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Trackers Ankama

Un point sur le PVP actuel, retour d'experience.

Par Auroros 30 Mars 2019 - 11:53:23
DevTracker AnkaTracker

Bonjour, tout d'abord plusieurs choses:

  • Je vais proposer ici mon retour d'expérience de l'état actuel du Pvp.
  • Je vais aussi m'appuyer sur les représentations des classes et leurs performances en tournois.
  • Je ne pratique pas le Pvp 1v1, je n'aborderai donc pas la question.
  • Pourquoi? L'an passé nous avons vu durant l'été des modifications de classes, j'imagine que nous en aurons aussi cette année. L'idée de ce sujet est de préparer intelligemment les futures modifications sur les classes.
 Ceci étant dit, nous pouvons commencer. Je vais organiser mon sujet par classe, cela me semble la manière la plus adaptée de traiter un aspect aussi vaste du jeu.
  1. L'épée de Iop
  2. L'étendue de Cra
  3. Les mains d'Eniripsa
  4. La pièce d'écaflip.
  5. Le bouclier Féca
  6. Le sang de Sacrieur
  7. Le soulier de Sadida
  8. Le fouet d'Osamodas
  9. Les doigtes d'Enutrof
  10. L'ombre de Sram
  11. Le sablier de Xelor
  12. La chopine de Pandawa
  13. La ruse de roublard
  14. Le masque de Zobal
  15. La vapeur de Steamer
1 - IOP

5v5: Dans presque toutes les teams, présent pour son érosion (pression) ainsi que la capacité à infligé des gros dommages (précipitation, destin et colère). 
Il peut ainsi soit éroder fortement ou facilement one turn un joueur non protégé.
3v3: Classe qui s'adapte très bien à ses équipiers, profite fortement des dons PA/PM lui permettant de toucher et tuer facilement.
Problèmes actuels: La précipitation permet au top d'atteindre, pour un tour, des scores en PA énormes. Couplé à un don de PA (xelor, eni,osa) cela permet souvent de tuer un personnage au tour 2. 
Il bénéficie beaucoup trop des dons de PA. La précipitation apporte certes un tempo au jeu mais est trop puissante sous certaines conditions.
Je propose que le sort précipitation applique sur le lanceur un débuff (2 tour) ainsi qu'un malus puissance (-200, deux tours) lors de son utilisation, empêchant de rush gratuitement pour tuer.

Ses sorts semblent équilibrés par ailleurs, puisque, sans les dons, il est relativement dur de placer un gros tour sur l'adversaire.

2 - CRA
Pas grand chose à dire ici, la classe est faible. Absente du pvp 5v5, elle peut fonctionner de manière ponctuelle en 3v3.
Les dommages de zone sans cible sont forts mais pas assez pour rendre la classe viable. Les flèches a charge s'esquivent facilement.
Je suggère de rendre les flèches explosives et l'oeil de taupe utilisables uniquement sur une cible, de réduire de 1 le retrait PM sur cinglante. 
En contre partie je propose d'augmenter les dommages des sorts cra:
destructrice, magique, enflammée, absorbante, cinglante. Le rendre réellement dangereux a grosse portée me semble indispensable pour voir cette classe de nouveau interessante.

3- Eni

Principalement feu à très haut niveau. Bonne classe en 5v5, surtout pour le soin et don de PA. Bonne classe en 3v3.
Le nouveau sort eau donnant du bouclier semble globalement peu utile. A voir avec l'arrivée de bonnes panoplies feu -eau. 
La classe me semble forte, et utile, globalement équilibrée, grâce à l'érosion.

4- Eca

Une bonne mobilité, une capacité d'érosion à longue portée. Des dommages impressionnants. 
Cela suffit pour faire de cette classe un très bon personnage en 3v3 et 5v5. Sa seule faiblesse réside dans la capacité à se faire racler facilement. 
En 5v5, utilisé surtout pour éroder à longue portée grâce aux dons PM. Le réflexe, qui devait être nerf est toujours aussi impressionnant de puissance et beaucoup trop simple à placer sans s'exposer.
En 3v3 la classe est globalement forte, surtout en voie feu, le soin est très appréciable.
Suggestion: Le principal soucis réside ici dans le sort réflexe. trop puissant encore actuellement. J'augmenterai le cout en PA de 1, augmenterai  les dommages pour le rendre moins simple a placer deux fois dans un tour sans lui enlever son utilité.
J'augmenterai la relance de ToR de 1, le soin me paraît souvent trop fort pour 2 PA même si il y a un tour de latence. 
Ajout de Karnakoss:
Surveiller tokaj et ses nombreux lancés par tour par cible
Topkaj est aussi à surveiller. 


5 - Féca
Tout d'abord, je joue Féca comme classe principale. Je vais cependant essayer de rester objectif ici.

En 3v3: Bonne classe globalement, faible voir très faible si un soft debuff est présent en face. Je pense notamment a l'énutrof et au Panda.
Faibles dommages, mobilité réduite à Téléportation et libération, capacité de protection puissante même si plus fragile qu'auparavant. L'ataraxie trouve son utilité. Bastion et barricades sont faibles, beaucoup plus que sur la version PC qui a pu profiter du glyphe gravita dès leur implémentation.
5v5: le Féca AERMYNE INSTABLE est le roi, présent dans presque toutes les attaques sur oshimo, il permet de placer d'énormes retraits, de prendre l'initiative tout en protégeant sa team. C'est clairement une abomination.
Mes suggestions pour le Féca:  
Nerf le glyphe d'aveuglement est indispensable. Le rendre identique au glyphe enflammé (durée 2, relance 2) avec un retrait PA de 3. Cela empêche le cumul des glyphes et compense par un petit up de dommages.
La panoplie aermyne est toujours beaucoup trop présente actuellement, sur certaines classes. Je retirerai le Bonus PA de panoplie pour un bonus PO.
La panoplie instable est aussi très interessante. Je diminuerai de moitié le bonus Initiative de la panoplie. 
Bastion et barricade n'offrent pas de résistance à l'érosion même si ils réduisent les dommages... ce qui les rends très souvent inutiles. Peut-être que corriger ça serait interessant, couplé au nerf de l'entrave PA du glyphe, pour compenser.

6- Sacrieur
Classe polyvalente. Interessante en 3v3 comme 5v5. Dommages très sympathiques, sorts clefs. Elle me semble forte mais contrable.
On peut éventuellement parler du dopeul qui est très fort avec ses Boost dommages et ses régen.

