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Devblog : Passif des caractéristiques – Premier retour

Par [Ankama]DOFUS-Touch 22 Mars 2023 - 16:00:00
AnkaTracker News

Voilà maintenant quelques semaines que le devblog sur la refonte des paliers de caractéristiques a vu le jour. Vous êtes nombreux à avoir partagé vos avis sur le sujet et pour faire suite à différentes discussions en interne, voici l'avancée de nos réflexions.

/!\ Le sujet a déjà été évoqué dans le devblog, mais un rappel semble important. Ce dernier avait été publié très en amont de la modification effective, de manière à recueillir au plus tôt vos retours et permettre d'avancer dans les meilleures conditions possible. Ce nouvel article met en lumière nos avancées.

Nous avons remarqué que vos retours se répartissaient en plusieurs catégories. Si votre interrogation ne donne pas lieu à une catégorie dans cet article, cela signifie que la réponse et le débat seront traités dans un atelier annexe sur le forum.
 

Refonte des coups critiques

Passer les coups critiques en pourcentage signifie se rapprocher de DOFUS, on ne veut pas que le jeu soit le même que DOFUS. Pourquoi faire ça ?

Nous n'avançons clairement pas avec comme objectif de rejoindre la version de DOFUS. Le passage des donjons à 3 salles, les groupes de 4, les emblèmes de classe, le sort Exaltation, l'île de l'Ascension et bien d'autres en sont de parfaits exemples. Beaucoup de fonctionnalités sont propres à DOFUS Touch.

Cependant, quand l'une de nos envies se rapproche de ce qui a été réalisé sur DOFUS, ce n'est pas une raison valable pour ne pas la mettre en place. À l'inverse, cela permet de se rendre compte si l'idée plaît et ce qu'elle donne dans le temps avant même que nous l'intégrions en jeu ! Nous ne souhaitons pas nous priver de mettre en place des modifications qui nous semblent pertinentes sous prétexte que DOFUS les aurait déjà réalisées.

Certaines classes au corps-à-corps risquent de trop profiter de ce passage en pourcentage, comme le sort Tréfle de l'Ecaflip.

Ce n'est pas impossible, c'est pourquoi un travail d'équilibrage devra être réalisé afin d'équilibrer les cas particuliers. Que ce soit au niveau des sorts ou des corps-à-corps.

Pourquoi autoriser théoriquement les 100 % de Coup Critique ?

Le facteur chance existera toujours puisque les 100 % seront en réalité difficilement atteignables sans avoir à faire de concessions sur son équipement. Cependant, l'idée est intéressante, car l'aléatoire sur les classes n'apporte que très peu de satisfaction, voire même, le plus souvent, de la frustration peu productive. Il faut donc que le joueur puisse faire des sacrifices pour limiter le facteur chance selon ses propres choix. L'idée n'est pas que les 100 % soient trop facilement atteignables sans concession et ne deviennent une norme. C'est pour cela que nous ne sommes pas fermés à l'idée de retoucher le Dofus Turquoise par la suite, si le 20 % qu'il apporte s'avère trop conséquent.

Pour continuer les discussions sur le sujet des Coups Critiques, un atelier est désormais disponible ci-dessous.

Atelier : Refonte des Coups Critiques
 

Limitation des résistances 

Nous allons perdre beaucoup de kamas avec ce changement.

Les panoplies actuelles n'atteignent pas naturellement 35 % sur chaque élément, de fait les objets forgemagés en résistance garderont toujours une valeur élevée. De plus, le sujet de nouveaux trophées est toujours en cours de réflexion et nous estimons qu'avec leur implantation, la variété de combinaison d'objet alors possible permettra à n'importe quel objet forgemagé de trouver sa place, puisque ces trophées auraient pour condition de ne pas équiper entièrement des panoplies. 

L'écart entre les débutants et les joueurs expérimentés ne va-t-il pas se réduire ?

Avec la totalité des modifications prévues dans le devblog, notamment l'importance que vont avoir les statistiques secondaires (tacle, fuite, esquive, etc.), la différence entre ces joueurs se fera désormais de façon plus prononcée sur ses autres caractéristiques. Les résistances garderont toutefois une place importante. En effet, les 35 % dans chaque élément ne sont pas forcément donnés naturellement dans les différentes combinaisons d'équipements sans intervention de la forgemagie.

