En réponse à Romatuls
Pour le moment, les armes légendaires ne sont pas échangeables. Nous allons mettre le changelog à jour.
Merci !
La bêta de la prochaine mise à jour de DOFUS Touch est désormais disponible en jeu ! Après tout ce teasing en live Twitch et sur nos réseaux sociaux, il est l'heure de découvrir son contenu !
Une nouvelle mouture de DOFUS Touch est disponible en mode bêta !
Cette mise à jour 1.59 vous proposera un menu pour le moins alléchant :
Pour en savoir plus sur l’utilisation de la bêta et comprendre où et comment signaler les problèmes rencontrés, nous vous invitons à consulter cet article.
Voici le changelog complet des modifications apportées
Le calcul actuel des chances de Coup Critique apportait plusieurs limites que nous souhaitons retirer et c'est pourquoi nous avons décidé, comme certains ont pu l'expérimenter sur DOFUS, d'opter pour un système de pourcentage. Cela a pour but de :
Les taux de critique de base correspondent aux chances qu’a un sort (ou une arme) de faire un coup critique sans prendre en compte les bonus liés aux équipements ou aux sorts.
Tous les taux de critique de base sur les armes et les sorts sont revus. Une correspondance a été établie entre les anciens taux de Coup Critique et les nouveaux, en gardant une certaine cohérence : plus l’ancien taux de critique était élevé, plus le nouveau l’est aussi. Pour calculer le nouveau taux de critique de base à partir de l’ancien, il faut appliquer la formule suivante :
Nouveau taux = 55 – 1/(Ancien taux
Un taux à 1/50 avant, donne donc :
Nouveaux taux (%) = 55 – 1/(1/50) soit 5%
Voici le tableau qui fait la correspondance entre quelques anciens et nouveaux taux de critique de base :
Ancien taux |
Ancien taux (%) |
Nouveau taux |
1/30 |
3,33 % |
25 % |
1/35 |
2,86 % |
20 % |
1/40 |
2,50 % |
15 % |
1/45 |
2.22 % |
10 % |
1/50 |
2 % |
5 % |
Ces taux de base sont globalement augmentés afin de :
L’effet du bonus aux Coups Critiques sur les sorts et les équipements est modifié : désormais 1 en Coup Critique donne 1 % de chance supplémentaire de faire un Coup Critique de façon additive. Par exemple, avec 5 % de chance de base de faire un Coup Critique sur un sort, l’ajout de 10 CC passera les chances de faire un Coup Critique sur ce même sort à 15 %. (5 + 10)
En revanche, il n’y aura pas de différence notable sur les équipements : un bonus de X aux Coups Critiques devient un bonus de X % aux Coups Critiques.
Cette formule additive permet de proposer un système à rendement décroissant plutôt que croissant (les premiers bonus aux coups critiques apportés à un personnage ont proportionnellement plus d'impact que les derniers bonus ajoutés).
Il était auparavant impossible de dépasser 1 chance sur 2 (soit 50 %) de faire un Coup Critique. Désormais, il est tout à fait possible d’aller au-delà des 50 % de chance de faire un Coup Critique et même d’atteindre les 100 % de chance de faire un Coup Critique, pour peu que le nombre de bonus aux Coups Critiques cumulés de l’équipement et des sorts le permettent.
En revanche, il ne sera pas possible de faire descendre quelqu’un en dessous de 1 % de chance de faire un Coup Critique, si le sort ou l’arme utilisés peuvent occasionner un Coup Critique.
Note : Le cas de l’effet de minimisation des effets aléatoires (utilisé notamment sur le sort « Poisse » des Srams) n’est pas soumis à cette restriction et empêche toujours une entité d’occasionner des Coups Critiques.
Cette modification permet une plus grande diversité de « builds » basés sur les Coups Critiques. Il sera désormais possible de s'orienter vers des « builds » beaucoup plus spécialisés dans les Coups Critiques.
Avec la modification du système de Coup Critique, l'agilité n'augmentera désormais plus les chances d'occasionner un Coup Critique.
Une animation et un son sont ajoutés lors de la réalisation d'un Coup Critique.
Il existe à l'heure actuelle deux types de résistance :
Nous souhaitons réduire ce plafond de résistances % de 50 à 35 %. En effet, les résistances, si elles permettent d'encaisser un peu plus de dégâts, ont surtout tendance à rallonger de manière bien trop importante la durée des combats, mais également à limiter drastiquement la variété d'équipements dits « optimisés », principalement à très haut niveau, où maximiser les résistances est un quasi impératif.
