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Progresser en Solo : Les bons et les moins bons choix

Par misterchampipi 16 Mai 2017 - 16:51:55

Bonjour à tous !

Avant tout, sachez que ce petit "Guide" n'a en aucun cas pour but d'être exhaustif.Je ne possède pas la science infuse, ni toutes les clefs du succès d'une progression réussie sur Dofus Touch. Cependant, je peux vous aider, si vous débutez et êtes un peu perdu, à commencer le jeu en vous évitant de perdre du temps à créer de nouveaux personnages de façon intempestive.

Nous nous intéressons ici uniquement au PVE et n'aborderons pas le PVP.

Ce post sera en Trois Grandes Parties : 

  1. Quelle classe choisir et pourquoi.
  2. Quel équipement choisir et comment répartir intelligemment ses caractéristiques.
  3. Où se rendre pour XP et se faire de l'argent.

I - Le Choix de la Classe

Bien choisir sa classe est peut être la chose la plus cruciale quand on veut progresser tout seul. Je vais donc faire un très, très rapide listing des classes, avec leur point forts et leurs points faibles, avant de leur attribuer une note sur 20 basée sur 3 critères :
- Leur capacité à évoluer seul en combat /10,
- Leur capacité à s'adapter dans une équipe / 5,
- Leur capacité à progresser avec des équipements efficaces sans se ruiner /5.
N'oubliez pas que vous progresserez plus facilement avec une classe qui vous correspond car vous aimerez la jouer, mais que les classes que vous appréciez ne sont pas toujours les meilleurs pour progresser seul.

Synthèse :
Les Meilleurs Choix en Solo : 
Sacrieur, Zobal, Iop.
Les Meilleurs Choix en Equipe : Eniripsa, Feca, Osamodas.
Les Meilleurs Choix à tout point de vue : Zobal, Pandawa, =1.5remEniripsa.
Les Moins bons Choix : Xelor, Sadida, Sram.

Explications détaillées :
La Pièce d'Ecaflip (7 / 4 / 5 = 16/20)


Les Points Forts :
Une bonne portée.
Un bonus de dommage via Perception et un bonus de puissance grâce à Roue de La Fortune.
Une bonne capacité à encaisser grâce à Contrecoup et éventuellement à Chance d'Ecaflip.
De la mobilité grâce à Bond du Félin.

Les Points Faibles :
Une progression des sorts assez anarchique qui oblige d'attendre les niveaux 60+ pour obtenir des compétences de dommage vraiment intéressantes.
Un côté aléatoire parfois frustrant, même si il reste contrôlable.

Verdict :
L'Ecaflip est un choix très solide qui peut être jouer Air, même si on lui préférera la Branche Terre (nous verrons plus tard pourquoi). Si vous aimez les animaux à fourrure, ou les animaux tout court, c'est un choix judicieux.

Les Mains d'Eniripsa (8 / 5 / 1 : 14/20)

Les Points Forts :
Une capacité à se soigner.
Un bonus de dommage incroyablement puissant grâce à Mot Lotof.
Une bonne capacité à encaisser les coups grâce à Mot de Prévention.
Un bonus PA.
La possibilité de pousser, de retirer des PM.
Une PO très honnête.

Les Points Faibles :
Ne possède qu'un seul sort de dommage correct mais sans plus.
Doit être joué Feu (peut être joué Eau ou Air mais cela prive la classe de son utilité de soigneur en équipe).

Verdict :
L'Eniripsa est une très bonne option si vous comptez évoluer régulièrement en groupe. Capable de se débrouiller seul, il trouvera aussi facilement sa place dans une équipe. Cependant, il s'agit d'une Classe Feu, ce qui limite ses choix de progression d'équipements.
L'Eniripsa Eau reste envisageable pour une progression uniquement solo.

Le Coeur d'Iop (8 / 4 / 5 : 17/20)

Les Points Forts :
Un bonus de dommages impressionnants à bas niveau grâce à Épée Divine et un bonus de Puissance grâce à... Ben Puissance.
Une bonne mobilité grâce à Bond.
Une bonne capacité à encaisser les dommages grâce à Vitalité.
Des dommages colossaux grâce à Colère de Iop, Brokle, Putsch et Précipitation.

Les Points Faibles :
N'est efficace qu'au corps à corps.

Verdict :
Le Iop est une machine de guerre à bas niveau. Il fera le vide dans les groupes d'ennemis en un temps record, cependant sa faible portée l'obligera à investir dans une quantité non négligeable de pain. Le iop est très utile en équipe grâce à sa capacité de placement, ses bonus de dommages et son finisher légendaire.
Si vous n'aimez pas trop réfléchir, essayez le.

