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Bêta : Réussite critique !

Par [Ankama]DOFUS-Touch 16 Mai 2023 - 12:00:00
AnkaTracker News

La bêta de la prochaine mise à jour de DOFUS Touch est désormais disponible en jeu ! Après tout ce teasing en live Twitch et sur nos réseaux sociaux, il est l'heure de découvrir son contenu !

Une nouvelle mouture de DOFUS Touch est disponible en mode bêta !

Cette mise à jour 1.59 vous proposera un menu pour le moins alléchant :

  • la refonte des Coups Critiques ;
  • les équilibrages de classe ;
  • des modifications sur les armes légendaires ;
  • de nouveaux trophées ;
  • et de nombreuses surprises à découvrir !

Pour en savoir plus sur l’utilisation de la bêta et comprendre où et comment signaler les problèmes rencontrés, nous vous invitons à consulter cet article.

Voici le changelog complet des modifications apportées 
 

Modification du système de Coup Critique 


Le calcul actuel des chances de Coup Critique apportait plusieurs limites que nous souhaitons retirer et c'est pourquoi nous avons décidé, comme certains ont pu l'expérimenter sur DOFUS, d'opter pour un système de pourcentage. Cela a pour but de :

  • Proposer un système plus clair et plus facile d’utilisation.
  • Augmenter de façon globale les taux de Coup Critique ou permettre de les limiter volontairement.
  • Permettre de dépasser les 50 % de chance de Coup Critique et permettre ainsi aux personnages qui le souhaitent de se spécialiser dans cette caractéristique.
  • Augmenter la diversité et la viabilité des compositions d'équipements (dites « builds ») qui investissent dans les Coups Critiques sans nécessairement chercher à les maximiser.
 

Révision des taux de critique de base

Les taux de critique de base correspondent aux chances qu’a un sort (ou une arme) de faire un coup critique sans prendre en compte les bonus liés aux équipements ou aux sorts.

Tous les taux de critique de base sur les armes et les sorts sont revus. Une correspondance a été établie entre les anciens taux de Coup Critique et les nouveaux, en gardant une certaine cohérence : plus l’ancien taux de critique était élevé, plus le nouveau l’est aussi. Pour calculer le nouveau taux de critique de base à partir de l’ancien, il faut appliquer la formule suivante :

Nouveau taux = 55 – 1/(Ancien taux

Un taux à 1/50 avant, donne donc :

Nouveaux taux (%) = 55 – 1/(1/50) soit 5%

Voici le tableau qui fait la correspondance entre quelques anciens et nouveaux taux de critique de base :

Ancien taux

Ancien taux (%)

Nouveau taux

1/30

3,33 %

25 %

1/35

2,86 %

20 %

1/40

2,50 %

15 %

1/45

2.22 %

10 %

1/50

2 %

5 %


Ces taux de base sont globalement augmentés afin de :

  • faciliter l'accès aux Coups Critiques aux « builds » qui choisiraient de ne pas se spécialiser dans cette voie ;
  • réduire la dépendance des « builds » critiques aux bonus de critiques présents sur les équipements. 
 

Modification de l’effet de bonus aux Coups Critiques

L’effet du bonus aux Coups Critiques sur les sorts et les équipements est modifié : désormais 1 en Coup Critique donne 1 % de chance supplémentaire de faire un Coup Critique de façon additive. Par exemple, avec 5 % de chance de base de faire un Coup Critique sur un sort, l’ajout de 10 CC passera les chances de faire un Coup Critique sur ce même sort à 15 %. (5 + 10)

En revanche, il n’y aura pas de différence notable sur les équipements : un bonus de X aux Coups Critiques devient un bonus de X % aux Coups Critiques.

Cette formule additive permet de proposer un système à rendement décroissant plutôt que croissant (les premiers bonus aux coups critiques apportés à un personnage ont proportionnellement plus d'impact que les derniers bonus ajoutés).

Suppression de la probabilité maximale de Coup Critique

Il était auparavant impossible de dépasser 1 chance sur 2 (soit 50 %) de faire un Coup Critique. Désormais, il est tout à fait possible d’aller au-delà des 50 % de chance de faire un Coup Critique et même d’atteindre les 100 % de chance de faire un Coup Critique, pour peu que le nombre de bonus aux Coups Critiques cumulés de l’équipement et des sorts le permettent.

En revanche, il ne sera pas possible de faire descendre quelqu’un en dessous de 1 % de chance de faire un Coup Critique, si le sort ou l’arme utilisés peuvent occasionner un Coup Critique.

Note : Le cas de l’effet de minimisation des effets aléatoires (utilisé notamment sur le sort « Poisse » des Srams) n’est pas soumis à cette restriction et empêche toujours une entité d’occasionner des Coups Critiques.

Cette modification permet une plus grande diversité de « builds » basés sur les Coups Critiques. Il sera désormais possible de s'orienter vers des « builds » beaucoup plus spécialisés dans les Coups Critiques.

