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Trackers Ankama
Bonjour à tous,
Comme évoqué dans le devblog sur la refonte des passifs de caractéristiques, nous avançons avec vous sur plusieurs décisions à prendre, dont la limitation des résistances qui est le sujet de cet atelier.
Voici les dernières réponses apportées à ce sujet :
Avec la totalité des modifications prévues dans le devblog, notamment l'importance que vont avoir les statistiques secondaires (tacle, fuite, esquive, etc...), la différence entre ces joueurs se fera désormais de façon plus prononcée sur ses autres caractéristiques. Les résistances garderont une place importante, 35% n'étaient pas forcément donnés naturellement dans les différents équipements.
Nous ne souhaitons pas séparer le PvP et le PvM car cela nuirait à la compréhension/lisibilité du jeu. Nous pouvons comprendre que cette modification pourrait poser problème sur l'île de l'Ascension, car il s'agit d'un concept de "scaling" des monstres. Il n'est donc pas impossible qu'un ajustement soit réalisé en conséquence ; le problème initial n'étant pas les résistances, mais la valeur de dégâts que peuvent atteindre certains monstres.
Et vous, qu’en pensez-vous ?
Comme évoqué dans le devblog sur la refonte des passifs de caractéristiques, nous avançons avec vous sur plusieurs décisions à prendre, dont la limitation des résistances qui est le sujet de cet atelier.
Voici les dernières réponses apportées à ce sujet :
Nous allons perdre beaucoup de kamas avec ce changement.
Les panoplies actuelles n'atteignent pas naturellement 35% sur chaque élément, de fait les objets forgemagés en résistances garderont toujours une valeur élevée. De plus le sujet de nouveaux trophées est toujours en réflexion et que vos objets %résistances garderaient encore plus en valeur après la sortie de ces derniers, qui auraient pour condition de ne pas équiper entièrement les panoplies.
L'écart entre les débutants et les joueurs expérimentés ne va-t-il pas se réduire ?
Avec la totalité des modifications prévues dans le devblog, notamment l'importance que vont avoir les statistiques secondaires (tacle, fuite, esquive, etc...), la différence entre ces joueurs se fera désormais de façon plus prononcée sur ses autres caractéristiques. Les résistances garderont une place importante, 35% n'étaient pas forcément donnés naturellement dans les différents équipements.
N'est-il pas possible d'appliquer cette réduction en PvP seulement pour ne pas handicaper le PvM ?
Nous ne souhaitons pas séparer le PvP et le PvM car cela nuirait à la compréhension/lisibilité du jeu. Nous pouvons comprendre que cette modification pourrait poser problème sur l'île de l'Ascension, car il s'agit d'un concept de "scaling" des monstres. Il n'est donc pas impossible qu'un ajustement soit réalisé en conséquence ; le problème initial n'étant pas les résistances, mais la valeur de dégâts que peuvent atteindre certains monstres.Et vous, qu’en pensez-vous ?
Réagir à ce sujet
Je suis plutôt contre ce nerf, j'ai notamment évoqué pourquoi ici https://www.dofus-touch.com/fr/forum/9-suggestions/32349-maj-35-res-maximum
Cette maj est fait en partie pour le pvp donc je vais ennoncé d'autres points évoqués par des joueurs :
- Y a-t-il vraiment si peu de dégats depuis les nouveaux équipements et l'exaltation pour que les joueurs est besoin d'avoir 35% ou moins de résistances ?
- La modification va avoir un impact négatif sur le gameplay car il sera beaucoup plus basé sur les dégâts, les classes de protection vont encore être les meilleurs car elles seules pourront tanker. Pourquoi ne pas baisser les résistances de certains builds trop puissant en résistance plutôt que de nerf tous d'un coup?
- Actuellement les builds permettent en général de maximiser les resistances dans 2 - 3 éléments et on doit faire un compromis sur le/les dernier élément. Ce qui est intéressant dans les combats est de savoir cibler ces résistances faibles chez les ennemis en prématch et de prendre un avantage sur ça. Avec la maj les joueurs auront 35% partout, car ce sera facilement atteignable et on perdra cette dimension du jeu.
