié de très nombreux équipement et armes, majoritairement à la hausse.
  • Supprimer certaines caractéristiques : lors de cette mise à jour certaines caractéristiques vont disparaitre car elles ne nous semblaient plus pertinentes. Nous avons donc retravaillé la majorité des objets desquels nous avons retiré ces caractéristiques, à l’exception de ceux déjà trop puissants pour leur niveau. Comme vous avec pu le découvrir dernièrement, les caractéristiques disparaissant sont les suivantes :
    • Dommages Pièges
    • Puissance Piège
    • Renvoi de dégâts
    • Résistances PvP. Ces dernières n’étaient déjà plus utilisées mais apparaissaient encore dans le panneau des caractéristiques.
       

Pour les runes de forgemagie des caractéristiques disparues, un système de compensation sera mis en place. Nous vous en dirons plus à ce sujet lors de la sortie de la MàJ.
 

Comment a été faite la sélection des objets à modifier

Pour vous en dire un peu plus sur le procédé de sélection que nous avons utilisé pour le choix des modifications.

Nous avons tout d’abord listé l’ensemble des armes (toutes regroupées) et l’ensemble des objets (triés par catégories) pour les comparer selon deux critères principaux :

  • Le nombre de personnages uniques utilisant ces objets en combats
  • Le nombre de combats dans lesquels ces objets sont utilisés

En se basant sur ces deux valeurs il est possible de différencier plusieurs types d’objets.

  • Les objets trop forts, trop faibles ou simplement trop incohérents : ceux-ci auront des valeurs trop faibles ou trop élevées sur les deux indicateurs et seront très loin de la médiane. Plus l’utilisation des objets est faible, plus il sera pour nous possible de modifier en profondeur les bonus sans impacter négativement les joueurs. A l’inverse les modifications apportées sur les armes les plus jouées par exemple, ne concerneront autant que possible que des éléments rétroactifs pour ne pas pénaliser leurs (très nombreux) possesseurs.
  • Les objets de niche : ils présenteront un faible nombre de personnage les utilisant mais apparaitront dans de nombreux combats. Ce sont des objets souvent assez équilibrés en termes de puissance mais présentant des conditions d’utilisation ou un ensemble de bonus parfois trop spécifiques pour être utilisés par une plus large portion de joueurs. Notre but sera donc d’assouplir leurs conditions ou de diversifier leur exploitation potentielle.
  • Les objets présentant un grand nombre d’utilisateurs mais très peu de combats. Ce sont principalement des objets de très bas niveau, qui n’accompagneront les joueurs que quelques niveaux avant d’être remplacés. Ils ne nous intéresseront pas vraiment ici.

Selon où se place l’objet, ainsi que son niveau nous avons déterminé quelle latitude nous avions dans les modifications, l’objectif étant encore une fois de ne jamais rendre un objet plus faible qu’il ne l’était précédemment à moins que cette modification puisse être rétroactive (pour les armes) ou extrêmement minime (dans le cas des objets) afin de ne pas créer des objets « reliques » puissants qu’il n’est plus possible d’obtenir.

En suivant cette logique, les objets ayant subi les modifications les plus drastiques sont donc ceux qui n’étaient peu ou pas joués ainsi que les objets de très bas niveau qui n’ont en général pas été forgemagés. Viennent ensuite les objets de niche et les objets les plus joués à très haut niveau. Les objets n’ayant pas subi de modification sont de ce fait souvent des objets de niveau moyen, dont l’utilisation ne semble ni excessive ni alarmante.

Prenons trois exemples d'objets modifiés avec leurs effets avant et après:

Ce premier objet a été modifié en premier lieu pour compenser la perte de la ligne de renvoi de dégâts, mais également pour le rendre plus polyvalent. Il était en effet utilisé par très peu de joueurs, mais dans un nombre de combats suffisamment élevé pour indiquer que les caractéristiques qu'ils apportaient présentaient un intérêt. Nous avons donc cherché à conserver cette identité au moment de remodeler les caractéristiques.

