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Équilibrages des classes

Par [Ankama]DOFUS-Touch 19 Juillet 2022 - 16:32:05
AnkaTracker

Bonjour à tous, 

Ce sujet a pour objectif de réunir l'ensemble de vos retours concernant les différents équilibrages de classes effectués lors de la mise à jour à venir et actuellement disponible en bêta. Rendez-vous ici pour en savoir plus sur le fonctionnement de la bêta.

Cela concerne aussi bien les problèmes rencontrés que vos suggestions ou remarques. Merci de consulter le changelog dédié pour connaître le détail des modifications.

Les messages hors-sujet ou qui ne seront pas argumentés seront modérés. L'ensemble de vos messages sera étudié par notre équipe mais nous ne pouvons pas promettre d'y répondre systématiquement.

Merci d'avance pour votre contribution !

Réactions 48
Score : 543

Equillibrage bidon de l'éniripsa air. 
augmentation drastique des pv des fioles résultats vous amenez à ce que les eniripsas eau ou feu puisse utiliser les fioles comme protection. C'est du grand n'importe quoi. 

Pourquoi il y'a personne dans l'équipe qui test la classe en mono-élément plutôt qu'en bi-élément.
Plus qu'à attendre l'équilibrage #5.

1 -3
Score : 1668

Les pandas sont très sympas à jouer !
J’ai remarqué peut être un bug (ou un effet très sympa mais qui correspond pas à la description): quand on fait flasque explosive sur le tonneau et qu’on le jette, il soigne les ennemis d’environ 900, au lieu de les repousser.

Également le soin de « débordement » que je n’arrive pas à faire fonctionner !

Par contre, petit pincement au cœur pour le côté tanky du panda qui disparaît totalement.. j’aurai limite préféré une réduction des dégâts subits de 15% sous picole, ce qui n’est pas super fort mais qui reste cohérent avec l’ancien sort ?

Et toujours aucune modification pour le steam, qui souffre encore du nerf de selpatre :’(

Et le nerf de libération est totalement incompréhensible? Il était très bien ce sort, il n’y avait pas besoin d’y toucher? Les classes qui jouent beaucoup sur le placement comme steamer ou roublard vont clairement être touchées alors que c’était pas du tout les plus fortes

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Score : 766

Il faut être au cac de l’adversaire quand tu génères des do pou, souffle alcolisé passe alors en vol de vie 

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Score : 766

Pourquoi le nerf dégât de pandatak ?? 10 dégâts de moins, rien que ça, alors que la voie terre est censée être la plus puissante. C’est la voie avec le moins de portée et la moins souple d’utilisation mais c’est la voie eau que vous trouvez judicieux d’augmenter les dégâts, comme si vague à lame n’était pas assez cheat avec sa portée monstrueuse.
Le sort prohibition attire au cac et octroi un bonus de tacle, j’ai envie de dire pourquoi faire ? Le panda terre ayant perdu sa capacité de tanker et de rox je vois pas trop l'intérêt de ce sort à 2 po. Il me semble que le plus judicieux dorénavant est de jouer à mi distance, c’est pas 300 pts de bouclier qui vont faire la difference. 

Je trouve la modification du sort flasque explo moyennement intéressante dans la mesure ou l'entité ennemie lancée n’est pas affectée par les dégâts qu’elle génère dans sa zone d'arrivée, la zone d’effet est ridiculement petite, seulement les cases adjacentes, l'opération complète coute 4 pa, pour 30 pts de dégâts, 6 pa si on veut doubler le sort.

Globalement je suis un peu mitigé concernant la voie terre car la perte de la capacité de tank déjà fortement nerfée auparavant devait se faire au profit du développement stratégique du panda. La transition entre l'état saoul et sobre est certes devenue plus souple mais pour l’instant j’ai encore du mal à voir où sont les nouvelles mécaniques de jeu de la classe permettant compenser la perte de tank. 

