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Encyclopédie : La ruse du Roublard

Par #[Ziphlot] - ANKAMA - 09 Mars 2018 - 17:00:00

Réalisé par les joueurs pour les joueurs, ce sujet a pour but d'aider ceux qui ont choisi la voie de la roublardise afin d'en tirer le meilleur profit pour réunifier les Dofus. Avant de commencer la lecture, n'hésitez pas à vous rendre sur la page de présentation officielle du Roublard, qui contient toutes les informations complémentaires dont vous pourriez avoir besoin.


Le gameplay du Roublard

 

Tout le jeu du roublard s’axe autour de ses bombes. Ces dernières sont limitées à trois exemplaires en même temps et lorsqu’elles sont alignées, de la même couleur, et espacées de six cases ou moins, elles forment des « murs ». Chaque ennemi et chaque allié qui traversera le mur, ou qui commencera ou finira son tour dedans, prendra des dégâts. Plus les bombes restent longtemps sur le terrain, plus elles occasionnent de dommages.

Le jeu du Roublard est donc long à mettre en place et nécessite d’avoir une vision du jeu sur plusieurs tours. Le but est de garder ses bombes en vie, c’est pourquoi leur placement est très important. Il faut qu’elles soient suffisamment proches des ennemis pour pouvoir les prendre au piège, mais suffisamment à l’abri pour ne pas mourir.

Le Roublard peut aussi décider de faire exploser ses bombes (dégâts qui, tout comme les murs, dépendent de la taille – et donc de l’ancienneté – des bombes). Les dommages infligés lors d’une explosion peuvent être colossaux, ce qui fait du Roublard la classe pouvant infliger les plus gros dégâts du jeu en un tour.
 


Le Roublard en jeu



Les caractéristiques de départ

 
  • 55 Points de Vie (pdV)
  • 6 Points d'Action (pdA)
  • 3 Points de Mouvement (PM)
  • 0 Points d'Initiative
  • 100 Points de prospection

Les objets les plus utilisés de sa panoplie de classe : la panoplie Explosive
 
Panoplie Explosive
  • La Mitaine Aibre permettra à votre Roublard de se booster plus souvent grâce à la réduction du cooldown du sort Kaboom. Au dernier niveau de ce sort, il sera même possible d'être continuellement sous son effet. Et grâce à la réduction du coût en PA des Dagues Boomerang, le Roublard Air pourra trouver de très bons combos en 11 PA.
  • La coiffe Ainte donnera la possibilité au Roublard de lancer une Explobombe sans ligne de vue, rien de plus pratique pour créer des murs ! De plus, le sort Aimantation passe à 1 PA, ce qui permet de dynamiser le jeu beaucoup plus facilement.
  • Les bottes Opsy seront des alliées puissantes pour un Roublard car il pourra lancer ses Tornabombes sans ligne de vue. Rémission et Botte passent à 1 PA, ce qui lui laisse un champ d'action bien plus grand. Il pourra aussi éroder les ennemis plus facilement grâce au gain de portée sur Tromblon.

Le Roublard dans tous ses éléments


Vous êtes la seule personne à prendre des décisions sur la façon de jouer votre classe. Cette petite introduction à chaque élément disponible ne vise qu’à vous orienter dans votre choix si vous avez des hésitations.

Le Roublard Eau



✔ Avantages
La voie Eau permet de retirer des PA avec les bombes et le sort Resquille ainsi que de mettre de l’érosion aux ennemis avec le sort Tromblon. Deux capacités très importantes en font un combattant de choix. Ses attaques sont des sorts de zone, ce qui permet d’enchaîner très rapidement des groupes de monstres en solitaire.

✘ Inconvénients
Le manque crucial de portée sur ses deux sorts (zone allant à 3 PO max pour Resquille et 5 PO max pour Tromblon) l’oblige à investir des points en Vitalité pour pouvoir tenir le plus longtemps possible au corps à corps. Cette lacune peut lui coûter cher lorsqu’il combat des ennemis fuyards.