Nous pensons que baisser ce plafond permettra d'apporter beaucoup plus de variété dans les manières de jouer et dans le choix des équipements, sans pour autant trop désavantager les joueurs dans les contenus PvM, les classes ayant globalement gagné en puissance et en capacité de survie au fil des MàJ.
Les quelques panoplies qui apportaient pour l'instant plus de 35 % de résistance dans un élément, une fois entièrement équipées, ont été modifiées pour ne plus dépasser ce seuil.
Les chances de Coup Critique de certaines armes ont été ajustées pour être plus cohérentes avec le nouveau système en pourcentage.
De nouveaux trophées sont ajoutés en jeu et sont disponibles sur le PNJ de la bêta situé en [-2,0]. Ces derniers ne peuvent être équipés que lorsque moins de deux bonus de panoplies sont actifs sur le personnage.
Après plusieurs années durant lesquelles nous avons travaillé à la revalorisation des anciens objets et panoplies, nous estimons que l’ajout de ces nouveaux trophées permettra une diversification intéressante des ensembles d’équipements à tous niveaux.
Les Armes Légendaires, système implanté en juin 2022, sont des armes d’apparat apportant des bonus au personnage qui les porte. Issu d’un échange mené pendant plusieurs années dans l’Atelier du forum DOFUS Touch, l’objectif de ce système était d’ajouter de nouveaux objets extrêmement rares à l’obtention très difficile. Ainsi, cela permettait d’apporter des objectifs à long terme aux joueurs de très haut niveau et également d’ajouter de nouveaux objets à très faible taux d’obtention autres que les Dofus, que nous tendons à diriger vers une obtention en quête.
Si sur ces points, l’objectif est rempli et nous sommes très satisfaits des résultats, vous avez été nombreux à remettre en cause le système d’obtention, jugé trop dur. De nombreuses idées ont été soumises pour modifier ce système.
Nous avons choisi de ne pas opter pour un système de « pity » (obtention garantie après un certain nombre d’essais), car cela reviendrait à faire de l'obtention de ces armes une quête de chasse sans intérêt ni prestige pour ceux qui finissent par les obtenir. Nous préférons donc conserver leur difficulté d'obtention, qui était un des fondements du système lors de sa présentation.
Nous avons préféré rendre échangeables les armes légendaires et en faire ainsi des objets qu’il est possible de commercer. Ainsi, nous pensons que le plaisir et la satisfaction à l’obtention d’une arme se rapprocheront de l’expérience de l’obtention d’un Dofus. Qu’elle soit directement utile au personnage ou non, une arme légendaire, représentera toujours une grande réussite pour ceux qui en obtiennent grâce, à minima, à l’intérêt financier qu’elle pourra apporter.
Quelques modifications ont également été ajoutées au système pour mieux correspondre à cette nouvelle direction.
/!\ Le nom du détenteur d'origine ainsi que la suppression des effets de lien ne seront pas disponible dès le lancement de la beta.
De nouveaux packs d'évolution font leur apparition ! Ces derniers se débloquent après un certain temps passé en jeu et une fois les niveaux 100, 150 et 200 atteints.
Le temps de relance est réduit de 1 à tous les niveaux du sort : 11/10/9/8/7/6 -> 10/9/8/7/6/5.
L'Ecaflip est modifié afin de rendre ses sorts plus cohérents avec le nouveau système de Coups Critiques en pourcentage. L'Ecaflip possède maintenant des effets bonus sur la quasi-totalité de ses sorts. Ces derniers diffèrent selon que le sort soit un Coup Critique ou non. Ainsi, même dans sa malchance, l'Ecaflip sera toujours le plus chanceux.
Nous espérons qu'avec ces ajouts, ainsi que le moyen de manipuler la chance apportée par le sort Trèfle, les joueurs d'Ecaflip pourront à loisir se spécialiser dans les Coups Critiques ou leur absence, afin de s'adapter aux besoins des combats auxquels ils feront face.
Les points investis seront rendus pour l'ensemble des 20 sorts de base de l'Ecaflip.
Occasionne des dégâts Terre aux ennemis et soigne quelques points de vie à la cible, alliée ou ennemie.
Effets supplémentaires :
Procure 1 PM à la cible pendant 1 tour et lui octroie un bonus de fuite.
Vole de la vie dans l'élément Eau.
Effets supplémentaires :
Dévoile la position des cibles invisibles et des pièges dans la zone.
Effets supplémentaires :
Occasionne des dommages Air et téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la position de la cible.