L'étendue de Cra (7 / 4 / 2 : 13/20)

Les Points Forts :
Une portée colossale.
Débloque rapidement de nombreux sorts de Dommage.

Les Points Faibles :
Débloque son sort de bonus dommages au Niveau 100.
Se joue majoritairement Feu ou Air.

Verdict :
On serait tenter de jouer un Cra quand on commence. La classe semble être taillée pour le jeu en solo, et cela serait le cas si ses sorts n'étaient pas obtenus de façon aussi aléatoire et si ses éléments principaux bénéficiaient de meilleurs panoplies (enfin, de panoplies moins chères).
Loin d'être ridicule, le Cra n'est pas la meilleure option à adopter. Il n'est pas non plus la pire et offre une progression dans les premiers niveaux des plus convaincantes.

Le Bouclier Feca (3 / 5 / 3 : 11/20)

Les Points Forts :
Des options défensives incroyablement efficaces (immunité, renvoi de sort, armures, bouclier féca, mise en garde...)

Les Points Faibles :
Des sorts de dommage très... Moyens.
Aucun bonus de dommage ou de puissance.
Uniquement jouable Feu ou Eau jusqu'au niveau 48.

Verdict :
Bien qu'il soit sauvé par Attaque Nuageuse et Bulle, puis par Retour du Bâton, le Féca est un petit peu ce que l'on pourrait appeler "l'option de la souffrance". Ses armures et son potentiel défensif en font un choix très solide pour progresser, mais ses options offensives rendent la progression de plus en plus difficile. De plus, il devra être joué Feu puis Terre avec un sort unique possédant une portée médiocre (mais de bons dommages cependant) ou Eau.
Si vous pensez avoir la patience d'atteindre le Niveau 48, alors vous pouvez lui donner sa chance.

Le Sang de Sacrieur (10 / 1 / 5 : 16/20)

Les Points Forts :
Un vol de vie incroyablement efficace.
Des châtiments qui permettent un investissement maximal en points de vie tout en offrant des dommages corrects.
Une mobilité correcte.
Un bon finisher avec Punition.
Un bonus de dommage via Furia.

Les Points Faibles :
Uniquement corps à corps.
Très peu utile en équipe si on le compare aux autres classes défensives.

Verdict :
Ma position sur le Sacrieur va faire débat. Il y a ceux qui aiment et ceux qui n'aiment pas. Il est indéniable qu'il s'agit d'une véritable machine à moissonner les ennemis sans jamais avoir à consommer de pain, et rien que pour ça il est un choix très solide pour les débutants.
Cependant, il est pour moi inutile en équipe à haut niveau, ce qui rendra votre insertion dans des groupes difficiles.
Il peut être joué Terre ou Eau, ce qui est un plus.

Le Soulier de Sadida (4 / 2 / 5 : 11/20)

Les Points Forts :
Peut être joué terre.
Possède des invocations qui peuvent gêner les ennemis.
Possède une bonne portée sur ses sorts.
Peut désenvoûter et retirer des PM.

Les Points Faibles :
Pas de mobilité.
Pas de bonus dommage.
Beaucoup de sorts "inutiles".
Des invocations très gênantes en groupe.

Verdict :
Le Sadida est peut être l'une des rares classes que je déconseillerait en solo. Offrant peu d'avantages pour beaucoup d'inconvénients.

Le Fouet d'Osamodas (9 / 5 / 1 : 15/20)

Les Points Forts :
Des invocations qui font le travail à notre place, permettant d'économiser des points de vie et de jouer des équipements axés sur la sagesse et les points de vie.
De très nombreux bonus, soins et capacités utilitaires.
La capacité de réssuciter un allié (même si cela est peu utile en solo).

Les Points Faibles :
Les invocations gênent les lignes de vue.
Ne peut être joué que Feu.

Verdict :
L'Osamodas rejoins l'Eniripsa sur de nombreux points, autant en solo qu'en équipe, remplaçant Mot Lotof et Mot de Prévention par une mur d'invocations. Cependant, la progression de l'Osamodas sera un petit peu plus aisée.
A l'instar de l'Eniripsa, il devra être joué Feu, ce qui fait chuter sa note, mais n'en fait pas une option horrible pour autant.

Les Doigts d'Enutrof (6 / 4 / 3 : 13/20)

Les Points Forts :
Du butin supplémentaire avec le Coffre Animé.
Une capacité incroyable à retirer des PM.
Un bon retrait de PO.
Une résistance correcte grâce au Sac Animé.
Deux bonus de puissance (Cupidité et Chance).
Une bonne Portée.
Peut faire passer son tour à un adversaire.