7- Sadida 
Faible, toujours trop faible, classe retrait invocation pouvant vite être très énervante à affronter.
Invisible ou presque en 5v5, parfois utilisée en 3v3, sans beaucoup de succès.
Faible mobilité, invocations énervantes. Faibles dommages
Suggestion:
Réduire la durée de Boost PM gonflable, réduire les résistances de la gonflable.  Cette poupée est un des meilleurs sort du s'aida, bonnes des, bonne Vita, se cache en fond de map pour soigner, souvent impossible à aller débusquer.
Réduire le retrait PA de la folle, souvent trop important pour une classe n'ayant pas à investir dedans.
Augmenter les dommages de feu de brousse, herbe folle, larme, ronce, ronce multiple. 
Diminuer de 1 la relance 
groot. 

8 - Osa
Présent en 3v3, 5v5 mais pas en tournois. Pourquoi?
La classe présente les Boost les plus polyvalents et flexibles du jeu. La classe possède des invocations variées utiles dont un hard debuff.
Malgré le nerf de la laisse spirituelle, les Boost permettent aux alliés (éca et iop particulièrement) de faire de très gros dommages. Le crapaud et la résistance naturelle, relancables a chaque tour permettent de tenir bien trop de coups sans debuff.
Suggestion: rendre crapaud, résistance naturelle uniquement utilisables sur les invocations. 

9 - Enu :

Classe polyvalente, couteau suisse. Très représentée en pvp. 
Le retrait pm est très fort, les dommages sont faibles. 
Une éventuellement modification de maladresse pour un retrait max a 2 me semble très interessante. Quitte à augmenter un peu boite de pandore/quelques dommages notamment terre et pelle de jugement.

10- Sram

C'est fort, tactique mais pas surpuissant. Il trouvera son utilité dans chaque groupe.
Personnellement je ne toucherai pas au Sram, je le trouve vraiment agréable actuellement.

11- Xelor

La capacité de retrait à été bien réduite à la dernière mise a jour. Mais le nouveau flou profite beaucoup trop à certaines classes comme le iop. Le cumul de don de PA incontrôlable au tour 1 suivi d'un possible OT au tour deux est beaucoup trop fort.
Le xelor possède la téléportation ainsi qu'une bonne frappe, ce qui le rend rapidement dangereux puisqu'il peut s'ajouter 6 pa tout seul.
Une modification du flou me semble indispensable: 

12 - Pandawa.

Très bonne classe, mobilité excellente, pas de modification à ajouter actuellement.

13- Roublard

Le Up de la Vitalité des bombes le rend bien plus viable, il devient enfin difficile de tuer des bombes a 900-1000 pv.
Toujours aussi interessant à jouer. 
Il manque cependant de dommages directs. Je pense qu'augmenter un peu les dommages d'extraction et resquille serait un plus.

14- Zobal


Excellente classe en tournois, polyvalente avec des protection mais aussi des sorts très agressifs polyvalents (fougue, mascarade). 
Des dommages de poussés toujours forts et utiles.
Pas grand chose à dire si ce n'est qu'une révision de la formule de calcul des dommages de poussée serait interessante, afin de rendre viable les voies autre que eau-do pou.
Suggestion: nerf des dommages de poussée, augmentation de la portée, des dommages de picada, augmentation des dommages de martelo.

15 - Steamer.


Bonne classe, polyvalente. Pour moi le soucis actuel réside dans les tourelles toujours non-déplacables, pouvant emprisonner certaines classes pour tout un match.
Suggestion: rendre les tourelles déplaçables. En contre partie, ajouter un tour de debuff sur l'harponeuse niveau 3 avec son sort spécial déclenché par embuscade.

Merci d'avoir lu, il y a sans doute des modifications à faire encore. N'hésitez pas à en débattre en commentaire, je mettrai ce post a jour au fur et a mesure.
12 -10
Première intervention Ankama

Bonjour à tous !

Tout d’abord un tel sujet fait plaisir à voir, chacun amène des arguments constructifs pour faire avancer le débat et c’est exactement ce qu’il faut. Merci à ceux qui contribuent à faire avancer les choses dans le bon sens !

Concernant le fond de ce topic, les équilibrages de classes, ces derniers sont déjà planifiés depuis un petit moment de notre côté. Vous aurez l’occasion de les découvrir et de les tester cet été lors de la bêta et comme d’habitude, vos retours seront les bienvenus.

Certaines de vos idées étaient donc déjà planifiées, quelques autres ont été ajoutées.

Cependant comme certains joueurs l’ont stipulé, on ne peut pas uniquement se baser sur le PvP niveau 200 pour réaliser des équilibrages. C’est une erreur de réclamer une modification en se basant uniquement sur un seul aspect du jeu ou uniquement sur une seule tranche de niveau.

Notez bien que l'équilibrage doit se faire avec une vision d'ensemble et que votre classe peut être plus ou moins impactée par les changements effectués. Le but étant de renforcer certains aspects du gameplay et de diminuer l'efficacité d'autres, il est impossible de contenter tout le monde.

[Yawn]

Voir le message dans son contexte
Réactions 92
Score : 14536

Feedback théorique en tant que noob du PvP :

  • Crâ : l'oeil de taupe est également pas mal utile pour trouver les cibles invisibles donc le passer mono-cible "lançable sur entité" me semble trop gênant ; et sinon que dirais-tu d'avoir des dégâts maximisés sur la distance avec la cible ?
  • Ecaflip : pour réflexes, je pencherais plus pour faire une érosion surprise entre deux valeurs (pour rester dans le gameplay hasardeux de la classe)
  • Sadida : il nous faut la poupée voodoo pour que le Sadida puisse permettre un burst de l'équipe !
  • Osa : remettre les invocations au centre du gameplay ('pas normal que le tofu ne soit plus viable).
2 0
Score : 1278

Utilisable uniquement sur cible: il leur faut une entité pour lancer le sort dessus, la zone est conservée. Oeil de taupe restera utile !

0 -2
Score : 17

Du grand n'importe quoi tes proposition ! tu propose que des nerfs sauf pour ta classe.
Je propose carrément de supprimer la classe Feca, elle fais chier tous le monde.
 

6 -6
Score : 1278

Tu n'as pas du lire le bon paragraphe, je ne propose aucun UP Féca, je demande de supprimer le cumul du glyphe d'aveuglement, ce qui est un nerf pur et dur.

1 -1
Score : 265

Moyen pour le iop mdrrrr. Je joue de même feca mais je t’assure que le iop sera inutile si preci fait -200 puis. A la limite -20puis.

1 -1
Score : 2865

Coucou, 

pour le Zobal Eau / Do Pou il est bien équilibrer pour ma part ( jessaye d'être objectif vu que c'est ma classe ).

