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Encyclopédie : Le cœur d'Iop

Par [Nyom] 01 Mars 2017 - 17:00:00

Réalisé par les joueurs pour les joueurs, ce sujet a pour but d'aider ceux qui ont choisi de vénérer le dieu Iop dans leur quête de réunification des Dofus. Avant de commencer la lecture, n'hésitez pas à vous rendre sur la page de présentation officielle du Iop, qui contient toutes les informations complémentaires dont vous pourriez avoir besoin.

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Le Gameplay du Iop


Le Iop est une classe idéale pour débuter sur le jeu, elle est facile à prendre en main et à maîtriser, tout du moins au début. Il est le typique « damage dealer » de l'équipe, c'est lui qui se charge d’infliger de gros dégâts.

Principalement joué au corps à corps (CAC) via ses sorts offensifs à courte distance, il saura se débarrasser de ses ennemis rapidement grâce aux sorts qui lui permettent d'augmenter tant sa propre puissance et ses propres dégâts que ceux de son équipe. Dans le but de survive plus longtemps pour faire toujours plus mal, il dispose d'un sort qui, en augmentant sa vie, lui permet de s'en tirer en cas de situation délicate.

C'est l'un des personnages les plus dangereux car il peut tout bonnement vous tuer en un seul coup si vous êtes trop faible en utilisant son sort Colère de Iop, qui inflige des dégâts phénoménaux.
 

Le Iop en jeu



Les caractéristiques de départ

 
  • 50 points de Vie (PdV)
  • 6 points d'Action (PdA)
  • 3 points de Mouvement (PM)
  • 0 point d'Initiative
  • 100 points de Prospection
 

Les objets les plus utilises de sa panoplie de classe : la panoplie Téméraire

 
 
  • La sangle Hynère peut se rendre utile si vous jouez votre Iop avec 11 PA, car en réduisant le coût en PA du sort Colère de Iop de 1 point, vous serez en mesure d'utiliser le sort Bond et de déchaîner votre colère dans le même tour.
  • Les bottes Antrin sont utiles si vous décidez d'ajouter un peu de portée à vos sorts, puisqu'elles vous permettront d'augmenter respectivement de +2 et +3 la portée des sorts Épée de Iop et Épée du Jugement.
  • La cape Aurale quant à elle vous permettra de rester caché tout en utilisant le sort Tempête de Puissance, étant donné qu'elle désactive tout bonnement la ligne de vue de ce sort.
 

Le Iop dans tous ses éléments



Vous êtes la seule personne à prendre des décisions sur la façon de jouer votre classe. Cette petite introduction à chaque élément disponible ne vise qu’à vous orienter dans votre choix si vous avez des hésitations.
 

Le Iop terre



✔ Avantages
Orienté sur la force, le Iop Terre a la capacité de frapper ses ennemis très fort afin de provoquer un carnage d'entrée de jeu. C'est un très bon combattant à très courte portée qui sait se montrer redoutable, surtout lorsqu'il est capable de déchaîner sa colère après l'avoir chargée. En cas de danger, il pourra s'éloigner et taper les ennemis à moyenne distance avec son sort Épée de Iop, qui inflige des dégâts en forme de croix à ses ennemis. Le plus en choisissant cet élément, c'est qu'en augmentant sa force, le Iop  aura la capacité de porter plus d'objets.

✘ Inconvénients
Ses sorts étant puissants, ils ont l'inconvénient pour la plupart de ne pas avoir beaucoup de portée. De plus, le Iop Terre compte sur son arme de corps à corps pour infliger des dégâts encore plus gros, ce qui l'expose au danger. Il a donc besoin d'obtenir une bonne protection s'il ne veut pas succomber à ses blessures avant d'avoir exposé tout son potentiel offensif.
 

