En réponse à the-ralph
Ce point a été abordé :
Les quelques panoplies qui apportaient pour l'instant plus de 35 % de Résistance dans un élément une fois entièrement équipées seront modifiées pour ne plus dépasser ce seuil.
Dans ce devblog, nous allons vous parler d'un projet qui nous tient à cœur depuis plusieurs années et qui devrait voir le jour en 2023 lors d'une des prochaines mises à jour : la refonte des paliers de caractéristiques.
/!\ Cette modification ne sera pas dans la prochaine mise à jour, la 1.58, mais dans une à venir.
Contrairement aux autres devblogs, celui-ci est publié très en amont de la modification effective. Nous allons bien vous présenter l'ensemble des modifications prévues, comme nous le faisons habituellement, mais le principal objectif cette fois est de recueillir au plus tôt vos retours, de répondre au mieux à vos inquiétudes et, bien évidemment, d'apporter si nécessaire des modifications à notre proposition d'ici à son déploiement sur les serveurs de jeu.
Retenez bien dès maintenant que lors du déploiement sur les serveurs de jeu, un moyen sera mis à disposition pour revoir la répartition de vos caractéristiques. Vous pouvez maintenant aborder sereinement les lignes qui vont suivre !
Pour commencer, expliquons ce que nous entendons par « passif » lorsqu'il s'agit de caractéristique et présentons leur état actuel.
Dans DOFUS Touch, chacun dispose d'un ensemble de caractéristiques qui vont déterminer son potentiel en combat. Certaines de ces caractéristiques sont modifiables (la vitalité, la force...) et d'autres sont déterminées par des éléments extérieurs comme l'équipement (les résistances, les dégâts de poussée, etc.).
Ce que nous qualifions de passif, ce sont les caractéristiques qui ne sont pas modifiables directement par le joueur, mais qui dépendent toutefois des caractéristiques modifiables ; la Fuite obtenue via l'augmentation de l'Agilité par exemple.
Voici à l'heure actuelle la liste des caractéristiques dites passives ainsi que leur caractéristique modifiable associée :
Ce système, bien que très intéressant, possède selon nous de nombreux problèmes, qui nous poussent à vouloir revoir ces passifs. Voici les principaux :
Nous avons donc souhaité modifier la nature et la répartition de ces passifs et profiter de l'occasion pour modifier certains systèmes liés aux caractéristiques. Nous allons justement commencer par aborder deux points importants qui joueront un rôle dans les modifications présentées par la suite.
Le calcul actuel des chances de Coup Critiques apportait plusieurs limites que nous souhaitons retirer et c'est pourquoi nous avons décidé, comme certains ont pu l'expérimenter dans DOFUS, d'opter pour un système de pourcentages. Cela a pour but de :
Les taux de critique de base correspondent aux chances qu’a un sort (ou une arme) de faire un Coup Critique sans prendre en compte les bonus liés aux équipements ou aux sorts.
Tous les taux de critique de base sur les armes et les sorts sont revus. Une correspondance a été établie entre les anciens taux de Coups Critiques et les nouveaux, en gardant une certaine cohérence : plus l’ancien taux de critiques était élevé, plus le nouveau l’est aussi. Pour calculer le nouveau taux de critique de base à partir de l’ancien, il faut appliquer la formule suivante :
Un taux à 1/50 avant donne donc :
Voici le tableau qui fait la correspondance entre quelques anciens et nouveaux taux de critique de base :
Ancien taux | Ancien taux (%) | Nouveau taux |
---|---|---|
1/30 | 3.33 % | 25 % |
1/35 | 2.86 % | 20 % |
1/40 | 2.50 % | 15 % |
1/45 | 2.22 % | 10 % |
1/50 | 2 % | 5 % |
Ces taux de base sont globalement augmentés afin de faciliter l'accès aux Coups Critiques aux « builds » qui choisiraient de ne pas se spécialiser principalement dans les Coups Critiques et pour réduire la dépendance des « builds » critiques aux bonus de critiques présents sur les équipements.
L’effet du bonus aux Coups Critiques sur les sorts et les équipements est modifié : désormais 1 en Coup Critique donne 1 % de chance supplémentaire de faire un Coup Critique de façon additive. Par exemple, avec 5 % de chance de base de faire un Coup Critique sur un sort, l’ajout de 10 CC passera les chances de faire un Coup Critique sur ce même sort à 15 % (5 + 10).