Le Roublard Feu


✔ Avantages
Les bombes Feu sont celles qui font le plus de dommage de base. C’est le mode qui permet les plus gros dégâts avec les murs et les explosions. Le Roublard pourra également s’équiper d’une arme de soin comme la baguette Rhon, le marteau Ronto ou encore l’arc Hétype afin de jouer un rôle de soigneur.

✘ Inconvénients
Il est plus dur d’évoluer tout seul avec ce type de Roublard car ses sorts tendent à restreindre sa mobilité (lancé en ligne pour Extraction et dégâts diminués par l’utilisation de PM pour Pulsar), pourtant nécessaire au Roublard. De plus, beaucoup de monstres ont des résistances Feu, ce qui retarde forcément l’évolution lorsque l’on est solitaire.

Le Roublard Air


✔ Avantages
La voie Air est sans doute la plus polyvalente. Le Roublard dispose de sorts à grande, voire très grande portée comme Dagues Boomerang et Espingole, ce qui lui permet de facilement gérer des combats tout seul contre des monstres. Les Tornabombes et leurs murs enlèvent des PM, ce qui est très appréciable. Son agilité lui permet aussi de se sortir de mauvaises situations et de tacler les ennemis pour qu’ils restent dans les murs.

✘ Inconvénients
Passé un certain niveau, les dégâts de sorts (hors murs et explosions) commencent à s’essouffler. Les combats peuvent donc durer longtemps.

Le Roublard multi-élément


Il est évidemment moins connu et moins représenté que les Roublards se focalisant sur un seul élément mais il trouve tout à fait sa place, notamment en PvP. En effet, plus une bombe reste longtemps sur le terrain, plus elle devient puissante. Et vu qu’il joue avec les trois bombes, il peut les poser dès le premier tour et ainsi obtenir un combo plus puissant bien plus vite.

C’est donc autour des explosions rapides et fréquentes que tourne ce mode de jeu. Dès le troisième (voire deuxième) tour, le Roublard multi-élément peut donc infliger de gros dégâts. Couplé au sort Kaboom, il peut bénéficier de boosts réguliers. Par contre, il ne fera aucun dommage de mur ou presque et ses sorts seront bien entendu moins puissants qu’en voie mono-élémentaire.
 

Paire ou impaire ?


  1. Vous souhaitez vous mettre au PvP mais vous ignorez encore quels sont les bons associés du Roublard et ses pires ennemis ? N'attendez plus et jetez un œil au premier point afin d'approfondir vos connaissances.
  2. Vous êtes plutôt orienté PvM et souhaitez également obtenir quelques conseils sur les bons alliés du Roublard contre les monstres ? Le second point de cette partie est fait pour vous.
 

Les synergies du Roublard en PvP

 

Le Roublard est en bonne position avec un...

 

Pandawa
La capacité de placement du duo Roublard-Pandawa est décuplée et permet ainsi d’adopter une stratégie optimale visant à placer les ennemis dans les murs de bombes de la meilleure façon possible. Le Roublard pourra de cette façon laisser ses bombes en retrait et les booster, puis le Pandawa s’occupera de les jeter de façon adéquate le moment venu pour tout faire exploser.

Iop
Le Iop est très fort avec un Roublard puisqu’il fait partie des « damage dealers » du jeu. En plus de ça, sa capacité de placement va très bien avec un Roublard puisqu’il est capable de déplacer les ennemis dans les bombes ou de former des murs en déplaçant ces dernières, pour ensuite tout faire exploser grâce à ses sorts de zone.

Sram
Le Sram est par excellence la classe la mieux associée au Roublard. Ce duo est redoutable puisqu’il peut littéralement envahir la carte de pièges et de murs de bombes pour forcer les déplacements adverses autant que possible dans le chemin voulu. Les deux classes disposent également d’un panel de sorts de placement très intéressant pouvant vite montrer tout son potentiel.
 