Bon c'est un avis un peu à chaud, donc à voir sur la durée 

 

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Score : 291

300 pts de bouclier à chaque tour tout en tappant c'est plus fort que ce que fait le zobal qui est la classe bouclier... Donc bon tout est relatif... Et encore tu peux gagner 600 pb par tour max. On est sur 2/3 d'un plastron qui a un délai de relance nettement supérieur et sans infliger de dommages...
la nouvelle voie terre est clairement pensée pour tank. Les PB, la réduction de puissance, le bonus tacle...

0 0
Score : 24

Bonjour,

Vu les nerfs et la baisse de dégât mot vampirique et de la regen ça fait un double nerf pour les mono élément il pourrait passer à x2 par par perso et/ou avoir un lancer en diag ou plus de po

0 -1
Score : 220

Ca nerf le heal x2 du coffre mais a coter le panda a son tonneau qui peu le heal x2 aussi,  que vous allez ensuite nerf comme coffre enu et ainsi de suite quoi. On comprend vraiment pas votre logique,  vous avez une équipe d'amateur qui n'ont jamais jouer a dofus ou sois une team de bras cassé vraiment. 

Rip libération 

4 -4
Score : 470

Pour moi la voie terre du panda ne sera pas fiable.

Les sorts sont à courte PO, voire très courte (par exemple celui qui est lançable que sur soi, pour une zone de 2 cases seulement), mais il n’y a aucune possibilité de tank à part le sort qui rajoute 300 pauvres points de bouclier. Les dommages ne sont pas non plus à la hauteur de l’exposition que demandent les sorts pour être lancés. C’est dommage parce que dans l’idée ça a l’air sympa

1 0
Score : 1327

Quand on lance Ribote cela génère un énorme lag, il n'y a pas d'animation de sort pour picole, normal ?

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Score : 255

Le cra il y a 2 ans :

https://youtu.be/SM8h8hKqyvI

On pouvait le jouer multi n’était pas cheat pour autant et avait une palette de sort diversifiée.

Et maintenant il reste quoi du cra ? Vous avez détruit la classe.. Limite remettez la classe comme elle était il y a 2 ans mdr.

Avant quand j’affrontais des eca, sram ou sacri ça donnait des beaux combats car il fallait utiliser les sorts à disposition intelligemment et maintenant… Tous les persos que j’ai cité roulent sur le cra car on lui a retiré toute sa palette de skills.

Je joue cra depuis 2006. J’ai connu tous ses modes de jeu (l’époque des traques lvl 50-80) l’ajout de flèche persécutive le nerf de flèche abso puis ensuite le retrait de la voie eau (voie grandement joué). Réellement vous faites énormément bcp d’erreur avec le cra.

8 0
Score : 136

tout à tout à fait d’accord avec toi, à l’époque le cra pouvais jouer un bon rôle de soutient avec les malus dommages de la destruct ou le rox avec les flèches à boosté le placement …
C’est devenu une sous classe à la dernière maj des balises qui sont difficilement exploitable et manquent de synergie avec les voies terre / air
Et la vous les ruinez complètement …

4 0
Score : 220

 

letiretdebxlzoo#5989|27/07/2022 - 17:27:15
Le cra il y a 2 ans : https://youtu.be/SM8h8hKqyvI

On pouvait le jouer multi n’était pas cheat pour autant et avait une palette de sort diversifiée.

Et maintenant il reste quoi du cra ? Vous avez détruit la classe.. Limite remettez la classe comme elle était il y a 2 ans mdr.

Avant quand j’affrontais des eca, sram ou sacri ça donnait des beaux combats car il fallait utiliser les sorts à disposition intelligemment et maintenant… Tous les persos que j’ai cité roulent sur le cra car on lui a retiré toute sa palette de skills.

Je joue cra depuis 2006. J’ai connu tous ses modes de jeu (l’époque des traques lvl 50-80) l’ajout de flèche persécutive le nerf de flèche abso puis ensuite le retrait de la voie eau (voie grandement joué). Réellement vous faites énormément bcp d’erreur avec le cra.