En revanche, il n’y aura pas de différence notable sur les équipements : un bonus de X aux Coups Critiques devient un bonus de X % aux Coups Critiques.
Cette formule additive permet de proposer un système à rendement décroissant plutôt que croissant (les premiers bonus aux Coups Critiques apportés à un personnage ont proportionnellement plus d'impact que les derniers bonus ajoutés).
Il était auparavant impossible de dépasser 1 chance sur 2 (soit 50 %) de faire un Coup Critique. Désormais, il est tout à fait possible d’aller au-delà des 50 % de chance de faire un Coup Critique, et même, d’atteindre les 100 % de chance de faire un Coup Critique, pour peu que le nombre de bonus aux Coups Critiques cumulés de l’équipement et des sorts le permette.
En revanche, il ne sera pas possible de faire descendre quelqu’un en dessous de 1 % de chance de faire un Coup Critique si le sort ou l’arme utilisé peut occasionner un Coup Critique.
Note : Le cas de l’effet de minimisation des effets aléatoires (utilisé notamment sur le sort « Poisse » des Srams) n’est pas soumis à cette restriction et empêche toujours une entité d’occasionner des Coups Critiques.
Cette modification permet une plus grande diversité de « builds » basés sur les Coups Critiques. Il sera désormais possible de s'orienter vers des « builds » beaucoup plus spécialisés dans les Coups Critiques.
Il existe à l'heure actuelle deux types de Résistances :
Nous souhaitons réduire ce plafond de résistances % de 50 à 35 %. En effet, les résistances, si elles permettent d'encaisser un peu plus de dégâts, ont surtout tendance à rallonger de manière bien trop importante la durée des combats, mais également à limiter drastiquement la variété d'équipements dits « optimisés », principalement à très haut niveau, où maximiser les résistances est un quasi impératif.
Nous pensons que baisser ce plafond permettra d'apporter beaucoup plus de variété dans les manières de jouer et dans le choix des équipements, sans pour autant désavantager trop les joueurs dans les contenus PvM, les classes ayant globalement gagné en puissance et en capacité de survie au fil des MàJ.
Les quelques panoplies qui apportaient pour l'instant plus de 35 % de Résistance dans un élément une fois entièrement équipées seront modifiées pour ne plus dépasser ce seuil.
Nous allons commencer par présenter les passifs apportés par les caractéristiques primaires, puis nous aborderons les caractéristiques qui ne sont désormais plus impactées de manière passive.
Notre objectif est de simplifier et clarifier au maximum les relations entre caractéristiques primaires et bonus passifs, c'est pourquoi nous avons choisi de limiter les bonus passifs à 1 par caractéristique, afin d'établir une relation claire ; exception faite de la Sagesse qui n'a pas de dégât associé.
Note sur le Tacle et la Fuite :
Le gain de Tacle et de Fuite obtenu via les caractéristiques est diminué afin de revaloriser cette caractéristique lorsqu'elle est apportée par des équipements. Cela permettra également de réduire les écarts de valeurs d'un élément à l'autre afin de pouvoir conserver une spécialisation par élément, sans pour autant rendre obligatoire le choix de cet élément dans l'axe de gameplay choisi. Ex : Je maximiserai mes chances de Fuite en jouant un équipement Agilité et Fuite, mais jouer un équipement Feu apportant de la Fuite restera malgré tout entièrement viable.
Note sur la Sagesse :
Nous avons choisi de retirer l'Esquive et le Retrait de la caractéristique Sagesse, car nous souhaitions que cette dernière puisse devenir une caractéristique offensive intéressante pour tous.
Nous pensions initialement l'axer entièrement sur le Retrait et l'Esquive, mais elle serait alors devenue une caractéristique de niche, inutile pour de trop nombreux joueurs. Y ajouter les CC s'est alors présenté comme un ajout séduisant, mais il semblait alors contraignant pour un joueur qui souhaite jouer un équipement sans CC de s'optimiser en Retrait et Esquive.
Nous avons donc décidé de garder les CC et d'y ajouter l'Initiative comme passif à faible ratio pour compléter ou de ne garder que l'initiative dans la seconde proposition.
