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Équilibrages des classes

Par [Ankama]DOFUS-Touch 19 Juillet 2022 - 16:32:05
AnkaTracker
Réactions 48
Score : 249

Je vais parler des classes que je joue 200 PvP
-le nerf coffre enu est nécessaire et bien dosé le sort n'est pas détruit et la classe non plus donc cool 

-nerf xel eau: c'était fort peut être mérité a voir en jeux

-nerf eni eau: pareil que xel a voir en jeux sans doute mérité

-pour le cra par contre je suit sceptique la classe est déjà pas en forme la ça me semble sévère. Pour les balises il faut les arrêter de les considérer comme des invocations ! d'ailleurs en skeunk elle ne sont pas mangé par la poupée qui mange des invoc

Et enfin le jeu c'est dirigé vers 3 éléments par classe, il ne reste plus que le xel qui va être impacté, est-il possible de savoir à l'avance quel élément va être supprimé pour ne pas subir la nouvelle

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Score : 117

 

mackdow#6501|30/07/2022 - 01:06:11
je trouve justement que les retours sont plutôt objectifs, tu parles de quel commentaire ?


Édit : je viens de voir que t’es un enu, effectivement tu dois l’avoir un peu mauvaise de redevenir une classe « quasi équilibrée »…

Non je suis d'accord pour les nerf enutrofs justement, mais quand je regarde les commentaires "certains" joueurs sont dans l'abus peut importe les nerfs/up.
C'est souvent up ma classe et nerf les autres avec certaines idées farfelues.
Perso je joue plus à dofus touch depuis la maj carré d'as car le bug écran zoomer rend le gameplay injouable.
Mais je veux quand même espérer revenir sur un jeux avec des classes équilibré et non que des joueurs qui play enu ou iop parce que c'est péter.

Je pense aux joueurs xelor/cra notamment grosse pensée pour eux :/ !

 
moadiziz0235#8055|30/07/2022 - 20:29:51
Le cra tu penses qu'il merite d'etre nerf. Le cra c'est devenu une grosse merde, une classe claquee au sol. C'est vraiment desolant ce qui ils ont fait a cette classe.

C'est pas mes propos, justement je suis d'accord avec toi le xelor et le cra c'est devenu n'importe quoi elles sont plus faible que les autres donc pas équilibré :/
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Score : 468

Le cra tu penses qu'il merite d'etre nerf. Le cra c'est devenu une grosse merde, une classe claquee au sol. C'est vraiment desolant ce qui ils ont fait a cette classe.

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Score : 307

Faut arrêter avec les nerfs à répétitions, on ne les comptes plus , nerf de la puissance, nerfs de la Limbe, multiples nerf des items de classe (Ah je l'ai toujours mauvaise la modif de la cape de classe Osa, sans annonce au préalable) maintenant nerf de Libé et j'en passe, tout ça rend le jeu fade, on veut s'amuser, Dofus Touch est un jeu mobile, il n'a pas de vocation esport et donc ce n'est pas grave s'il n'est pas équilibré.

Là on a l'impression que le jeu prend la voie de Dofus PC avec un nerf immédiat de tout ce qui pourrait être un peu fort, et c'est vraiment dommage, nous ce qu'on veut c'est un jeu fun et avec le temps c'est de moins en moins le cas.

C'est dommage parce qu'il y a quand même des choses qui vont dans le bon sens, le passage à 3 éléments/classe par exemple ou encore la réduction du nombre de salles en donjon.

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Score : 543

"Ce n'est pas grave si le jeu n'est pas équillibré".

Pourquoi faire des tounois ? Pourquoi faire la JDA ? Pourquoi avoir conserver l'AvA ?
Et surtout pourquoi instaurer un blocage sur certaines compositions en tournoi donc ils savent très bien que leur jeu n'a jamais été équilibré.

Tu connais le principe d'une balance ? Elle aura tendance vers un côté si le poids n'est pas équilibré. Ici c'est la même chose, si des classes à un ratio de victoire beaucoup plus élévé que la moyenne alors la classe n'est pas équillibré par rapport au méta. C'est à l'équipe de Touch de faire les choses correctement même si ils sont à côté de la plaque par moment.