Je vais essayer de m'expliquer smile

Le soucis c'est que zobal thl ( 200 ) est l'une des classes les plus compliqué a stuff entre la vita, les res, le rox, les esquive PA PM, ... il est cassi impossible de tout combler. Surtout que nous parlons bien d'une classe qui ce joue full vitalité ! Contrairement au sacri qui voit ces dégâts augmenter et au roublard qui profite du gros rox de ces sorts et bombe.

pourquoi beaucoup de joueurs jouent principalement do pou? 

quand tu regarde bien les dégâts des autres sorts comparer aux do pou, honnêtement y a pas photos

FURIA tu rox du 3xx a 5xx ( x2, SANS RÉSISTANCE ). APHATIE  très faible même si rall pm celui ci est beaucoup trop aléatoire ! MARTELO équilibrer a bas lvl, mais manque de rox a thl le malus fuite est très apprécié. 

La voie air c'est pareil et il faut rajouter que sous état pesanteur c'est mort tu rox plus rien avec CABRIOLE. PICADA trop trop faible et malus inutile. RÉTENTION coûte cher et rall pm beaucoup trop aléatoire également.

EAU do pou honnêtement c'est la voie que je joue comme nombreux joueurs zobal parce que oui c'est L'ÉLÉMENT qui nous permet d'avoir un rox équitable aux autres classes du même lvl ( 200 ). Tout en nous permettant de ce concentrer sur un autre point comme la vita ou les res.

attention ! Je ne dit pas qu'avec une bonne team ce n'est pas fort ! Comme vu au tournoi c'était vraiment fort.

mais faut pas oublier que c'est un perso full vitalité ( je tien a le préciser ) et que si on lui enlève " son rox " ben y a plus de rox en gros xD.

LE SOUCIS selon moi ce n'est pas les do pous ( que la plus part des joueurs voient comme abuser ).
mais bien les 2 autres ÉLÉMENTS qui eux ne sont pas équilibrer assez correctement pour qu'au lvl 200 on aient envie de ci interesser.


J'espère vraiment qu'Ankama fera cette année un vrai ajustement au niveau des sorts terre, air ! Sans pour autant toucher aux do pou. ( cette voie est équilibrer et très facilement contrable, il faut prendre en compte la difficulté du placement. C'est une voie TECHNIQUE c'est logique ).

5 -2
Score : 1033

Hmmm en faite les do pou sont quand même trop fort si tu joue full do pou res (sinistro/Gloursonne me semble le meilleur exemple) cela te permet d'avoir de bonnes res, de protèger ton équipe très efficacement et surtout d'avoir une potentialité de 2000 de dégât en un tour avec mascarade malgré des res (si le mec a 2000 : mascarade (700) + boliche (650) X2) aussi je pense qu'il faudrait fixer une limite de do pou par boliche et rendre les jets moins aléatoire (exemple j'ai max en do pou cap a 300-350) aussi un Zobal eau s'y retrouverais toujours au niveau des dommages/tour mais les ré pou pourront être plus facilement utilisé à son encontre. 

0 -1
Score : 1395

Salut,

Pouvoir déplacer les tourelles des steamer serait un gros plus stratégiquement parlant à condition que le steamer ait cette capacité de lui même.

Je pense aux sorts : Courant, Ressac et surtout Marée.

Pour ce qui est de la synergie avec les autres classes ça pourrait être sympa avec sacrieur, panda et roublard.

Bref le côté deplacable des tourelles est indispensable mais faut pas que ça se fasse à sens unique juste avec de la poussée.

ENJOY

2 -2
Score : 4372

Tout à fais d'accord, et cela serait assez équilibré:

Plus d'abus avec la prison
Possibilité aux classes d'eloigner les tourelles (tp sacri, lancer panda)
Possibilité au steamer de bouger ses tourelles sans les détruire (cacher une gardienne, avancer une tactirelle etc...)

0 0
Score : 218

Les steamer et roublard'fzut nerfs clairement faut arreter un peu

0 -2
Score : 1395

Yop Yop,

Tu peux développer ?

0 0
Score : -33

L'équilibrage des classes devient une priorité, on voudrait jouer avec des amis qui joue des classes qu'ils aiment et non être amis avec des classes qui rend notre composition viable pvp et pvm.
Lors des nouveautés testé sur bêta il serait judicieux d'interdire la composition iop enu eni panda dans le but d'obtenir un équilibrage du contenu afin d'être réalisable par n'importe quelle composition.

Pour en venir à l'ébauche de l'équilibrage des classes proposé :

1- IOP 
La précipitation est un sorts trop puissant, couplet à un dons de 4 PA le malus actuel n'est pas réellement impacté, une limitation de buff PA sur les alliés doit être limité à 2 PA.
Le malus de 200 puissance semble un peu abusif, selon moi, un malus de 10% résistances dans chaque éléments semble être plus approprié, si le iop souhaite tenter le kill il devra l'utiliser de manière plus stratégique afin que son rush ne se retour pas contre lui.

2- CRA 
L'œil de taupe peu rendre d'adversaire visible, c'est un point à ne pas négliger, le malus apporté sur les maps pvp (longue distance) est lourd, si une modification du sort doit être apporté je serais plus d'avis à ce qu'il puissent être lancé dans le vide pour rendre l'adversaire visible sans retirer le malus de porté et dans le cas ou il serait lancé sur une cible il retire la porté et rend visible.
Le rox est plutôt correct à mon goût, le malus dommage de flèche destructrice semble trop important contre des classes qui tape sur plusieurs lignes, à réduire au minimum de moitié.
Le up des sorts de frappe du cra est un gros up, en 3v3 ou 5v5 il n'aura aucune difficulté pour se détacher du groupe et jouer de manière totalement hors game. Je suis plus d'avis à les laisser tel qu'ils sont.

3- Eni
Eni puissant depuis l'arrivé de la nouvelle panoplie Mazin et arc corrumpu, soin appréciable et roxx correct, rien à dire sauf sa mobilité j'y viendrai à la fin.

4- Eca 
Je ne trouve pas le sorts réflexe comme un réel soucis mais si on s'y penche sa zone lui permet de poser de l'érision sans s'exposer, je serais plus d'avis à le rendre utilisable uniquement sur cible.
Le sort ToR est selon moi équilibré, l'eca ne peut pas jouer feu puissance ni la voie feu eau et difficile à relancer.
Le sort contre coup qui permet de temporiser un tours supplémentaire voir survivre grâce à l'aide de ses allier est faible en PA c'est comme si pour 2 PA l'eca se booster de 10PA. Je propose un Malus de 50 dommages sur le lanceurs , c'est un sorts pas du tout équilibré.
La chance d'ecaflip 2PA pour gagner un tours de rox comme contre coup, même le iop ne gagne pas autant de PA avec sa précipitation dans un combat, il est impératif de supprimer le facteur chance et dans se cas entrer dans un état qui ne permet pas à l'écaflip de s'infliger lui même des dégâts.
Rekop sort beaucoup trop puissant une limitation de 1 par cible est primordial ainsi qu'une PO non modifiable.
Dopeul ecaflip beaucoup trop puissant comparer au autres, roulette pour se booster tape à mi distance, une invoque capable de faire facilement du 750 dégâts à revoir totalement.