Le Iop Feu



✔ Avantages
La voie Feu permet de taper à moyenne et courte distance grâce par exemple aux sorts Tempête de Puissance et Épée Destructrice. Mais cette orientation n'est pas en reste au niveau de sa façon de jouer, car le Iop Feu peut tout aussi bien rester à distance grâce au sort Couper que foncer dans le tas avec Épée du Destin, dont les dégâts infligés dépendent en partie des Points de Vie érodés de la cible. En cas de danger, le vol de vie du sort Épée du Jugement pourra se révéler être un véritable atout car il vous offrira la possibilité de regagner des PV.

✘ Inconvénients
Les paliers d'évolution de l'intelligence pour le Iop Feu sont particulièrement étroits (se référer au tableau) et investir ses points dans cet élément pourra se montrer très vite coûteux. De fait, à défaut de pouvoir réellement investir des points, il faudra que le Iop possède un très bon équipement afin d'exploiter tout le potentiel offensif de cette voie. Elle est donc plutôt recommandée aux joueurs ayant les moyens d'investir dans de bons équipements.
 

Le Iop Air



✔ Avantages
La voie Air permet au Iop d'être mobile sur le terrain grâce à la fuite que l'agilité attribue naturellement, tout comme le tacle qui peut se montrer redoutable face à des adversaires disposant de peu de moyens d'évasion. L'agilité augmente également le taux de coup critique, ce qui permet au Iop d'augmenter le potentiel de tous ses sorts. En choisissant cette voie, il pourra aussi augmenter les dégâts de son équipe grâce au sort Épée Divine, qui ajoute un bonus de dommages en forme de croix autour du lanceur tout en tapant tous les ennemis présents dans cette dernière. Enfin, son sort Épée du Jugement pouvant être utilisé sans ligne de vue, il ne sera jamais gêné par les obstacles.

✘ Inconvénients
Le panel offensif du Iop Air n'est pas très large. En effet, il ne dispose que de trois sorts et son plus puissant se lance en zone de 3 cases en infligeant des dégâts à tout ce qui se trouve dans le périmètre, qu'il s'agisse d'un ennemi, d'un allié ou même du lanceur. Un Iop Air aura généralement du mal à se faire une place dans une équipe de par son manque de diversité, s'agissant d'une orientation assez chronophage. Enfin, bien qu'utile dans certaines situations, son sort Duel lui inflige un contrecoup non négligeable qui peut très facilement se retourner contre lui.
 

Le Iop multi-élément



Le Iop multi-élément est presque un principe de base lorsqu'on sait à quel point il peut être dévastateur. Une orientation Terre/Feu sera très généralement prisée car ce duo élémentaire se veut très complémentaire en étant performant tant à distance qu'au corps à corps. Les deux sorts à relance, Colère de Iop et Épée du Destin, appliquent de gros dégâts. En combinant les avantages de l'un, on peut combler les inconvénients de l'autre et ainsi se retrouver avec très peu de défauts. La voie Air associée avec les autres n'est cependant pas à négliger grâce aux nombreux avantages qu'elle procure.

Il est recommandé pour un Iop de prendre une orientation multi-élément seulement à très haut niveau, les équipements nécessaires ayant un coût élevé. De plus, de très nombreux points de sort nécessaires car il est important de prendre en compte les sorts utilitaires qui sont à monter impérativement.
 

Paire ou impaire ?


 
  1. Vous souhaitez vous mettre au PvP mais vous ignorez encore quels sont les bons associés du Iop et ses pires ennemis ? N'attendez plus et jetez un œil au premier point afin d'approfondir vos connaissances.
  2. Vous êtes plutôt orienté PvM et souhaitez également obtenir quelques conseils sur les bons alliés du Iop contre les monstres ? Le second point de cette partie est fait pour vous.
 

Les synergies du Iop en PvP


Le Iop est en bonne position avec un...

 

Enutrof

L'Enutrof permet d'augmenter grandement la mobilité et la précision des actions du Iop. En effet, grâce à ses multiples sorts d'entrave permettant de retirer des PM, des PA ou tout bonnement de faire passer un tour à un ennemi, l'Enutrof se révèle être un allié de taille. Mais ce n'est pas tout : grâce à ses sorts Accélération et Boîte de Pandore, il permet au Iop d'avoir une meilleure portée de déplacement tout en étant protégé lorsqu'il se trouve dans la mêlée.
 