- Sur le long terme le 35% est censé ramener plus de joueurs "casu" en pvp ? Si oui n'y a t-il pas d'autres solutions moins radicales et moins impactantes en pvp et pvm ? (comme par exemple le changement des maps de kolizeum, la séparation entre koli inscription solo ou inscription équipe et évidemment le kolizeum interserveur et 1v1
- L’écart de dégâts entre un dps et un soutien/tank augmentera, avec beaucoup de résistances ils avaient des dégâts assez proches sauf qu’une classe soutien/tank a d’autres atouts que les dps n’ont pas (par exemple eni vs iop)
- Les capacités de tank seront augmentées, ce qui rendra ces classes plus utiles (avec moins de résistances la part de dégâts que les boucliers réduisent est plus importante)
- 35% c’est trop peu de résistances pour pouvoir rush pour mettre ses coups de shihan, du coup on verra apparaître une meta plus « stratégique » à base de transposition du sacri, téléportation du cadran, attirance tonneau du panda, téléportation de la tactirelle, etc…
- Cela rend le koli plus accessible, les nombreux exos résistances peuvent vite coûter très cher
- Cela permet de diversifier les stuffs une fois le 35% atteint on va pouvoir équiper d’autres familier que le marcassin et réaliser des fm différents : cc, do crit, do, stats, vita, retrait, etc…
En résumé cette réduction des résistances permet de rééquilibrer les classes de part leurs rôles, de mettre en place une nouvelle meta, de rendre plus accessible le pvp ainsi que de diversifier les stuffs.
Je répète : « Les capacités de tank seront augmentées, ce qui rendra ces classes plus utiles (avec moins de résistances la part de dégâts que les boucliers réduisent est plus importante) »
Prenons l’exemple du bouclier feca qui réduit les dégâts de 30% :
- 1000 dégâts sur du 0% = 1000 -> réduction après bouclier feca = 700 dégâts
le bouclier feca à réduit 300 dégâts sur les 1000 initiaux soit 30%
- 1000 dégâts sur du 50% = 500 -> réduction après bouclier feca = 350 dégâts
le bouclier feca à réduit 150 dégâts sur les 1000 initiaux soit 15%
- 1000 dégâts sur du 35% = 650 -> réduction après bouclier feca = 455 dégâts
le bouclier feca à réduit 195 dégâts sur les 1000 initiaux soit 19,5%
En passant les résistances de 50% à 35% le bouclier feca à augmenté de 4,5%, je ne le détaille pas ici mais le châtiment vitalesque du sacrieur une fois full boost augmentera de 7,5%.
Les résistances de toutes les classes vont diminuer mais les boucliers % des classes tank vont eux augmenter, la différence de dégâts encaissés par les tank et les dps/soigneurs va donc augmenter. Les classes tank deviennent donc plus utiles/intéressantes qu’avant.
- 2ème point : complètement faux ! Justement c'est le principe des res d'augmenter le tank
- 3ème point : oui 35% c'est trop peu pour rush donc si tu n'as pas de placement dans ton équipe tu vas juste ralentir les combats en jouant à distance, ce qui va à l'encontre du but de la maj : réduire la durée des koli. De plus actuellement les stratégies à base de placement (coop, tp ect) sont déjà très fortes et je ne pense pas que ce soit mieux de les favorisés, c'est vraiment très frustrant de prendre une coop kill.
- 4ème point : oui je ne peux rien dire sur ça, ce sera plus accessible. Cependant actuellement même en étant moins opti on peut largement gagner des koli car la compo et le gameplay prime sur l'optimisation (du moins pour du simple koli)
- 5ème point : ce point est totalement spéculatif, moi je pense que les exo res seront toujours ceux utilisés, sauf que au lieu avoir des trou de res dans certains éléments, les joueurs s'optimiseront de sorte à avoir 35% all. Les stats hormis la vita ne peuvent pas être assez augmenté via la fm pour être vraiment impactant.
Marre de voir des joueurs qui n’utilise qu’une strat… les res et au maximum l’ero des combat qui dure 45 minutes.
Ceux là même qui ne tienne en koli que grâce à leurs pano over %res et non pas grâce a leur façon de jouer leurs classe
Attention j’ai aussi plusieurs builds avec jusqu’à 48% sur certaines res mais franchement on s’em****..
Je pense que mon cas est représentatif je ne joue pas des heures durant dans la journée mais pendant une coupure au boulot par exemple et lancé un koli de 40min c’est juste pas possible, j’aimerais même savoir combien de koli sont gagner parce que certains sont obligés de quitter ou suicide par faute de temps..
Enfin bref merci c’est une super idée ! On va devoir jouer autrement que sans réfléchir.
Ça va être toujours plus adapté au format mobile ! Il nous manqueras plus que le 1v1 et la ! J’imagine déjà la vague de joueurs arrivé !
Vous êtes juste de mauvaise foi car vous n’aurez plus le dernier stuff opti, vous voulez de l’équilibrage, l’amélioration du jeu et des kolis plus rapide mais pas quand ça touche à votre bourse de kamas.