5- Feca 
Classe puissante lorsqu'il n'y a pas de debuff 4 tours d'armures en pvp semble excessif, je serais d'avis à les nerf d'un tour permettant aux team sans debuff d'avoir une chance de temporiser suffisamment pour pouvoir faire des dégâts.
Téléportation T1 est un réel problème il est impossible entraver les boucliers du feca sans pesanteur
Glyphe aveuglement le feca est devenu l'ancien xelor celui qu'ankama à nerf car pas amusant, une augmentation de la relance du sorts et un nerf à 2PA semble déjà plus viable surtout vis-à-vis du coup en PA de la glyphe et son effet en PVP.
Les dégâts du feca feu sont correct depuis que les glyphe agressif et enflammé ne tape plus les allier, équipé d'un mode terre feu il n'est pas une classe invisible.

L'augmentation des dégâts est proposé pour jouer avec un mode full retrait PA PM (panoplie apportant des malus carac)  il est donc pas justifier d'augmenter les dégâts des sorts.

6- Sacrieur
Facilement contournable, Forte érosion.
Douleurs partagé inutile à cause de l'érosion apporté (5% naturel 10% pour 2 châtiments 10% douleurs partagé = 25% + l'érosion de l'adversaire, c'est absolument pas réfléchie) sort à revoir totalement. Peut-être un sort offrant un bonus de résistance distance et en contre parti un malus résistance mêlés.
Classe dans l'ensemble équilibré.

7- Sadida
En accord avec ce qui à était dit sauf pour le groot, la gonflable et la ronce apaisante offre suffisamment de soin, le rall pm permet de prendre éventuellement de la distance.
La folle retrait PA trop important pour son faible coup d'invocation, relance trop courte, porté trop longue.
La surpuissante comme son nom l'indique sa porter et son état fuyard rend cette invocation très difficile à tuer à cause du retrait pm du sadida et de celle ci.

8- Osa
Classe plutôt équilibré, je serais d'avis pour que la frappe du craqueleur ne frappe pas les allier afin de rendre la classe plus viable en pvm.
Bonus individuel pour moi rien d'abusé.

9- Enu
Retrait pm puissant, Roxx très correct classe plutôt équilibré
éventuellement le coup en PA du sorts maladresse ou le retrait à 2 avec une limitation par de lancé tour, sa capacité de retrait PM offre un avantage beaucoup trop important en pvm end game.
 
10-Sram
Double trop puissant contre les classes à faible mobilité.
Bonus PM d'invisibilité trop puissant et injustifié vis-à-vis de la relance du sorts 8pm sous invi 10 cases grâce au piège répulsif, dans un état invisible je ne vois pas l'utilité d'avoir autant de mobilité, ou de simplement avoir la possibilité de fuir suffisamment  pour temporiser en sécurité le temps de la relance du sort.
Le piège répulsif étant nécessaire pour les réseaux je ne vois que le bonus pm ou le temps d'invisibilité ou la relance du sort à revoir.
Invisibilité d'autrui doit être efficace seulement sur les allier.

11-Xelor 
Combo Téléportation Rembobinage surpuissant vis-à-vis du dons de PA qu'il peut recevoir. 
Il serait judicieux d'empêcher l'utilisation de ces 2 sorts dans le même tour.
Fuite rend le xelor totalement intaclable. Comme pour l'ecaflip un dons de pm serait plus approprié.
Les chances de gagner des PA sur l'utilisation de chaque sorts date depuis la création de la classe, avons nous une justification sur ce bonus ? à retirer.

12- Pandawa
Relance stabilisation trop court

13- Roublard
Jeu long à mettre en place, mobilité des bombes restreinte, à réfléchir.

14- Zobal
Classe intaclable,
Regen impossible sur les points de bouclier.
Point de bouclier inchangé entre un 5v5 et un 1v1 revoir son système en fonction du nombre d'adversaire.
Grosse capacité de fuite, de rush, de protection et de retrait pm aucun up des dégâts semble nécessaire.

15- Steamer 
Tourelles déplaçable afin d'éviter les prisons.
La relance des tourelles leurs faible coup en PA la porter de celle-ci ne justifie pas le debuff proposé

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Revoir le calcul tacle/fuite
Actuellement il faut plus de 350 tacles pour tacler 6pm de 70 de fuites, ce taux de tacle semble très difficile à atteindre vis-à-vis de la facilité à avoir 70 de fuites, de plus le trophée tacle et fuite sont équivalent alors qu'on voit très nettement que la fuite est bien au dessus du tacle en terme d'effet. A revoir totalement.

2 -5
Score : 1278

Bonjour,
avant de répondre point par point, je te remercie de l'intérêt que tu portes à ce sujet et de ta réponse constructive.

Reprenons donc:
1)iop, tu proposes un malus 10% res. Sauf qu'avec le cumul de Pa, de boost, tu peux tuer quelqu'un presque toujours. Pour moi 10% n'est pas du tout dissuasif. Il faut un malus qui s'applique pendant la précipitation pour la rendre un peu plus risquée a utiliser.

2) CRA - Je trouve super ton idée du taupe. Peut-être dur a coder, mais vraiment cool.
Concernant les dommages effectivement. Pourquoi pas rajouter une ligne tapant selon les PV érodés sur certaines flèches (2-3% PV érodés). Le CRA ne possède pas d'érosion lui même et devra donc s'inscrire avec un erodeur plus cac. Ça pourrait créer des teams offensives plaçant une pression constante a toute distance.

3)ENI rien

4) eca- pourquoi pas rendre le ciblage obligé pour réflexe. Ça me semble vraiment intéressant.
Bien d'accord la chance n'est pas vraiment un sort intéressant au niveau tactique. Soit on debuff soit on change de focus.