Les Points Faibles :
Des dommages assez faibles.
Pas de bonus de dommages.
Doit posséder beaucoup de sagesse pour maximiser son efficacité en équipe.

Verdict :
Terre ou Eau, l'Enutrof est un choix qui peut paraître étonnant mais qui reste très correct, bien qu'en dessous des cadors de notre liste. Il rappel un peu le Cra, mais avec Corruption et sa capacité à retirer des PM plus élevé, il est une meilleure option en équipe. Il est cependant une moins bonne option en solo à haut niveau.

L'Ombre de Sram (5 / 1 / 5 : 11/20)

Les Points Forts :
Peut se rendre invisible.
Peut être joué terre.
Possède de très bons dommages, malgré l'absence de bonus.
Possède un sort de placement très efficace (Peur).

Les Points Faibles :
Les monstres évitent facilement les pièges.
Aucun intérêt en équipe.
Courte/Moyenne portée sans réelle option défensive.

Verdict :
Bien qu'il soit une classe Terre, le Sram vous laissera rapidement de marbre. Inutile en groupe, vous serez souvent boudés. Moyen en solo, sa consommation de pain reste élevée.

Le Sablier de Xélor (5 / 4 / 1 : 10/20)

Les Points Forts :
Une très grande mobilité.
Un sort très efficace pour se sortir de situations incroyablement sensibles (Raulebaque).
Un Buff PA.
Le Meilleur retrait PA du Jeu.

Les Points Faibles :
Des options offensives assez superficielles.
Pas de bonus de puissance ou de dommages.
Nécessite un investissement important en sagesse pour être pleinement efficace.
Doit se jouer Feu jusqu'au niveau 80+.

Verdict :
Jouer Feu, c'est presque comme jouer Air, c'est pas terrible. Bien que le Xélor possède la Frappe du Xélor qui est un peu son Retour du Bâton il lui faudra patienter 90 niveaux, ce qui n'est pas rien.
Bien qu'il soit plutôt bon en équipe, je le déconseille.

La Chopine de Pandawa (6 / 5 / 5 : 16/20)

Les Points Forts :
De bons dommages.
Une portée correcte.
La capacité de se désenvoûter chaque tour pour presque rien.
Une défense faible, mais présente (Picole).
Une très bonne progression assurée par Colère de Zatoïshwan puis Pandatak, et enfin Lien Spiritueux.
La capacité de retirer des résistances pour maximiser ses dommages.
Incroyablement utile et recherché en équipe en tant que placeur et pour son retrait de résistance.
Peut tuer des Kaskargos sans craindre de mourir grâce à Stabilisation !

Les Points Faibles :
Un seul sort terre avant le niveau 80 (heureusement c'est un très bon sort).
Une mobilité très faible.

Verdict :
Le Pandawa offre des tas d'avantages, une portée correcte, la possibilité d'être joué terre durant toute sa progression, son efficacité en équipe.
Si vous êtes un fêtard, cette classe est faîte pour vous.

Le Masque de Zobal (8 / 5 / 5 : 18/20)

Les Points Forts :
Un bonus de dommages intégré sur son sort principal de dommage (Furia).
Du vol de vie (Martelo).
Des boucliers.
Une mobilité correcte, bien qu'assez coûteuse.
Des bonus de puissances.

Les Points Faibles :
Une Faible Portée.

Verdict :
Avec ses dommages, sa résistance accrue par ses boucliers et ses très bonnes options en équipe peu importe son niveau, le Zobal est l'une, si ce n'est pas la meilleure option en terme de progression.

Je n'aborderais pas le Roublard ou le Steamer, que je ne connais pas assez.

II - Équipements et Caractéristiques 


II A – Comment investir ses Points de Caractéristique ?

Avant de s’attaquer à la partie colossale qui sera celle de l’équipement, attardons nous un peu sur les caractéristiques, qui sont au nombre de 6 :
- La Vitalité, qui augmente vos points de vie totaux.
- La Sagesse, qui augmente la quantité d’expérience gagnée ainsi que l’esquive et le retrait des PA et des PM.
- La Force, qui augmente vos dommages TERRE ainsi que vos Pods (quantité d’objets et ressources maximum que votre personnage peut porter).
- L’Intelligence, qui augmente vos dommages FEU ainsi que vos soins.
- La Chance, qui augmente vos dommages EAU et votre Prospection (la capacité de votre personnage à obtenir du butin).
- L’Agilité, qui augmente vos dommages AIR et vous confère de l’esquive (capacité de sortir du corps à corps d’un ennemi sans subir de malus PA/PM) et du tacle (qui est la raison pour laquelle on a besoin d’esquive).