On veux tous notre cra expi/pupu , la c'etait digne d'un archer, aujrdh le c un pountch
5 -1
Score : 468

Bah j'espere qu'ils vont ecouter pour une fois ... Rendez nous l'ancien cra ... Toutes les voies etaient jouees et c'etait magnifique mais vraiment une classe magnifique. La on a une classe useless ...

0 0
Score : 143

Bonsoir, je confirme le bug, quand on fait flasque explosive sur le tonneau et qu’on le jette, il soigne les ennemis, au lieu de les repousser.

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Score : 2070

Ça fait un bout que les steamers n'ont pas eu de fraicheur. Pourquoi pas ajouté Aspiration sur les aliers quand on est en mode longue vue? 

1 0
Score : 766

 

HonIRo#1999|28/07/2022 - 02:36:52
300 pts de bouclier à chaque tour tout en tappant c'est plus fort que ce que fait le zobal qui est la classe bouclier... Donc bon tout est relatif... Et encore tu peux gagner 600 pb par tour max. On est sur 2/3 d'un plastron qui a un délai de relance nettement supérieur et sans infliger de dommages...
la nouvelle voie terre est clairement pensée pour tank. Les PB, la réduction de puissance, le bonus tacle...




C’est pas pertinent de comparer 2 sorts de deux classes différentes sans prendre en compte dans quel panel de sorts ils s’inscrivent. On parle d’une classe capable de pl duo double boss, la capacité de tank du zobal ne se réduit pas à plastron, il y a diffraction, transe, réduction de dégât et vol de vie. 
Donc à moins d’avoir un enu ou un cra en face le panda ne va pas aller tanker au cac avec comme seule défense 300 PB et quelques dizaines de pts de réduction de puissance. Il n’a pas non plus le burst damage nécessaire pour justifier de s’exposer aussi dangereusement à un adversaire lors de l’utilisation de prohibition. 

On peut avoir 600 pts de bouclier en 1 tour ? super sauf qu’il faut passer 2 fois par l’état saoul et avoir 2 entités différentes sur lesquelles lancer le sort, si c’est un second adversaire en face l’interêt ne serait pas d’aller au cac pour tanker mais de fuir afin éviter la mort surtout si on est low life. 
2 0
Score : 68

J'ai testé le roublard et le panda eau :
panda : globalement le feeling de la classe est très bon, j'ai aussi constaté le bug du tonneau lancé avec la flasque explosive. Les dégâts de la voie eau me semblent trop élevés, il faudrait nerf les dommages critiques de vague à lame, ou bien nerf le bonus de shaké. En effet, dans un tour boosté les dégâts sur poutch avoisinent les 2600 avec un stuff 1/2 crit + domakuro.
EDIT : lait de bambou permet de debuff les ennemis jusqu'à 6 tours ! C'est beaucoup trop fort contre les remparts, le bouclier du zobal, et même la puissance de iop, qui peut être debuff pour 4 pa.
Roublard : j'ai découvert le nerf libé, je ne l'avais vu dans aucun de vos topics, c'est clairement un nerf qui cible ma classe plus que tout autre, puisque libération permet le placement nécessaire a la bonne progression du jeu de bombes et au murage de l'ennemi. Si il n'y avait que le nerf qui diminue le déplacement d'une case ça irait, mais le changement d'intervalle de relance est très (et sans doute trop) handicapant. Libération permet de jouer botte sur les bombes, partie du gameplay plus intéressante, et non pas botte pour détacler. L'avoir un tour sur deux était vraiment bien. C'est très gênant pour les joueurs qui aiment jouer en koli random : jouer roublard sans sacri, sram ou panda est de plus en plus faible, le roublard ne peut plus compter sur sa propre capacité à placer. Je propose donc de n'appliquer que l'un des deux nerfs de libé : soit vous voulez limiter le do pou et vous passez le sort à 3 cases lvl 6, soit vous voulez gêner les placeurs et les classes à faible mobilité en augmentant le temps de relance.
Pour la prochaine fois, pourriez vous ne pas passer le nerf en soum soum et assumer ?


 

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Score : 543

De toute façon c'est pas la première fois que les roublards sont mis de côté. Une des classes qui perd en efficacité à chaque fois qu'ils up leur autres classes.