Effets supplémentaires :
Le sort doit être lancé sur une cellule occupée.
Invoque un Chaton contrôlable qui soigne ses alliés et inflige des dégâts à ses ennemis.
Occasionne des dommages Eau en zone et repousse les cibles.
Effets supplémentaires :
Occasionne des dommages Air et réduit le tacle de la cible.
Effets supplémentaires :
Réduit les dégâts occasionnés par l'ennemi ciblé, mais les augmente au tour suivant.
Sur un allié, les dégâts occasionnés sont augmentés au premier tour, mais réduits au tour suivant.
Les effets seront déclenchés au prochain tour lorsque le sort cible le lanceur.
Occasionne des dommages Terre sur plusieurs cases en ligne droite.
Effets supplémentaires :
Lance un effet aléatoire sur le lanceur, les alliés et les ennemis.
Le lanceur a 50 % de chances de récupérer le coût en PA du sort.
Réduit la Portée des ennemis et leur occasionne des dommages Eau en zone. Augmente leur Portée au tour suivant.
Sur des alliés : augmente leur Portée, mais la réduit au tour suivant.
Effets supplémentaires :
Occasionne un gain de PM, mais une perte de PA en zone le tour en cours, puis un gain de PA, mais une perte de PM le tour suivant.
Le coût en PA du sort est remboursé pour l'Ecaflip.
Occasionne des dommages Terre en zone et applique un malus de vie insoignable.
Effets supplémentaires :
Réduit les chances d'effectuer un Coup Critique du joueur ennemi, puis les augmente au tour suivant.
Sur un joueur allié, augmente les chances d'effectuer un Coup Critique, puis les réduit au tour suivant.
Le sort est déclenché avec un tour de délai lorsque le lanceur en est la cible.
Occasionne des dommages Air et rapproche le lanceur de la cible. Octroie un bonus de tacle au lanceur.
Effets supplémentaires :
Vole des points de vie dans l'élément Eau et repousse les ennemis. Soigne et repousse les alliés.
Effets supplémentaires :
Occasionne des dommages Terre.
Effets supplémentaires :
Occasionne des dommages Air, attire puis repousse la cible.
Effets supplémentaires :
Occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur.
Le sort est déclenché aléatoirement : dans 1, 2 ou 3 tours.
Plus les dommages sont appliqués à retardement, plus ils sont importants.
En réponse à Romatuls
Merci également pour le nerf sur le kick pm de l'ECA qui ne peu plus kick pm si il ne Crit pas...
En fait faut passer eca mono et full cc ou rien, top merci
La date de sortie de la mise à jour sera annoncée plus tard.
Merci.
Pour le moment, les armes légendaires ne sont pas échangeables. Nous allons mettre le changelog à jour.
Merci !
pouvez vous supprimer le rectangle qui en bas dans l'interface de forgemagie ?
le rectangle ou il y'a la description de l'item!
ils sert a rien pour un forgemage , juste il cache les stats!
en attendant d'ameliorer l'interface de forgemagie , comme vous promettez depuis 6 ans.
C’est en tout cas ce que laisse présager le peu de choses que l’on nous laisse à disposition !
Le principe d’une bêta est de tester les nouveautés/changements.
Ici, il nous est impossible d’essayer :
- Le nouveau système des armes légendaires (requérant une arme légendaire que BEAUCOUP de joueurs n’ont pas)
- Plusieurs des nouveaux trophées sont inutilisable (je pense notamment au trophée nomade qui donne 1pm pour -50 de vita MAIS dont la condition "bonus de panoplie < 2 " est non seulement bien trop floue, mais en plus buguée, il en va de même pour le trophée donnant 1pa aux même prix et conditions)
- Les runes (pas d'équipements à briser ni même de runes à disposition dans le PNJ c'est une honte...)
Rien que ces 3 choses là qui sont primordiales ne sont pas faisable, comment est-ce possible ?
J’ajouterai 1 chose, les nouveaux trophées n’encourageront plus les joueurs à jouer des panoplies sur les do pou et pour cause :
Il y a actuellement 3 trophées résistance do pou, et 3 trophées do pou.
Les valeurs sont les suivantes pour les trophées majeurs :
96 ré do pou pour 2 trophée, et 48 ré do pou pour le 3ème ; 64 do pou pour 2 trophée, et 32 do pou pour le 3ème.