N'est-il pas possible d'appliquer cette réduction en PvP seulement pour ne pas handicaper le PvM ?

Nous ne souhaitons pas séparer le PvP et le PvM, car cela nuirait à la compréhension/lisibilité du jeu. Nous pouvons comprendre que cette modification pourrait poser problème sur l'île de l'Ascension, car il s'agit d'un concept de « scaling » des monstres. Il n'est donc pas impossible qu'un ajustement soit réalisé en conséquence ; le problème initial n'étant pas les résistances, mais la valeur de dégâts que peuvent atteindre certains monstres dans ce contenu.

Pour continuer les discussions sur le sujet des « résistances », un atelier est désormais disponible ci-dessous.

Atelier : Limitation des résistances
 

Les runes

Plusieurs questions ont été posées pour rebondir sur le sujet des runes qui pourraient potentiellement obtenir un changement de « poids », c'est-à-dire :

  • Pods
  • Initiative
  • Esquive PA/PM
  • Retrait PA/PM
  • Sagesse
  • Coups Critiques
  • Prospection

La modification du « poids » de la Rune Cri risque de rendre la forgemagie trop difficile.

Il ne sera plus possible de profiter des 30 de « poids » en cas de passage en succès critique d'une Rune Cri, mais à l'inverse, il sera plus facile de maintenir le jet au maximum de ses Coups Critiques, voire même d'envisager de dépasser le seuil maximum en Coups Critiques de ses objets.
 

Est-il possible de modifier le « poids » des Runes Vi pour donner la possibilité d'investir sur cette caractéristique une fois le plafond atteint ?

Nous ne sommes pas fermés à l'idée de pouvoir débloquer le seuil maximum en vitalité de 404 vers 505 en modifiant le poids de cette rune.
 

Afin de discuter entre forgemages sur le pour et le contre de cette idée, un atelier est désormais disponible ci-dessous.

Atelier : Changement sur les runes
 

Les passifs de caractéristiques

Ce sujet est probablement le plus complexe de ce devblog ! Les différentes solutions proposées ont un problème commun, à savoir qu'il y a toujours des disparités entre les différentes voies.

La solution idéale selon nous serait de sortir la caractéristique Neutre de la voie Terre, passer le Soin en pourcentage et ainsi de supprimer le principe de « caractéristiques secondaires » des différentes voies.

Cette solution avait déjà été envisagée, mais écartée, car très compliquée techniquement à mettre en place. Mais à la suite des différents débats sur le devblog, nous avons décidé de relancer ce sujet en interne et de l'approfondir. Nous espérons pouvoir revenir vers vous prochainement sur ce sujet.

Par ailleurs, si nous arrivons à concrétiser cette idée, la statistique Sagesse pourrait être liée aux retraits et esquives des PA et des PM.

FAQ

Les panoplies prospection seront moins optimisées et donc le prix des différentes ressources va augmenter.

Plusieurs joueurs pensent que ce changement est en défaveur de la majorité de la communauté. En réalité, c'est tout l'inverse, puisque cette fameuse majorité de joueurs aura désormais une valeur de Prospection plus élevée.

Et à vrai dire, nous continuons activement d'étudier les différentes solutions qui seraient saines pour l'expérience de jeu tout en régulant au mieux la génération des ressources.

Avec le changement de l'influence de la sagesse sur le gain d'expérience, la progression ne va-t-elle pas devenir trop longue ?

Le nouveau calcul de la prise d'expérience selon le niveau du joueur est pensé pour être en lien avec une bonne expérience de jeu et de progression du joueur.

De plus, nous envisageons d'ajouter un challenge dans les combats quand vous jouez à plusieurs, pour favoriser le jeu en groupe.

Enfin, avec la refonte du début de jeu, il est également plus simple pour nous d'ajuster librement la progression pour les nouveaux joueurs en tenant compte de ces modifications. 

Pourquoi ne pas simplement retirer la statistique Sagesse du jeu ?

La sagesse a un poids conséquent dans l'équilibrage des objets du jeu et il n'est malheureusement pas possible de modifier tout cela de façon rétroactive dans l'immédiat.

Étant donné qu'un seul personnage ne peut pas avoir plus de 3 métiers, plusieurs joueurs ont des personnages bas niveau qui servent aux métiers. Retirer les pods de la caractéristique Force risque de défavoriser l'expérience de ces joueurs.