En un bref coup d’œil, on aurait envie de se dire « je suis terre, je n’ai qu’à mettre l’intégralité de mes points en Force et je ferais d’importants dommages » ou « je veux progresser rapidement, je ne monte que la sagesse », mais cela serait se précipiter !

En réalité on peut dire qu’il y a pour la répartition des points de caractéristique trois écoles, mais dans tout les cas la répartition des points dans votre caractéristique principale (Force/Agilité/Chance/Intelligence) est toujours la même et est de 200 points.
Ce palier de 200 points peut paraître faible mais il n’est pas anodin, c’est en général le moment où votre caractéristique atteint le palier de 3/1 et donc que l’investissement devient beaucoup moins rentable.
/!\ Attention, si vous jouez un Sacrieur, ignorez la partie qui va suivre et investissez l’intégralité de vos points en Vitalité. /!\

- La Première école consiste à répartir 200 points dans votre caractéristique principale, puis de répartir le reste sur la Vitalité.
C’est l’option que vous choisirez le plus souvent pour les classes possédant de mauvaises capacités défensives, une courte portée, de faibles dommages ou une mobilité réduite. Les points de vie supplémentaires vous aideront à contrebalancer ses faiblesses et à faire vos combats dans les meilleurs conditions.
C’est aussi le choix qui est fait si on compte partir sur un équipement beaucoup plus orienté Sagesse (notamment dans le fameux « creux » 40 à 1XX, mais j’y reviendrais dans la partie équipement).

- La Seconde consiste à répartir 200 points dans votre caractéristique principale, puis à répartir le reste en Sagesse.
C’est un investissement qui permet de progresser bien plus vite, mais qui vous rend aussi beaucoup plus fragile, et rend le « creux » des niveaux 40 à 1XX difficilement supportable si votre classe n’est pas assez solide.
L’une des rares classes à pouvoir sereinement choisir cette voie est l’Osamodas, mais toute classe avec une bonne portée, résistance ou mobilité peut envisager l’investissement Sagesse.
Attention cependant, il vous faudra à un moment réinvestir vos points de caractéristiques à très haut niveau, car l’investissement Sagesse n’est viable que pour progresser.

- La Troisième fait la synthèse des deux, avec un investissement Sagesse de 1 Point et Vitalité de 2 points.
Cette Troisième école pourrait paraître être le choix le plus efficace, mais en réalité l’apport de vitalité reste très faible, alors si vous n’êtes pas sur de votre aptitude à encaisser des coups, préférez opter pour le premier choix.

II B – Les Parchemins de Caractéristiques

Les Parchemins de Caractéristique vous permettent d’obtenir des points de caractéristique en les utilisant.
Ils peuvent être obtenir de différentes façons, seront majoritairement obtenus via les Dopeuls.
Ses parchemins sont très chers, ainsi il est inutile de les utiliser ou de chercher à vous en procurer avant d’être à un très haut niveau. Leur utilisation nécessitera de plus une remise à zéro de vos points de caractéristiques (qui peut être obtenu via les Orbes de Reconstitution de la boutique ou la quête d’Otomaï)
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Réactions 35
Score : 2509

Hello,

Très honnêtement j'en prends un coup : Le sram ne se joue pas solo et n'est pas viable en team?!
(C'est mon perso principale alors je compte bien défendre ses valeurs :p)

Avis aux nouveaux joueurs, c'est complètement faux. C'est une des classe qui gère le mieux en solo de par son invisibilité, ses sorts de placement/poussé (peur/repu) et peut même ral pm au cas ou.

Concernant la PO du sram, s'il est sur la voie air, c'est claire qu'il n'y a pas de miracle (3 sort dont seulement 2 boostable po, piege de silence et poison insidieux) mais concernant la voie terre ? les pieges de masse et sournois ont une bonne po avec le stuff adéquat, sans parler du sort sournoiserie qui a également une bonne PO.