Nous avons donc 1 trophée majeur de 96 de résistance do pou qui contre parfaitement 2 des 3 trophées majeur de do pou (respectivement de 32 et 64 do pou). N’y a t il pas un petit problème d’équilibrage ABUSIF ?! Je conçois qu’il faille plus de résistance que de dommage pour mieux tanker des dégâts, mais de là à avoir 1 seul trophée qui contre entièrement 2 trophées, cela reste carrément énorme ! Si ce n’est ABUSIF.
J’ai maintenant quelques questions :
Que va-t-il advenir des anciens trophées ? Je pense notamment aux trophées qui fournissent des dommages/caractéristiques comme les ravageur ou le taquin. Avec les nouveaux trophée, le trophée du chanceux donnant 100 de chance sans contre effet rend totalement obsolète le taquin majeur donnant 100 de chance pour -200 de vita. De même pour les ravageurs dont l'effet négatif est -X% résistance (si mes souvenirs sont bons) tandis que les nouveaux ne donnent aucun effet négatif.
Merci d’avoir lu tout cela, en espérant pouvoir TESTER cette bêta en bonne et due forme !
Pour ceux qui ne comprennent pas ce que cette condition implique, voici une explication claire :
VOUS NE POURREZ PAS METTRE PLUS D’1 SEUL OBJET PROVENANT D’UNE MEME PANOPLIE !
Par exemple, vous ne pourrez pas mettre l’anneau ET l’amulette des poussédés, ce sera soit l’un, soit l’autre.
MAIS CE N’EST PAS TOUT !!
Vous voyez les items qui n’appartiennent à aucune panoplie ? Genre la hache rot ou la cape des justicier par exemple ? Ou même les boucliers ?
Et bien sachez que ces items appartiennent en fait à la panoplie "autre" ! Eh oui vous voyez bien où je veux en venir malheureusement...
Pour ceux qui n’ont toujours pas compris, cela implique de ne pouvoir mettre que la hache rot OU la cape des justiciers, OU un bouclier... Vous comprenez ? Alors pour compliquer un peu le truc, VOUS NE POURREZ PAS METTRE PLUS D’1 SEUL DOFUS NON PLUS !
C’est plus clair comme ça je pense.
Oui oui, ces nouveaux trophées sont un véritable scam by ankama !
Merci ankama de bien vouloir faire correctement votre part du travail pour que nous puissions faire la nôtre !
J’ajouté une chose en plus : mettez nous des équipements et/ou des runes dans le pnj pour qu’on puisse tester la forgemagie ainsi qu’etablir les nouveau poids des runes !
C'est pourtant pas complique de donner les outils à ceux qui en ont besoin si ?
Cette bêta débute en beauté par un véritable fiasco en plus d’un scam même sans honte d’ankama avec ces nouveaux trophees qui finiront en décorations dans l’inventaire...
1: les trophées bug car ne sont pas équipable si ont a un dofus déjà équipé.
2: la baisse de résistance avantage énormément certaine classe et en nerf d'autre, le zobal avec moins de rez par exemple se retrouve vraiment pas top car ses boubou sont moins solide et son équipe s'en retrouve affaiblie, les sram à l'inverse (heureusement que vous avez augmenter son cooldown invi) comme on peut moins se protéger contre eux lorsqu'ils sont invi, ils piquent très fort, de plus si y a bien une classe qui peut optimiser son rox au dépend de ses rez c'est les sram. faut vraiment retenir sa respiration pendant ses tours d'invi ça semble pas équilibré mais j'aimerais avoir l'avis d'autre personne pour me confirmer cela car j'en ai pas encore croisé suffisamment pour avoir un avis parfait (si ça existe?).
3e: les pano cc semble vraiment up (à pars les pano agi qui ont pas beaucoup de cc et arrivent à du 1/2 un peu comme avant finalement) mais les autres qui avait 45 ou + au cc avant se retrouvent avec un pourcentage cc bien plus conséquent qu'avant ce qui donne des match très rapide ^^ c'est pas une mauvaise chose mais ça donne du coup encore moins envie de faire des pano no cc qui se retrouvent loin derrière en therme de force (en effet l'avantage des pano no cc étaient souvent les rez mais là on a nos rez bloquées en +) donc un up des pano "no crit" semblent évident (avec des re fixes peut être? ou + de rox?). Ensuite je parle pour ma classe fétiche mais transe du coup devient lunaire quoi beaucoup trop risqué comme sort il faudrait si vous voulez pas donner + de boubou ce que je comprendrais, baisser le retrait de vie sur le lanceur (de -70% à -50% par exemple) rendant le sort moins risqué. J'imagine que pour le sorts du roublard qui lui enlève de la vie ça se tient également. On arrive dans une meta ou le risque n'est du coup beaucoup moins permis.
