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Passif des caractéristiques

Par [Ankama]DOFUS-Touch 23 Février 2023 - 16:00:00
AnkaTracker Blog

Dans ce devblog, nous allons vous parler d'un projet qui nous tient à cœur depuis plusieurs années et qui devrait voir le jour en 2023 lors d'une des prochaines mises à jour : la refonte des paliers de caractéristiques.

/!\ Cette modification ne sera pas dans la prochaine mise à jour, la 1.58, mais dans une à venir.

Contrairement aux autres devblogs, celui-ci est publié très en amont de la modification effective. Nous allons bien vous présenter l'ensemble des modifications prévues, comme nous le faisons habituellement, mais le principal objectif cette fois est de recueillir au plus tôt vos retours, de répondre au mieux à vos inquiétudes et, bien évidemment, d'apporter si nécessaire des modifications à notre proposition d'ici à son déploiement sur les serveurs de jeu. 

Retenez bien dès maintenant que lors du déploiement sur les serveurs de jeu, un moyen sera mis à disposition pour revoir la répartition de vos caractéristiques. Vous pouvez maintenant aborder sereinement les lignes qui vont suivre !

Présentation et état des lieux

Pour commencer, expliquons ce que nous entendons par « passif » lorsqu'il s'agit de caractéristique et présentons leur état actuel.

Dans DOFUS Touch, chacun dispose d'un ensemble de caractéristiques qui vont déterminer son potentiel en combat. Certaines de ces caractéristiques sont modifiables (la vitalité, la force...) et d'autres sont déterminées par des éléments extérieurs comme l'équipement (les résistances, les dégâts de poussée, etc.).

Ce que nous qualifions de passif, ce sont les caractéristiques qui ne sont pas modifiables directement par le joueur, mais qui dépendent toutefois des caractéristiques modifiables ; la Fuite obtenue via l'augmentation de l'Agilité par exemple.

Voici à l'heure actuelle la liste des caractéristiques dites passives ainsi que leur caractéristique modifiable associée :

  • L'Expérience en combat : si elle n'est pas une caractéristique à proprement parler, elle est toutefois impactée par le nombre de points investis en Sagesse.
  • L'Esquive et le Retrait (PA et PM) : c'est ce qui détermine les chances d'occasionner ou d'esquiver un retrait de PA ou PM. Par simplicité, nous ne mentionnerons dans ce devblog que les PA, pour éviter la redondance, le fonctionnement étant identique. Ces caractéristiques sont impactées par la Sagesse. 10 points de Sagesse équivalent à 1 point de Retrait ou Esquive.
  • Les Pods : c'est le poids total qu'il est possible pour un joueur de transporter. Il est impacté par la Force. 1 point investi en Force équivaut à 5 Pods.
  • Les Soins : si la valeur de Soin n'est pas directement et visiblement (dans l'interface des caractéristiques) impactée par sa caractéristique associée, cette dernière est cependant bien utilisée dans le calcul final des soins prodigués. Les Soins sont impactés par l'Intelligence.
  • La Prospection : elle permet d'augmenter les chances d'obtention de ressources et objets sur les monstres. À une base de 100 de Prospection vient s'ajouter une somme déterminée par la quantité de points investis en Chance. 10 points de Chance apportent 1 de Prospection.
  • La Fuite : elle détermine la capacité d'une entité à s'éloigner d'une autre entité au contact de laquelle elle se trouve. Augmenter l'Agilité permet d'accroitre sa Fuite. 10 points d'Agilité donnent 1 point de Fuite.
  • Le Tacle : à l'inverse de la Fuite, le Tacle détermine la capacité à retenir au contact une entité qui souhaiterait s'éloigner. C'est également l'Agilité qui modifie cette valeur de Tacle. 10 points d'Agilité donnent 1 point de Tacle. Dans le cas d'une invocation, il faudra compter 20 points d'Agilité pour 1 de Tacle. 
  • Les Coups Critiques : ils permettent de dépasser les valeurs de dégât habituelles des sorts ou de déclencher des effets additionnels sur les armes ou sorts. Les chances de Coups Critiques (CC) sont augmentées en partie par l'Agilité. Le système repose actuellement sur un système de fraction et l'augmentation apportée par l'Agilité n'est pas linéaire. Les chances maximales de CC sont de 1 chance sur 2 (1/2).
  • Les Dommages Neutres : comme les Soins, ils ne sont pas directement modifiés par une caractéristique, mais la Force est la caractéristique qui détermine la quantité de dégâts qu'il est possible d'occasionner avec une arme ou un sort d'élément neutre.
 