Concernant le sram en team, c'est encore faux. Un sram est vraiment utile comme je l'ai dit pour placer (ne vaut pas un panda mais le combo peur/repu est vraiment utile) rall pm en zone, taper en zone également, mettre invisible un coéquipier en PLS... sans parler des pieges qui peuvent être placé en petit réseau pour que les autres coéquipier les déclenches). Et alors si dans ta team tu as le combo roub/sram, je t'assure que tu te fais plaisir en PVM ^^

Edit : Je ne comprends pas pourquoi tu parle de la voie terre du sram et du sadida comme un avantage, sachant que c'est les voies principales de ces perso (le plus de sort dispo ou plus de DPS)

J'tiens a préciser que ce com n'a pas pour but de défoncer ton post, qui est une très bonne initiative, mais je tiens a donner mon point de vue car je ne suis vraiment pas d'accords avec toi sur mon perso fétiche :p

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Score : 1191

Alors déjà non, le Sram n'est pas "une des classes qui gère le mieux en solo", il s'en sort, mais il ne faut pas exagérer.

Ensuite j'ai pris le temps d'insister sur le fait qu'il n'y avait pas de mauvais choix, simplement de bons choix et de moins bons choix. Et le sram fait parti des moins bons choix.
C'est une classe que j'ai beaucoup joué en équipe à bas, comme à haut niveau. Il n'apporte rien que d'autres classes ne font pas déjà, en général en mieux.

Le Placement ? Pandawa et Iop sont meilleurs.
Rall PM ? L'enutrof est bien meilleur.
Taper en Zone ? Quel intérêt, en général si le donjon est de ton niveau, tu veux tomber cible par cible à très haute vitesse, d'où l'intérêt du Panda pour vulné. 
Rendre un allié invisible ? Là encore, quel intérêt à cotés de l'immunité du Féca, le Recon de l'Eni ou même simplement se faire porter par un Pandawa pour temporiser.
Enfin, les réseaux de piège c'est jolie sur le papier, mais c'est plutôt un plan de joueur multi-compte. La coordination n'étant pas le fort d'une équipe quand tu fais du pick up.

Désolé, mais le Sram est l'une des options les moins viables en solo. Moins viable ne veut pas dire pas viable, d'autant qu'il se joue Terre, comme le Sadida, ce qui lui assure une bonne progression d'équipements.

Ne déforme pas mes propos, je n'ai pas dit "Ne jouez pas un Sram, c'est nul vous allez passer votre temps à mourir, mon dieu qu'Ankama supprime cette classe", j'ai simplement dit "Le Sram n'est pas la meilleure option dans le but de jouer seul".

Libre aux nouveaux arrivants de jouer un Sram, et certains y trouveront leur compte, d'autres pas.

2 -3
Score : 18178

J'applaudis de toutes mes mains cette initiative qui part d'une super intention envers les débutants ;  )
En revanche je ne comprends pas trop pourquoi parler de la pertinence en équipe pour un sujet qui porte sur le jeu solo mais il y a peut-être un souci de terminologie à clarifier en introduction :

  • jeu solo = joueur seul, sans collaborer avec d'autres joueurs
  • jeu solo = un seul personnage (vs. avoir sa team de n comptes) mais avec d'autres joueurs
En tant que débutant, je comprends le jeu solo comme la première explication, c'est pourquoi tes critères liés au jeu en équipe ne me semble pas pertinents pour répondre à la problématique.

En outre, je ne partage pas toutes tes notes concernant la gestion solo des combats car c'est très général alors que
  1. suivant ta classe justement, tu ne t'attaqueras pas aux mêmes adversaires pour xp (ex. : un sram adorera les monstres qui foncent sur lui alors qu'un crâ préfèrera les ennemis à faible mobilité)
  2. tu ne fais pas de distinction entre gérer des groupes de monstres vs. gérer des monstres uniques (ex. : dopeuls de temple)
  3. peut-être y a-t-il des différences entre les tranches de niveaux (une classe peut être compliquée pour du solo au début puis idéale une fois les derniers sorts débloqués)
... donc le concept de note unique est un raccourci assez sournois.

Et sinon, mon expérience personnelle me fait tiquer sur le 5/10 du Sram en gestion solo car je m'en suis sorti sans trop de difficulté sans grande expérience :
  • les monstres foncent dans les pièges (typiquement les bouftous et les sangliers !), et quand bien même, le principe est aussi de poser des pièges avant de pousser les monstres dedans ;  )
  • en bonus de puissance, on a fourvoiement et l'augmentation des CC (moins directe)
  • en moyens de défense, on a l'invisibilité, le sort poisse et surtout le double !!!
  • pour la portée, les pièges sont justement un gameplay longue-portée ;  )
1 0
Score : 1191

Jouer en Solo ne signifie pas jouer tout seul, mais être indépendant et n'appartenir à aucun groupe fixe et établit à l'avance.
Le score s'adapte donc en fonction de la capacité à rejoindre une équipe de joueurs aléatoires, une capacité qui quand on évolue seul est indispensable.

