En parallèle de la mise à jour PvP prévue pour cette année, nous souhaiterions améliorer les cartes sur lesquelles s’effectuent les combats de Kolizéum.
Le but de cet atelier est donc de recueillir vos avis et suggestions sur les différentes cartes afin de pouvoir y apporter les modifications nécessaires pour les rendre plus agréables à jouer.
Cela peut concerner aussi bien :
la taille globale de la carte,
la forme de la zone de combat,
le placement et la quantité de blocages des lignes de vue ou des déplacements,
les plots de placement de départ.
Vous trouverez ci-dessous une liste des cartes en mode tactique avec les placements de départ actuel (appuyez sur les cartes pour les ouvrir en grand format).
Carte 1
Carte 2
Carte 3
Carte 4
Carte 5
Carte 6
Carte 7
Carte 8
Carte 9
Carte 10
Carte 11
Carte 12
Carte 13
Carte 14
Carte 15
Carte 16
Carte 17
Carte 18
Carte 19
Carte 20
Carte 21
Carte 22
Carte 23
Carte 24
Carte 25
Carte 26
Carte 27
Carte 28
Carte 29
Carte 30
Carte 31
Carte 32
Carte 33
Carte 34
Carte 35
Carte 36
Carte 37
Êtes-vous plutôt partisans de garder les 6 plots de placement de départ ou de réduire leur nombre ?
Auriez-vous des suggestions à nous soumettre concernant des modifications sur les points évoqués plus haut ?
Partagez vos avis en réponse sous ce post en indiquant le numéro de carte concernée. Vous pouvez y ajouter des images pour illustrer vos propos.
Je voterais pour garder les maps tournois ( map eni, roublard, sram, etc…).
Mais de supprimer toutes les autres car souvent trop grandes ou alors pas assez de passage et mauvais placement de départ.
Vous nous proposez de passer de 8 plots à 6 plots, mais à en voir les images, toutes les maps sont déjà à 6 plots de départ, ou même 5.
Donc je n'ai pas bien compris
Pour ma part je constate qu'il y a + de map à distance que de map cac ce qui avantage globalement certaines classes pouvant jouer à distance.
Avoir plusieurs maps différentes permet une variabilité d'équilibrage et une non redondance des techniques de combat, je trouve ça intéressant de garder cela, réduire le nombre de plots c'est en quelque sorte restreindre ou limiter certaines combinaisons de team kolizeum tour 1.
Bonjour,
Premier commentaire, je préciserai certainement par la suite avec des propositions ! Problèmes et Solutions :
Problème 1 :
Description : Sur la map où l'initiative a un impact trop grand. Si Panda joue T1, c'est problématique.
Maps concernées : 31, 27, 35, 27
Solution : Revoir les plots de départ.
Problème 2 :
Description : Map où l'équipe défensive est trop protégée, et l'équipe offensive est trop exposée.
Maps concernées avec problème léger : 3, 4, 10, 16, 18, 21, 34 (Un placeur peut créer la dynamique.)
Solution : Modifier le placement des murs et faciliter le passage.
Problème 2 bis :
Description : Problème majeur qui incite à l'antijeu (retraites, Rb, etc.)
Maps concernées : 9, 11, 17 (Particulièrement la 11)
Solution : Supprimer ces cartes.
Problème 3 :
Description : Map avec trop de cellules vides (généralement sur les bords).
Maps concernées : 1, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 19, 31
Observations :
Map 13 : Jamais observée, mais semble intéressante pour une map distance sur plusieurs aspects.
Cas particuliers :
Map 23 : Transformer en map distance, mais avec plots de départ rapprochés.
Map 30 : Créer plus de contraintes (trous) dans les deux camps et libérer le passage entre les deux.
Autres remarques :
Maps pas amusantes : 25, 26 (Pas de solution proposée).
Maps non présentées :
Description : Sur la map Iop, les plots latéraux sont trop dangereux face à panda/sacri, et les plots du centre sont trop risqués face à eca terre et sram air.
Personnellement, je trouve le koli actuel que très peut adapté à une version de Dofus que se veut mobile. Ce qui explique, à mon sens, une des causes du manque actuel de popularité de cette feature.
Je m'explique, actuellement, un combats kolizéum prend plus ou moins 30 minutes et je ne compte pas le temps de recherche qui peut doubler cette durée. Quels sont les joueurs, aujourd'hui, qui lance Dofus Touch sur leur téléphone avec 1h devant eux à allouer à un seul combat kolizéum?
Il est donc nécessaire de simplifier et accélérer au maximum les combats. Je suis donc pour passer à 6 plots. De plus, concernant la taille des cartes, nombreuses sont celles beaucoup trop grandes rendant ainsi les combats trop lents. Les cartes plus petites permettent en général de réduire considérablement la durée des combats.
Ainsi, des combats plus courts permettraient une réinscription plus rapide et donc moins d'attente entre les matchs.