Problématiques

Ce système, bien que très intéressant, possède selon nous de nombreux problèmes, qui nous poussent à vouloir revoir ces passifs. Voici les principaux :

  • La répartition des bonus est inégale, certaines caractéristiques permettent de bénéficier de nombreux bonus quand d'autres n'en modulent qu'un seul.
  • Certains passifs sont utiles en combat et d'autres uniquement hors combat.
  • Certains bonus sont d'utilité publique et ne devraient pas être attachés à des caractéristiques précises. C'est par exemple le cas de l'expérience gagnée ou de la prospection.
  • L'investissement de points dans certaines caractéristiques afin d'obtenir des bonus comme l'expérience ou la prospection tendent à nuire à l'expérience et au plaisir de jeu, car l'investissement requis est fait au détriment des caractéristiques permettant d'accroître la vitalité ou les dégâts. L'exemple le plus parlant est évidemment celui des « mules sagesse », ces personnages dont le seul but est d'obtenir le plus d'expérience possible sans rien faire en combat. Ils nuisent à l'expérience des autres joueurs, mais également à la leur, en progressant trop vite et sans découvrir le jeu. Ces sont bien souvent ces mêmes personnes que vous retrouvez ensuite à la banque quémander quelques kamas pour s'acheter des équipements qu'ils auraient eu le temps de fabriquer ou de se payer en jouant normalement.
 

Les modifications apportées

Nous avons donc souhaité modifier la nature et la répartition de ces passifs et profiter de l'occasion pour modifier certains systèmes liés aux caractéristiques. Nous allons justement commencer par aborder deux points importants qui joueront un rôle dans les modifications présentées par la suite.
 

Modification du système de Coups Critiques 

Le calcul actuel des chances de Coup Critiques apportait plusieurs limites que nous souhaitons retirer et c'est pourquoi nous avons décidé, comme certains ont pu l'expérimenter dans DOFUS, d'opter pour un système de pourcentages. Cela a pour but de :

  • Proposer un système plus clair et plus facile d’utilisation.
  • Augmenter de façon globale les taux de Coups Critiques ou permettre de les limiter volontairement.
  • Permettre de dépasser les 50 % de chance de Coup Critique et permettre ainsi aux personnages qui le souhaitent de se spécialiser dans cette caractéristique.
  • Augmenter la diversité et la viabilité des compositions d'équipements (dites « builds ») qui investissent dans les Coups Critiques sans nécessairement chercher à les maximiser.
 

Révision des taux de critique de base

Les taux de critique de base correspondent aux chances qu’a un sort (ou une arme) de faire un Coup Critique sans prendre en compte les bonus liés aux équipements ou aux sorts.

Tous les taux de critique de base sur les armes et les sorts sont revus. Une correspondance a été établie entre les anciens taux de Coups Critiques et les nouveaux, en gardant une certaine cohérence : plus l’ancien taux de critiques était élevé, plus le nouveau l’est aussi. Pour calculer le nouveau taux de critique de base à partir de l’ancien, il faut appliquer la formule suivante :

  • Nouveau taux = 55 – 1/(Ancien taux)

Un taux à 1/50 avant donne donc :

  • Nouveaux taux (%) = 55 – 1/(1/50) soit 5%


Voici le tableau qui fait la correspondance entre quelques anciens et nouveaux taux de critique de base :

Ancien taux Ancien taux (%) Nouveau taux
1/30 3.33 % 25 %
1/35 2.86 % 20 %
1/40 2.50 % 15 %
1/45 2.22 % 10 %
1/50 2 % 5 %

Ces taux de base sont globalement augmentés afin de faciliter l'accès aux Coups Critiques aux « builds » qui choisiraient de ne pas se spécialiser principalement dans les Coups Critiques et pour réduire la dépendance des « builds » critiques aux bonus de critiques présents sur les équipements.
 