Ce deuxième objet quant à lui fait partie des coiffes les moins jouées du jeu, et pour cause, malgré son bonus de PA elle ne laissait aucune possibilité de jeu, par ses malus dans l'ensemble des caractéristiques élémentaires. Notre but ici a été de garder sa particularité mais de modifier les malus pour donner une utilisation un peu plus large à l'objet en ne ciblant qu'un seul mode de jeu au travers des effets néfastes. Les caractéristiques de l'objet étaient également globalement bien en deçà des standards de cette tranche de niveaux, ce qui a permis de les rehausser par la même occasion

Enfin ce troisième objet était un peu plus complexe car très peu joué également mais tout à fait acceptable en terme de bonus pour un objet de ce niveau. Nous avons donc plutôt cherché ce qui pouvait faire défaut à l'arme dans son utilisation, en plus de ses caractéristiques, ainsi que ce qui pouvait manquer à des équipement complets d'éléments compatibles, afin qu'elle puisse plus aisément les compléter.

C'est pourquoi les caractéristiques changent assez peu, avec toutefois une hausse des caractéristiques élémentaires et une réhausse légère des résistances %.

Le centre de la modification se situe ici sur l'ajout de résistances neutres, souvent absentes ou faibles, et sur la plage dégâts de l'arme que nous avons resserrée afin de rendre la hache plus fiable dans les dégâts par tour qu'elle peut occasionner.

Ces retouches ont également été l’occasion pour nous d’ajouter plus d’armes de bas niveau pour les chasseurs ou présentant des lignes de dégâts élémentaires (non neutre), la forgemagie étant un art encore bien obscur dans ces niveaux.

Pour accompagner ces modifications d’objets nous avons également continué le travail sur les panoplies en retouchant certains bonus de panoplies comme nous avions pu le faire précédemment.

La liste des objets modifiés vous sera communiquée dès l’ouverture de la beta et vous pourrez retrouver ces derniers sur différent PNJ pour les mettre à l’épreuve.

Le mot de la fin

Au travers de toutes ces nouveautés, nous souhaitons rendre la fabrication et l’utilisation des objets plus agréable et plus variée. Il nous semblait important de chercher à améliorer l’incroyable quantité d’objets déjà en jeu et aider chacun d’entre eux à trouver une place avant de continuer à en ajouter de nouveau.

Nous ne souhaitons pas créer des objets toujours plus puissants et bloquer le jeu dans une perpétuelle fuite en avant. Notre objectif pour le jeu est d’offrir toujours plus de possibilité et de choix dans la manière de jouer et c’est pour cela que la revalorisation de l’existant nous tient autant à cœur pour voir émerger de votre imagination de nouvelles combinaisons et des styles de jeu inattendus.

Première intervention Ankama

En réponse à  Chocolatzz

Bonjour, 

Concernant les trophées, tu pourras trouver la discussion ici.

Pour ta deuxième question, tu pourras tester les objets sur la Bêta, encore un peu de patience ^^.

Merci.
Voir le message dans son contexte
Réactions 37
Score : 357
Avec les armes legendaires, il faut aussi diversifier les armes 200, en avoir une de chaque type pour chaque mode mono/bi-element… y’a meme pas d’épée terre/force 200 potable.. tranche goule sert à rien, j’ai un iop terre j’ai drop l’épée legendaire, je fais quoi ?
0 0
Score : 322
J'aime beaucoup l'idée d'augmenter la diversité sans faire comme Dofus PC en augmentant toujours plus la puissance des équipements/classes, continuez comme ça!
Bonne journée à toute l'équipe !
0 0
Score : 506
Doit on comprendre du coup que suites à cette maj nous aurons pas de « nouveaux trophées » à la manière de dofus pc ?
Car initialement ces trophées ont été fait pour viabilisé un peu plus les équipements sans bonus de panoplie.

Il y aura t’il une restriction < 12 pa sur la coiffe tynril, car sans cela ce serait sans aucun doute le meilleur item pa du jeu avec en + des bonus intéressant jouable au niveau 199 et 200.

Merci et bon jeu.
0 0
Bonjour, 

Concernant les trophées, tu pourras trouver la discussion ici.

Pour ta deuxième question, tu pourras tester les objets sur la Bêta, encore un peu de patience ^^.