D'ici 2030 peut-être qu'on se dira y'a un avancement dans leur équilibrage inexistant.

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Score : 68

ENUTROF

Pelle aveuglante : augmenter les dégâts de la ligne de dégât direct car en l’état le ratio du sort n’est pas assez valorisant suite au nerf (justifié) du nombre de proc du « poison ».

Coffre animé : pour moi il ne devrait même pas soigner. Il est contrôlable, révèle les invisible, frappe fort, possède beaucoup de PM et de PO, des bonnes résistances partout et seulement une faiblesse en neutre.
L’énu possède déjà le sac animé, la pelle fragilisante et un potentiel vol vie sur un cac. Pour une classe soutien distance c’est déjà énorme. Sans compter corruption et retraite anticipé qui font gagner 2 tours sans dégâts.

Pelle Fragilisante : si le soin est maintenu sur le coffre, limiter à 1 lancé par cible

Gisement : augmenter les dégâts mais le rendre mono-cible. Avec ce sort il est maintenant quasi impossible de bloquer un Enu pour les classes cac.

PANDAWA

Je trouve qu’hormis la voie air ça manque de synergie entre les sorts d’un même élément.

De ce que je comprends, l’orientation des éléments serait comme suit :
Air : placement / soutien
Eau : rox
Terre : tank

Absinthe : je ne vois pas l’utilité de rajouté de la fuite à un panda surtout sur l’élément air.. sachant qu’il peut karcham en plus. J’aurais remplacer le bonus fuite par un bonus dégât de poussé de 40 pendant 2 tours non cumulable.

Gueule de bois : rajout d’un débuf de fuite ou baisse des dégâts mais en vol vie aux cases adjacente autour de lui (pour synergie avec prohibition) ou dégâts subit 85% pour un tour ou 75% en mêlée pour un tour

Prohibition : applique l’état soûl au lieu de l’enlever

Gnole : enlève l’état soûl. Passer à 2/cible ou augmenter la valeur du bouclier

Ribote : passage à 3PA avec augmentation des dégâts en conséquence parce qu’avec le passif +2PA de sobre ça revient à 1PA en zone pour un très bon ratio de base du sort.

Ethylo : remplacement du malus retrait PA par un malus résistance critique. Pour synergy avec shaké et valoriser le burst en CC de vague a lame

Vague à lame : limiter à 1/tour

Tonneau : en plus de l’attirance rajout d’un soin en zone de 2 cases de 5% pdv max sur alliés

Flasque explosive : rajout des dégâts sur la cible lancée également. Pourquoi ne pas mettre l’évolution de la portée identique à celle de karcham (soit 6 au lvl max) et utiliser directement le sort flasque pour lancer (baisse du ratio dégâts/pa du sort en conséquence évidement)

Réponse à XTorzak : Joueur 100% pvm également je ne peux que te comprendre, mais malheureusement c’est souvent le pvp la base d’équilibrage des classes. Dans ce cas il faut baisser les dégâts de vague à lame, au moins ceux en CC

3 -3
Score : 317

Plutot intéressant, seulement vague à lame 1/tour je suis complétement contre car comme pour chaque refonte, vous regardez majoritairement la partie pvp, passer vague à lame à 1/tour reviendrait à nerf le pandawa en pvm injustement.

3 0
Score : 143

Bonjour,

Concernant le cra, je joue bi-éléments feux-air, je vais donc me prononcer sur ceux-là.