Nous réfléchissons à augmenter les pods liés aux métiers ou à intervenir directement sur la formule de base en fonction du niveau du personnage. Quoi qu'il en soit, il est prévu de favoriser le nombre de pods disponibles. De plus, différents changements aident dans ce sens-là, tels que la banque portable ou le fait de pouvoir se déplacer même en ayant dépassé son nombre de pods maximum.

Est-il prévu de modifier les familiers qui apportent de la Sagesse ?

Il est effectivement prévu d'apporter une modification, mais il est impossible de l'anticiper en l'état, tant que nous n'avons pas statué sur l'avenir de la caractéristique Sagesse !

Première intervention Ankama

En réponse à  stevedeketelaere

Bonjour,

Pour de nombreuses raisons déjà évoquées plusieurs fois, telles que l'envie de conserver les interactions entre les joueurs au cœur du jeu, il n'est pas souhaité d'avoir la totalité des métiers sur un seul personnage.
Voir le message dans son contexte
Réactions 54
Score : 2981
Super retour !
J'espère que les idées pour l'intelligence et la force porteront leurs fruits smile
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Score : 29
Bonjour, tous d'abord merci pour les retours. Concernant les pods et les personnages bas lvl métiers, pourquoi pas tous simplement permettre à un personnage 200 d'avoir tous les métiers ? Ceci permettrait d'éliminer le problème de pods et personnage bas lvl métiers pour les personnages bas lvl métiers. Ou mettre un système de tous les autant de lvl on peux apprendre un nouveau metiers de notre choix pour que lvl 200 on peux tous simplement avoir quasiment tous les metiers de disponible sur notre personnage.
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Bonjour,

Pour de nombreuses raisons déjà évoquées plusieurs fois, telles que l'envie de conserver les interactions entre les joueurs au cœur du jeu, il n'est pas souhaité d'avoir la totalité des métiers sur un seul personnage.
Score : 1999
Globalement je suis d'accord avec vous, hormis sur deux point.

1 la perte du tacle sur l'agilité et la fuite sur la chance, ça ne colle pas les gens qui joue agi ont besoin de tacle et les gens qui joue chance ont besoin de fuite.

2 Il faut vraiment discoier le pvp du pvm, a chaque équilibrage le Pvm devient de plus en plus nul.
Mettez des restrictions en pvp pour éviter de massacrer le pvm svp. ( de plus il vous sera plus facile d'équilibrer le pvp si vous ne prenez pas en compte le pvm.)

Bonus : Ça ne sert à rien de rendre le jeux plus mobil, on veut jouer a un mmo, si je veux jouer à un vrai jeux mobil je pense pas à dofus touch. 

arrêtez avec vos restrictions sur le contenu multi joueurs, et vos équilibrages à outrance.
Et go nous pondre du vrai contenu Quete, dj, nouvelles zone ( et pas au compte-gouttes comme pour albuera, nimbo, pandala)
merci 
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Score : 20
Super, donc la vous avez vraiment décidé de rendre nos stuf obsolète
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Score : -25
Est-ce qu'il y aura un ajustement pour la voie air qui donne en général, avec exos, 30-32cc ? Avec 32cc on se retrouve 1/2 ce qui est super mais selon la nouvelle MAJ on aurait 32%
 
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Score : 964
Beh non tu as oublié les taux de crit des sorts qui passent a 20%, 15% et 5%,.

Sur ton stuff air actuel si tu es 1/2 tu as 33cc, en général dans cet élément tes sorts sont à 3pa ils ont donc un taux de base a 15%cc, a cela tu additionne les cc de ton stuff tu arrives à 48% ce qui est très proche de ce que tu as actuellement.