Avec la modification du système de Coup Critique, l'agilité n'augmentera désormais plus les chances d'occasionner un Coup Critique.

Une animation et un son sont ajoutés lors de la réalisation d'un Coup Critique.

Modification des résistances (%)


Il existe à l'heure actuelle deux types de résistance :

  • Les résistances fixes, qui permettent de réduire de manière brute les dommages reçus, et qui peuvent être obtenues en quantité illimitée.
  • Les résistances % qui permettent de réduire un pourcentage des dommages reçus. Elles sont actuellement limitées à 50 % maximum par caractéristiques (par exemple : il est possible d'obtenir 60 % de résistance Air via un équipement, mais la valeur effective prise en compte et affichée restera 50 %).

Nous souhaitons réduire ce plafond de résistances % de 50 à 35 %. En effet, les résistances, si elles permettent d'encaisser un peu plus de dégâts, ont surtout tendance à rallonger de manière bien trop importante la durée des combats, mais également à limiter drastiquement la variété d'équipements dits « optimisés », principalement à très haut niveau, où maximiser les résistances est un quasi impératif.

Nous pensons que baisser ce plafond permettra d'apporter beaucoup plus de variété dans les manières de jouer et dans le choix des équipements, sans pour autant trop désavantager les joueurs dans les contenus PvM, les classes ayant globalement gagné en puissance et en capacité de survie au fil des MàJ.

Les quelques panoplies qui apportaient pour l'instant plus de 35 % de résistance dans un élément, une fois entièrement équipées, ont été modifiées pour ne plus dépasser ce seuil.

Les chances de Coup Critique de certaines armes ont été ajustées pour être plus cohérentes avec le nouveau système en pourcentage.

Prévisualisation de mouvement


Les sorts qui produisent un mouvement (téléportation, poussée, échange de position, etc.) ont désormais une prévisualisation.

La prévisualisation est actuellement calculée selon les effets du sort lancé et ne prend pas en compte les effets extérieurs (comme les réseaux de piège). Il est envisagé de les prendre en compte lors d'une prochaine mise à jour.

Nouveaux trophées


De nouveaux trophées sont ajoutés en jeu et sont disponibles sur le PNJ de la bêta situé en [-2,0]. Ces derniers ne peuvent être équipés que lorsque moins de deux bonus de panoplies sont actifs sur le personnage.

Après plusieurs années durant lesquelles nous avons travaillé à la revalorisation des anciens objets et panoplies, nous estimons que l’ajout de ces nouveaux trophées permettra une diversification intéressante des ensembles d’équipements à tous niveaux.

Modification sur les Armes Légendaires


Les Armes Légendaires, système implanté en juin 2022, sont des armes d’apparat apportant des bonus au personnage qui les porte. Issu d’un échange mené pendant plusieurs années dans l’Atelier du forum DOFUS Touch, l’objectif de ce système était d’ajouter de nouveaux objets extrêmement rares à l’obtention très difficile. Ainsi, cela permettait d’apporter des objectifs à long terme aux joueurs de très haut niveau et également d’ajouter de nouveaux objets à très faible taux d’obtention autres que les Dofus, que nous tendons à diriger vers une obtention en quête.

Si sur ces points, l’objectif est rempli et nous sommes très satisfaits des résultats, vous avez été nombreux à remettre en cause le système d’obtention, jugé trop dur. De nombreuses idées ont été soumises pour modifier ce système.

Nous avons choisi de ne pas opter pour un système de « pity » (obtention garantie après un certain nombre d’essais), car cela reviendrait à faire de l'obtention de ces armes une quête de chasse sans intérêt ni prestige pour ceux qui finissent par les obtenir. Nous préférons donc conserver leur difficulté d'obtention, qui était un des fondements du système lors de sa présentation.

Nous avons préféré rendre échangeables les armes légendaires et en faire ainsi des objets qu’il est possible de commercer. Ainsi, nous pensons que le plaisir et la satisfaction à l’obtention d’une arme se rapprocheront de l’expérience de l’obtention d’un Dofus. Qu’elle soit directement utile au personnage ou non, une arme légendaire, représentera toujours une grande réussite pour ceux qui en obtiennent grâce, à minima, à l’intérêt financier qu’elle pourra apporter.

Quelques modifications ont également été ajoutées au système pour mieux correspondre à cette nouvelle direction.

 
  • Les armes légendaires ne sont plus liées au compte.
  • Les challenges impactent désormais les chances de récupérer une arme légendaire sur les monstres.
  • Le pseudo du joueur qui a récupéré une arme légendaire sur les monstres est désormais affiché dans la description de celle-ci.
  • Les armes légendaires nécessitent désormais d'avoir validé les succès demandés dans leur quête d'obtention pour être équipées.
  • La quête qui sert de tutoriel pour la meule des armes légendaires a été modifiée de telle sorte à ce que chaque joueur de niveau 180 ou plus possédant une arme éveillée puisse la commencer.
  • La quête de tutoriel pour l'éveil des armes légendaires a été modifiée de telle sorte à ce que chaque joueur de niveau 180 ou plus possédant une arme endormie puisse la commencer.
  • La quantité d'artefacts élémentaires obtenus lors du morcellement est augmentée pour les armes éveillées (150 -> 700 dans l'élément correspondant) ainsi que pour les armes endormies (20 -> 180) de chaque élément.
  • La catégorie « Arme Légendaire » est ajoutée dans l'Hôtel des Ventes.
  • Le jour de la mise à jour, un titre unique sera remis aux joueurs ayant obtenu une arme légendaire avant la mise à jour.