Note sur l'Esquive et le Retrait PA/PM :
Comme expliqué dans la note sur la Sagesse, ces caractéristiques ne seront désormais plus augmentées passivement par l'investissement de points en Sagesse. Nous souhaitons que l'investissement dans une voie de Retrait ou l'optimisation pour y résister se fasse via le choix des équipements et trophées en priorité, afin d'encourager la recherche et la diversité. De plus, les nouvelles limites de Résistance en % vont selon nous permettre d'aller chercher de nouvelles caractéristiques sur les objets, exotiques ou over, dont l'Esquive et le Retrait pourront faire partie.
Pour les bonus qui n'ont pas été évoqués ci-dessus, voici les modifications qui vont être apportées :
Ces modifications sur l'ensemble des caractéristiques vont entrainer d'encore plus nombreuses modifications sur divers objets du jeu dont voici une liste encore incomplète. Si des éléments vous semblent manquer, n'hésitez d'ailleurs pas à nous le remonter afin de ne rien oublier.
Comme les joueurs, les monstres possèdent des caractéristiques, dont la Sagesse fait partie. Au même titre que les joueurs, les monstres verront leurs bonus passifs sur les différentes caractéristiques altérés par l'ensemble des changements évoqués ci-dessus.
Pas du tout ! Si la Chance n'augmente plus la Prospection, la Prospection en elle-même conserve son utilité et c'est uniquement la partie obtenue via la Chance de cet équipement qui disparaîtra. Il sera moins efficace, mais largement compensé par le bonus lié au niveau du joueur.
Oui ! Un moyen de répartir à nouveau vos points de caractéristiques vous sera proposé à l'occasion de la mise à jour. Nous reviendrons vers vous en temps voulu pour les détails.
Aucune panoplie ne donne actuellement à elle seule plus de 35 % de Résistance dans un élément. En ce qui concerne les panoplies de moyen à très haut niveau. Une panoplie ne sera donc en aucun cas inutilisable, car apportant trop de Résistance. En revanche, il faudra bel et bien revoir certaines combinaisons pour s'adapter aux nouvelles limites, ce qui permettra d'aller chercher de nouvelles caractéristiques et optimisations ailleurs que sur les résistances.
Pas d'inquiétude, le BP et BPE ne seront pas impactés. Ce seront toujours des atouts incroyables dans votre progression.
Selon nous, le fait de n'avoir aucune perte liée à la forgemagie d'une arme est un bonus qui est déjà très fort et qui rend la Force suffisamment compétitive par rapport aux autres. Notamment avec la répartition du Tacle et de la Fuite en deux caractéristiques distinctes et avec des paliers à 20 pour 1 au lieu de 10 pour 1.
Le fonctionnement actuel possédait déjà un calcul identique pour la Fuite bonus et le Tacle bonus. Cet écart est donc déjà présent en jeu et en augmentant le nombre de caractéristiques primaires pour obtenir 1 de Fuite ou de Tacle, l'écart sera au contraire amoindri. L'effort à réaliser sera recentré plus principalement vers les bonus d'équipement, trophées et familiers.
En réponse à the-ralph
Les quelques panoplies qui apportaient pour l'instant plus de 35 % de Résistance dans un élément une fois entièrement équipées seront modifiées pour ne plus dépasser ce seuil.
Il sera possible d'exo dans les résistances qu'il te manquera dans ton équipement ou sur d'autres caractéristiques.
Ce point a été abordé :
Mais non ils se tuent a pénaliser les joueurs qui jouent au jeu depuis le début à la faveur des gens qui vont se co 3 mois et désinstaller le jeu.
Comme indiqué dans le devblog :
Veillez à faire des retours argumentés et constructifs, ceux-ci seront pris en compte de façon plus efficaces.
Merci à tous !
- la maj 4v4 a nerf l’xp surtout pour les x1 va-t-il y avoir un up pour équilibrer la perte des stuffs en 1000 sasa ?
- suite aux 35% max allez-vous modifier toutes les panoplies pour équilibrer les statistiques et ne plus avoir de dépassement à 40/50% naturellement lorsqu’elles sont compatibles ? Pourquoi ne pas limiter à 40% pour éviter un trop gros nerf des anciens joueurs ?