Modification de l’effet de bonus aux Coups Critiques

L’effet du bonus aux Coups Critiques sur les sorts et les équipements est modifié : désormais 1 en Coup Critique donne 1 % de chance supplémentaire de faire un Coup Critique de façon additive. Par exemple, avec 5 % de chance de base de faire un Coup Critique sur un sort, l’ajout de 10 CC passera les chances de faire un Coup Critique sur ce même sort à 15 % (5 + 10).

En revanche, il n’y aura pas de différence notable sur les équipements : un bonus de X aux Coups Critiques devient un bonus de X % aux Coups Critiques.

Cette formule additive permet de proposer un système à rendement décroissant plutôt que croissant (les premiers bonus aux Coups Critiques apportés à un personnage ont proportionnellement plus d'impact que les derniers bonus ajoutés).
 

Suppression de la probabilité maximale de Coup Critique

Il était auparavant impossible de dépasser 1 chance sur 2 (soit 50 %) de faire un Coup Critique. Désormais, il est tout à fait possible d’aller au-delà des 50 % de chance de faire un Coup Critique, et même, d’atteindre les 100 % de chance de faire un Coup Critique, pour peu que le nombre de bonus aux Coups Critiques cumulés de l’équipement et des sorts le permette.

En revanche, il ne sera pas possible de faire descendre quelqu’un en dessous de 1 % de chance de faire un Coup Critique si le sort ou l’arme utilisé peut occasionner un Coup Critique.

Note : Le cas de l’effet de minimisation des effets aléatoires (utilisé notamment sur le sort « Poisse » des Srams) n’est pas soumis à cette restriction et empêche toujours une entité d’occasionner des Coups Critiques.

Cette modification permet une plus grande diversité de « builds » basés sur les Coups Critiques. Il sera désormais possible de s'orienter vers des « builds » beaucoup plus spécialisés dans les Coups Critiques.
 

Modification des Résistances (%)

Il existe à l'heure actuelle deux types de Résistances :

  • Les Résistances fixes, qui permettent de réduire de manière brute les dommages reçus, et qui peuvent être obtenues en quantité illimitée.
  • Les Résistances % qui permettent de réduire un pourcentage des dommages reçus. Elles sont actuellement limitées à 50 % maximum par caractéristique (par exemple : il est possible d'obtenir 60 % de Résistance Air via un équipement, mais la valeur effective prise en compte et affichée restera 50 %).

Nous souhaitons réduire ce plafond de résistances % de 50 à 35 %. En effet, les résistances, si elles permettent d'encaisser un peu plus de dégâts, ont surtout tendance à rallonger de manière bien trop importante la durée des combats, mais également à limiter drastiquement la variété d'équipements dits « optimisés », principalement à très haut niveau, où maximiser les résistances est un quasi impératif.

Nous pensons que baisser ce plafond permettra d'apporter beaucoup plus de variété dans les manières de jouer et dans le choix des équipements, sans pour autant désavantager trop les joueurs dans les contenus PvM, les classes ayant globalement gagné en puissance et en capacité de survie au fil des MàJ.

Les quelques panoplies qui apportaient pour l'instant plus de 35 % de Résistance dans un élément une fois entièrement équipées seront modifiées pour ne plus dépasser ce seuil.
 

Nouveaux passifs

Nous allons commencer par présenter les passifs apportés par les caractéristiques primaires, puis nous aborderons les caractéristiques qui ne sont désormais plus impactées de manière passive. 

Notre objectif est de simplifier et clarifier au maximum les relations entre caractéristiques primaires et bonus passifs, c'est pourquoi nous avons choisi de limiter les bonus passifs à 1 par caractéristique, afin d'établir une relation claire ; exception faite de la Sagesse qui n'a pas de dégât associé.