Il ne faut pas non plus trop "casualiser" le Kolizéum pour qu'il puisse garder son aspect tactique et compétitif.
Même, si ce n'est pas le sujet, je pense que la meilleur solution serait de proposer un Kolizéum en 1v1 avec des maps plus petites pour les personnes voulant enchainer des combats rapides, et un mode en 3v3 pour ceux cherchant plus l'aspecttactique sans passer la matinée sur un combat.
Je penses que nous sommes beaucoup de joueurs PVP à attendre cette MAJ avec impatience depuis bien trop longtemps, alors s'il vous plaie, faites nous quelques chose qui va dans le bon sens ...
la carte 11 ne devrait même pas exister, carte impossible pour certaine race et interminable pour d'autres.
je rejoint le commentaire du haut avec des notions de maps qui reste limités en espace mais qui surtout ont plusieurs zone de passages, que l'on ne soit pas forcé d'utiliser 15 pm pour rejoindre l'autre equipe?
Bonjour, dans la globalité, je rejoins l'avis de sebastopod#5046, mais je vais détailler le mien ici en nuançant les critères.
Voici les problème rencontrés:
(Je ne citerai pas la 13 des les problème)
- Problème 1: "La taille globale de la carte"
Les maps de "à refuge" ! Celle qui font la taille de l'écran, ou qui ont des niches de cases nombreuses si les joueurs fuis après le tour 1. Sinon, c'est juste des champs vide et non exploité sur ces rebords.
Solution: Couper ses bords/ supprimer ces niches...
- Problème 2: "La forme de la zone de combat"
Je comprends ici, le paterne de la map au sol (sans compter le surplus de cases des maps "trop grandes" déjà évoqué). Notemment les obstacles de 3x3 sont trop; 2 de large laisse un coté tactique. Globalement, cette catégorie est plus subjective que les autres, car c'est vraiment là ou le plaisir et la stratégie sont le plus absent de mon point de vue.
Solution: ne pas faire de zone "morte" en 3x3 (cases noires), ajouter des obstacles sur certaines maps "a découvert"; 12 cases de ligne droite sans protection pour aller chercher un adversaire, c'est trop.
- Problème 3: "Le placement et la quantité de blocages des lignes de vue ou des déplacements"
Sur ce point, je comprends les "lots de bloc et cases vides"; qui taille certaines forment de LDV. Le problème majeur résident dans les bloqueurs total de LDV; des bêtes lignes de blocs ou des "forceur de LDV en ligne"; ces choses qui font qu'il n'y a pas grandes LDV a calculer. Mais aussi les grosses zone de vide qui trou la map et bloque énormément de sorts, notemment à Po fixe.
Solution: Eviter les lignes de 4 blocs ou plus d'affilé; éviter les carrés de tailles 3x3, voir meme les 2x2 en briques (c'est une muraille)
- Problème 4: "Les plots de placement de départ"
Le problème des plots de départ peuvent survenir dans 3 cas:
Les plots trop loin les uns des autres, empêchant trop de team play, voir favorise trop certaines classe avec initiative (un plot isolé peut facilement se focus/attirer, et limite donc les possibilités de placement réel)
Les plots collés les uns aux autres (favorise les zones à l'ennemis, et donc l'initiative)
Les plots trop proche des adversaires (favorise les placeurs initiative)
Maps plot trop loin: 2 4 6 8 10 11 14 17 21 24 36
Maps plot collé: 16 18 19 26 29
Maps plot trop en mélée: 4 20 27 31 32 35 37
Solutions: Avoir minimum 8 cases à parcourir pour atteindre un plot adverse, ne pas mettre un plot seul en LDV ou sans obstacle a l'attirance, ne pas coller 2 plots de départs (les plots à 3/4 ou maximum 5 cases les uns des autres sembles correct)
Les maps non évoqués:
Maps tournois, certaines ont des "problèmes" mentionné ici; je pense à la map Iop et la map Xélor.
La map 13 : Vu en Goultarminator 4v4, mais jamais sur touch; elle possède tout les problème évoqué plus haut. Cette map n'est pas faite pour le 3v3 tel quel.
6 Plots de placement me semble adéquate pour laisser de la diversité de placements possible. Certains maps souffre déjà de soucis de placement de Plots, qui sont quasiment jamais utiliser. Avec une révision de leurs placement, les teams pourront jouer de plusieurs façon pour exploiter le terrain autrement, offrant plus de diversité au Kolizéum. J'aime ce côté un peu "ils vont se mettre en haut ou a gauche?" dans la phase de préparation...
Je n'ai malheureusement pas d'accès de logiciel de retouche propre et efficace pour retravailler une map en exemple de tout ces points abordés, mais je reste à votre disposition si besoin que j'explique un problème, ou le choix de la map qui le concerne.
Deos-Moz.
P.S.
désolé du triple poste, je n'arrivais pas à envoyer le message en 1 seul.