Feux : je peux comprendre le nerf de dommage ( même si je ne cautionne pas) en effet je comprends que pour vous le potentiel dommage via 3 balises est énorme. Donc permette une facilité à placer les balises donne une diminution de dégât.
Ok mais en théorie seulement, l’amélioration du sort grappin pour l’avoir testé ne va pas changer grand chose au placement des balises. Le problème c’est que pour placer un ennemi autour de trois balises , il faut déjà attendre T3 et arriver à bloquer cet adversaire du côté des balises , très compliqué voir impossible. De plus pour mettre ce placement il faudra une fois au T3 utiliser 5 PA ( 2 pour une balise et 3pour grappin voir 3 de plus pour Dispe) donc avec un équipement 12 pas il ne reste que 7 voir 4 pa . Utilisation d’une seul explo ou aveuglante et reste 3 pa pour un sort qui est intéressant uniquement quand l’ennemi a plus de 50% de ces pdv. En gros il faut vraiment beaucoup de patience et de stratégie pour espérer placer une triple explo. Vraiment pas viable !
Je pense que l’utilisation des balises est vraiment trop compliqué, mais c’est sur que ca peut être dévastateur dans certaines situations occasionnelles. Il faut vraiment travailler sur la possibilité de placer sont jeux de balises plus facilement et plus rapidement.
Concernant les dégâts pourquoi ne pas simplement laisser les dégâts de base de flèches explo plus élevé quand il sont utilisé sans balises et les diminuer quand ils sont utilisés sur des balises. Cela résoudrait les problèmes de dégâts beaucoup trop puissants sur l’utilisation de trois balises et également le manque de rox quand c’est utilisé sans.
Flèche enflammée, je comprends vraiment pas, elle ne s’utilise pas sur les balises pourquoi l’a nerf ? La classe manque de rox au lvL et vous diminuez les dégâts…
Flèche aveuglante plus que 2 po d’entrave , je comprends pas non plus, c’était loin d’être trop fort . Le cra est censé être le maître des po …

Air :
Franchement quand on compare a d’autre class , pourquoi nerf les pm en entrave ou en dont . Cela n’a aucun sense, c’est la voie entrave pm et vous lui enlever ça capacité à entraver.
Regardons les sadi invoque une poupée qui donne 3 pm sur plusieurs tours, eca se donne 3 pm par tour pour 3 pa, enu 4 -5 pm pour 1 pa…. Le cra avait besoin de 5 pa par tour pour avoir 3 pm , désolé mais comparer aux autres class c’était déjà beaucoup de pa dépensé, alors maintenant seulement pour 2 pm…
Sadi invoque une poupée qui enlève 3 pm plus un sort qui enlève 2 pm (5 par tours) , enu maladresse 3PM pelle foudroyante 2 pm x2 ( 7 pm par tour). Sram piège Immo enlève pm sur plusieurs tours..
Cra 2 pm c’était de trop ? Fallait réduire à 1 ? Le but du cra n’est-il pas de garder ses ennemis à distance ? Ça devient compliqué surtout que les class cac sont de plus en plus mobile .

Je pense qu’il faut vraiment retravailler le cra et sont système de Balises, l’idée est excellent mais pas encore au point. Je pense qu’il faut trouver une solution vraiment viable pour ces balises, prendre le temps et proposer quelque chose de fini.
En attendant, il faut le laisser comme il est sur DT offi en ce moment, loin d’être viable surtout en pvp mais mieux que celui proposé ici.

Concernant le panda , je ne vais m’intéresser que à l’élément terre car c’est celui que je joue.

Le nouveau game play est vraiment très cool et intéressant, il propose des combos vraiment intéressant.
Dommage pour la réduction de dégâts du sort pandatak. En effet quelque soit le combo utilisé au final on perd 100 de dommages par tour. Sur la version actuelle 2 pandatak + 1 gueul de bois envoie 2100 de dommages en moyenne sur un poutch pour 12 pa . Le nouveau panda quelque soit le combo en 4 sorts envoie toujours une moyenne de 2000.
Si on joue contre une class qui réduit les dommages, prenons le feca, qui réduit de 150 en moyenne, avec le panda actuel on a une réduction de 450 ( 3 attaques à 150) avec le nouveau 600 ( 4 attaques à 150) . Si on ajoute les 100 de dommages en moins le nouveau panda à 250 de dommages en moins par tour.
Vu que l’aspect tank est fortement diminué, ( les 300 boubou ne remplace pas du tt un 70% de dommages subi) il devient plus difficile pour le panda terre d’aller au cac. Moins de dommages, ennemi plus long à tomber et moins de tank durée de vie diminuée.
Les dommages de pandatak devrait être réexaminé.