/!\ Le nom du détenteur d'origine ainsi que la suppression des effets de lien ne seront pas disponible dès le lancement de la beta. 

Refonte sonore


Depuis le lancement de DOFUS Touch, de nombreux éléments sonores étaient manquants ou n'étaient pas optimisés. Nous avons souhaité nous attarder sur ce chantier qui est un élément indispensable pour tout jeu vidéo, que ce soit pour l'immersion ou le « retour utilisateur ».
 
  • Gestion de la distance des monstres et des personnages sur la carte
  • Ajout d'une spatialisation
  • Bruitage des personnages
  • Bruitage des monstres
  • Bruitage des attitudes
  • Bruitage de certaines interfaces
  • Refonte des musiques
Bonus : si vous souhaitez en savoir plus sur les coulisses du pôle son d'Ankama, n'hésitez pas à visionner la rediffusion de ce live Twitch réalisé il y a quelques semaines !
 

Nouveaux packs d'évolution


De nouveaux packs d'évolution font leur apparition ! Ces derniers se débloquent après un certain temps passé en jeu et une fois les niveaux 100, 150 et 200 atteints.

Evolupacks DOFUS Touch

Interfaces

 
  • Le poids des runes de forgemagie est désormais affiché dans les effets de l'objet.
  • Le problème des bulles de dialogue qui ne disparaissaient pas est corrigé.
  • Utiliser l'interface de tri des dragodindes dans les enclos avec 2 000 ou plus de montures ne fait plus planter l'application.
 

Quêtes

 
  • De nombreuses boussoles ont été ajoutées pour diverses quêtes du jeu.

Divers

 
  • Tuer un percepteur ou un prisme ne termine plus le combat.
  • Le poids des runes Vi, Pa Vi, Ra Vi, Cri ainsi que de la rune de chasse est modifié.
  • Le bonus apporté par les différentes runes Vitalité est augmenté.
  • Certaines recettes d'objets de bas niveau ont été modifiées afin de mieux répartir l'utilisation des ressources de cette tranche de niveaux.
  • Plusieurs latences liées à l'utilisation de sorts lors des combats ont été corrigées.
  • L'option pour afficher tous les monstres d'un groupe est désormais désactivée par défaut.
  • Les challenges de combat qui nécessitent de lancer des compétences d'invocation chaque fois qu'elles sont disponibles n'échoueront plus si le joueur n'a pas assez d'invocations pour utiliser la compétence. Le défi « Balisage » n'est pas concerné par ce changement et sa description a été mise à jour.
  • Les ressources anciennement issues de l'île de Grobe qui avaient été retirées des butins de monstres sont désormais retirées complètement du jeu.
  • Deux nouvelles pages ont été ajoutées à l'encyclopédie en jeu. La première liste explique les principaux états pouvant être placés pendant les combats ; la deuxième liste, les autres termes utilisés pendant les combats et qui ne sont actuellement pas expliqués ailleurs dans le jeu.
  • Plusieurs textes de cette même encyclopédie ont été retouchés à la suite des modifications apportées lors de cette mise à jour.
  • Il est désormais possible d'obtenir un fantôme de Kouin-Kouin à la mort de celui-ci et de le ressusciter auprès d'un PNJ.
  • Résolution du problème où le Garde Montay ne donnait pas le bon nombre de parchemins lors de l'échange d'un certificat de monture.
  • Plusieurs textes ont été corrigés.
  • Une nouvelle panoplie cosmétique est ajoutée dans les récompenses de l'île de l'Ascension, disponible en [-73,-17] dans la salle de droite.

Équilibrage des classes

 

Eniripsa


Marque maudite : 

  • L'effet de Marque maudite déclenché par une attaque Terre est retiré. La Marque maudite ne peut plus être activée que par les éléments Eau, Air et Feu.


Enutrof


Corruption

  • L'état Corruption est remplacé par les états suivants :
    • Pacifiste : annule les dégâts infligés par la cible dans cet état.
    • Affaibli : la cible ne peut plus utiliser d'armes.

Maladresse

  • Le sort ne peut désormais être lancé qu'en ligne ou diagonale.


Sadida


Tremblement

  • Le sort ne révèle plus les invisibles.


Sram


Invisibilité

  • Lancer le sort sur un Sram allié ou soi-même augmente désormais le temps de relance du sort de 1.

Double

  • Le double est maintenant contrôlable, mais disparaît après 3 tours.
  • Le temps de relance est réduit de 1 à tous les niveaux du sort : 11/10/9/8/7/6 -> 10/9/8/7/6/5.