Pour ce qui est des combats, la note n'est pas seulement attribuée pour la capacité d'une classe à vaincre ses ennemis, mais aussi sur la vitesse ou sur quel type d'ennemis (certains spots XP/Drop étant bien plus rentables que d'autre).
Les classes les plus versatiles et profitant des meilleurs spots ont le meilleur score. Les autres ont un score inférieur.

Ensuite la note est globale et prend en compte les groupes de monstre comme les monstres uniques (principalement les dopeuls qui sont une source de revenues incroyable pour les joueurs solo). 

Et enfin, les notes prennent en compte la capacité des classes à évoluer jusqu'au niveau 100, car après ce niveau l'équipement compense une partie des lacunes associées à l'absence de bonus de dommages par exemple.
La progression après le niveau 100 est globalement longue mais simple, c'est pourquoi la note n'en tien presque pas compte (sauf pour certaines classes qui finissent par s’essouffler, mais elles sont rares).

J'ai pris en compte beaucoup de facteurs que je n'ai pas évoqué (vous avez les grands thèmes, mais j'ai fais un barème à point que j'ai plus ou moins respecté). Mais ses notes restes, comme souvent, subjectives et ne prennent pas en compte tous les facteurs car c'est impossible.
J'ai fais au mieux avec l'expérience que j'ai du jeu.



Pour en finir avec le Sram :
- Tu ne vas pas monter 200 en tuant des Sangliers.
- Fourvoiement t'oblige à encaisser beaucoup de dommage et les CC sont inutiles à bas niveau.
- Si tu n'es pas joué agilité (et tu n'es pas joué agilité), le Double ne tacle pas, il est donc inutile.
- Les pièges ont une portée correcte, mais les cibles fuyardes les évite facilement.

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Score : 337

super boulot qui résume bien happy je confirme énutrof n'est pas le top pour xp à haut level en solo, ses dégats moyens n'étant pas extra mais ça reste viable avec une bonne sagesse. Si tu finis ce guide, à épingler sur le forum ! tongue

0 -1
Score : 1191

La partie sur l'équipement devrait être finie mais mon PC m'a servi un magnifique écran bleu sur la fin de la rédaction (maintenant je rédige tout sur un logiciel de traitement de texte avant de le mettre sur le forum, plutôt que de simplement y faire un brouillon, ça évitera ce genre de problèmes).

Du coup elle arrivera demain dans la matinée.

1 0
Score : 18178

Merci beaucoup d'avoir pris le temps de répondre ! Du coup, avec tous les facteurs à prendre en compte, je te recommande de troquer tes macro-notes un peu brutales contre une vision plus qualitative qui en montrerait plus :



> Si tu me donnes les infos, je me ferai un plaisir de m'en occuper ;  )
P.S. : et je ne reviendrai pas sur le Sram même si ça me démange :  p
 
0 0
Score : 1191

Avec plaisir ! Mais je vais déjà finaliser le post avant d'en faire la mise en page.

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Score : 2702

Bonne initiative, bien ecrit et bien présenté ! Vivement la suite ( Comme d'autres, je ne suis pas d'accord sur certains points mais à la limite tu expose ici ton avis personnel).

Zephix - Sadida Eau/Feu - Oshimo

0 0
Score : 1191

Sadi Eau/Feu, voilà qui n'est pas commun. Ca n'a pas dû être facile à monter...

0 -1
Score : 1191
Je viens d'éditer la partie sur les caractéristiques et le Post n'a pas changé... Y aurait-il une limite maximum de caractères... ? #NyomAL'Aide

J'ai du faire une erreur, ça a marché !
1 0
Score : 2702

 

bigzdelh|19/05/2017 - 15:54:25
Honnêtement je pensais comme toi, ayant toujours connu le sadi terre auparavant. Et puis j'ai créé un sadi qui est lvl 85 et en fait c'est assez facile de le monter eau ou eau/feu. Le sort larme est très utilisé à BL donc franchement, je pense que c'est plus si atypique que ça pouvait l'être avant.

En faisant le tour des sadi d'Oshimo, on doit être une dizaine. Ca reste atypique (mais pas si complexe à monter, même assez facile en solo).
0 0
Score : 31

Perso, énormément de classe sont très mal noté alors quel sont très bien (comme toute les classe) le sacro est bien en equipe car g vu 1 en note alors qu il pe amener un enemie au milieu de ces potes, prend dégâts, c déplorable de noter chaque classe comme sa je trouve...