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Score : 52

Bonjour,

Concernant le cra, je vais pas répéter tout ce qui a été dit, la plus part des commentaires résume l’état de cette class en ce moment.
Le gros problème est évidemment l’utilisation et surtout le placement des balises, les modifications apportées ne vont pas y changer grand choses.
Je trouve que l’utilisation possible de deux balises par tour a certain moment du combat est la seule possibilité d’arriver à placer ces fameuses balises.
Je m’explique, imaginons que le sort chausse trap reste comme il est actuellement avec les mêmes effets et le même temps de relance, mais que l’on y ajoute la possibilité de le lancer sur une balise.
L’effet de le lancer sur une balise détruit celle-ci et donne la possibilité au cra de lancer deux balises dans son tour au lieu d’une seule.
Le sort ayant un temps de relance assez long cela ne deviendrait pas trop cheat.
Cela permettrait au cra d’avoir une possibilité de rox plus puissant tout les x tours et il serait possible au ennemis d’éviter les 3 balises avec une anticipation de la relance de chausse trap.
On pourrait même imaginer une diminution de dommages des sorts qui interagissent avec les balises.
Exemple: si on lance flèche explo sans balises les dégâts de base sont élevés et plus il y a des balises sur le jeux, en lancent le sort sur une balise plus ses dégâts de base diminue. cela permet au cra de bien rox sans balises et de rox très fort avec balises , mais sans rendre la class cheat.

C’est juste une idée pour permettre une utilisation plus simple de la class, qui était depuis toujours une des class les plus facile à jouer.

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Score : 49

Même  problème  avec le sort flasque explosive lors de l'utilisation du tonneau mais si ça reste comme ça ce serait super pour soigné les alliés.

Gros problème de latence (LAG) lors de changement entre l'état picole et ajeun pour le panda. Le sort flasque explosive devrait faire des dégâts à la cible du sort. Lorsque je veux me débarrasser d'un ennemie à mon CAC je veux lui infliger des domages puis ensuite le lancer mais l'intérêt d'utiliser des 2 PA même 4 PA si on compte le fait de le porter/lancer pour faire quelques dégâts à une autre cible je n'y vois pas l'utilité. Par contre le concepte est génial et s'il faut réduire les dégâts de zone pour en ajouter sur la cible ce serait super.

Et félicitations pour la refonte pandawa c'est bien penser les changements d'états avec les sorts. Seul pépin que je vois c'est que je ne vois plus l'utilité à utiliser les sorts comme geul de bois sous l'état picole vu la puissance des autres sorts lorsqu'on a 12 PA on tombe forcément à 14 PA avec le changement d'état (2 vagues à lame 8PA, + le nouveau sort eau = 11 PA avec le changement d'état me reste un PA avec le changement j'en obtiens 2 si je picole et donc je tombe à 3PA -1PA picole, je sais toujours pas quoi faire avec les 2 derniers PA). Et si je fais lancer une cible plus flasque explosive c'est 13 pa aussi jai tout le temps 1 à 2 PA inutile.


Merci et bon jeu =)

Si on inversait le coût en PA des 2 nouveaux sorts de changement d'états d'élément et que l'état saoul donnait 2 PA 1 tour tant dit que l'état sobre donne 1 Pm un tour ce serait plus intéressant. Le 10% de dégâts finaux sert quasiment à rien à part donner les domages aux sorts ethylo geule de bois et souffle alcoolisé, l'intérêt à vouloir utiliser le sort picole deviendrait ainsi beaucoup plus intéressant ou meme simplement appliqué un effet de 10% de résistance serait intéressant. 

Pour le désenvoutement de l'ennemie ou l'allié porter le limiter à 3x par tour et 1x par cible serait intéressant pour ne pas désenvouter une équipe adverse complète et il ne faudrait pas que cela désenvoute le panda en même temps. C'est quand même 4PA le fait de porter un adversaire pour le désenvouter. Et si porter un allié le desenvoute et nous desenvoute en meme temps ce serait l'idéal mais il faut tout de même etre au cas en plus d'enlever nos boucliers si on joue en équipe avec feca. En plus, ça coûte 4PA le fait de porter la cible et la désenvouter seulement pour 2 tours je trouve ça risquer en PVP surtout si on doit avoir besoin de Pandanlku pour désenvouter une cible, il faudrait dépenser 6 même 7Pa poir changer d'état pour le porter c'est énorme. Il faut donc que le desenvoutement soit au minimum de 3 tours sur les adversaires et que le pandawa ne se desenvoute pas de 5tours en meme temps.