Ecaflip

L'Ecaflip est modifié afin de rendre ses sorts plus cohérents avec le nouveau système de Coups Critiques en pourcentage. L'Ecaflip possède maintenant des effets bonus sur la quasi-totalité de ses sorts. Ces derniers diffèrent selon que le sort soit un Coup Critique ou non. Ainsi, même dans sa malchance, l'Ecaflip sera toujours le plus chanceux. 

Nous espérons qu'avec ces ajouts, ainsi que le moyen de manipuler la chance apportée par le sort Trèfle, les joueurs d'Ecaflip pourront à loisir se spécialiser dans les Coups Critiques ou leur absence, afin de s'adapter aux besoins des combats auxquels ils feront face.

Les points investis seront rendus pour l'ensemble des 20 sorts de base de l'Ecaflip.

Pile ou Face – Niveau 1

Occasionne des dégâts Terre aux ennemis et soigne quelques points de vie à la cible, alliée ou ennemie.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : le soin sur les alliés est effectué en pourcentage de points de vie.
  • En cas de Coup Critique : le sort applique également un malus de fuite à l'adversaire.


Bond du félin – Niveau 1

Procure 1 PM à la cible pendant 1 tour et lui octroie un bonus de fuite.


Topkaj – Niveau 1

Vole de la vie dans l'élément Eau.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : réduit les chances de Coup Critique de la cible.
  • En cas de Coup Critique : augmente les dommages de base du prochain lancer de Topkaj.


Perception – Niveau 3

Dévoile la position des cibles invisibles et des pièges dans la zone.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : soigne les alliés d'un pourcentage de points de vie en fonction du nombre d'ennemis dans la zone.
  • En cas de Coup Critique : augmente la puissance des alliés en fonction du nombre de ces alliés dans la zone.


Esprit félin – Niveau 6

Occasionne des dommages Air et téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la position de la cible.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : applique également un bonus de fuite au lanceur pour le tour.
  • En cas de Coup Critique : les dommages du sort sont plus importants et ont une valeur fixe.

Le sort doit être lancé sur une cellule occupée.


Griffe invocatrice – Niveau 9

Invoque un Chaton contrôlable qui soigne ses alliés et inflige des dégâts à ses ennemis.


Kraps – Niveau 13

Occasionne des dommages Eau en zone et repousse les cibles.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : applique un malus aux résistances de poussée aux ennemis dans la zone.
  • En cas de Coup Critique : augmente les dommages de poussée pour chaque ennemi dans la zone.


Bluff – Niveau 17

Occasionne des dommages Air et réduit le tacle de la cible.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : le malus tacle est plus important.
  • En cas de Coup Critique : les dommages du sort sont plus importants et ont une valeur fixe.


Chance d'Ecaflip – Niveau 21

Réduit les dégâts occasionnés par l'ennemi ciblé, mais les augmente au tour suivant.

Sur un allié, les dégâts occasionnés sont augmentés au premier tour, mais réduits au tour suivant.

Les effets seront déclenchés au prochain tour lorsque le sort cible le lanceur.


Griffe joueuse – Niveau 26

Occasionne des dommages Terre sur plusieurs cases en ligne droite.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : le lanceur gagne 1 PA à chaque fois qu'une des cibles occasionne un Coup Critique lors de son prochain tour. Cet effet se cumule jusqu'à 3 fois.
  • En cas de Coup Critique : les cibles qui occasionnent des Coups Critiques lors du prochain tour perdent des PA. Cet effet se cumule jusqu'à 3 fois.


Roulette – Niveau 31

Lance un effet aléatoire sur le lanceur, les alliés et les ennemis.

Le lanceur a 50 % de chances de récupérer le coût en PA du sort.


Langue râpeuse – Niveau 36

Réduit la Portée des ennemis et leur occasionne des dommages Eau en zone. Augmente leur Portée au tour suivant.

Sur des alliés : augmente leur Portée, mais la réduit au tour suivant.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : le lanceur gagne 1 PO pour chaque ennemi touché. Cet effet se cumule jusqu'à 3 fois.
  • En cas de Coup Critique : le bonus PO n'est jamais appliqué aux ennemis et le malus PO n'est jamais appliqué aux alliés.


Odorat – Niveau 42

Occasionne un gain de PM, mais une perte de PA en zone le tour en cours, puis un gain de PA, mais une perte de PM le tour suivant.

Le coût en PA du sort est remboursé pour l'Ecaflip.


Réflexes – Niveau 48

Occasionne des dommages Terre en zone et applique un malus de vie insoignable.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : la durée du malus de vie insoignable est prolongée de 1.
  • En cas de Coup Critique : les dommages du sort sont plus importants et ont une valeur fixe.


Trèfle – Niveau 54

Réduit les chances d'effectuer un Coup Critique du joueur ennemi, puis les augmente au tour suivant.

Sur un joueur allié, augmente les chances d'effectuer un Coup Critique, puis les réduit au tour suivant.