  • La Force : 
    • Augmente les dégâts des armes et sorts Terre.
    • Augmente les dommages neutres. Le ratio de Force/dégâts neutres n'est pas modifié.
  • L'Intelligence :
    • Augmente les dégâts des armes et sorts Feu.
    • Augmente les Soins. Le ratio d'Intelligence/Soin n'est pas modifié.
  • L'Agilité : 
    • Augmente les dégâts des armes et sorts Air.
    • Augmente la Fuite. Le ratio d'Agilité/Fuite est harmonisé entre joueur et invocation. Il faudra désormais 20 d'Agilité pour 1 de Fuite.
  • La Chance : 
    • Augmente les dégâts des armes et sorts Eau.
    • Augmente le Tacle. Il faudra désormais 20 de Chance pour 1 de Tacle.
  • La Sagesse : 
    • Concernant la Sagesse, nous avons deux propositions qui présentent chacune leurs avantages et inconvénients, et c'est pourquoi nous préférons vous présenter les deux propositions afin de recueillir votre avis et vos préférences.
    • Proposition 1: 
      • Augmente l'Initiative. L'Initiative est toujours déterminée par la somme des autres caractéristiques, mais la Sagesse impacte également désormais. 1 point en Sagesse apporte 2 points d'Initiative.
      • Augmente les Coups Critiques. 50 points investis en Sagesse apportent 1 % de chances de CC.
      • Les paliers de caractéristiques de la Sagesse sont modifiés pour suivre le schéma classique (1 point apporte 1 de Sagesse jusqu'à 100, 2 points pour 1 de Sagesse jusqu'à 200, etc.)
    • Proposition 2:
      • Augmente l'Initiative. L'Initiative n'est plus impactée par l'ajout dans les autres caractéristiques primaires et dépend désormais uniquement de la Sagesse. 1 point en Sagesse apporte 5 points d'Initiative.
      • Les paliers de caractéristiques de la Sagesse sont modifiés pour suivre le schéma classique (1 point apporte 1 de Sagesse jusqu'à 100, 2 points pour 1 de Sagesse jusqu'à 200, etc.)


Note sur le Tacle et la Fuite :

Le gain de Tacle et de Fuite obtenu via les caractéristiques est diminué afin de revaloriser cette caractéristique lorsqu'elle est apportée par des équipements. Cela permettra également de réduire les écarts de valeurs d'un élément à l'autre afin de pouvoir conserver une spécialisation par élément, sans pour autant rendre obligatoire le choix de cet élément dans l'axe de gameplay choisi. Ex : Je maximiserai mes chances de Fuite en jouant un équipement Agilité et Fuite, mais jouer un équipement Feu apportant de la Fuite restera malgré tout entièrement viable.


Note sur la Sagesse :

Nous avons choisi de retirer l'Esquive et le Retrait de la caractéristique Sagesse, car nous souhaitions que cette dernière puisse devenir une caractéristique offensive intéressante pour tous.

Nous pensions initialement l'axer entièrement sur le Retrait et l'Esquive, mais elle serait alors devenue une caractéristique de niche, inutile pour de trop nombreux joueurs. Y ajouter les CC s'est alors présenté comme un ajout séduisant, mais il semblait alors contraignant pour un joueur qui souhaite jouer un équipement sans CC de s'optimiser en Retrait et Esquive.

Nous avons donc décidé de garder les CC et d'y ajouter l'Initiative comme passif à faible ratio pour compléter ou de ne garder que l'initiative dans la seconde proposition.


Note sur l'Esquive et le Retrait PA/PM :

Comme expliqué dans la note sur la Sagesse, ces caractéristiques ne seront désormais plus augmentées passivement par l'investissement de points en Sagesse. Nous souhaitons que l'investissement dans une voie de Retrait ou l'optimisation pour y résister se fasse via le choix des équipements et trophées en priorité, afin d'encourager la recherche et la diversité. De plus, les nouvelles limites de Résistance en % vont selon nous permettre d'aller chercher de nouvelles caractéristiques sur les objets, exotiques ou over, dont l'Esquive et le Retrait pourront faire partie.

Pour les bonus qui n'ont pas été évoqués ci-dessus, voici les modifications qui vont être apportées :