5) Feca 
Avec l'érosion, il est facile de passer les armures feca, qui possède une force frappe la plus faible du jeu.
Nerf le glyphe d'aveuglement te semble aussi indispensable. Je partage cet avis. Il n'apporte rien de bon, et rend le feca surpuissant, surtout en 5v5. Le nerf drastiquement pour empêcher le cumul, en le rendant similaire au glyphe enflammé me semblait une bonne option.
Concernant le mode retrait aermyne que tu évoques, je propose aussi un nerf de cette panoplie. Et quoiqu'il en soit, ce mode ne profite pas d'éventuels dommages sur le glyphe vu les malus.

6) sacri, rien a redire. 

7) sadi, la surpuissante a des faiblesses eau exploitables. Pas la gonflable. Et l'IA de la surpuissante est complètement pétée. 

8) Osa, c'est bien en individuel. Trop fort couplé a certaines classe, le iop notamment.
Pourquoi pas pour la frappe. Mais il faudra de toute façon appliquer un nouveau nerf sur les boost pré-resu.

​​​​​​---- 
je finirai de répondre plus tard sur les autres classes

1 -1
Score : -158

Vraiment ridicule ces propositions.

Pour le iop : tu veux nerfer une classe’ qui peut et doit’ One turn en lui enlevant cette capacités ? C’est’ ridicule.
Si tu veux nerfer le sort, fait comme sur pc et réduit le bonus. Ou un malus resis c’est très bien. Ça permet le’ thread Kill.

Pour les eca: nerfer un sort déjà nerfer? Car y’a des grosses pano air? Mdr. Faut arrêter de nerfer une classe car’ elle profite des bonus des stuff’ qui dominent actuellement.
L’ecaflip air tape’ qu’a faible/moyenne distance. Donc tu peux l’eviter Si tu veux. Ensuite si il vient à s´exposer’ tu peux le déppop smile il n’a aucun sustain avec cette chance debuffable.

Pour le feca ? T’es 900% pas objectif.
Compliqué a débuff avec du retrait PA/PM/PO et surtout quand ce retrait est cumulable. Donc argument non valable.
Ensuite par pitié. PITIÉ, arrête avec ton idée ridicule de modifier dès stuff existant ce qui est IMPOSSIBLE. Des gens ont déjà fm ces items, exo pour certains. Les modifier revient soit à rendre les jets´ antérieur extrement rare Et cher, soit problématique.
LE SEUL TRUC POSSIBLE C’EST D’AJOUTER UN MALUS EN BONUS PANOPLIE.

Que dire sur le reste? Un ramassis de betises, Les osa par exemple? Et leur crac full resis ça choque personne?
Ensuite le roublard? Tu veux up deux sorts assez´ fumée. Extraction qui donne du regen à la voie feu et RESQUILLE QUI KIK PA EN ZONE.
Honnêtement. Quand je lis ton message je me demande si t’as joué toute les classes dont tu parle...

0 -4
Score : 1278

Bonjour, 

Je ne demande pas de supprimer la grosse capacité de dommage du iop mais de rendre l'usage de précipitation beaucoup plus dangereux, pas juste 4 pa bonus le tour full boost.

Le soucis de réflexe c'est la zone, la portée de 5 cumulée a la mobilité de l'ecaflip. C'est beaucoup trop simple a placer. Si il faut augmenter les dommages pour compenser, pourquoi pas.

Je demande un Nerf brutal du feca retrait. C'est pas recevable selon toi? Je joue feca donc je peux pas dire que le glyphe d'aveuglement est complètement pété actuellement ?
il faut empêcher son cumul, et si nécessaire, compenser par un petit UP des dommages a côté.

Je demande de nerf le bonus pano (qui est le seul élément modifiable après coup, comme tu le dis) en supprimant le PA de la panoplie aermyne.

le craqueleur est fort mais pas craqué. Ce qui est trop fort sur l'osa c'est les boost alliés sur certaines classes. A côté de ça l'osa n'est pas surpuissant, même si très bon.

​​​​​​Le roublard feu est faible dans sa capacité à infliger des dommages directs, il est utilisé comme mule hetype bombes, c'est dommage, après c'est pas le point le plus important des modifications.

Je t'ai répondu Natsu, poliment, si tu souhaites argumenter aussi n'hésite pas, mais essaye de lire correctement ce que les autres disent avant.
 

1 -2
Score : 206

Je ne suis pas d'accord avec toutes tes propositions mais je trouve cela très bien de parler de nos ressenties avant le prochain équilibrage.
Il est clair que pour le moment, les classes sont (très) loin d'être équilibrées.

Le mieux serait je pense de créer un sujet pour chaque classe car ici ça va vite devenir illisible.

Avant tout, il faut clairement apporter des changements en pvp koli : éviter les doublons, interdire des compos comme en tournoi etc

1 - IOP
Le gros problème pour moi est le sort bond qu'il peut lancer chaque tour et qui donne malus -15/-18% resis chaque élément sur le(s) perso(s) à côté de la cellule ciblée.
Je trouve ça incroyable que ça ne soit toujours pas modifié.
Augmenter tour de relance à 2 ou 3
Concernant le gain pa bah.. comme dit plus haut il suffit d'interdire certaines compo en pvp.

2 - CRA
Réduire zone fleche explo

3- Eni
Une des rares classes dont le dernier équilibrage l'a vraiment équilibré.

4- Eca
Rox trop fort selon moi pour un perso qui peut en plus donner pa pm, ero, soin etc
chance d'ecaflip à revoir absolument

5 - Féca
Glyphe aveuglement on en peut plus
Superposition des glyphes on en peut plus

6- Sacrieur
Augmenter tours relance de coop et transpo

7- Sadida 
Je ne pense pas que augmenter les dégats soit la solution.
Il faudrait augmenter la vita de toute les poupées qui sont trop facilement tuables.
Ou mettre en place un systeme d'évolution comme le steamer avec ses tourelles.

Il serait sympa(mais compliqué pour les devs?) que lorsque groot est invoqué, il puisse jouer et ensuite finir tour du sadi.

L'immense problème du sadi est qu'il se fait tacler beaucoup trop facilement et ne peux rien y faire.

8 - Osa
Avec 10pa un osa peut donner vita, pa, pm, rox et resis a un allié.
C'est juste abusé

9 - Enu :
Clé réductrice : baisser po, augmenter relance, baisser nombre d'effet de tour
Maladresse : 2pa, 1 seul cest abusé
Maladresse de masse : 5pa pourquoi?! 
Corruption : ... baisser po, augmenter gain de vie, augmenter considérablement le nombre de tour de relance. ce sort cest nimporte quoi
Améliorer les voies feu et terre qu'on ne voit que trop rarement

10- Sram
Invisibilité: réduire effet à 2t, relance augmentée de 1t, gain 2pm pendant 1 seul tour
Invisibilité autrui : réduire effet à 1T
double : donner des malus resis -15% partout (voir plus)

11- Xelor
attention tu parles que du xel terre
Un topic a été créé pour en parler

12 - Pandawa.
éventuellement enlever les sorts air que troppeu de personne utilise
Vertige : sort feu que personne n'utilise

13- Roublard
Manque de rox diret

14- Zobal
nerf do pou

15 - Steamer.
si tourelle déplacable, le stratégie du steam est foutu

1 -4
Score : -61

"Invisibilité: réduire effet à 2t, relance augmentée de 1t, gain 2pm pendant 1 seul tour
Invisibilité autrui : réduire effet à 1T"
HAHAHAHAHAHAHAHAHA. Arrête la drogue.