La majorité n’a pas toujours raison.
alexouille34980#6650|26/03/2023 - 03:25:34https://youtu.be/uthGeGVtCv8
Oui sinon t’as pas plus crédible comme argument ? Parce qu’un iop air sans bouclier qui rush t1 pour éroder un PANDA, qui on le rappel est la classe qui peut SE DEBUFF TOUS LES TOURS, te vulné et te balancer dans son camp. C’était vraiment pas le mouv le plus futé…
Forcémment il est impossible de survivre en 1v3 même avec 50% de résistances, lui même à dit : « j’ai hésité a reculer », c’est tout a fait normal qu’une telle erreur soit puni. On parle quand même d’un tournois pvp, le niveau est donc élevé et chaque erreur est exploitée, celle-ci a fait qu’il ne méritait pas de rejouer.
Peut-être que ceux qui sont contre cette amélioration du jeu ont peur de devenir nul car ceux sont leur excellents exos %res qui couvrent leurs erreurs et les empêchent de se faire kill, avec une diminution des résistances ils auront pas le niveau qu’ils ont actuellement (je ne parle pas de toi nomante je sais que tu es un joueur tournois).
“Koli “
Najim est en accords avec TOUT. C'est vraiment bizarre. C'est absolument vrai que la majorité ne désire pas ce changement.
Najim est en accords avec TOUTES les suggestions... Merci Najim.
- koli plus rapide
- koli plus accessible
- diversification des stuffs
- rééquilibrage des rôles de classe
- ton niveau sera plus basé sur tes connaissances du jeu et la maîtrise de ta classe que sur tes exo %res
J’ai détaillé les arguments plus haut.
La majorité n’a pas toujours raison -> la refonte astrub qui est nécessaire mais que beaucoup juge inutile ou encore la majorité qui à voter au premier tour pour Macron x)
Mon point de vu sur la future maj :
Passage cc en % : totalement pour c’est une amélioration logique celle-ci était attendu par une grande partie des joueurs, les limiter à 50% n’a pas d’intérêt, l’évolution des cc n’est pas linéaire :
1/5 = 20% -> 1/4 =25% -> 1/3 = 33% -> 1/2 =50%
+5% 8% +17%
35% res max : la majorité est contre c’est un fait, personnellement je suis fan du farm koli que tu peux retrouver sur dofus pc (recherches HUZ sur youtube), chaque classe est censé avoir 3 rôles principaux et je trouve cela illogique qu’un dps ou un soutien puisse réduire de 50% les dégâts, quel est l’intérêt des tanks ? De plus je rappel qu’on est sur un jeu mobile le koli devrait durer 10 minutes maximum.
Refonte caractéristiques : je la trouve nécessaire mais je ne suis pas convaincu par la version proposée (je suis en train de bosser sur un post pour présenter ma version) :
- pp, poids et bonus xp sont nécessaire a tous les joueurs
- dégâts neutre voie terre c’est correct mais sans plus, personne ne s’est dit « je vais jouer terre pour pouvoir taper en neutre »
- le bonus soin de la voie feu pose problème :
1) les soigneurs perdent de l’intérêt
2) certaines classes ont la possibilité de soigner à moindre mesure (cra, sacri, panda, enu, osa, sadi)
3) donner la possibilité de soigner d’avantage vient a rompre un certain équilibre
4) les classes feu qui n’ont pas vocations a jouer soutien se retrouve avec aucun bonus : le iop et le sram s’ils équipent un cac soin se privent de cac rox et ceux sont des dps ils perdent donc en dégâts, le feca est un tank c’est lui qui va recevoir les dégâts donc c’est lui qui a besoin d’être soigner pas l’inverse, le cra est la classe la plus fragile il a besoin de soutien (soin/bouclier) c’est pas à lui d’être le soutien il est là pour rox
- la voie eau ne donnait aucun bonus en combat et lui donner du tacle est clairement inutile, ce bonus a été mis là pour combler un vide
- la voie air dispose d’énormément de bonus : tacle, fuite et cc, elle détient plusieurs passifs très intéressant, il n’y a aucun équilibre entre les voies élémentaire
On a compris que tu était pour ça fais depuis qu'ils en parlent que tu répond à tous le monde comme si c'est toi qui avais conçu la maj avec TON avis que pas tous le monde partage .
Ton histoire de tank ects on s'en fou depuis que le sacri ne se monte plus en vie depuis que leniripsa roxx plus qu'un iop depuis que le panda roxx plus qu'un iop en se redonnant des pa depuis que lenu est devenu une machine de guerre au lieu d'être un RAL dropeur en bref c'est pas 35% qu'il faut c'est revoir les classes mais maintenant c'est trop tard . Trop de travaille .