S’ils décident de prendre l’option 50 sasa = 1%cc vu que tu en as environ 400 sur ton stuff, tu peux monter à 56%
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Score : 2282
Votre justification expéditive de la non dissociation entre pvp et pvm me semble ubuesque.
je suis un joueur de Dofus de la première heure, et les modifications itératives régulières du gameplay de toutes les classes fait que aujourd'hui je ne comprends plus le gameplay de 90% des classes, et quand je veux m'y mettre, il me faut trois jours de réflexion et lectures de guide avant de commencer à comprendre comment concrètement utiliser le gameplay d'une classe.
Et là, pour quelque chose d'aussi évident qu'avoir un onglet "effet pvm" et "effet pvp" qui auraient de légères variations, non, c'est pas possible car ça serait pas assez lisible par les joueurs ?
V'là la justification quoi.
Plein de jeux ont intégré des variations pour pvp, c'est une mécanique parfaitement consensuelle et facilement appréhendable par les joueurs, d'autant que dans bien des situations, ce n'est pas la mécanique qu'il faut modifier, mais juste des valeurs de dégats ou éventuellement tour de relance, donc parfaitement compréhensible.

J'ajouterais que le pvp sur DT est réservé gobalement aux THL et aux gens qui sont "opti" donc qui ont des milliers d'heures dans le jeu, comment imaginer que vous perdriez quiconque en ayant un onglet qui montre qu'un sort a quelques modifications quand utilisé en pvp, alors qu'il faut un pdf de trente pages pour appréhender les gameplay "modernisés" que vous avez mis en place année après année sur DT ?

Cette solution serait tellement pratique, résoudrait tellement de problèmes qui ont été créés sur les joueurs pvm qui se sont mangés des modifications de leur gameplay juste parce que tel sort était trop fort en pvp dans une compo particulière ...


Sur le reste, c'est de bonnes modifications qui arrivent, je verrais en effet bien la sagesse être responsable du retrait et esquive PA / PM pour garder le thème qu'elle avait jusqu'à présent, ça me semble une bonne alternative.
La baisse des %res est une bonne chose aussi pour le gros des joueurs, puisque aller au delà de 35@ devait concerner une part infinitésimale des joueurs, vous réduisez d'autant la disparité de stuff entre les joueurs, j'y suis très favorable.
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Score : 511
J'espère qu'ils liront ton commentaire, leurs explications sur la non dissociation est vraiment bateau. 
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Score : 2
Bonjour Ankama,
J'aimerais juste savoir pourquoi vouloir envisager de separer la voie neutre et Terre sachant que tout les stuffs contenant des dommages neutres sont des stuffs Terre !? Et je voulais juste vous donnez un ponit de vue que vous n'aviez peu etre pas envisagé, mais étant un Sacrieur Terre j'ai bien peur pour ma classe dans ma voie quand je vois les buffs que vous donnez aux autres classes qui nous donne deja tant de fils a retordre en Kolizeum... Malgre 50% de resistances le sort chatiment du martyr n'est pas assez efficace le rapport HPperdu/PuissanceGagner n'est pas suffisant on passe nos kolizeum en chatiment Vitalesque, le sacrieur est juste un sac a Pv, pouvez ameliorer cela ? Car le buff de la punition n'est pas suffisant en Koli en pvm certes mais en koli le sacri terre ne vaut plus rien ...
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Score : 30
C’est à dire retoucher le dofus turquoise ? Ceux qui ont payé une blinde pour le jet max vont encore se faire avoir par une maj ?
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Score : 4728
Cela va t'il pas envisager un chantier trop important ? Entre revisions de panoplie, mob, equilibrages des personnages, c'est un enorme chantier qui va impacter le developpement du jeux. D'autres features sont je pense plus importantes dans un premier temps. 
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Score : 41
Je rejoins l'avis de Ben-berseker plus haut

Je comprends pas l'intérêt de devoir augmenter la chance pour le tacle et lagi pour la fuite , quel sera l'utilité du double du sram ? En sachant qu'il a la moitié de tacle de notre perso .....un sort qui deviendra inutile .
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Score : 71
Garder des passifs secondaires sur les caractéristiques je pense que c'est essentiel, sinon le gameplay va se lisser et toutes les voies vont se jouer pareil, ça va juste être le plus opti qui va aller tacler etc. faut que les voies gardent un peu leur rôle. Qu'on mette un passif à la voie eau autre que la PP c'est cool pour le pvp mais simplement retirer les passifs ça va juste devenir plat je pense
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Score : 189
Bonjour,

Je pense que la modificatios des passifs des caractéristiques est un sujet intéressant mais il faut avoir des axes d'améliorations parallèles au préalable afin de pouvoir équilibrés au mieux les équipements/changements et préparer le jeu a ses modifications drastiques pour rendre l'expérience de jeu toujours voir même plus intéressan.