Le sort est déclenché avec un tour de délai lorsque le lanceur en est la cible.


Câlinerie – Niveau 60

Occasionne des dommages Air et rapproche le lanceur de la cible. Octroie un bonus de tacle au lanceur.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : la valeur du bonus de tacle est plus importante.
  • En cas de Coup Critique : les dommages du sort sont plus importants et ont une valeur fixe.


Félintion – Niveau 70

Vole des points de vie dans l'élément Eau et repousse les ennemis. Soigne et repousse les alliés.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : augmente de 1 le nombre de lancers par cible.
  • En cas de Coup Critique : augmente de 1 le nombre de lancers par tour.


Griffe de Ceangal – Niveau 80

Occasionne des dommages Terre.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : la cible du sort, si c'est un allié, peut ensuite gagner des PA si elle est soignée pendant le tour. Cet effet se cumule jusqu'à 2 fois.
  • En cas de Coup Critique : la cible du sort, si c'est un ennemi, peut ensuite perdre des PA si elle est soignée pendant le tour. Cet effet se cumule jusqu'à 2 fois.


Destin d'Ecaflip – Niveau 90

Occasionne des dommages Air, attire puis repousse la cible.

Effets supplémentaires :

  • En cas de lancer classique : si la cible subit des dégâts de poussée dans le même tour, le lanceur gagne 1 PM.
  • En cas de Coup Critique : si la cible subit des dégâts de poussée dans le même tour, elle subit un malus aux PM.


Rekop – Niveau 100

Occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur.

Le sort est déclenché aléatoirement : dans 1, 2 ou 3 tours.

Plus les dommages sont appliqués à retardement, plus ils sont importants.

Première intervention Ankama

En réponse à  Romatuls

Bonjour, 

Pour le moment, les armes légendaires ne sont pas échangeables. Nous allons mettre le changelog à jour.

Merci !
Voir le message dans son contexte
Réactions 84
Score : 153
Pour le passage en %cc c’est une bonne idée. Par contre pourquoi avoir retiré l’agi donnant des cc? Vous avez pas touché aux passif des caracs donc la sasa ne donne pas de %cc pour le moment… résultat: tous les stuff air qui étaient 1/2 aux 1/40 passent à 48% de cc
0 -1
Score : 594
Perte de % cc sur les stuff air .. on passe pour la plus part qui étions 1/2 à 48/49% ce qui n’est plis du 1/2 donc perte sèche pour les classes air , finalement une très mauvaise surprise.
0 -1
Score : 809
Suffit exo cc la cape qui avec la baisse du poids de la rune cc sera plus facile à monter de -5 à-2 voir plus
1 0
Score : 594
Et ne parler pas de FM déjà l’absence de résistance sur les stuff air THL alors si en plus ont doit essayer d’ajouter des %cc sur des stuff déjà Exo %res c’est nimp
1 -2
Score : 36
Aller adieu l'ECA multi rekop, merci, seul truc fun a jouer!
Merci également pour le nerf sur le kick pm de l'ECA qui ne peu plus kick pm si il ne Crit pas...
En fait faut passer eca mono et full cc ou rien, top merci
1 -2
Score : -19
La maj arrive quand sur Oshimo ?
0 -1
Bonjour, 

La date de sortie de la mise à jour sera annoncée plus tard.

Merci.
Score : 332
Pour information les armes légendaires sur la beta sont toujours liés au compte et le nom du personnage qui l’a drop n’est pas mentionné.
0 0
Bonjour, 

Pour le moment, les armes légendaires ne sont pas échangeables. Nous allons mettre le changelog à jour.

Merci !
Score : 153
Et soit dit en passant, la condition des nouveaux trophée est trop contraignante. Il n’y a pas assez d’items mono élément qui permettent de se stuff complètement… équiper uniquement 2 items d’une pano et compléter avec d’autres items est beaucoup moins rentable que d’équiper une pano complète ou plusieurs morceaux de pano
2 0
Score : 100
Mdr, mais même sans ça la condition est ridicule ! Tu vois tous les items qui ne sont dans aucunes pano ? Ben en fait ils sont tous "techniquement" dans la panoplie "autre", donc tu peux pas cumuler un bouclier + un dofus dans ton inventaire, sinon la condition du trophée est invalide ! Hilarant non ? Perso ça me donne envie de chialer...
0 -1
Score : 85
A quand la beta en duty free ? On ne peux pas test les nouveaux trophée,  la plupart d'entre nous jouent avec des panop entière voir combo de 2 pano , sans pouvoir changer d'items comment voulez vous essayer de façon efficace cette mise à jour ?? Sur 1.29 et sur dofus pc  2.0 il y a la duty alors pourquoi pas l'avoir intégrer sur touch directement ?? De plus dofus touch est dans la logique du mono-compte pour la plupart , comment voulez vous que les gens vendent des stuff si ces pour ce retrouver sans rien après ?? Beta inutile , le but d'une bêta ces quand même avoir accès à tout sinon y'a pas d'intérêt de passer 1 mois à aller drop des ressources pour craft des items et faire des stuffs en fonction des nouveaux trophée !!
0 0
Score : 3451
bonjour

pouvez vous supprimer le rectangle qui en bas dans l'interface de forgemagie ?
le rectangle ou il y'a la description de l'item!
ils sert a rien pour un forgemage , juste il cache les stats!

en attendant d'ameliorer l'interface de forgemagie , comme vous promettez depuis 6 ans.
0 0
Score : 100
Une bêta intestable ?