0 -1
Score : 8517

Toutes les classes ont des points + et -. Perso je joue le sacrieur et si celui ci est bien stuffé il est très utile en PvP (coop transpo sacrifice tank et quand meme du degat!).

On est tres utile en groupe d'ailleurs rien que pour tanker peu importe l'adversaire.

1 -1
Score : 7

Je n'ai rien vu sur les Steameur?

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Score : 1756

 

Takomun|15/04/2018 - 23:17:46
Je n'ai rien vu sur les Steameur?

Il a dit qu'il ne les aboderais pas avec les roublards pour manque de connaissance 

 
Takomun|15/04/2018 - 23:17:46
Je n'ai rien vu sur les Steameur?

Il a dit qu'il ne les aborderait pas avec les roublards par manque de connaissance 
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Score : 4808

J'avais pas réagi quand le post a été créé mais je vais donner mon avis sur le sadi.

Contrairement à ce que tu dis je trouve que le sadi est une excellente classe en solo.

Deux sorts de zone (ronces multiples, herbes folles) sans compter les poisons en zone de 10PO (tremblement, vent empoisonné). Du rall PM à foison et du soin et du boost PM.

Avec tout ca on peut soloter énormément de groupes à distances même des groupes dont le niveau est largement supérieur au notre.

En revanche en équipe je te rejoins le sadi n'a pas de réelle synergie avec les autres classes sur dofus touch à part cra en PVP/PVM et feca/xel en PVP.

1 0
Score : 8517

Il n'a peut être pas joué toutes les classes? Jouant sacrieur je ne suis pas non plus d'accord sur les points négatifs énoncés.
D'ailleurs il dit que le sacrieur peut être joué terre eau alors que hl je l'ai toujours joué air et/ou feu ^^

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Score : 17

Bonsoir, alors je n'ai pas tout lu, j'ai principalement cherché les sujets rapides et surtout sur les Roublards. Hors, il s'avère que tu n'as pas joué cette classe. Pour toute personne qui s'y intéresserai je vais ajouter un petit sujet, pas de la même qualité que le créateur du sujet, mais utile tout de même (manque de temps de vous faire un sujet de cette qualité).

Alors déjà le Roublard est une classe MONO élément. On peut la jouer Multi en PvP voir parfois même en PvM selon les mobs, mais elle reste de loin la plus efficace Monocompte.

A partir de là, on peut se dire que le jouer en PvM apportera certaines satisfaction vs certains mobs, et au contraire pas mal de faiblesse contre d'autre vis à vis des résistances. 

Un point positif au fait que cette classe se joue mono élément, c'est la facilité de réaliser les stuffs, et surtout des stuffs peu cher.. Mettez de la vita, des stats et des do, avec un peu de PO et c'est réglé.

L'optimal pour un roublard c'est de jouer entre 5 et 6 PO. Très important pour ses sorts "utilitaire" à grande PO qui sont : Détonateur, Aimentation, Botte, Entourloupe, Poudre, Rémission. 

Les stuffs à haut niveau sont généralement peu cher, on est loin de l'optimisation nécessaire de certaines classes qui se jouent souvent multi élément (coucou l'écaflip).

En PvM :

Il y a une certaine difficulté à gérer la survie des bombes ainsi que les mobs, sans trop forcément se faire envahir, hors le roublard est la classe la plus DPS du jeu, elle peut faire d'énormes dégats en continu quand un mur de bombes est prêt, et ceux assez rapidement (les bombes peuvent être prête au tour 5-6 et ce pour toute la durée du combat).

Il y a 3 voies sur Dofus Touch :

La voie air : Facile d'accès, stuff peu cher, PO facilement à 5/6 vis à vis des stuffs. Retrait PM utile, tacle et fuite très utile en solo.

La voie feu : Voix très forte en roxx, l'explobombe est la bombe possédant le plus de dégats de base. Un peu plus difficile à jouer vis à vis de sa faible PO sur les sorts de roxx, mais elle possède une régene assez sympathique (Extraction). 
Au niveau des stuff, on peut également faire des stuff thl peu cher, mais ils le seront un peu plus que la voie air.

La voie eau : Une voie plus réservé au PvP vis à vis de son retrait PA et de son érosion sur Tromblon. Erosion assez élevé surtout en coup critique.
Cette voix n'est pas spécialement réservé au PvM puisqu'il n'y a ni régène, ni PO sur les sorts (on est sur des sorts à 4 PO sur roxx en zone). Alors oui, il y a du roxx en zone, mais la voie air aussi en possède et sur une très grande distance. 
Au niveau des stuff, ils seront bien plus cher que les autres voie élémentaire. Après pour PvM on peut simplement mettre des items à stats élevé et en dégats. Sans forcément focus autre chose. Sauf que la voie Eau est particulièrement focus sur le retrait PA. D'où également l'optimisation PvP.