Eniripsa

L'Eniripsa est littéralement l'ange gardien du Iop. Grâce à sa spécialité des soins, il est capable de soigner les blessures infligées aussitôt après les avoir reçues tout en réduisant les dégâts qu'il subit. Son don de PA est d'autant plus apprécié qu’il permet au Iop de frapper encore plus fort via ses PA supplémentaires.

Féca

Le Féca associé à un Iop constitue un tandem redoutable contre les adversaires. Là où le Iop est certainement le meilleur damage dealer du jeu, le Féca est tout le contraire, un véritable protecteur-né. En associant les deux, il est possible de rendre le Iop quasiment immortel. Sans oublier que les glyphes d'entrave du Féca permettent de conserver les ennemis proches tout en les empêchant d'effectuer des actions.
 

Le Iop est en difficulté contre un...

 

Crâ

Le Crâ est une classe experte à distance, soit une véritable Némésis pour un Iop. Avec sa capacité à repousser, retirer des PA, des PM ou même de la portée, il est capable de rendre son adversaire aussi inoffensif qu'un piou. L'état Pesanteur qu'il peut appliquer à sa cible n'est pas négligeable en tant que Iop. Et si jamais ce dernier arrive à s'approcher un peu trop, Flèche Destructrice s'occupera de réduire ses dommages.

Xélor

Le Xélor est un maître du temps, c'est lui qui décide de laisser ou non assez de PA à ses ennemis pour leur permettre d'exécuter des actions. Difficile donc pour un Iop de se battre à pleine puissance s'il n'a plus de Points d'Action. En effet, le Xélor possède une multitude de sorts d'entrave qui retirent entre 1 et 3 PA esquivables. En plus de ça, un Xélor est difficilement maintenable au corps à corps, de par ses nombreux sorts de mobilité.

Osamodas

L'Osamodas est un invocateur-né. Pour lui, remplir le terrain avec des invocations n'est pas un problème. Quant au Iop, c'est une tout autre histoire lorsqu'il s'agit de se déplacer entre tout ce beau monde. Tandis que le Bwork Mage retire des PM au Iop, le Tofu se charge de lui voler son agilité tout en laissant le plaisir au Prespic et au Craqueleur de lui retirer ses PA. Pour finir, le Bouftou applique un état Pesanteur qui empêche l'utilisation du sort Bond. Le Iop éprouve donc une grande difficulté à se déplacer sur le terrain avec un Osamodas comme ennemi.
 

Les synergies du Iop en PVM

 
 

Equipe de 4 - Les petites d'abord



Dans un combat de type joueurs contre monstres en équipe de 4 joueurs, le Iop a pour compagnons fétiches le Pandawa, l'Enutrof et l'Eniripsa. La synergie principale réside dans l'énorme potentiel de contrôle des monstres et la maintenabilité des personnages joueurs. Tandis que le Pandawa est capable d'affaiblir les monstres et de les placer, l'Enutrof peut utiliser sa capacité de retrait de Points de Mouvement afin de les garder à distance. L'Eniripsa quant à lui se charge des soins, du don en PA à l'équipe et s'assure de la vitalité du Iop pendant que celui-ci s'occupe d'écraser les monstres grâce à ses dégâts.
 

Equipe de 6 - Un grand pouvoir



Avec deux classes supplémentaires telles que le Zobal et le Crâ, il n'y a plus de crainte à avoir quant aux deux facteurs qui manquaient dans l'équipe de quatre joueurs. En effet, le Zobal est un excellent allié car il permet d'appliquer des boucliers constants sur toute l'équipe et vient s'associer au Iop pour les dégâts de mêlée. Le Crâ, lui, ne sera pas en reste puisque là où le Iop fait cruellement défaut sur les dégâts à distance, ce n'est pas son cas. Capable d'entraver autant que de taper à grande et très grande distance, le Crâ est l'élément parfait pour une équipe de six joueurs.
 