Le Roublard est en difficulté contre un...


Crâ
Le Crâ est l’un des pires ennemis du Roublard, car il dispose de plus de portée que ce dernier. Il est capable de se tenir suffisamment éloigné du Roublard tout en détruisant ses bombes grâce à ses sorts de zone. Sans portée et sans bombes, le Roublard ne peut donc pas placer son jeu et se retrouve facilement en difficulté.

Iop
Bien que fort avec, le Roublard a pourtant aussi bien du mal à rivaliser avec un Iop et ses dégâts de zone monstrueux. Les murs de bombes ne sont pas difficiles à placer contre un Iop, en revanche il sera difficile de conserver des bombes assez longtemps pour infliger des dégâts conséquents. En effet, le Iop est capable d’écraser les bombes très facilement grâce à ses dégâts, tout en se concentrant sur son ennemi.

Sacrieur
Un Sacrieur n’aura aucun mal à se rapprocher d’un Roublard grâce à ses différents sorts de positionnement, ce qui se montre donc particulièrement handicapant. En plus, il sera boosté par les dégâts de murs et des bombes. Au besoin, le Sacrieur pourra également tuer les bombes tout en se soignant dessus et casser aisément les murs grâce à ses sorts Attirance ou Détour. Pire encore, il pourra utiliser les bombes contre le Roublard pour le bloquer.
 

Les synergies du Roublard en PVM


Equipe de 4 - Les petites d'abord


Dans un combat de type joueurs contre monstres en équipe de 4 joueurs, Le Roublard a pour compagnons fétiches le Pandawa, le Iop et le Steamer. Ce quatuor tire toute son efficacité de sa capacité de placement qui permet au Roublard de montrer tout son potentiel explosif. Le Steamer joue le rôle de soutien tandis que le Iop et le Pandawa s’occupent des dégâts et du placement dans les murs de bombes. Cette composition dispose d’un potentiel agressif et défensif très apprécié car elle peut jouer de loin comme de près, avec toujours la même puissance dévastatrice.

Equipe de 6 - Un grand pouvoir


Avec deux classes supplémentaires telles que le Sacrieur et le Zobal, l’équipe acquiert une possibilité de placement décuplée et une protection accrue. Le Iop et le Pandawa peuvent maintenant prendre plus de risques en s’approchant des monstres à plus courte distance, épaulés par les boucliers du Zobal et le tank du Sacrieur. Le Roublard et le Steamer peuvent quant à eux rester toujours à bonne distance en soutenant leurs alliés avec leurs bombes et tourelles. Le reste de l’équipe se charge des placements adéquats pour les monstres afin d’optimiser les dégâts.

Equipe de 8 - De grandes responsabilités


À 8, ce sont les classes Eniripsa et Enutrof qui se greffent parfaitement à la composition en tant que soutiens. Toujours dans le but de contrôler au mieux les monstres et leurs positions, l’Enutrof vient apporter une aide cruciale via son retrait de PM / PO, tandis que l’Eniripsa permet aux classes en première ligne de recevoir des soins conséquents. L’équipe est alors parfaitement équilibrée au niveau des protections, des soins, des placements, des dégâts et de l’entrave.
 

Le chemin de la sagesse


Souvent tenté, en raison d’un manque de connaissances du jeu et de ses zones, par une progression rapide, le joueur découvre que monter son personnage n'est pas toujours chose aisée. Le petit guide qui suit permettra à tout bon Roublard qui se respecte d’user de filouteries et de roublardises afin de tirer au mieux profit de chaque situation. Voici donc quelques zones intéressantes à explorer afin de progresser tantôt rapidement, tantôt efficacement. Le texte est truffé de liens explicatifs, alors n'hésitez pas à Touch(er) votre écran.