Merci.
Score : 3374
l'idée est bonne dans le fond
MAIS qu'en est il de tout nos fm/exo desormais ? ils sont bon a jeter ?
on a passer des heurs par items pour les realiser , vous savez ?
pourquoi devont nous etre decu comme toujour a chaque nouvelle MAJ ?
pourquoi ne pas rajouter les nouvelles lignes de caracteristique sur les items deja existant ?
0 0
Bonjour, 

Vous pourrez toujours utiliser vos objets. Nous ne pouvons pas ajouter de nouvelles lignes pour des raisons techniques.

Merci.
Score : 23911
Merci beaucoup pour l'effort de nous en dire beaucoup plus sur les tenants et les aboutissants en marge des seules modifications factuelles à retenir, ainsi que pour votre transparence en abordant objectivement à la fois les bons et les moins bons côtés.
Le bilan commenté est un exercice extrêmement intéressant et ça fait plaisir d'un apprendre plus sur les coulisses !

Quelques questions/commentaires :
1. Comment mesurez-vous la pénibilité des joueurs ? (cf. recettes pyramidales)
2. Pour les armes peu/pas jouées, demandez-vous aux joueurs directement pourquoi ils ne les jouent pas ? si non, pourquoi ?
3. Puisque de tels équilibrages semblent pertinents sur le long terme, et puisque la non-rétroactivité peut être très frustrante (certes, pour une minorité à chaque fois), est-il envisageable d'essayer de trouver une solution ou un moyen de contournement pour l'avenir ? (échange PNJ, runes spéciales...)
... ou bien considérez-vous avoir fait le tour de toutes les alternatives et que c'est KO pour toujours sans le moindre espoir ? ^^'

... et en sortant légèrement du périmètre direct de ce DevBlog :
4. monter un métier d'artisan nécessite de fabriquer des milliers et des milliers d'équipements ; beaucoup plus que la demande ne permettrait d'écouler en HDV. Les alternatives sont donc le brisage ou la perte sèche (mais à considérer comme un investissement pour accéder à la forgemagie et/ou à des recettes plus profitables par la suite)
Considérez-vous qu'il y a là un souci à creuser (pénibilité + surproduction néfaste à l'économie) ou pas du tout ?
5. Si les caractéristiques pièges/renvoi étaient effectivement mono-classe, y a-t-il une volonté de votre part d'en simplifier/rationaliser d'autres ? Ex. : fusions [tacle+fuite], [rétrait+esquive PA], [retrait+esquive PM]...
3 0
Score : 107
Fusionner tacle fuite retrait esquive ... Sérieux je te pensais moins débutant que ça. Il faudrait te pencher un peu plus sur les calculs. Tu fais pas de PvP ça saute au yeux, et triste de voir que tu n'utilises pas non plus cette caractéristique pour un Pvm stratégique en jouant une classe stratégique.
C'est quand même scandaleux de mettre des joueurs qui ne maîtrisent pas les caractéristiques secondaire en CH.
​​
1 -3
Score : 707
Bonjour vous aller lister tout les item qui seront impacter part cette MAJ ? Ce réellement serais cool
0 0
Score : 23911
"La liste des objets modifiés vous sera communiquée dès l’ouverture de la beta"
0 0
Score : 3374
 
[Ankama]DOFUS-Touch|14/10/2022 - 14:39:44
Bonjour, 

Vous pourrez toujours utiliser vos objets. Nous ne pouvons pas ajouter de nouvelles lignes pour des raisons techniques.

Merci.



merci , je vais utiliser tout mes exo en hdv sur moi , ah , c'est limiter a un seul exo pa/pm/po par perso.

c'est bizzare , vous avez tout le temps des problemes materiel/techniques

dofus offi qui est vieux de 12 ans par rapport a vous arrive a ajouter les nouvelles lignes sur les anciens objet deja craft , alors que vous , qui avez commencer dans une epoque ou existe des solution technique plus sophitiqué et révolutionnaire a tout probleme , vous n'arretez pas de repeter qu'il y'a tjr des probleme technique.

ca menera a rien ce commentaire , vous sacrifiez tout les commercants d'objet et leurs centaines d'objets en hdv deja fm et exo / FMeurs et l'essemble des joueurs qui sont equipés ou optimiser aussi parceque vous avez vos raison technique
1 -2
Score : 1
Très bonnes nouvelles !