0 -3
Score : 291

Pour moi une priorité reste le sort "chance d'ecaflip".
Alors les ecaflips vont me dire "Ouais mais tu vois tu peux etre tapé 2x plus aussi"
Oui certes mais bon quand l'eca lance ce sort c'est qu'il est déjà à deux doigts du trépas et qu'il n'a plus rien à perdre.
Donc pour 2 PA c'est une sorte d'imunité car personne n'ose s'y risquer.
Ca n'apporte rien en PvM, en PvP ca fait juste rager (exepté l'eca qui a un petit sourir malicieux car pour 2 PA il se sera fait recon par un ennemi qui y aura passer son tour).
Ca peut totalement changer l'issue d'un combat sur un sort à 2PA basé sur un pile ou face...bof.....

Donc voila selon moi a modifier!

Proposition:
- meme systeme que sur offi
- etat pacifiste le tour suivant (si il a eu la chance de survivre pour 2PA)
- remplacer ce sort par un sort eau à longue portée


 

8 0
Score : 2975

la chance d'ecaflip est devenue une imunité pour "juste" 2PA. sort a revoir en pri-o-ri-té

2 0
Score : 4372

Je vais essayer de réagir en sachant que je ne fais que très peu de 5v5 je vais principalement aborder les déséquilibres en 3v3. Concernant les dopeuls je les mentionnerais simplement sans proposer de solutions.

1 - Iop

Problèmes actuels: Le cumul des dons de PA avec la précipitation en fait une classe à fort potentiel de rox.

A l'inverse d'Auroros, la précipitation ne me semble pas être un vrai soucis. A mes yeux le problème consiste plutôt dans la possibilité de lancer précipitation après un bond. On a donc une classe avec un potentiel déplacement de 12 cases, qui applique un malus de 15% résistance couplé à un potentiel de PA de 16 sans don de PA.

Solutions possibles:

  • empêcher la possibilité de lancer précipitation après un bond ?
  • empêcher le cumul de don de PA (précipitation non lançable si le personnage est déjà boosté en PA)


2 - Cra

Problèmes actuels: La classe a du mal à se faire une place dans les compositions car elle n'a pas de réel avantage, la plupart des sorts puissants du cra étant facilement esquivable.

Solutions possibles:
  • revaloriser la classe en lui permettant d'appliquer de l'érosion?
  • modifier les fortes contraintes des flêches de charge ?

3 - Eniripsa

Une classe bien équilibrée qui dispose d'un panel de sort supports et offensifs. Le seul inconvénient était que c'est l'unique vraie classe orientée soin, ce qui en fait un cas un peu particulier.

4 - Ecaflip

Problèmes actuels: Les principaux abus que j'ai pu remarqué sont surtout liés aux sorts suivants: triple topkaj par cible, soin en zonede "tout ou rien" pour un cout en PA ridicule et rekop 2 fois par cible indébuffable. Le dopeul ecaflip est un des dopeuls les plus puissants, qui permet 2 roulettes (voir 3 avec item de classe) par tour.

Solutions possibles:
  • revoir légèrement ces 3 sorts afin de les rendre plus équilibrés (nombre de lancer par cible par tour, temps de relance?) ?

5 - Féca

Problèmes actuels: la combinaison des glyphes aveuglants avec l'aveuglement et une panoplie (aermyne) qui n'a aucun réel intérêt d'un point de vue du gameplay.

Solutions possibles: A l'instar de la modification du xelor qui a eu lieu l'année dernière ou vous expliquiez ne plus vouloir que des classes s'orientent vers le retrait PA de facon abusive, cette classe devrait recevoir le même traitement. Tout simplement augmenter le temps de relance des glyphes aveuglants afin d'éviter que ceux ci ne se stackent.

6 - Sacrieur

Problèmes actuels: ce n'est pas réellement un problème lié à la classe elle-même mais comme on a pu le voir lors du tournoi, la combinaison des dagues sacrificielles et de la panoplie ava taroun sur un sacri air est tout simplement dévastatrice. Une regen énorme, un tacle monstrueux et encore le dofushu n'est pas encore disponible. Cela en fait tout simplement un monstre de tank impossible à down pour la plupart des classes. Le dopeul sacri est un vrai problème en revanche, il rajoute une autre possibilité de tacler son adversaire tout en se regénérant.

Solutions possibles: je n'en ai malheureusement pas.

7 - Sadida 

Jouant sadida je vais essayer de rester le plus objectif possible.

Problèmes actuels: de façon similaire au cra il a du mal à trouver sa place même si il est plus polyvalent. La raison, je pense, à sa mobilité très réduite et au manque d'intérêt de son panel de sort.

Solutions possibles: revaloriser les sorts poubelles tel que vent empoisonné et tremblement (qui pourrait en théorie être très intéressant si l'un n'annulait pas l'autre). Le tremblement qui attire les perso alignés avec les arbres sur la map est intéressant.

8 - Osa

Problèmes actuels: l'utilisation de certains boosts de façon répétitive à tous les tours sur la même cible en fait la meilleure classe support du jeu mais laisse la porte ouverte à certains abus.

Solutions possibles: modifier légèrement les sorts avant d'éviter les abus de permaboost.

9 - Enu :

Problèmes actuels: une classe assez équilibrée, le déséquilibre est le même qui se fait ressentir en ascension, le retrait potentiel de 3PM pour 1PA 3 fois par tour.

Solutions possibles: de façon similaire à la modification du Xélor l'année dernière, la maladresse nécessite une modification. Je n'aborderais pas la corruption car il semblerait que vous ayez déjà une solution dans les tuyaux.

10- Sram

Une classe assez équilibrée qui dispose désormais de plusieurs voies viables et dont la modification récente a stoppé les abus d'invisibilité.

11 - Xelor

A mes yeux, le xélor est à l'heure actuelle une des classes les plus déséquilibrées et ce depuis toujours. La raison est ce passif dont la classe dispose qui lui permet d'avoir une chance de gagner un PA à chaque fois qu'il lance un sort. Aucune classe ne dispose d'un tel passif et ce passif, couplé aux problèmes que je vais mentionner, rend le xélor réellement problématique.