Le commencement - Niveau 1 à 50


Incarnam est la zone idéale pour xp dès le début. Les petits groupes sont la principale source de progression, il est donc conseillé de s'en servir tant que vous êtes seul. Profitez des différentes zones et tanières jusqu’à un bon niveau, la zone est parfaitement adaptée et vous récupérerez de quoi vous équiper. Le donjon disponible sur le continent flottant apporte également un très bon pactole d'expérience. Il est recommandé de le faire en groupe. Après avoir assez progressé, le berceau de Tainéla sur le continent amaknéen apportera une rentabilité suffisante pour y rester un bon bout de temps. Ceci fait, l'île d'Otomaï se présente comme une nouvelle étape de progression, où la plage de Corail regorge de petits groupes rapportant une bonne quantité d'expérience. Assez pour y rester, même au-delà du niveau 50...

La route du progrès - Niveau 50 à 100


Le niveau 50 atteint, c'est maintenant au Kolizéum de pointer le bout de son nez. Si vous aimez le PvP, c'est l'endroit idéal pour progresser. Autrement, la plage de Corail reste l'endroit le plus rentable, mais il vous faut trouver un groupe afin d'augmenter plus vite. L'île des Wabbits regorge d'endroits inexplorés où il sera aisé de trouver des groupes avec quelques étoiles. Une fois là-bas, faire la quête du Dofus Cawotte et les succès rapportera, en plus d'une quantité énorme d'expérience, l'accès à un Dofus permettant d'augmenter la sagesse. Ayant pris assez de niveaux à cet endroit, le mieux est de changer de paysage en se rendant dans le coin des Blops, puis dans la forêt des Abraknydes Sombres ou les Montagnes des Koalaks…

Au pied de la montagne - Niveau 100 à 150


Après avoir enchaîné les combats épiques, il est temps de rendre visite aux troolls cachés dans leurs tanières aux Bois de Litneg. Ceux-ci vous offriront de précieuses ressources afin de créer facilement des équipements très utiles. En parallèle, vous pouvez aussi rendre visite au Maître Corbac et au Royalmouth, dont les ressources et l’expérience vous seront tout aussi utiles. Profitez également des îles évènementielles. Pour les friands de quêtes, « Protéger et sévir » en [0,0] auprès du Captain Amakna, « Bien velu, c’est Kerubim » en [6,-16] auprès de Kerubim, et « Un bon gros par quinze » auprès de n’importe quel membre de la famille Peule dans les temples de classe se répéteront chaque jour.

L'ascencion au sommet - Niveau 150 à 200


Les niveaux augmentent et il est temps de changer d’air, rendez-vous sur l’île gelée de Frigost. La Forêt des Pins Perdus sera le premier lieu de destination pour progresser. Il est recommandé d'aller combattre en groupe désormais, les monstres étant plus agressifs et polyvalents dans leurs actions. L'île étant divisée en zones, il faut surmonter les donjons de chaque zone pour accéder à la suivante. C'est une opportunité en plus pour xp : direction la Serre du Royalmouth et l'Excavation du Mansot Royal. Le berceau d'Alma est maintenant accessible, autant s'y arrêter pour tuer des monstres pendant quelque temps, et poursuivre l'ascension en allant terrasser Ben le Ripate et l'Obsidiantre dans leur donjon respectif. À partir de là, il est possible de profiter d'une grande partie de Frigost. Inutile de s'arrêter en si bon chemin, autant continuer à faire les donjons et à tuer les monstres de chaque zone. Le niveau 200 n'attend plus que vous, fougueux Roublard !
 
Nos remerciements à bigzdelh pour avoir contribué à la réalisation de ce sujet.
Première intervention Ankama
Salut,

Nous avons bien lu vos retours sur les faiblesses du Roublard face au Sacrieur, nous allons corriger ça dès que possible. smile

[Ziphlot]
Voir le message dans son contexte
Réactions 19
Score : 23941
Merci pour cette encyclopédie nécessaire à cette classe !