  • L'Expérience acquise en combat : plutôt que d'être renforcée par la caractéristique Sagesse, comme actuellement, elle sera désormais augmentée en fonction du niveau du joueur selon la formule suivante : XP Final (hors bonus externe) = XPbase * (Niveau du joueur * 2) / 100 + XPbase. Ainsi pour un niveau 200 par exemple, l'expérience gagnée sur un combat sera équivalente après la MàJ à celle obtenue par un niveau 200 avec 400 de Sagesse. Comme auparavant, les bonus externes viendront toujours s'appliquer, comme les Week-End XP, le Bonus Pack ou Bonus Pack Elite, etc.
  • La Prospection : elle sera désormais elle aussi déterminée par le niveau du joueur. Ainsi, un joueur de bas niveau aura moins de chance qu'un niveau 200 d'obtenir des ressources sur un même monstre, les chances de butin étant d'ores et déjà pensées pour être plus simples à bas niveau. La Prospection initiale des joueurs restera à 100. La formule de gain de Prospection sera la suivante : PPbase + Arrondi (Niveau du joueur / 2.25) + PP obtenue via l'équipement. Il faut bien comprendre que la Prospection en elle-même ne change pas et garde son utilité. C'est simplement le calcul qui permet d'établir sa valeur totale qui est modifié. Un équipement qui donne de la Prospection restera donc pertinent pour augmenter les chances de butin.
  • Les Pods : ils seront désormais augmentés au fil des niveaux du joueur et non plus par la Force. Les métiers continueront toutefois d'apporter des bonus additionnels. Le nouveau calcul du nombre maximum de Pods sera le suivant : Pods = 1000 + (Niveau du Joueur -1) * 10 + BonusJob. Le nombre minimum de Pods au niveau 200 sera donc de 2990. Les équipements pourront toujours venir augmenter également ce nombre de Pods comme à l'heure actuelle.

Ces modifications sur l'ensemble des caractéristiques vont entrainer d'encore plus nombreuses modifications sur divers objets du jeu dont voici une liste encore incomplète. Si des éléments vous semblent manquer, n'hésitez d'ailleurs pas à nous le remonter afin de ne rien oublier. 

  • Le Dofus Turquoise : Comme l'ensemble des équipements apportant des CC, le Dofus Turquoise sera modifié pour que son bonus soit désormais un gain en %. Aucune autre modification ne sera apportée et ce changement sera rétroactif. Votre Dofus Turquoise +20 CC donnera donc +20 % CC et votre +11 donnera +11 % CC, c'est aussi simple que ça !
  • Le Dofus Cawotte : son bonus sera revu, soit pour apporter un bonus d'expérience reçue, soit en rehaussant sa valeur pour qu'il apporte de l'Initiative et des CC dans une proportion intéressante, mais toutefois adaptée à des joueurs de bas niveau.
  • Les familiers ou montiliers à Bonus de Sagesse : les bonus de ces familiers ne peuvent pas être changés pour d'autres effets. En contrepartie, le bonus maximum qu'il est possible d'atteindre avec ces familiers sera rehaussé pour les rendre plus compétitifs et les quantités d'âmes à dévorer seront revues à la baisse dans le cas des dévoreurs d'âme.
  • Les Dragodindes Sagesse : contrairement aux familiers, les bonus des Dragodindes pourront être modifiés pour un autre bonus. Les Dragodindes suivantes seront donc retravaillées :
    • Dragodinde Amande et Dorée    
    • Dragodinde Dorée    
    • Dragodinde Dorée et Ébène    
    • Dragodinde Dorée et Émeraude    
    • Dragodinde Dorée et Indigo
    • Dragodinde Dorée et Ivoire    
    • Dragodinde Dorée et Orchidée    
    • Dragodinde Dorée et Pourpre
    • Dragodinde Dorée et Rousse    
    • Dragodinde Dorée et Turquoise    
    • Dragodinde Prune et Dorée
  • Les Shigekax et autres consommables procurant de la Sagesse : L'effet sera remplacé par un bonus direct sur l'expérience reçue. Par exemple, un bonus de +15 % d'expérience reçue tant que l'effet du bonbon est actif.
  • Les trophées Sagesse obtenus dans les Evolupack : L'effet sera remplacé par un bonus direct sur l'expérience reçue. 
  • Les Runes de Forgemagie : si rien n'a été statué sur les changements et leur proportions, nous allons étudier les runes suivantes pour réfléchir à des modifications potentielles sur le poids de ces runes :
    • Pods
    • Initiative
    • Esq PA/PM
    • Ret PA/PM
    • Sagesse
    • Coups Critiques
    • Prospection
 

FAQ 

Je perds en Esquive PA, mais pas les monstres, c'est injuste non ?

Comme les joueurs, les monstres possèdent des caractéristiques, dont la Sagesse fait partie. Au même titre que les joueurs, les monstres verront leurs bonus passifs sur les différentes caractéristiques altérés par l'ensemble des changements évoqués ci-dessus.