C’est en tout cas ce que laisse présager le peu de choses que l’on nous laisse à disposition !

Le principe d’une bêta est de tester les nouveautés/changements.
Ici, il nous est impossible d’essayer :
- Le nouveau système des armes légendaires (requérant une arme légendaire que BEAUCOUP de joueurs n’ont pas)
- Plusieurs des nouveaux trophées sont inutilisable (je pense notamment au trophée nomade qui donne 1pm pour -50 de vita MAIS dont la condition "bonus de panoplie < 2 " est non seulement bien trop floue, mais en plus buguée, il en va de même pour le trophée donnant 1pa aux même prix et conditions)
- Les runes (pas d'équipements à briser ni même de runes à disposition dans le PNJ c'est une honte...)

Rien que ces 3 choses là qui sont primordiales ne sont pas faisable, comment est-ce possible ?

J’ajouterai 1 chose, les nouveaux trophées n’encourageront plus les joueurs à jouer des panoplies sur les do pou et pour cause :
Il y a actuellement 3 trophées résistance do pou, et 3 trophées do pou.
Les valeurs sont les suivantes pour les trophées majeurs :
96 ré do pou pour 2 trophée, et 48 ré do pou pour le 3ème ; 64 do pou pour 2 trophée, et 32 do pou pour le 3ème.
Nous avons donc 1 trophée majeur de 96 de résistance do pou qui contre parfaitement 2 des 3 trophées majeur de do pou (respectivement de 32 et 64 do pou). N’y a t il pas un petit problème d’équilibrage ABUSIF ?! Je conçois qu’il faille plus de résistance que de dommage pour mieux tanker des dégâts, mais de là à avoir 1 seul trophée qui contre entièrement 2 trophées, cela reste carrément énorme ! Si ce n’est ABUSIF.

J’ai maintenant quelques questions :

Que va-t-il advenir des anciens trophées ? Je pense notamment aux trophées qui fournissent des dommages/caractéristiques comme les ravageur ou le taquin. Avec les nouveaux trophée, le trophée du chanceux donnant 100 de chance sans contre effet rend totalement obsolète le taquin majeur donnant 100 de chance pour -200 de vita. De même pour les ravageurs dont l'effet négatif est -X% résistance (si mes souvenirs sont bons) tandis que les nouveaux ne donnent aucun effet négatif.

Merci d’avoir lu tout cela, en espérant pouvoir TESTER cette bêta en bonne et due forme !
0 -1
Score : 85
Les nouveaux trophe forcent à ne pas avoir de bonus panop ou très peux , d'où le faite que les malus sont moin important voir inexistant , ces normal , cela n'empêche que les anciens sont toujours utile si l'ont souhaité jouer avec un full pano ou 2 panop différente pour les bonus,  cela ne me choque pas et sa parrait même plutôt logique , cependant nous somme d'accord sur le faite que la beta est tout simplement inutile et intestable. Ils ont rajouter les nouveaux trophée dans le Shop au zaap village , fait des modifs sur les sorts et les résistances mais ils ne ce sont pas fait chier plus que sa. Comment essayer les nouveaux trophée avec nos anciens stuff sans avoir possibilité de faire de nouvelles variantes ? On retire un item pour ne plus avoir de panop complète,  comment on remplace l'item retirer ? PERSONNE ne vend de stuff .. ces encore une fois quelque chose pondu à la va-vite made in Ankama...
2 -1
Score : 100
Ok, alors je viens de voir pour la condition des nouveaux trophées qui est "bonus de panoplie < 2"...

Pour ceux qui ne comprennent pas ce que cette condition implique, voici une explication claire :

VOUS NE POURREZ PAS METTRE PLUS D’1 SEUL OBJET PROVENANT D’UNE MEME PANOPLIE !
Par exemple, vous ne pourrez pas mettre l’anneau ET l’amulette des poussédés, ce sera soit l’un, soit l’autre.

MAIS CE N’EST PAS TOUT !!

Vous voyez les items qui n’appartiennent à aucune panoplie ? Genre la hache rot ou la cape des justicier par exemple ? Ou même les boucliers ?
Et bien sachez que ces items appartiennent en fait à la panoplie "autre" ! Eh oui vous voyez bien où je veux en venir malheureusement...
Pour ceux qui n’ont toujours pas compris, cela implique de ne pouvoir mettre que la hache rot OU la cape des justiciers, OU un bouclier... Vous comprenez ? Alors pour compliquer un peu le truc, VOUS NE POURREZ PAS METTRE PLUS D’1 SEUL DOFUS NON PLUS ! 
C’est plus clair comme ça je pense.