Juste deux remarques :
1. la vidéo d'intro est sur Dofus PC, donc publicité mensongère
2. "la classe pouvant infliger les plus gros dégâts du jeu en un tour" ; et les réseaux Sram alors ?!? :  p
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Score : -0
Et la synergie sacri ? :v
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Score : 122
Super!affluez confrères! Les srams ne payent rien pour attendre!
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Score : 5
Techniquement le sram à un nombre de dégâts illimité, après il faut que la map soit grande et ai peu d'obstacle
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Score : 481
Les reseaux des sram sur touch est tres limiter
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Score : 1
lol
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Score : 3
Pas d'accord pour la faiblesse face au sacrieur, c'est les plus simple pour ma part, et j'en ai testé plus d'un ^^
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Score : 16
XD deb ça suffit fait pas le malin (Adaiss)
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Score : 1
je suis complètement d'accord avec 45 benoit
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Salut,

Nous avons bien lu vos retours sur les faiblesses du Roublard face au Sacrieur, nous allons corriger ça dès que possible. smile

[Ziphlot]
Score : 568
Merci pour cette encyclopédie qui je l'espère donnerai envie à plus de joueur de jouer cette classe hélas peu représenté dans le monde des douzes!
0 0
Score : 29
Énorme problème de mon point de vue, de une je suis roublard lv 168 full opti pour le kolis, les bombes on trop peux de point de vie par rapport a dofus , les cra ou tout autres classes one shot littéralement les bombes, et de plus le fameux match making ! lv 168 contre que des lv 200 pour une attente de 15 minutes "Clap, Clap^"
 
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Score : 23941
Pour info les bombes vont avoir plus de vie (équilibrage annoncé officiellement dans le Gamakna #7).
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Score : 41
Salut tout le monde, je ne sais pas si ma question est au bon endroit mais je me lance : est-ce que quelqu'un peut m'expliquer comment son calculer les dégâts du sort "pulsar" une histoire de pourcentage de PM que je ne saisi pas tout a fait 
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Score : 4463
Les dégâts de Pulsar sont impactés par l'utilisation de tes PM dans le tour. Plus tu en utiliseras avant de lancer le sort, moins il fera de dégâts. Cette perte ne dépend pas directement du nombre de PM utilisés, mais du pourcentage de PM utilisés par rapport à ceux que tu avais au début de ton tour de jeu !

La règle de calcul est simple :
  • Soit A le nombre de PM que tu as en début de tour (avec A différent de 0)
  • Soit X le nombre de PM que tu utilises avant de lancer Pulsar

La formule donne : %DégâtPulsar = (A-X)/A

Le seul moyen de taper à 100% du sort est donc de ne pas utiliser de PM avant de lancer le sort. A noter aussi que si tu commences ton tour à 0PM, Pulsar ne fera aucun dégât.

Exemple :
  • Tu as 6PM en début de tour, tu en utilises un avant de Pulsar : Il tapera à (6-1)/6 = 83% de ses dommages max. Si tu utilises 2 PM avant de lancer le sort, il tapera à (6-2)/6 = 66,6% de ses dommages max.
  • Tu as 5PM en début de tour, tu en utilises un avant de Pulsar : Il tapera à (5-1)/5 = 80% de ses dommages max. Si tu utilises 2 PM avant de lancer le sort, il tapera à (5-2)/5 = 60% de ses dommages max.
  • Tu as 3PM en début de tour, tu en utilises un avant de Pulsar, Il tapera à (3-1)/3 = 66% de ses dommages max. Si tu utilises 2 PM avant de lancer le sort, il tapera à (3-2)/3 = 33,3% de ses dommages max.
5 -1
Score : 252
Bien le bonjour, super idée ce forum !
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Score : -16
Salut tout le monde, la maj à venir est à l' air de bien equilibré les classes pour le kolizeum, cool les modifications sur resquille et tromblon mais je m'attentais à un up roublard et pandawa, car elles sont restreints donc pas assez exploités en kolizeum (surtout à bas level ) merci. 
 
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