J’ai relevé deux bugs:

Le tonneau soin les ennemis quand il est lancé à leurs cac avec le sort flasque explo au lieu de les pousser.

Le second est sur le sort karcharm, dès que je lance le sort dans le vide, j’ai un bonus de 6 po pour lancer la prochaine antité portée. Je peux donc la lancer à 12 po au lieu de 6 .

Sinon vraiment intéressant se nouveau dada .

Concernant le panda , je ne vais m’intéresser que à l’élément terre car c’est celui que je joue.

Le nouveau game play est vraiment très cool et intéressant, il propose des combos vraiment intéressant.
Dommage pour la réduction de dégâts du sort pandatak. En effet quelque soit le combo utilisé au final on perd 100 de dommages par tour. Sur la version actuelle 2 pandatak + 1 gueul de bois envoie 2100 de dommages en moyenne sur un poutch pour 12 pa . Le nouveau panda quelque soit le combo en 4 sorts envoie toujours une moyenne de 2000.
Si on joue contre une class qui réduit les dommages, prenons le feca, qui réduit de 150 en moyenne, avec le panda actuel on a une réduction de 450 ( 3 attaques à 150) avec le nouveau 600 ( 4 attaques à 150) . Si on ajoute les 100 de dommages en moins le nouveau panda à 250 de dommages en moins par tour.
Vu que l’aspect tank est fortement diminué, ( les 300 boubou ne remplace pas du tt un 70% de dommages subi) il devient plus difficile pour le panda terre d’aller au cac. Moins de dommages, ennemi plus long à tomber et moins de tank durée de vie diminuée.
Les dommages de pandatak devrait être réexaminé.

J’ai relevé deux bugs:

Le tonneau soin les ennemis quand il est lancé à leurs cac avec le sort flasque explo au lieu de les pousser.

Le second est sur le sort karcharm, dès que je lance le sort dans le vide, j’ai un bonus de 6 po pour lancer la prochaine antité portée. Je peux donc la lancer à 12 po au lieu de 6 .

Sinon vraiment intéressant se nouveau dada .

4 0
Score : 263

Qu'il remette simplement le cra comme il était avant ils ont détruit toute la polyvalence du perso pour te pondre un système de balise complètement déclassé. Je joue cra feu avec botte de classe et oui j'arrive facilement à poser les 3 balises de mon adversaire et à faire mal en pvm comme pvp par contre tout le rox repose autour de ça car en dehors des balises bah je rox que dalle même niveau 200 opti alors que faut pas l'oublier mais le cra est quand même censé être un bon dps. Le cra tait aussi polyvalent qu'un eca avant et maintenant c'est juste un perso bon à spam le même sort (cc harcelante)

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Score : 752

Bonjour Ankama

Parlons du Cra: Avant de nerfer les dégats du cra vous devriez essayer de les laisser tel quel voir si ça devient mieux avec la nouvelle mobilité des balises. étant la pire classe pvp du jeu actuellement son retard considérable serait peut être rattrapé par son rox inchangé/nouvelle mobilité. Là au final il aura une meilleur mobilité mais son rox baisser, il fera donc très certainement du sur-place dans la tiers liste des classes.
Et même en laissant les dégats actuel je pense que ça suffira pas car la classe manque de sorts utilitaires (debuff,  pb, pesanteur comme avant, ero etc... et n'osez pas me parler de fleche cinglante à 3pa qui met 10% d'ero en infligeant 0). Je pense que beaucoup de sorts sont à revoir, vraiment. Un nerf dégats n'a donc, je pense, pas de sens.