J'ai un stuff Prospection, il ne sert plus à rien ? 

Pas du tout ! Si la Chance n'augmente plus la Prospection, la Prospection en elle-même conserve son utilité et c'est uniquement la partie obtenue via la Chance de cet équipement qui disparaîtra. Il sera moins efficace, mais largement compensé par le bonus lié au niveau du joueur.

Toutes mes caractéristiques ont changé, est-ce que vous allez nous offrir un moyen de récupérer nos points ?

Oui ! Un moyen de répartir à nouveau vos points de caractéristiques vous sera proposé à l'occasion de la mise à jour. Nous reviendrons vers vous en temps voulu pour les détails.

Mon stuff qui donne 50 % de Résistance dans chaque élément ne sert plus à rien alors ?

Aucune panoplie ne donne actuellement à elle seule plus de 35 % de Résistance dans un élément. En ce qui concerne les panoplies de moyen à très haut niveau. Une panoplie ne sera donc en aucun cas inutilisable, car apportant trop de Résistance. En revanche, il faudra bel et bien revoir certaines combinaisons pour s'adapter aux nouvelles limites, ce qui permettra d'aller chercher de nouvelles caractéristiques et optimisations ailleurs que sur les résistances.

Mon Bonus Pack ne m'aidera plus à XP et drop alors ?

Pas d'inquiétude, le BP et BPE ne seront pas impactés. Ce seront toujours des atouts incroyables dans votre progression.

La Force augmente juste les dégâts neutres, c'est un peu nul non ?

Selon nous, le fait de n'avoir aucune perte liée à la forgemagie d'une arme est un bonus qui est déjà très fort et qui rend la Force suffisamment compétitive par rapport aux autres. Notamment avec la répartition du Tacle et de la Fuite en deux caractéristiques distinctes et avec des paliers à 20 pour 1 au lieu de 10 pour 1.

Il faut 2 fois plus de Fuite que de Tacle pour s'échapper sans perte. Est-ce que l'Agilité ne devrait pas donner plus de Fuite que la Chance donne de Tacle ?

Le fonctionnement actuel possédait déjà un calcul identique pour la Fuite bonus et le Tacle bonus. Cet écart est donc déjà présent en jeu et en augmentant le nombre de caractéristiques primaires pour obtenir 1 de Fuite ou de Tacle, l'écart sera au contraire amoindri. L'effort à réaliser sera recentré plus principalement vers les bonus d'équipement, trophées et familiers.

Première intervention Ankama

En réponse à  the-ralph

Bonjour, 

Ce point a été abordé : 
Les quelques panoplies qui apportaient pour l'instant plus de 35 % de Résistance dans un élément une fois entièrement équipées seront modifiées pour ne plus dépasser ce seuil.
Voir le message dans son contexte
Réactions 444
Score : 189
Quid des exo % res qui vont perdre tout leur intérêt et leur valeur sur des stuff ou les res sont déjà au delà des 35% ?
6 -2
Bonjour, 

Il sera possible d'exo dans les résistances qu'il te manquera dans ton équipement ou sur d'autres caractéristiques.
Score : 87
sérieux? 
5 0
Score : 189
Qui s’est déjà plaint des passif de carac ici j’aimerais bien le savoir
8 -4
Score : 189
Ou comment changer des choses qui marchent bien pour rien gg ankama
7 -3
Score : 189
Les pano sasa useless
6 -2
Score : 153
Et juste pour savoir, vous connaissez votre jeu? Il y a plusieurs stuffs qui donnent plus de 35% de res dans un élément.
1 -2
Bonjour, 