Problèmes actuels: le cumul des dons de PA notamment avec le nouveau rouage et le nouveau flou laisse cette classe très déséquilibrée. Flou étant désormais utilisé comme un boost T1 pour one turn T2 on se retrouve avec un problème similaire au iop. Un personnage avec 16PA minimum tour 2 qui peut se téléporter n'importe ou sur la map, taper et revenir à sa position de départ.

Solutions possibles: une des solutions serait d'appliquer l'état pesanteur lorsque le boost PA de flou est appliqué.

12 - Pandawa.

Problèmes actuels: une classe globalement équilibrée mais une voie air peu intéressante/viable.

Solutions possibles: modifier la voie air du panda afin de lui donner un réel intérêt.

13 - Roublard

Une classe qui trouve désormais sa place grâce au up de la vita des bombes, trois voies globalement viable, assez équilibré.

14- Zobal

Une classe qui est désormais assez équilibrée hormis le dopeul qui est beaucoup trop puissant surtout avec le cumul des boucliers couplé au rall PM.

15 - Steamer.

Problèmes actuels: le principal abus est évidemment la prison causée par le fait que les tourelles ne soient pas déplaçables. Le dopeul couplé au sort foene peut être dévastateur cependant je ne le trouve pas déséquilibré, je pense plutôt que toutes les classes devraient disposer de ce genre de dopeuls, qui reflète une réelle synergie avec la classe.

Solutions possibles: rendre les tourelles déplaçables.
1 -4
Score : 12

tout à fait d'accord avec ta proposition d'erosion sur le crâ

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Score : 2046

​​​​Merci pour ces propositions qui ont le mérite d’être bien structurées à défaut de faire l’unanimité (qui peut se vanter d’y arriver ?).

Je ne ferais de commentaire que sur la classe dont j’ai le plus d’expérience, Sadida. Evidemment, tout comme toi, je n’ai pas la prétention d’être dans le vrai, je ne présenterais que mon ressenti sur la classe. Je resterais complètement subjectif ! biggrin

  • Préambule

Pour moi, il est compliqué de toucher aux sorts « phare » de la classe. Le Sadida a ses poupées à l’instar de l’invisibilité Sram.
C’est l’identité de la classe, son ADN.

Nerfer purement les poupées (gonflable et folle dans ta proposition) en améliorant le rox, cela dénaturerait trop la classe et frustrerait davantage les joueurs.

Si nous voulons une classe qui rox, ce n’est pas vers le Sadida qu’on doit se tourner. Le Sadida est polyvalent grâce à ses poupées et c’est important de garder cette polyvalence.
 
  • Mon constat

J’irai même jusqu’à dire que les poupées me paraissent trop fragiles en pvp :

Surpuissante : coûtant 4PA et avec un cooldown de 4 tours (global à tout les sadidas alliés), ses faiblesses eau (-5% pour 540pdv) et son IA aléatoire permettent aux adversaires de la tuer en 4PA sans trop de difficulté. Elle aura eu l’avantage de rall PM avant de mourir (rall esquivable).

> Folle : coûtant 3PA et avec un cooldown de 3 tours, son absence de résistance et sa faible Vita (0% pour 360 rdv) permet aux adversaires de la tuer en 3PA sans trop de difficulté. Elle aura eu le mérite d’avoir enlevé 2 X 3PA (ou moins).

Bloqueuse : coûtant 3PA et avec un cooldown de 3 tours, ses faiblesses terre, eau et air et sa passivité permettent aux adversaires de la tuer ou de la bloquer contre une invocation en 3 ou 4PA sans trop de difficulté.

Sacrifiée : à 3PA qui est tuée en 3PA facilement (sans même être utile). Sort complètement inutile si ce n’est pour invoquer le groute.

Gonflable : coûtant 4PA et avec un cooldown de 4 tours, c’est la seule invocation pouvant tenir le choc (25% des air pour 297 pdv). Elle reste vulnérable et tuable assez facilement pour 3 à 5 PA selon la classe. Son bonus PM est assez bon pour un soin relativement faible à THL. 

Le réel atout des poupées arrive lorsque l’adversaire décide de ne pas les tuer, permettant ainsi au sadida de les multiplier.

Je te rejoins sur un point : les sadidas sont très énervants !
Les invocations rallongent le combat ce qui n’est pas agréable sur un jeu mobile.

 Cela dis, c’est le cas pour les classes qui se spécialisent dans le rall : Xelor, Enu, Feca, …
  • Mes idées

La classe n’étant pas viable en pvp, je pense contrairement à toi qu’il faut mettre en avant les poupées du sadida en leur permettant d’être plus difficile à tuer mais d’empêcher d’avoir trop de poupées simultanément.

Nerf
> Impossibilité d’invoquer 2 exemplaires de la même poupées pour 1 sadida.
> cool down global pour toutes les poupées (si 2 sadida alliés, 1 seule folle posée en 3 tours de jeu).
> mort de la poupée au bout de 2 tours pour : bloqueuse, sacrifiée, folle.
> mort de la poupée au bout de 3 tours pour : gonflable, surpuissante.

Up
> augmentation de la vita et des résistances sur l'ensemble des poupées (voir faire comme pour les roublards, calquer la vitalité des poupées sur un % de la vitalité du sadida).
> augmentation du soin de la gonflable.
> rendre le rall PA de la folle et le rall PM de la surpuissante moins aléatoire (2 PA/PM non esquivable ?).
> permettre à la bloqueuse d’être moins passive en lui permettant de mettre l’ennemi collé en état pesanteur.
> mettre du vrai gros rox à la sacrifiée (pour que ça soit viable avec son utilisation à plus bas niveau, il faudrait trouver un moyen de rendre son rox lié au rox du sadida par exemple).

Les nerfs permettent de limiter la présence de poupées en jeu, les up permettent de rendre les poupées réellement dangereuses.
  • Petit plus

Tout le monde s'accorde à dire que le sadida reste faible en rox et en mobilité.

Pour le rox, cela me parait normal compte tenu de sa polyvalence.

Pour la mobilité, le groute ne permet pas de se sortir de situations compliquées en 3vs3 ou 5vs5 et libération est facilement prévisible et contrable.

Il est difficile pour un sadida de montrer sa polyvalence de jeu lorsqu’il est bloqué dans un coin de la map contre une classe rox…

Partant du constat que les sorts tremblement et vent empoisonné sont peu utilisés. Nous pourrions envisager de permettre au sort tremblement ET/OU au sort vent empoisonné de provoquer une attirance de 1 case vers chaque arbre présent sur la map.