Par exemple : La forgemagie.
Étroitement lié a ce sujet, nous aurions besoin d'avancer et d'améliorer ce système. Dofus sur PC à eut de très bonne idee concernant se sujet. Pouvoirs mettre 2/3% sur un item jet perf et le rend non modifiables.
mettre des arbres de forgemagie permettant le restat de cette dernière de manière aléatoire comme si on le craftais. Ouvrir des sujets sur la possibilité d'over Maximum la vitalité comme énoncés plus haut, 505 au lieu de 404 me paraît une bonne idée.
Et je pense qu'en fesant un brain storming des possibilités nous pourrions pensés au préalable à quel point cela impactera les items ainsi que leur valeurs.

Concernant les coups critiques, je trouvais l'idée très bonne de lié la sagesse au % de cc . Effectivement c'est pas parce que Dofus l'a fait qu'il ne faut pas le faire, si l'idée est bonne, pourquoi pas. Cependant la grosses erreurs qu'il on fait selon moi c'est d'harmoniser le jet du Dofus turquoise afin de le passé en quête.

Pourquoi pas passer la voie neutre lié au meilleur éléments présent ? Par exemple les dégâts neutre ce feront en fonction des caractéristiques la plus haut. Ce qui permettrait d'empêcher un déséquilibre des classes et de favoriser les cac neutres pour tout les éléments et pas forcément pour la voie terre.
De plus si la voie neutre n'est pas équivaut 100% a la caractéristique la plus haute, le personnage aura le choix de jouer son arme neutre ou de la FM 80% ,cela permettrais au joueur ainsi de faire des choix stratégiques et déterminant sur son Rox en fonction des résistances, des dégâts de l'armée,..etc

Pour les pods les métiers sont a mon avis effectivement très étroitement lié a ce sujet. C'est pour ça que pour moi il est d'actualité de permettre au joueurs sur un seule et même personnage de plus avoir de restrictions sur le nombre de métier que l'on puisse faire .. 3 étant trop peut, nous pourrions garder le système de pods actuelle ,en le détachant de la voie terre et en pouvant permettre au personnags d'avoir pas exemple 10 métiers.

Cordialement,

Mystouille,
OSHIMO.
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Score : 2282
Entièrement d'accord, là encore la posture dogmatique de l'équipe de DT sur leur refus de voir un perso avoir plusieurs métiers est totalement à côté de la plaque ...
Avoir plus de métier sur un perso permettra juste de rassembler ces derniers sur un perso, ça ne changera nullement qui a recourt à un artisan ou pas car ça ne changera nullement QUI a monté un métier lvl 100 ou pas.... 
ça m'énerve d'avoir ces espèces de mantra qui sont répétées (un membre de DT a fait son perroquet habituel sur le premier commentaire du sujet .....), c'est complètement bête comme raisonnement, mais ils se le sont répété suffisamment de fois en interne pour finir à y croire alors que c'est totalement irrationnel, illogique et faux.

Ceux qui ne veulent pas dépendre d'autrui pour les métiers ONT DEJA monté tous les métiers, mais juste ils l'ont fait sur des mules qui ne servent qu'à ça et c'est très peu pratique.
Et ceux qui n'ont pas monté les métiers et dépendent d'autrui ne vont pas magiquement monté les métiers sous prétexte qu'un personnage pourra es centraliser, ça n'a strictement AUCUN sens.

Et j'espère également qu'ils ne toucheront pas à la fourchette de jet des turquoises, c'est un dofus qui ne vaut plus grand chose, laissez lui un peu de poids en gardant des jets qui sont plus rares que d'autres ...
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Score : 76
Pour ce qui est des familiers sagesse et du dofus cawotte leurs donner l'équivalent du % d'xp que leur sagesse donne actuellement serait peu être intéressant, cela permettrait d'avoir un bonus d'xp avec un sacrifice (le pm d'une dd au lvl 60 reste toujours un must) sans partir dans l'extravagance des stuff +1000 de sagesse

Puis le dofus cawotte reste "notre premier dofus" celui qui est là pour nous aider a xp et nous accompagner au lvl 200 se serait dommage de perdre ce symbole
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Score : 1285
Beaucoup de gens ont exprimé leur désaccord et largement argumenté concernant la repartition des passifs de fuite et de tacle des voies air et eau. Pourquoi vous passez ce point sous silence ?
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Score : 130
Bonjour Ankama,
Serais pas t'il préférable de pour faire tout les métier sur 1 perso comme sur dpc ?
échanger nos rune xp métier à fin de tout basculé sur 1 perso ?
Merci
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Score : 51
Vous avez l’air d’avoir lu nos messages sur le précédent article, alors cela vaut le coup de vous répondre à nouveau !