Ce point a été abordé : 
Les quelques panoplies qui apportaient pour l'instant plus de 35 % de Résistance dans un élément une fois entièrement équipées seront modifiées pour ne plus dépasser ce seuil.
Score : -15
A force de faire passer des mais plus nuls les unes que les autres on s'y habitue un peu trop jcrois
3 -5
Score : 107
Encore une màj qui va faire partir des joueurs, déjà que le jeu se vide petit à petit on dirait que vous voulez vite fermer dofus touch ! et sinon plutôt que sortir des màjs demandées par aucun joueur, pourquoi ne pas écoutez les demandes de votre communauté ?
14 -5
Score : 21
je suis total totalement CONTRE !
9 -6
Score : 25
Là encore on a droit à une idée tous droit sortie de la tête des dev un samedi soir à 4h du matin.
8 -5
Score : -27
Plus ou moins bien sûr l'ensemble mais tout à fait d'accord pour le prospection, qui pénalise les joueur qui n'ont pas choisi la voie eau.
0 -3
Score : 54
Pénalise de quoi ? si tu t’intéresse au drop tu peux facilement dépasser les 500pp dans n’importe quel élément.
Mais non ils se tuent a pénaliser les joueurs qui jouent au jeu depuis le début à la faveur des gens qui vont se co 3 mois et désinstaller le jeu.
2 0
Score : -13
Mais c'est quoi cette mise a jours éclatée la .. Les % res a 50% c'est l'opti ! sert a quoi de baisser a 35% . nulle a chier , jvais encore arreter dofus ! ankama toujours en train de faire des mises a jours de merde serieux. Ajouter des nouveaux mondes , des nouvelles pano , peut etre remettre 5v5 ?? def en alliance a plusieurs et non que la guilde attaquer .... sa serai pas mal hein 
4 -6
Bonjour à tous, 

Comme indiqué dans le devblog : 
Nous allons bien vous présenter l'ensemble des modifications prévues, comme nous le faisons habituellement, mais le principal objectif cette fois est de recueillir au plus tôt vos retours, de répondre au mieux à vos inquiétudes et, bien évidemment, d'apporter si nécessaire des modifications à notre proposition d'ici à son déploiement sur les serveurs de jeu.


Veillez à faire des retours argumentés et constructifs, ceux-ci seront pris en compte de façon plus efficaces.

Merci à tous !
Score : -51
Mdr peut un importe l’argumentaire vous n’écoutez jamais votre commu , aujourd’hui vous êtes sur une ligne financière , DOFUS touch est clairement un pay to win , et cela vous va bien , d’où le fait que vous ne souhaitez pas résoudre les réel problèmes de jeu , les équipes de communication de DOFUS aurait dû travailler en politique , vous avez du talent mais pas pour le développement ! 
2 -2
Score : 189
Devoir changer tous ses stuffs pour une MAJ que personne à demander vous allez clairement perdre votre commu
12 -5
Score : 39
Ne faites pas cette maj ...
9 -4
Score : 40
C'est quoi l'histoire de la sagesse là c'est une blague sur le côté xp ? Par ce que vous nous la faite un peu à l'envers encore une fois de plus, l'augmentation de 800m d'xp du lvl 1 a 200 qui passe crème lorsque vous avez réduit l'xp requi du 199 a 200 pour repartir et maintenant ce qui est déjà long actuellement vous allez le rallongé en nous disant qu'avoir 1000 de sagesse au niveau 190 va servir a rien ?
3 0
Score : 54
Mais à quel moment une équipe de dev s’est concertée et c’est dit : «  Ouais que des bonnes idées dans ce devblog ». C’est juste NUL vous faites n’importe quoi
7 -2
Score : -51
Les gens qui mettre des pouces gris sur les commentaires des joueurs comme rutabag par exemple ont vous as cramer vous êtes de chez ANKAMA aucun joueur a minima réfléchie ne peut trouver cette MAJ correct , c’est juste une façon de faire réinvestir massivement les joueurs .
2 -1
Score : 124
Moi je soulève uniquement deux points à méditer :
- la maj 4v4 a nerf l’xp surtout pour les x1 va-t-il y avoir un up pour équilibrer la perte des stuffs en 1000 sasa ?
- suite aux 35% max allez-vous modifier toutes les panoplies pour équilibrer les statistiques et ne plus avoir de dépassement à 40/50% naturellement lorsqu’elles sont compatibles ? Pourquoi ne pas limiter à 40% pour éviter un trop gros nerf des anciens joueurs ?
1 -1
Score : -7
Honnêtement ont et déjà plus beaucoups sur le jeux arrêter de le tuer y a rien qui va de plus en plus y en a pas 1 qui et d'accord avec les 90% de se que vous avez proposé sur touch et vous le faites quand même... bref c'est éclaté au sol encore plus que carré d'as ...
4 -5
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