C'est une raison de plus de faire de beau combos avec le sort flasque explosives. Pour argumenter d'avantage sur mon autre publication, combinée le désenvoutement avec le lancer de flasque explosive qui infligerait des dégâts à la cible pancer serait vraiment génial. Ou tout reste comme ça mais en plus du débuff de 2tours sur l'adversaire la cible pojr aussi recevoir le sort vulnerabilité quand il est porté. C'est une idée pour compenser le risque élever étant donner les pertes derésistance du pandawa. 

Bonne réflexion à vous

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Score : 1668

J’espérais des petits ajustements sur le panda… c’est quand même dommage de jamais écouter les joueurs ?

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Score : 52

Bonjour,

Je viens tester les modifications du cra !
Bravo, super travail.
Balise de rappel est vraiment ce qu’il fallait pour pouvoir contrer les class cac, dès le deuxième tour on peut s’éloigner de l’ennemi et déjà lui appliquer l’effet de trois balises. Avec une relance de 5 tours pour ne pas cheat l’histoire.
Pour flèche cinglante excellent la ligne de dommage et l’érosion augmentée, le sort est enfin à la hauteur des sorts d’érosion des autres class. La perte des 400 de puissance possible avec les balises est par contre énorme, bonne compensation grâce à la maîtrise d’arc qui augmente, peut-être un chouïa trop faible 300 de puissance aurait été correcte je pense, également pour équilibrer face au autres class qui se donne généralement 300.
Sur perforatrice aussi super l’ajout de l’augmentation de dommages, le sort n’était plus utilisé une fois l’ennemi en dessous des 50%. Ceci va permettre son utilisation.
Grappin devient également intéressant grâce aux diagonales.

Très satisfait du patch !!

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Score : 68

Très sympa les nouvelles modifications sur le cra, hâte de tester.
Seul bémol sur le papier concernant la maîtrise de l’arc. 2 tours de bonus pour 5 tours de relance ça fait 3 tours à vide c’est peut être un peu beaucoup.

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Score : 32

Bonjour, 

Je tiens tout d'abord à remercier Ankama pour cette maj pour être honnête on en attendait pas tant aussi rapidement. A part une communication un peu brouillonne sur les mises a jour, on ne peut pas vous en vouloir vous faites un gros travail avec pas moins de 4 classes qui ont vu des grosses modifications et le cra qui lui aussi voit son gameplay dynamisé. 

Pandawa

Le pandawa a eu une refonte surprise et ce n'est pas pour nous déplaire, elle avait une gameplay veillisant et en avait bien besoin. Maintenant il reste un équilibrage entre les voies à trouver. En effet la voie eau est largement supérieure et la (faible) possibilité de tank de la voie terre ou de regen de la voie air ne compense pas assez face à une voie eau très simple et efficace. Peut être une augmentation des do pou de la voie air et une flexibilisation de l'utilisation du sort Liqueur serait bienvenue pour avoir une identité élémentaire plus forte.
La voie terre aussi manque d'identité élémentaire avec seulement un faible bouclier pour Gnole et un peu de tacle pour prohibition.
Petit regret que le sort vertige n'existe plus il était très drôle mais effectivement peu adapté au nouveau panda. Le nouveau panda est très bon et ne manque que de quelques ajustements.

Cra

Les modifications apportées au cra sont très bonnes et vont dans le bon sens de la classe. le seul bémol est l'absence d'interactivité entre les balises et le cra terre.
(le sort flèche cinglante n'apparait pas de la bonne couleur sur la beta)

Xélor

Le Xelor a un rôle un peu bâtard dans cette mise a jour. Il a obtenu son lissage des paliers de caractéristiques et est laissé un peu en jachère avec une harmonisation des sorts un peu douteuse. 
La voie feu qui contrairement à ce qu'annonçait le devblog a reçu 2 buffs et un nerf malgré l'absence de lissage de caracs.
La voie air ( surement la moins jouée) subit un nerf et une correction de bug 
La voie eau voit ses dégats réduit en conséquence ce qui est surtout négatif pour le bi élém terre/eau qui était très présent mais pas un réel nerf pour la voie eau.
La voie terre surement la plus jouée et de très loin grâce à sa suprématie subit un gros nerf et un lissage des dégâts des sorts incohérents. On se retrouve avec distorsion qui frappe autant que frappe de xélor. 