Je ne suis pas contre les changements que vous voulez apporter au jeu, surtout s’ils permettent de diversifier les possibilités de composition d’équipe - il y aura cependant toujours des méta en pvp et en pvm, des classes plus appropriées à l’une ou l’autre des activités.

Certaines classes au fil des mises à jour ont été meilleures pour le farm ou le PL, pour les passages de succès et donjons, d’autres sont meilleures pour le pvp. C'est votre équilibrage du jeu qui a toujours influencé cela et c’est bien normal.

Pour vos retours sur la prospection, je ne suis pas d’accord. Ce n’est pas en augmentant la PP de tout le monde que le nombre de ressources va être plus élevé en HDV. Ce n’est évidemment pas les quelques ressources générées par le taux général plus élevé qui vont faire la différence, mais encore après la mise à jour par la volonté d’un joueur ou d’un groupe à spécifiquement farm cette ressource pour la revente.
Cela soulève le problème du passage à 4 à trouver moins de mobs dans une zone, donc à réduire théoriquement de moitié nos capacité de drop (et d’xp). Vos changements ne compenseront pas ce manque. Je suis d’accord qu’il faut rajouter un challenge en groupe pour améliorer les taux de drop et d’xp, cela va compenser largement les modifications de la PP et de la sagesse à venir. Mais je pense que c’est une refonte des recettes qui est à prévoir plutôt qu’une refonte prospection pour coller avec les critères "mobile" du titre.

Rapidement sur les CC, je maintiens que certains de vos joueurs sont sur Touch pour retrouver les sensations du dofus à l’ancienne et son fameux 1/2. Même si vous dites ne pas imiter la version pc, c’est justement la raison pour laquelle certains l’ont quittée. Pour ma part je trouve que les taux après maj permettront davantage de choix sur les build, donc globalement pour. C’est surtout au niveau de l’équilibrage des classes que c’est inquiétant.

La refonte CC et résistances dans la même maj, 2 des valeurs les plus importantes dans le gameplay donc dans l’équilibre actuel du jeu - sans parler des passifs ! Je sens venir de longs mois de déséquilibre du jeu et certaines classes dominer très largement les différentes aspects du jeu. 
Je ne connais pas la taille de vos équipes sur Touch, mais avec la transition à unity sur PC (qui pourrait très bien être porté sur mobile à l’avenir car unity tourne sur nos appareils mobiles), le développement de Waven, je ne sais pas à quelle hauteur Ankama vous met à disposition des équipes et à quelle point elles sont impliquées dans la mise à jour, au-delà des autres contenus qui doivent arriver sur le jeu dans les mois et années à venir. N’êtes-vous pas trop ambitieux, et risquez de ne pas retrouver le semblant d’équilibre que nous avons en ce moment avant des années ?
Mais au-delà de mes inquiétudes sur vos capacités, je pense que c’est une bonne chose encore une fois si cela va dans le sens d’améliorer l’expérience des joueurs, nouveaux comme vétérans, pour aborder tous les contenus du jeu.

Pour la forgemagie, la vita peut compenser la perte de résistance, donc bon point là dessus.

L’ajout de nouveaux trophées hors-panoplie (comme sur PC) est une bonne idée pour les possibilités de build que cela peut rajouter.