Enu/le couteau suisse de dofus: Le "nerf" du coffre alors ok bien vu mais c'est à mon avis trop ledge encore, pourquoi?
ça reste contrôlable ça reste à 1000 pv avec des rez, du tacle et ça frappe fort (du 400 au poutch environ ou sur une bombe roublard). Donc vous lui avez enlevé 1po et 200 de soin, mais laissé toujours 3 de tour de relance. ça peut aussi rendre visible un sram soit gg une game à lui tt seul, un sram visible en koly c'est GG.
Pour que ce sort soit à la hauteur d'une invoc comme une gonflable sadi ou un dragonnet (en restant. controlable) il faudrait qu'elle ai moitié moins de pv et au moins 5 tours de relance (au vu de la facilité qu'un enu a à tempo) et 1 pm de moins.

Autre moyen de le nerf correctement: tour de relance à 8, meurt au bout de 2 tours comme un dopeul vous laisser le double soin. évitant les abus de planque derrière les murs car c'est vite intuable.

Laissez la contrôlable et intuable et ça restera la meilleur invo du jeu pour une classe qui invoquait des pelles à la base qui poussait je rappel (c'était déjà à l'époque une des meilleurs classes en koly et 1v1)

Il faudrait penser à nerfer gisement!! : détacle toujours aussi bien, il est déjà dur d'arriver au cac du nunu, gisement ne devrait pas avoir une zone d'effet de 3 cases quand il frappe mais bien de 1, laissant au nunu un sort de détacle mais pas imparable. Je rappel que nunu a déjà un outils pour détacler avec chance.
Pour combler ce nerf gisement pourrait repousser de 3 cases et roxer un peu +. évitant les abus tout en améliorant le sort.

Et la corrup on laisse comme ça?: alors dans l'idée du nini qui rentre dans l'état affaiblie quand il fait son meilleur sort soin du jeu pq le nunu quand il fait son meilleur sort tempo du jeu n'a pas la même contrepartie. Cet effet de cette manière (affaiblit dans 1t) serait top.  exemple: affaiblie dans 1t (pas  pour le tour en cours laissant donc des combo comme cac, gisement, corrup, mais bloquant le cac au prochain. ça resterait du coup complètement viable en évitant les abus).


... vous limitez son rox certe mais c'est vraiment pas ce pourquoi il est fort en pvp, ce qui le rend dingue c'est sa corrup, débuff, gisement, retraite, et hitler(le nom du coffre). d'ailleurs le nerf de son sort de rox est pas vraiment bienvenue, c'est pas ce qui le rend réellement désagréable, vous devriez le baisser un peu moins mais plutôt vous attaquer aux sort vraiments fumés en apportant des alternatives comme proposées plus haut.

le zobal: bon ok en vrai pas insane comme nerf le masque méritait un nerf pq pas, la picada en revanche n'a pas tellement de sens, c'est pas les zozo air qui domine la meta ni les pano air qui rendent le zozo dure à abattre en 3v3 ou + ni d'ailleurs ce qui emmerde les joueurs. Le choix du zozo air plutôt que shihan est fait car on aime la force à distance qu'il apporte, ce nerf est donc plutôt malvenu étant donné que shihan et do pou sont + représentés et + solide en multi.

L'abus de boubou en revanche aurait pu être touché, de manière intelligente vous auriez pu baisser les boubou sur les alliés de 10-15% laissant son role de tank au zozo avec une + grosse quantité de boubou sur lui même (la même qu'actuellement) sans pouvoir oublier tt idée de focus un autre perso.


l'eni: je crois que c'est le seul qui semble assez bien équilibré bien que le mono élément semble avoir pris un coup dur... il faudrait voir ce que ça donne sur la beta mais ça semble okeiche, surement qq trucs à revoir ou moins nerf. ça devrait rester fort et cool à jouer sans abus de la classe.

Le panda: Le panda semble beaucoup plus fort et ça c'est bien mais attention à ne pas faire la même erreur qu'avec le coffre du nunu car le tonneau soin beaucoup trop.  Panda n'est pas une classe soin il faudrait revoir à la baisse le tonneau ou baisser les pdv du tonneau drastiquement permettant un clean en deux atk à distance (500 pv). Sachant qu'il peut le porter...