Oui oui, ces nouveaux trophées sont un véritable scam by ankama ! 

Merci ankama de bien vouloir faire correctement votre part du travail pour que nous puissions faire la nôtre !

J’ajouté une chose en plus : mettez nous des équipements et/ou des runes dans le pnj pour qu’on puisse tester la forgemagie ainsi qu’etablir les nouveau poids des runes ! 
C'est pourtant pas complique de donner les outils à ceux qui en ont besoin si ?

Cette bêta débute en beauté par un véritable fiasco en plus d’un scam même sans honte d’ankama avec ces nouveaux trophees qui finiront en décorations dans l’inventaire... 
0 0
Score : 113
C'est clairement un bug c'est pas possible que ça soit ça smile
1 -1
Score : 1102
Bonjour,

1: les trophées bug car ne sont pas équipable si ont a un dofus déjà équipé.

2: la baisse de résistance avantage énormément certaine classe et en nerf d'autre, le zobal avec moins de rez par exemple se retrouve vraiment pas top car ses boubou sont moins solide et son équipe s'en retrouve affaiblie, les sram à l'inverse (heureusement que vous avez augmenter son cooldown invi) comme on peut moins se protéger contre eux lorsqu'ils sont invi, ils piquent très fort, de plus si y a bien une classe qui peut optimiser son rox au dépend de ses rez c'est les sram. faut vraiment retenir sa respiration pendant ses tours d'invi ça semble pas équilibré mais j'aimerais avoir l'avis d'autre personne pour me confirmer cela car j'en ai pas encore croisé suffisamment pour avoir un avis parfait (si ça existe?).

3e: les pano cc semble vraiment up (à pars les pano agi qui ont pas beaucoup de cc et arrivent à du 1/2 un peu comme avant finalement) mais les autres qui avait 45 ou + au cc avant se retrouvent avec un pourcentage cc bien plus conséquent qu'avant ce qui donne des match très rapide ^^ c'est pas une mauvaise chose mais ça donne du coup encore moins envie de faire des pano no cc qui se retrouvent loin derrière en therme de force (en effet l'avantage des pano no cc étaient souvent les rez mais là on a nos rez bloquées en +) donc un up des pano "no crit" semblent évident (avec des re fixes peut être? ou + de rox?). Ensuite je parle pour ma classe fétiche mais transe du coup devient lunaire quoi beaucoup trop risqué comme sort il faudrait si vous voulez pas donner + de boubou ce que je comprendrais, baisser le retrait de vie sur le lanceur (de -70% à -50% par exemple) rendant le sort moins risqué. J'imagine que pour le sorts du roublard qui lui enlève de la vie ça se tient également. On arrive dans une meta ou le risque n'est du coup beaucoup moins permis.

4. y'a un bug shop tt le monde se fait plaiz ^^ mais du coup personne vend ses stuff donc ça sert à rien d'avoir beaucoup de kamas. Au final Il faudrait vraiment que lors des beta on ai tous accès à chaque item parfaitement forgemagé avec chaque familier + 1pa pm po en plus comme lors des tournois pour pouvoir vraiment tout test (le principe d'une beta finalement) ! psq là on perd du temps à faire des échanges foireux... :/

5. les nouvelles musiques sont superbes, mais j'espère qu'on perdra pas les anciennes? que sont elles devenues ?

merci de votre lecture je vais voir si je trouve d'autre truc, j'y retourne, à tt !
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Score : 100
C'est pas un bug des trophées, c'est juste la condition qui est nulle à chiée et imprécise de fou. Tous les items dont le nom est en blanc dans l'hotel de vente, tu peux pas en mettre plus d'1 seul. en gros c'est soit tu mets 1 bouclier et 0 dofus, soit tu mets 0 bouclier et 1 seul dofus dans ton équipement... tous les items qui ne font pas partis d'une panoplie sont en fait catégorisé dans "autre" ce qui est d'une part logique, mais aussi complètement débile...