Chaque voie à un niveau de difficulté en solo pvm comparé à d'autres. Chaque voie aura forcément un avantage sur l'autre, c'est le but de la mixité du jeu.

En progression :
Le roublard souffre de sort de zone à gros roxx tel que les flèches explosives des crâs. Il faut prendre son temps pour placer son jeu afin d'en profiter après. On est pas sur une classe à rush pour vite se débarasser des mobs. Là on prend son temps ^^

Le gameplay du Roublard n'est pas spécialement réservé aux jeunes joueurs, la prise en main est plutôt difficile. Il faut un certain temps avant de maîtriser la classe ^^ et encore même moi j'en apprend encore aujourd'hui. 

Il faut savoir que les bombes c'est particulier, déjà au niveau des dégats . Elles fonctionnent via bonus Combot, un bonus qui up chaque tour pendant 3 tours et qui peuvent être encore boost avec quelques sorts du Roublard. 
Les dégats des bombes dépendent des dégats du Roublard. Alors pour boost les bombes, il faut boost le roub.
Le calcul des dégats est également assez complexe ^^ 
En jouant solo, il faut apprendre également à faire confiance à son roxx. Savoir quand tel ou tel chose peut faire tant de dégats. D'où l'importance de connaitre sa classe.

La classe se débrouille particulièrement bien en solo puisqu'une fois ses bombes prête, elle peut faire de LOURDS dégats en continu (Iop Colère c'est rigolo à côté). J'ai réalisé quelques solotages 200 avec ma classe afin de m'exercer et de réussir quelques exploits ^^. J'dis ça juste pour signaler qu'un Roublard bien prit en main peut vite monter au summum de la chaine des solotages accompagné de son cousin le Sram. Solotages qui peuvent devenir utile pour tes potes qui ont besoin d'un duo (En réponse à l'auteur du sujet qui signalait que Missiz Solo c'était inutile, ca reste utile pour des passages duo et c'est un gros contenu accessible aux monocomptes !!! Bien qu'il faut une bonne connaissance des mobs et de la mécanique du donjon, chose pas forcément accessible à tous)

En terme d'équipe :

Le Roublard peut s'insérer dans plusieurs équipe, quasiment toute en fait... Même une équipe composés de full crâ spam distance auquel cas les bombes ne serviront pas..
En effet le Roublard possède des armes de boost assez sympathique  :
Kaboom pour ses effets de boost PA PM Puissance avec respectivement : La bombe à eau - La tornabombe et l'explobombe. 
Sachant qu'on peut booster plusieurs personne d'un coup ^^. 
Il possède également : Botte, Rebours et Dernier Souffle qui est un des plus gros Point fort du Roublard en team.

Alors ce style de jeu ne m'a jamais plus ^^ serte on part sur des Roublards mule à boost. Chose qui me déçoit assez souvent puisqu'on ne profite finalement pas de l'intérêt de la classe. 
Puis c'est pas forcément fun à jouer ^^ "Boost puis passe ton tour, vu que tu sers à rien" "Okay, mellow".

Le plus gros combo du jeu, c'est bien entendu le parfait "Pandawa/Roublard" qui peut réussir tous les duo du jeu.
Accompagné du placeur comme le Pandawa qui peut également vulné les mobs, le Roublards peut OS le 3/4 des mobs du jeu (Même les mobs à 13 000 PV eheh). Ce qui permet d'écraser le 3/4 du contenu.

Alors petit conseil, si vous jouez avec un Pandawa, essayez de jouer le Roublard Feu Hétype pour soigner et les bombes, mais surtout le Pandawa qui sera principalement au contact des mobs pour tanker et plus facilement les projeter dans le mur de bombe.

Je pourrai encore faire plein de débats sur le Roublard mais on est pas dans cette optique. Je n'ai pas non plus abordé l'aspect PvP vu que ce n'est pas non plus le but du sujet, et si vous atterrissez là c'est que vous chercher une manière efficace de progresser en PvE.
Je vous ai dit le nécessaire pour pouvoir jouer la classe et peut être même vous trouver une nouvelle classe de prédilection.

Je joue la classe depuis Décembre 2010 (sortie de l'avant première). Et croyez moi, je continue encore aujourd'hui de savourer ce choix. 

Cordialement Emrys30



 

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Score : 1

"Où se rendre pour XP et se faire de l'argent."

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