Equipe de 8 - De grandes responsabilités



En équipe de 8 joueurs, les classes Ecaflip et Osamodas complètent parfaitement la composition précédente. Bien que le Iop et le Zobal soient de braves combattants en mêlée, l'Ecaflip permet au Zobal de souffler en prenant sa place tout en lui permettant de se concentrer sur la protection du reste de l'équipe. Avec deux combattants permanents au front, l'Osamodas peut montrer tout son potentiel en envoyant des invocations les épauler, taper à distance au besoin, soigner ses alliés et surtout booster leurs caractéristiques afin de les rendre plus résistants.
 

Le chemin de la sagesse



Souvent tenté, en raison d’un manque de connaissances du jeu et de ses zones, par une progression rapide, le joueur découvre que monter son personnage n'est pas toujours chose aisée. Le petit guide qui suit permettra à toute bonne cervelle de Iop qui se respecte de ne pas foncer épée à la main dans tout ce qui bouge avec l’espoir de progresser le plus rapidement possible en tranchant tout sur son passage. Voici donc quelques zones intéressantes à explorer afin de progresser tantôt rapidement, tantôt efficacement. Le texte est truffé de liens explicatifs, alors n'hésitez pas à Touch(er) votre écran.

Le commencement - Niveau 1 à 50


 

Incarnam est la zone idéale pour xp dès le début. Les petits groupes sont la principale source de progression, il est donc conseillé de s'en servir tant que vous êtes seul. Le donjon disponible sur le continent apporte également un très bon pactole d'expérience. Il est recommandé de le faire en groupe. Après avoir assez progressé, le berceau de Tainéla sur le continent amaknéen apportera une rentabilité suffisante pour y rester un bon bout de temps. Tant que le Iop est seul, il devra bien évidemment se contenter des petits groupes. Ceci fait, l'île d'Otomaï se présente comme une nouvelle étape de progression, où la plage de Corail regorge de petits groupes rapportant une bonne quantité d'expérience. Assez pour y rester, même au-delà du niveau 50...
 

La route du progrès - Niveau 50 à 100


 

Le niveau 50 atteint, c'est désormais au Kolizéum de pointer le bout de son nez. Si vous aimez le PvP, c'est l'endroit idéal pour progresser. Autrement, la plage de Corail reste l'endroit le plus rentable, mais il vous faut trouver un groupe afin d'augmenter plus vite. L'île des Wabbits regorge d'endroits inexplorés où il sera aisé de trouver des groupes avec quelques étoiles. Une fois là-bas, faire la quête du Dofus Cawotte et les succès rapportera, en plus d'une quantité énorme d'expérience, l'accès à un Dofus permettant d'augmenter la sagesse. Ayant pris assez de niveaux à cet endroit, le mieux est de changer de paysage en se rendant dans la forêt des Abraknydes Sombres pour xp tout en acquérant des ressources pour les équipements...
 

Au pied de la montagne - Niveau 100 à 150


 

La forêt des Abraknydes Sombres restant la zone la plus rentable, il faudra y rester encore quelque temps. Des succès sont disponibles un peu partout dans le Monde des Douze et rapportent une très bonne quantité d'expérience. S’ils ne sont toujours pas validés, il ne faut pas hésiter à les faire. Toujours en restant principalement dans la forêt, il faut faire les quêtes journalières qui rapportent une grande quantité d'expérience et de kamas : Protéger et sévir en [0,0] auprès du Captain Amakna, Bien velu, c'est Kerubim en [6,-16] auprès de Kerubim et Un bon gros par quinze auprès de n'importe quel membre de la famille Peule dans les temples de classe. Continuez votre montée en niveau en allant casser les vieilles branches du Chêne Mou avec un groupe d'aventuriers.
 