Les 35% de limitation va faire stop énormément de joueurs impliqué et j'en ferais surement partis alors ton avis on l'a compris laisse les gens dirent qu'ils sont contre car c'est une idée complètement nul sortis de je ne sais qui , Dofus sa a toujours était 50% c'est un kiff de faire des stuff selon les res selon les classes c'est un pur kiff pour beaucoup donc c'est pas toi Najim qui va nous dire que c'est bien et qu'il faut le prendre à la bien ben non ça nous dégoûte on veux pas de ça , et beaucoup ne se ramènent pas sur le forum et sont écoeuré et vont stop Dofus si ça sort jen fréquente car je suis full PvP et je peux te dire que cette maj personne n'en veux , d'ailleurs c'est bisare mais ya eu un sondage non ? C'était quoi déjà je me souviens plus ? Ah oui on était contre a 90% c'est quand même assez révélateur donc c'est bien le N ta kiffer la maj elle va servir a tout les assisté et faire de ce jeu qui a la base etait une pépite avec énormément d'alternative, un jeu sans âmes ou tous le monde sera exactement pareille ben oui parceque c'est ça qu'il se passera , ne sortez pas la limitation des caractéristiques Ankama c'est une énorme erreur vraiment je joue depuis 2009 j'ai stop pc comme bcp même si il marche encore c'était a cause de se genre de décision sortie de ne je sais où , sauf que la touch n'a pas le même impact que Dofus pc et vous risquez vraiment de perdre beaucoup de gens et entre autre nous dégoûter nous joueurs qui avons investis notre temps , on a digéré carré d'as assez difficilement pour la plus part , les maj classes mais la sa sera la goute d'eau la limitation des res personne en avais parler avant tout ça , les combats seront toujours long on gagnera quoi 1,2 minutes ? Par contre les conséquences pour gagner 1,2 minutes ça vaux pas le coup réfléchissez encore s'il-vous-plaît.
Si les évolutions de dofus et dofus touch ne te conviennent pas sache qu’il existe dofus rétro un jeu basé sur la 1.29 avec très peu de changements je pense que ça pourrait te plaire.
Ensuite pour ce qui est de l'argumentation je vous propose de vous référer à Najim ou alors de lire les majestueuses lignes qui vont suivre !
Selon moi il y a deux problèmes avec cette maj, d'abord le palier 35%, contrairement aux amateurs d'ennuie je suis plutôt inquiéter coté PVM ! Pourquoi ? Et bien parfois il est bien utile voir vital d'avoir plus de 35% dans un élément précis pour passer un donjon en duo, je pense par exemple au Ougah, au Minotot, au Comte Harebourg ou encore à Damadrya ! Mais le plus gros problème reste l'Ascension, car pour avancer loin sans double Sram il nous faut plus de 35%, rien que pour le 1er Ulk'han (l'orthographe est-elle bonne?). Pour parer a ce problème il suffirait de permettre à la statistique de vitalité de donner 2 par point caractéristique, cela favorisera le choix d'un gameplay plus tanky dans le contexte d'une classe s'y prêtant bien (sacri, feca, panda etc) et permettra de mieux survivre en PVM sans affecter négativement le PVP. 2ème option serait le fm à 505 vita donc changer le pui des runes vi et ainsi augmenter les pv en fm (moins intéressant).
Ensuite pour le second problème, c'est au niveau des CC, pour moi rien a dire sur la linéarité c'est excellent, mais plutôt sur le 100% (oui je sais pour l'avoir c'est quasi impossible et trop couteux) mais cela reste un problème de bon sens, CC : chance de coup critique, 100% : plus de chance et plus de coup critique puisque cela devient l'attaque normale. Un cap à 99% serait préférable.
Merci à tous de m'avoir lu, Najim j'attend tout particulièrement ton avis, je rappelle qu'ANKAMA ne doit rien aux joueurs qui achètent plus qu'aux autres, ils suivent ce qui leur semble bon pour le jeu, alors oui, votre avis plein de haine ils ne le liront pas avec beaucoup d'attention ! Je remercie le Staff et bonne soirée.
PS : Fallait pas voter Macron les gars
Actuellement sur certaines classes le 50% + res fix ne nous épargne pas de manger des grosses claques à -500 -600 en cc pour 3-4pa à des distances folles dans l'élément d'attaque surtout sans oublier les bonus passif du domakuro et de l'exaltation qui augmente. les dégâts jusqu'à 20% de plus sans oublié les accumulations de cumule de dégâts et d'effet qui en un tour dépasse -2000 de dégât suite au changement de sort.
pareil pour le pvm surtout ascension ou il serait temps de débloquer le 4vs4 ou clairement un baisse des stats des monstres ainsi que leur invocation de manière significatives car après certains paliers le casting des classe à jouer se restreint drastiquement sans oublier enfin si l'oublie total des challenges car c'est du rush/focus pour se débarrasser rapidement des monstres.
Dans un manque d'intérêt dans la réussite des challenges.( le cas actuellement et cela va être encore plus exacerbé après le nerf % res à 35%)