Je regrette l'absence de correctifs sur le premier patch et vous écrit pour proposer des modifications légère sur le xelor afin de palier à ce nouveau lissage. (Mon ressenti est que le lissage est plutôt une décision de la direction pour harmoniser toutes les classes qu'une réelle mise a jour des caractéristiques pour la classe)

Pour pallier à la baisse importante des dégats des sorts du xelor pas moins de 20 points sur frappe ! (Le nerf était obligatoire avec le lissage mais il est très conséquent)

modification du sort momification : suppression de la réduction de dégâts et de l'effet pesanteur, ajout d'un bonus de puissance sur les sorts Horloge, rayon obscur, démotivation (sur le cadran) et frappe de xélor. Ajout d'un effet de rotation PI/horaire en contrepartie. 

modification du sort téléportation : Rajoute un tour de relance au sort momification

modification du sort gélure : Rajoute un tour de relance au sort momification

Ce léger changement pourrait dynamiser le gameplay xélor augmenter son burst et apporter un gameplay intéressant pour approcher les adversaires en attendant la refonte prévue selon vos dire pas avant avril 2023. 

J'ai confiance en la refonte que vous proposerez au vu des dernières modifications majeures de classes.

En conclusion merci pour le travail que vous fournissez il faut bien une classe qui passe après les autres (le xélor) et il n'y a aucun problème à cela. On pourra espérer l'année prochaine une mise a jour équilibrage qui dynamisera de nombreuses voies élémentaire délaissées par les joueurs Sram Feu, Steamer Eau, Sacri Eau, Sadi feu, Osa air... Ce serait magnifique et signe d'une équilibrage assez poussé. 

Merci de m'avoir lu et bon jeu à tous

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Score : 45

Je trouve la voie terre du panda assez faiblarde par rapport aux autres, à cause de la difficulté de passer de l’état sobre à l’état saoul : le sort qui le permet n’est lançable qu’une fois par cible (ce qui n’est pas le cas pour les autres éléments).
De plus, pour l’élément « tank » je trouve qu’il manque des capacités de tanking (pourquoi la capacité de règen est-elle donnée à la voie air?)

Sinon, le panda est très sympa a jouer dans tous les éléments !

2 0
Score : 752

Recon rend insoignable et affaiblie pendant 3 tour le lanceur. ok mais violent comme nerf (1 tour ou deux me semble déjà bien suffisant) à coté le meilleur sort du jeu j'ai nommé corrup est laissé en l'état pas de affaiblie pendant 2 tours? ça me semblerais clairement correct au vu de la force du sort. gisement: rend intaclable le nunu mais laissé en l'état psq bon nunu n'as pas assez de sort pour repousser et maintenir à distance après tout (corrup, retraite, maladresse, libe, accélération, chance) non mais REVEILLEZ VOUS LES DEV. enlevez la zone sur gisement nunu est intouchable ce n'est pas NORMAL et d'ailleurs ça rend le jeu très désagréable. coffre: ptit nerf histoire de laisser passer la pilule alors que c'est toujours la meilleurs invo du jeu car elle est contrôlable (faites que ça disparaisse au bout de 2 tour avec tour de relance 5 comme un dopeul ça restera toujours plus fort qu'un dopeul qui est le dernier sort de chaque classe. Ou rendez le pas contrôlable ce serait le stricte minimum nerf requis pour une invoc avec autant de pv et de rez et qui peux soin et frapper et rendre visible un sram soit gg tt une game koly par exemple.) Je comprend pas pourquoi il esquive les nerf important. rendez lui son rox ssur son sorts terre s'il faut mais ses sorts de maintien distance et coffre sont pas équilibré.Si vous faites rien vous allez vraiment perdre une partie de la commu pvp qui ne veut pas reroll en nunu.

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Score : 11

Sérieusement ankama quitte a changer des sort plic ploc a certaine classe vous avez pas envie de modifier deux trois sort au steam tant que on est en bêta ??

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Score : 68

Est-ce intentionnel que le sort de boost du cra (tir puissant) ait 5 tours de relance pour 3 tours de boost contrairement aux autres classes qui ont un seul tour à vide (eca, iop, Sacri, feca et zobal à leur manière avec rempart, bouclier et plastron) ?

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Score : 137

Bien dommage d’avoir supprimé la réduction de dégâts sur les panda avec picole, ça faisait partie de son adn de tankeur, ainsi que colère de zatoi …
Très peu joueront la voie air à part si souffle alcoolisé passe à 3 lancé par cible ou alors les dopou augmenter, encore pire la voie terre qui avant était celle du rox
Tout le monde va jouer eau avec une PO et un rox de cochon (un peu comme les eca qui mériteraient un petit nerf car en pvp ils sont gagnants à 90%)

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