Pour conclure je suis pour cette mise à jour mais très inquiet sur l’état du jeu dans les mois qui suivront sa publication. Ne vous pressez surtout pas de la sortir et offrez-nous 2-3 beta pour que l’on vous fasse nos retours comme il se doit.
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Score : 113
"Les panoplies actuelles n'atteignent pas naturellement 35 %"
Bonjour la pano bandit sécu assez classique pour un perso feu donne 51% res air, du coup je dois abandonner mon mode pour ne pas perdre mes res c'est bien cela ?
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Score : 2282
J'imagine que ça fait partie des problèmes posés par ce système, mais rien d'insurmontable, il faudra juste qu'ils modifient une ou deux lignes de res sur cette pano et sur d'autres pour éviter ce genre d'effet indésirable un peu illogique wink
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Score : 3451
de toute facon et avec tout le respect que je vous doit pour les effort que vous faite ,mais on sait que vous allez faire ce que vous voulez et ceci a ete toujour le cas . a quoi sert de discuter ni ici ni sur didi ? au meilleur des cas vous allez mettre le tacle pour la force et la fuite pour l'agi pour faire semblant que vous ecoutez votre commu , alors que sur l'ancien devblog tout le monde etez contre , y'avez que quelques 5 personnes (qui sont forcement amis a vous sur didi) qui ont disliké tout les commentaire qui disent qu'ils n'aiment pas la maj et liké les peu de gens qui sont d'accord

y'avait telement de travail a faire , du travail que vous nous sortez a chaque fois que vous allez remonter le sujet et que l'idée vous plait , mais des années sont passer sans que ca voit le jour , meme celui qui a proposer l'idée a probablement quitter ce jeu .. s'est marier et a trouver un travail , et tjr rien , des idées comme ca:

1-copier de dofus offi le systeme de brisage avec coefficients (ou créer une methode similaire , votre excuse "ca va faire chauffer votre appareils ne tien pas, un bon devlopeur sait tout faire et peut envoyer les donner qu'aux joueur qui ouvriront le concasseur) pour se debarasser des stuff qui se craft a 3m mais qui sont a 200KK en hdv (surtout avec votre maj modif stuff , la moitier des stuff sont invendable et le pire vous avez retirer le systeme pyramide a la meme maj meme si plusieurs vous en dit de laisser le systeme pyramide le temps de se debarasser des stuff anciens , surtout les cac qui tapent moins fort par rapport au nouveau cac)

2-d'implanter le systeme des pepite pour donner de la valeur au ressources

3-d'ameliorer les interface de jeu et de la forgemagie

4-de faire quelque chose contre les bots elevage et les bots FM

5-de corriger le bug curseur de la souris sur tel/tablette

6-de rendre le grp de combat a 8

7-d'ameliorer les systeme alliance et défendre perco

8-koli 1vs1 (meme s'il n'est pas equilibré) , vous ne pourrez jamais equilibrer les races si y'a pas de critique de la part des gens qui font koli 1vs1 , surtout que c'est un  jeu mobile , on a pas tous envie de jouer avec un joueur qui a PL et ne sais pas quoi faire

9-d'ameliorer les echange entre joueur (envoyer tt)

10-de trier les items en vente en hdv en fonction de nombre d'heures restantes et de les remettre instantanément et pouvoir modifier les prix sans retirer l'item (avec les mode marchand , on avez pas besoin de remettre les objet en hdv apres 28 jours)

11-pouvoir monter tout les metier sur un seul perso (de la meme facon actuel , monter tailleur pour faire cosyumage ...) on est sur un jeu mobile (donc la plupart jouent en monocompte) a quoi sert d'avoir des mule metier ? alors que sur dofus offi , qui est jouer en multi ils ont cette possibiliter !


y'en a tellement de chantier que nous avons demander et nous demandons tjr et ce depuis plus de 6 ans , mais vous faite quoi ? vous ouvrez le chantier passif de cara et rendre 100% cc possible .. alors que ca va rendre toutes les tutu 11cc useless ..... ah , vous allez faire comme pour les pourpre , les rendre toutes au dernier moment a 20% ou apres que vos pote sur didi le demanderons ?

vous etes partis sur un chantier que personne n'avez demander , vraiment personne n'avez ecrit sur ce forum qu'il n'aime pas le 1/2CC ou le passif de son enu eau ou de son sram air. y'a que vos amis sur didi qui passe la journée a etre daccord et defendre tout ce que vous dites , quoi qu'il en soit.

une entreprise doit faire ce que les client demandent et attendent , pas ce que eux souhaitent , alors que vous ne jouez meme pas a DT.

c'est notre jeu et c'est votre travail !!
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Score : 964
Beaucoup de bêtises ont étés dites dans ce commentaire…
1 -3
Score : -28
Laisser nos resistances s'il vous plais c'est ridicule les degats qu'on va se manger a 35% xD
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