4. y'a un bug shop tt le monde se fait plaiz ^^ mais du coup personne vend ses stuff donc ça sert à rien d'avoir beaucoup de kamas. Au final Il faudrait vraiment que lors des beta on ai tous accès à chaque item parfaitement forgemagé avec chaque familier + 1pa pm po en plus comme lors des tournois pour pouvoir vraiment tout test (le principe d'une beta finalement) ! psq là on perd du temps à faire des échanges foireux... :/
5. les nouvelles musiques sont superbes, mais j'espère qu'on perdra pas les anciennes? que sont elles devenues ?
merci de votre lecture je vais voir si je trouve d'autre truc, j'y retourne, à tt !
concernant la baisse de résistance %, je trouve que c'est excellent et en même temps idiots pour 2 raisons :
Le PvP dont les combats seront plus rapides et sympa à jouer ; Le PvM qui sera plus tendu contre les boss de donjons/quêtes surtout si ces derniers tapent forts sous certaines conditions.
Toujours est-il que tu as néanmoins raison, car ce changement va drastiquement nerf les classes tank que sont les sacri, féca, zobal et eniripsa (quoique moins pour l'éni), au profit des classes à dégats comme sram, iop, cra (et steamers ?) (mais surtout sur le PvP plus que le PvM vu que les monstres, eux, ne changent pas leur stats ce qui n'est pas non plus logique...)
Il est prévu de revoir le PVP. Pour le moment, il est trop tôt pour s'avancer sur des détails mais le PVP fait partie des prochains chantiers.
Merci.
Et le sacri étonnament car il peut mieux se regen sur ses adversaires (il tank moins certe, mais la regen prend le dessus).
Zobal et feca semblent nerfés indirectement du coup car il auront des boubou pas top (surtout le zob).
Rip L'eca (bien que do pou sera peut être cool... mais ça reste à voir).
Le nunu et le panda restent toujours très/trop? efficace.
mvp classes: roub, nunu, panda, xel
Du coup je pense qu'il sera juste plus du tout utilisé.
Est-ce qu'il serait pas mieux de garder le sort comme il est actuellement en baissant éventuellement légèrement les lignes de dommages?
Ou sinon comme sa variante PC Tromperie, le sorts change d'éléments a chaque fois avec un coup en PA et des dommages différents pour chaque éléments. Ça permet de garder une utilité au sort et aux Eca multi. Ça garde également un côté aléatoire qui serait bien plus logique et en adéquation avec le reste de la refonte.
Pour le reste des sorts Ecaflip je vais pas trop débattre sauf pour perception... le seul sort de boost stable de l'Ecaflip disparaît au profit d'un boost 100% CC qui servira pas puisque les gens choisirons de jouer ou full CC ou 0 CC en fonction des effets standard ou crit. Donc aucune utilité a part dans de rare cas a utilisé trèfle. Perception ne dure actuellement que 2tours pour un boost tout a fait équilibré, je comprends pas pourquoi le retirer alors que ce n'est en aucun cas la source de la puissance réelle de l'ecaflip...
Sinon, pour l'instant, je pense que la voie eau reste beaucoup trop forte, et le système d'effet en normal et CC est pas très logique au final, l'ECA perd son ret PM SAUF s'il décide de jouer CC et donc agi donc les choix possible de stuff/style pour l'ECA est déjà très/trop prédéfinis. D'autant que la voie air offre beaucoup de tacle/fuite donc les effet standard des sorts air sont inutiles... L'ensemble des eca air joueront full Crit pour juste taper plus fort puisqu'il n'auront presque jamais besoin de gagner en fuite ou faire perdre en tacle...
A l'inverse la voie terre , multi et air prennent un bon nerf même si le système sur la voie terre avec le ret PA peu être sympa pour les joueurs PVP...
Le multi avec rekop devient complètement nul (voir ma proposition pour le sort rekop plus haut ). C'est actuellement le sort qui permet de justifier un Ecaflip multi, tromperie le permettrait aussi. Mais la plus aucune synergie ni utilité.
La voie air en dehors du Rox perd son ret PM, son do pou...
On va désormais voir des eca full air/cc/do pou ou eau/cc et rien d'autre, au final c'est plus a mon sens une mauvaise direction plutôt qu'un réajustement de la classe.
Pour conclure, revoir les bonus standard de la voie air, revoir le sort rekop, et donner un peu moins de force au sort felintion..
PS: plus de sort de boubou non plus... Le nerf est quand même extrêmement violent...