Mais de supprimer toutes les autres car souvent trop grandes ou alors pas assez de passage et mauvais placement de départ.
Donc je n'ai pas bien compris
La carte 13 n'apparait pas en kolizeum.
Pour ma part je constate qu'il y a + de map à distance que de map cac ce qui avantage globalement certaines classes pouvant jouer à distance.
Avoir plusieurs maps différentes permet une variabilité d'équilibrage et une non redondance des techniques de combat, je trouve ça intéressant de garder cela, réduire le nombre de plots c'est en quelque sorte restreindre ou limiter certaines combinaisons de team kolizeum tour 1.
Bon jeu.
Premier commentaire, je préciserai certainement par la suite avec des propositions !
Problèmes et Solutions :
- Problème 1 :
- Description : Sur la map où l'initiative a un impact trop grand. Si Panda joue T1, c'est problématique.
- Maps concernées : 31, 27, 35, 27
- Solution : Revoir les plots de départ.
- Problème 2 :
- Description : Map où l'équipe défensive est trop protégée, et l'équipe offensive est trop exposée.
- Maps concernées avec problème léger : 3, 4, 10, 16, 18, 21, 34 (Un placeur peut créer la dynamique.)
- Solution : Modifier le placement des murs et faciliter le passage.
- Problème 2 bis :
- Description : Problème majeur qui incite à l'antijeu (retraites, Rb, etc.)
- Maps concernées : 9, 11, 17 (Particulièrement la 11)
- Solution : Supprimer ces cartes.
- Problème 3 :
- Description : Map avec trop de cellules vides (généralement sur les bords).
- Maps concernées : 1, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 19, 31
Observations :- Map 13 : Jamais observée, mais semble intéressante pour une map distance sur plusieurs aspects.
Cas particuliers :- Map 23 : Transformer en map distance, mais avec plots de départ rapprochés.
- Map 30 : Créer plus de contraintes (trous) dans les deux camps et libérer le passage entre les deux.
Autres remarques :Personnellement, je trouve le koli actuel que très peut adapté à une version de Dofus que se veut mobile. Ce qui explique, à mon sens, une des causes du manque actuel de popularité de cette feature.
Je m'explique, actuellement, un combats kolizéum prend plus ou moins 30 minutes et je ne compte pas le temps de recherche qui peut doubler cette durée. Quels sont les joueurs, aujourd'hui, qui lance Dofus Touch sur leur téléphone avec 1h devant eux à allouer à un seul combat kolizéum?
Il est donc nécessaire de simplifier et accélérer au maximum les combats. Je suis donc pour passer à 6 plots. De plus, concernant la taille des cartes, nombreuses sont celles beaucoup trop grandes rendant ainsi les combats trop lents. Les cartes plus petites permettent en général de réduire considérablement la durée des combats.
Ainsi, des combats plus courts permettraient une réinscription plus rapide et donc moins d'attente entre les matchs.
Il ne faut pas non plus trop "casualiser" le Kolizéum pour qu'il puisse garder son aspect tactique et compétitif.
Même, si ce n'est pas le sujet, je pense que la meilleur solution serait de proposer un Kolizéum en 1v1 avec des maps plus petites pour les personnes voulant enchainer des combats rapides, et un mode en 3v3 pour ceux cherchant plus l'aspecttactique sans passer la matinée sur un combat.
Je penses que nous sommes beaucoup de joueurs PVP à attendre cette MAJ avec impatience depuis bien trop longtemps, alors s'il vous plaie, faites nous quelques chose qui va dans le bon sens ...
Peace !
je rejoint le commentaire du haut avec des notions de maps qui reste limités en espace mais qui surtout ont plusieurs zone de passages, que l'on ne soit pas forcé d'utiliser 15 pm pour rejoindre l'autre equipe?
même problématique sur la map 10
Voici les problème rencontrés:
(Je ne citerai pas la 13 des les problème)
- Problème 1: "La taille globale de la carte"
- Problème 2: "La forme de la zone de combat"
- Problème 3: "Le placement et la quantité de blocages des lignes de vue ou des déplacements"
- Problème 4: "Les plots de placement de départ"
Les maps non évoqués:
6 Plots de placement me semble adéquate pour laisser de la diversité de placements possible. Certains maps souffre déjà de soucis de placement de Plots, qui sont quasiment jamais utiliser. Avec une révision de leurs placement, les teams pourront jouer de plusieurs façon pour exploiter le terrain autrement, offrant plus de diversité au Kolizéum. J'aime ce côté un peu "ils vont se mettre en haut ou a gauche?" dans la phase de préparation...
Je n'ai malheureusement pas d'accès de logiciel de retouche propre et efficace pour retravailler une map en exemple de tout ces points abordés, mais je reste à votre disposition si besoin que j'explique un problème, ou le choix de la map qui le concerne.
Deos-Moz.
P.S.
désolé du triple poste, je n'arrivais pas à envoyer le message en 1 seul.