Comme vous l’avez dit la destruction d’items à partir d’un certain niveau est inéfficace…
Comptez vous apporter une solution lors de cette maj pour revaloriser le brisage, ou alors est-ce prévu pour plus tard encore ? Si vous envisagez déjà une solution pourrait-on avoir des pistes sur vos idées ?
0 0
Bonjour, 

Pas pour l'instant.

Nous n'avons rien trouvé d'assez satisfaisant comme piste pour être envisagé.

Nous testons encore les limitations liées au support mobile.

Merci !
 
Score : 6012
J'espère qu'ils vont attendre que l'alma du 3 Novembre soit passé avant que la mise à jour soit implanté. 

Car c'est un alma important que beaucoup prépare depuis plusieurs semaines et qui vont encore continuer à préparer, qui avec les modifications des recettes vont le rendre inutile et surtout ça va laisser des joueurs qui ont investit beaucoup de temps avec des ressources qui ne pourront plus utiliser de la même manière. 

En dehors de cette inquiétude je suis plutôt satisfait qu'ils reconnaissent que c'était pas vraiment un meilleur système et qu'ils choisissent de revenir sur le format d'avant. 
0 0
Bonjour, 

La mise à jour ne sera pas déployée avant cet almanax smile. Vous pourrez donc en profiter. 

Merci !
Score : 23911
 
AltplusF4#3109|14/10/2022 - 18:42:45
Fusionner tacle fuite retrait esquive ... Sérieux je te pensais moins débutant que ça. Il faudrait te pencher un peu plus sur les calculs. Tu fais pas de PvP ça saute au yeux, et triste de voir que tu n'utilises pas non plus cette caractéristique pour un Pvm stratégique en jouant une classe stratégique.
C'est quand même scandaleux de mettre des joueurs qui ne maîtrisent pas les caractéristiques secondaire en CH.
​​

smile Salut Alt+F4, navré de constater que cette simple question te rende triste et te scandalise sur mon niveau personnel - fort heureusement pour moi, ce n'est pas un critère pour pouvoir aiguiller les débutants et répondre à des questions sur les bases du jeu.

Cela étant dit je te propose de rester sur le sujet du devblog plutôt que de partir dans les attaques personnelles ;  )

 
1 0
Score : 15
Petite question concernant la fabrication en masse d'équipements avec le système pyramidale :

Ayant récemment pris le métier de cordonnier, l’objectif était d'atteindre le lvl 100 rapidement pour faire de l'équipement de haut niveau. Le système pyramidale à rendu cela accessible facilement grâce à la réutilisation d’équipement. Cependant, ce dernier système était néanmoins éprouvant dans l’aspect de confection qui prenait son temps car chaque équipements ayant des stats différentes, il n’était pas possible de pouvoir en utiliser plusieurs d’un coup mais un à un.

Mes questions donc :

- Pourquoi ne pas instaurer dans le système quelque chose qui puisse sélectionner plusieurs items en même temps (d’un même équipement bien sûr) ?
Par exemple pour passer d’une ceinture de blop griotte à une griotte royale, être en mesure de sélectionner toutes les ceintures griottes possibles pour confectionner le nombre voulus de ceinture griottes royale.

- l’idée de réutiliser un même équipement pour en confectionner un autre est pas mal, mais il pourrait être amélioré en ajoutant une fonction du genre "Amélioration de l’équipement" lors d’une confection d’objet qui reprendrai la majorité des stats de l’ancien équipement se faisant transformer.
Exemple avec les bottes du blop griottes qui (si les stats sont montée au max sans exo ni over) pourraient se faire améliorer en griottes royales avec seulement 10% de moins que les stats max (moyennant quelques items évidement pour améliorer ledit équipement). Un peu à la manière de Monster Hunter avec les armes que l’on peut soit fabriquer, soit améliorer depuis une autre arme.
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Score : 48
Ca a l'air vraiment intéressant mais faite une refonte de l'interface forgemagie s'il-vous-plaît
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Score : 2052
ratio altf4 pour avoir tenté de bully ravasz
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Score : 39
Bonjour,
En ce qui concerne le système de craft en cascade, j’avoue avoir trouvé ca laborieux au début et au final bénéfique sur l’économie sur le long terme ( bien que la plus part des ressources de boss aient quand meme coulés ).
Cependant avec un retour au craft direct, j’espère que vous trouverez un système qui détruit suffisamment de ressources sinon c’est la chute libre..
Je sais que vous n’aimez pas copier dofus PC mais pour le coup leur système de ressources pour nourrir les familiers est hyper efficace.
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Score : 1004
Si je comprends bien tous les objets exos/fm se verront avoir des caractéristiques inférieurs aux nouveaux objets. Si c’est le cas quel manque de considération pour des milliers de joueurs qui ont investit des centaines d’heures de jeu et des dizaines, voir des centaines de millions de K dans l’optimisation de leur perso et qui se retrouveront avec un équipement dépassé qui aura perdu toute sa valeur marchande.
Je regarde chaque Maj dans l’espoir de voir des modifications qui me donne l’envie de reprendre mais je ne vais à chaque fois que vers de déceptions. je suis bien content de ne plus jouer à Dofus sinon ma déception aurait été plus grande.
1 0
Score : 3374
tu vas te faire chatier ici.
les gens ne semble pas encore realiser que pas seulement les joueurs opti et les malheureux possedeur d'exo qui seront impacté , mais c'est l'ensemble de la commu