L'ascencion au sommet - Niveau 150 à 200


 

Les niveaux augmentent et il est temps de changer d'air, rendez-vous sur l'île gelée Frigost. La Forêt des Pins Perdus sera le premier lieu de destination pour progresser. Il est recommandé d'aller combattre en groupe désormais, les monstres étant plus agressifs et polyvalents dans leurs actions. L'île étant divisée en zones, il faut surmonter les donjons de chaque zone pour accéder à la suivante. C'est une opportunité en plus pour xp : direction la Serre du Royalmouth et l'Excavation du Mansot Royal. Le berceau d'Alma est maintenant accessible, autant s'y arrêter pour tuer des monstres pendant quelque temps, et poursuivre l'ascension en allant terrasser Ben le Ripate et l'Obsidiantre dans leur donjon respectif. À partir de là, il est possible de profiter d'une grande partie de Frigost. Inutile de s'arrêter en si bon chemin, autant continuer à faire les donjons et à tuer les monstres de chaque zone. Le niveau 200 n'attend plus que vous, jeune Iop !


Nos remerciements aux joueurs suivants pour avoir contribué à la réalisation de ce sujet :
sanglanthe2000 super-cool-moi-c - jerometouch nrg-touch4 
Première intervention Ankama

En réponse à  Baninji

Salut !

Premièrement ce projet n'est pas du tout réalisé par les développeurs du jeu, il n'y a donc aucun rapport avec le contenu IG. Ce sont les modérateurs du forum qui gèrent ces guides avec certains joueurs. ^^

Deuxièmement toutes les informations du moment concernant le contenu du jeu sont disponibles dans la dernière missive publiée il y a 3 semaines.

Voir le message dans son contexte
Réactions 15
Score : 181

J'ai l'impression de revoir les guides des classes présent dans mes Dofus'Mag ^^

Tellement de nostalgie :p

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Score : 33

Super vos articles vraiment mais.... a quand des news du jeu? Des news des arènes? Des projet?aucune communication sur ca c'est dommage...

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Salut !

Premièrement ce projet n'est pas du tout réalisé par les développeurs du jeu, il n'y a donc aucun rapport avec le contenu IG. Ce sont les modérateurs du forum qui gèrent ces guides avec certains joueurs. ^^

Deuxièmement toutes les informations du moment concernant le contenu du jeu sont disponibles dans la dernière missive publiée il y a 3 semaines.

Score : 33

Salut Nyom en aucun cas je critique votre boulot mais l'article est au nom d'Ankama ! On a besoin de plus d'info je trouve, beaucoup de joueurs s' impatientent ... les arabes ont été annoncés comme'imminentes si je ne m'abuse , as tu des info'complémentaires?

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Ce n'est pas le sujet pour en discuter s'il te plaît, évitons le HS. Je t'invite à poser tes questions sur le topic de la missive ou à me contacter sur Discord. Merci pour ta compréhension !

Score : 88

Franchement je trouve ça super sympa pour les nouveaux joueurs ^^
Je le trouve assez complet et très bien argumenté. J'attends impatiemment les prochains ! biggrin

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Score : 1

Super sujet! Vraiment!

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Score : 69

Super sujet manquerai juste la quantité de point de caractéristiques à mettre pour chaque élément et des pano conseil pour dès palier de 20 ou 50 lvl

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Score : 104

Pourquoi ne pas laisser le lien de ce post quelques part sur la page de classe ? smile
http://www.dofus-touch.com/fr/mmorpg/encyclopedie/classes/8-iop

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C'est prévu !

Score : 868

Félicitations aux rédacteurs. Un bon sujet comme on les aime !

Seul point qui me gêne sur la synergie avec l'Enutrof. Ne serait-ce pas plutôt Accélération et Sac animé à la place de Boîte de Pandore ? Parce qu'à part heal, ça ne protège pas tellement.

Hora'

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Score : 153

J'ai pour l'osa et le zobal.

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Score : 96

Est-ce qu'un Iop air/feu est un bon choix pcq j'ai la pano du bouftou qui me donne 1 PA. Du coup je lance Épée divine puis Épée destructrice. Je pourrais avoir vos avis svp ?

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Score : 2

Il manque loption du iop dommage poussee

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Score : 116

Cest pour quand une mise a jour du iop agi?
Il n existe aucune pano viable optimisée pour le niveau 200
et on en voit jamais

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