concernant la baisse de résistance %, je trouve que c'est excellent et en même temps idiots pour 2 raisons :
Le PvP dont les combats seront plus rapides et sympa à jouer ; Le PvM qui sera plus tendu contre les boss de donjons/quêtes surtout si ces derniers tapent forts sous certaines conditions.
Toujours est-il que tu as néanmoins raison, car ce changement va drastiquement nerf les classes tank que sont les sacri, féca, zobal et eniripsa (quoique moins pour l'éni), au profit des classes à dégats comme sram, iop, cra (et steamers ?) (mais surtout sur le PvP plus que le PvM vu que les monstres, eux, ne changent pas leur stats ce qui n'est pas non plus logique...)
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Score : 306
J'en vois beacoup pleuré car leur stuff air passe de 1/2 à 48 % alors que j'usqu'a maintenant sa ne les dérangeais absolument pas que leurs voie était sur cheate car elle permetait d'etre 1/2 avec tres peut de cc sur leurs stuff , donc maintenant arrêter de venir pleuré et créé vous un vrai stuff crit bande de noob smile
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Score : 113
surtout qu'on parle de 2% soit un coup sur 50...
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Score : 29
Franchement s'il vous plaît ne faite pas ça à l'ecaflip... C'est la seule classe que j'ai appris à aimer à jouer multi je m'amuse tellement avec et pleins d'autres personnes sont dans mon cas mais là c'est pas une refonte c'est juste un assassinat sûr tout avec rekop puis tout où rien vous êtes sérieux ? C'était le sort pvm pour farme zone rapidement je suis juste dégoûtée je joue a touch depuis ça sortie et la en clin d'œil vous allez me faire arrêter le jeux tout court je suis vraiment mais alors vraiment dégoûtée merci ankama qu'elle grosse erreur cette refonte (assassinat) de l'ecaflip j'espère que vous allez revenir sur quelques décisions sinon pour pas part j'arrête le jeux ça c'est clair et net
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Score : 40
Jolie nerf eca smile
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Score : 13
est ce qu'il y aura une refonte du kolizeum un jour? Afin d'avoir des combats plus équilibrer voir même des koli 1v1
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Bonjour, 

Il est prévu de revoir le PVP. Pour le moment, il est trop tôt pour s'avancer sur des détails mais le PVP fait partie des prochains chantiers.

Merci. 
Score : 227
iop, sram, xel, cra, roub semble avoir été up lors de cette maj grâce à la baisse des rez adverses. Roub mono élément semble être une dinguerie quand même mettant des otk à tout va ^^ faudra peut être revoir ça.
Et le sacri étonnament car il peut mieux se regen sur ses adversaires (il tank moins certe, mais la regen prend le dessus).



Zobal et feca semblent nerfés indirectement du coup car il auront des boubou pas top (surtout le zob).

Rip L'eca (bien que do pou sera peut être cool... mais ça reste à voir).

Le nunu et le panda restent toujours très/trop? efficace.

mvp classes: roub, nunu, panda, xel
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Score : 132
Merci pour le nerf corruption.. Sa fait 4 ans qu'on le demande. Mieux vaut tard que jamais
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Score : 36
Honnêtement je comprends pas bien le choix de Rekop..?! Ça devient un sort qui est la juste en plus peu importe l'élément mais il apporte rien. Il tape aussi fort que d'autre sorts mais n'apporte rien de plus et au final il faut quand même attendre 1, 2 ou 3 tours...
Du coup je pense qu'il sera juste plus du tout utilisé.

Est-ce qu'il serait pas mieux de garder le sort comme il est actuellement en baissant éventuellement légèrement les lignes de dommages?
Ou sinon comme sa variante PC Tromperie, le sorts change d'éléments a chaque fois avec un coup en PA et des dommages différents pour chaque éléments. Ça permet de garder une utilité au sort et aux Eca multi. Ça garde également un côté aléatoire qui serait bien plus logique et en adéquation avec le reste de la refonte.

Pour le reste des sorts Ecaflip je vais pas trop débattre sauf pour perception... le seul sort de boost stable de l'Ecaflip disparaît au profit d'un boost 100% CC qui servira pas puisque les gens choisirons de jouer ou full CC ou 0 CC en fonction des effets standard ou crit. Donc aucune utilité a part dans de rare cas a utilisé trèfle. Perception ne dure actuellement que 2tours pour un boost tout a fait équilibré, je comprends pas pourquoi le retirer alors que ce n'est en aucun cas la source de la puissance réelle de l'ecaflip...
Sinon, pour l'instant, je pense que la voie eau reste beaucoup trop forte, et le système d'effet en normal et CC est pas très logique au final, l'ECA perd son ret PM SAUF s'il décide de jouer CC et donc agi donc les choix possible de stuff/style pour l'ECA est déjà très/trop prédéfinis. D'autant que la voie air offre beaucoup de tacle/fuite donc les effet standard des sorts air sont inutiles... L'ensemble des eca air joueront full Crit pour juste taper plus fort puisqu'il n'auront presque jamais besoin de gagner en fuite ou faire perdre en tacle...

A l'inverse la voie terre , multi et air prennent un bon nerf même si le système sur la voie terre avec le ret PA peu être sympa pour les joueurs PVP...
Le multi avec rekop devient complètement nul (voir ma proposition pour le sort rekop plus haut ). C'est actuellement le sort qui permet de justifier un Ecaflip multi, tromperie le permettrait aussi. Mais la plus aucune synergie ni utilité.
La voie air en dehors du Rox perd son ret PM, son do pou...

On va désormais voir des eca full air/cc/do pou ou eau/cc et rien d'autre, au final c'est plus a mon sens une mauvaise direction plutôt qu'un réajustement de la classe.

Pour conclure, revoir les bonus standard de la voie air, revoir le sort rekop, et donner un peu moins de force au sort felintion..

PS: plus de sort de boubou non plus... Le nerf est quand même extrêmement violent... 
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