si t'as un item meme jet craft et qui est modifié (ajout de plusieur ligne de caracteristique) tu te retrouvera avec un item nul et qui est en plus de ca invendable.

le pire c'est que ca tombera directe avec la suppression des craft avec le systeme de pyramide , donc ce sont des items ne seront ni detruit dans un brisage , parceque les piou ca rapporte mieux , ni feront partit d'un autre craft , donc ils resteront en hdv ou dans les banque a tt jamais!
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Score : 3
C'est vrai que ça a l'air vraiment pas mal du tout cette mise à jour après oui dommage si on a des items à changer pour les fulls opti mais ça va rajouter beaucoup de diversité dans les stuffs choses qui n'arrivent casi plus !
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Score : 41
Je trouve que c'est l'une des meilleurs maj
Car enormement d'equipements son peu joués
Les rendres utiles et exploitees de nouvelles recettes redonnent un second soufle au jeu
C'est comme redonner une deuxieme vie a un objet d'ocasion
MERCI Hate de voir ca !
3 0
Score : 429
Modifications qui vont dans le bon sens, cependant je suis surpris de voir que dans les conséquences de la màj de 2020, l'incroyable difficulté de monter un métier de craft qui en a résulté, n'est pas évoquée.

Le système actuel n'est pas viable, monter un métier de craft niveau 100 est long et très, très, cher, ce n'est pas adapté au format mobile, les nouveaux joueurs sont totalement désavantagés comparé à ceux qui ont eu l'opportunité de monte les métiers avant la modif  des recettes bl.
C'est d'ailleurs probablement de là que provient "l'augmentation de la coopération entre joueurs" la quasi impossibilité pour un nouveau joueur de monter un métier de craft, ce qui le force à se tourner vers quelqu'un d'autre.

Autre point négatif non évoqué, la sur-représentation des ressources de l'Ascension dans les recettes THL, ce sont des ressources qui l'ont ne peut obtenir que tous les 2 mois, ce n'est à nouveau pas adapté à un format mobile.

J'ai tout de même hate de découvrir le changelog, car comme dit au début de mon message, ce sont des modification qui vont dans le bon sens.
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Score : 45
Pour la destruction d’item thl on faudrait peut être émettre en place un peu à l’image de Dofus pc un coeff en fct de la quantité d’item brisés et du niveau de l’item(si on gagne une quantité de runes importantes on pourra envisager de briser de gros items) voilà voilà je jette une bouteille à la mer. Merci de votre lecture et continuez dans votre lancée ça bouge bien en ce moment
3 -1
Score : 3374
ils disent qu'ils aiment pas l'idée
voici la reponse que j'ai obtenue sur mon sujet si tu veux le voir , clique ici

[Ankama]DOFUS-Touch 23 Août 2022 - 12:10:41Bonjour,

Le jeu n'est pas 100% similaire à DOFUS PC, c'est pourquoi le brisage par taux, dans le même état que sur DOFUS PC, n'est pas une solution.

Concernant l'évolution des prix que tu avais indiqué. Nous surveillons au quotidien l'évolution des prix selon les mises à jours, pas de soucis !
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