Le xel: ça fait comme l'eca on a une perte de rox même avec les stats rééquilibrées, le multi élément/bi élément qui contait sur le bonus pano + que sur les carac va prendre un groooos coup. La classe était pas si mal comme tel un re up des dégats serait bienvenue sinon en attendant la refonte ça sera plus joué.

2 -3
Score : 68

CRA

Pareil que la majorité des joueurs il semblerait, je reste dans l'incompréhension du nerf du Cra..
Déjà la refonte j'étais pas fan perso, on dirait une copie du cra de wakfu en moins abouti. Mais bon ,un gameplay autour des balises pourquoi pas à la limite.

Terre

Flèche punitive : avec le nerf de dégât, je pense que la puni mérite une réduction du temps de relance de 3 tours à 2 tours.

Flèche harcelante : limité le cumul à 2 au lieu de 3 et réaligner les dégâts de base avec ceux de flèche de transfusion.

Dernier bastion : flèche de barrage repousse de 2 cases au lieu de retirer 2PM.

Feu

Flèche abolition : zone brulé en cercle de 2 au lieu du CAC de l'ennemi tué ou balise.

Flèche explosive : réhausser les dégâts de base et appliquer 80% dégâts sur les dommages répliqués par les autres balises.

Air

Chausse-trappe : ne retire plus de PM mais applique pesanteur à la place. Taille du piège croix de 1 case.

Flèche de recul : retrait de l'effet sur la balise et retire du tacle à l'adversaire à la place ou de l'esquive PM.

Flèche empoisonnée : devient flèche dégradante - inflige des dommages air et érode la cible sur 2 tours. Si le sort cible une balise, réplique l'effet en croix de 2 cases sur les autres balises.

Utilitaires

Balise de rappel : invoque directement une balise au lieu de cibler une existante.

Flèche cinglante (lvl 6): sort monocible. 4 PA. portée 3 à 9 non modifiable. En ligne. Inflige 26 à 30 meilleur élément ainsi que 10 dommage supplémentaire par balise sur le terrain. Détruit les balises. Temps de relance 3 tours. (nom pouvant être remplacé par flèche destructrice).

Maitrise de l'arc : durée des effets pendant 3 tours avec temps de relance de 4. Le cra est sensé être une classe dps au même titre que le iop et l'eca je ne vois pas pourquoi il aurait 2 tours de temps mort.

0 0
Score : 117

Quand je vois les commentaires c'est franchement abusé.
Concrètement c'est : "up ma main classe" et nerf les autres avec des idées plus farfelues les une que les autres

 

2 -3
Score : 470

je trouve justement que les retours sont plutôt objectifs, tu parles de quel commentaire ?


Édit : je viens de voir que t’es un enu, effectivement tu dois l’avoir un peu mauvaise de redevenir une classe « quasi équilibrée »…

3 -1
Score : 468

Meme retour que les autres joueurs : Le cra vous l'avez vraiment bafoue. Deja pas fan de votre refonte basee sur les balises car il faut que l'adversaire soit vraiment un con ou faut jouer bottes classe pour pouvoir mettre 2 balises et activer le combo rox fleche explo etc ... Faites des tests reels en jouant pvp et regardez la realite des choses. Alors, ceci etant dit, on fait quoi ? Encore nerf  le pauvre cra. Vous abusez vraiment. 

Go nerf les classes cheat ... Sadi , eni , enu , sacri (chati vitalesque) ... Donnez pas du soin a toutes les classes, y a deja bcp de gens qui jouent hetype ou tetanos . les koli deviennent hyper long. Les gens combinent les choses les plus cancers en koli pour win ca devient frustrant.

TLDR;
- vous avez tue le cra.
- Go nerf les classes cheat.
- Stop donner des sorts soin a tout le monde. On veut du soin on prend une classe soin en soutien.

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Score : 4987

En vrai ils s'en foutent des retours hors bug, j'ai compris à la mise à jour plantala que seul les retours de bug les intéressent, pour le reste ils ont un ego énorme car ils n'acceptent jamais que les idées viennent des joueurs. 

Sauf quand le changement en question est vraiment abusé, et la c'est loin d'être suffisamment abusé pour être revu. 

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