La zone concernée pourrait être de 3 cases et chaque personnage ou invocation présente dans cette zone d’effet sera attiré vers l’arbre (hors état non déplaçable, lourd).
Cela donnerait plus de mobilité au sadida via le combo arbre + tremblement = détacle.

Encore merci pour ce sujet !
4 -2
Score : -33

Le retrait pm du sadida est surpuissant il n'est en aucun cas nécessaire de rendre les retrait des invocations inesquivable.
A ce jour il n'existe aucun famillier Esquive PM, ce qui donne déjà un lourd avantage au sadida contre les classes cac et mi-distance.
Comme cité dans mon commentaire la fuite est beaucoup trop forte comparé au tacle, le fait de pouvoir poser une gonflable une folle une surpuissante et en plus te détacler et un gros atout contre les classes cac qui ne pourrons pas courir après les poupée pour les tuer.


On en reviendra à faire référence au xelor, "Vous avez nerf le retrait pa car pas amusant, nerfer le retrait pm car pas amusant"

Je pense qu'il faut revoir une grande partie de cette classe et s'attendre à un "changement d'identité" comme effectué avec le xelor.

0 -1
Score : 2975

On voit bien a quel point le jeux est mal equilibrer vue les differentes reponses au commentaire initial, ca part dasn tous les sens ^^.

Quelques points que j'aimerais apporté (rien d'original):

Iop : comme toutes les classes DD, devient bcp trop puissante une fois boost, limiter les boost allier a 2PA ou devenir canon glass (-15% resi au iop aussi lorsqu'il bond) pourrait etre envisager.

Cra : plutot d'accord avec toi, si ce n'est que je baisserait le coup en PA plutot que d'augmenter les degat, surtout sur les sorts de placement pour avoir des ldv

eni : Rien a changer, peut etre un sort de fuite qui permet de de-tacler plus facilement.

ECA : la classe couteaux suisse par excellence. ta proposition est une bonne idee pour une classe qui a quand meme vocation a etre polivalent (+ absolument mettre 2 lancer par cible maximum sur topkaj)

Feca : comme dit plus haut, imposible de nerf des items. limiter le rall PA ou la superposition des glyphes est une idee ( si deux glyphe l'une sur l'autres, les personnages ne subissenent l'effet que d'une seul glyphe identique -> finit les -2/-3/-2 PA % -2/-3PM en debut de tours).

Sacrieur : Pas de gros changement, juste changer la regle que 1tacle = 2 fuite pour 1tacle = 1fuite pour ne pas avoir l'essentiel du gameplay de la classe a devoir coincé certaines classes (ignoble sur certaines map)

Sadida : comme toutes les classes avec invocation ( voir osa) elle a ete fabriquer au debut du jeux lorsque le chene mou etait un des gros boss. Maintenant avec fri3 et tout le monde 200, les invocs ne servent a rien et les degat de la classes sont ridicule comparer a d'autre -> Up PV invoc et/ou up degat des sorts.

OSA : Idem que pour Sadida, les invoc devraient etre remis au centre du jeux *pourquoi les bombes sont un % de la vie des roublar, mais le meme system n'est pas mis pour les osa/sadi* ?  il faut mettre rez nat a 3PA ca sort bcp trop utilisé. et nerf les boost si il y a un up les invoc (vita degat). un tofu lvl 6 a 54 PV, un sanglier 350, un cracleur 700 (les invoc enu c'est 1000+, le lapino eni a autant de pv que le crac etc..). Actuelement c'est LA classe la plus chiante/no-brain a jouer.

Enu equilibrer. Peut etre nerf les combo avec pelle fanto sur les allier.

SRAM : pas de changement

Xelors : rien a redire, exemple parfait d'un equilibrage raté les devs ont voulue mettre un sort type bonus/malus. alors qu'il est utlisé comme une preci pour one shot. revoir le flou est indispensable.

Panda : Vulne peut etre un peu trop fort, reduire de 1 la durer de l'effet ou mettre -20% et un seul lancer par cible ? Le combo vue et revu en PvM et de plus en plus en PVP -> double vule (-30%) +bond du IOP (-15%) soit -45% sans cc.. impossible de ne pas one shoot la cible avec ca.

Roublar : rien a redire

Zobal : ne connaissant pas assez la classe, je laisse d'autre personne qui en parleront mieux que moi.

Steamer : rendre els tourelles deplacables et/ou baisser les resistance des tourelles. 
Encore une fois on voit la difference entre les "invoc" des nouvelles classes (roub/steam) qui ont bpc de pv/resi / mecanique spacial. comparez aux clases traditionnel (osa sadi) donc les invoc sont nul a chier.


Voila voila, n'hesitez pas a me dire oui ou non et POURQUOI !. 
Aussi, il faudrait aussi savoir qu'un nerf ou un buff ne doit pas etre forcement compensé.  ex: la laisse spirituel de l'osa a ete un nerf sec, sur un classe qui en avait grandement besoin car sur-dominatrice en 3v3. deshabiller paul pour habiller jacque n'est jamais une bonne technique d'equilibrage.

kiss

 

Au passage, il est interressant de remarquer que les classes surlequel tout le monde s'accord a dire qu'il faut un gros equilibrage : Feca et Xelors, sont les deeux meme classes qui ont deja subis un "equilibrage" (a noté que le mot est entre guillemet) l'année derniere.... a ce rythme, faites des iop / sacri -> deux classes qui risquent d'etre tres tres fort pour les années a venir.

Aussi, important de ne pas denaturer des classes PvM avec des changement PvP. 

0 -3
Score : 206

Je reviens sur ton premier et dernier paragraphes.

Oui c'est en voyant ce genre de sujet qu'on voit que les classes sont loin d'être équilibrées. Pour rappel, Dofus est sorti il y a 15 ans maintenant et Ankama n'est toujours pas capable d'équilibrer ses classes.

Concernant le fait que tout le monde s'accorde à dire que Feca et Xel sont les 2 classes nécessitant un gros reéquilibrage depuis le dernier "équilibrage"...je suis d'accord et ça vient appuyer ce que je dis plus haut.
Il faut aussi voir toutes les remarques sur les autres classes surtout Sadi et Cra qui ont besoin d'un gros up.
 

3 0
Score : 341

Mon avis sur quelque propositions d'équilibrage:

Iop: La classe n'est pas si puissante que ca, le problème réside surtout sur la non restriction des compos en kolizeum ou il peut atteindre des scores de pa/pm completement ridicule, mais un malus puissance désavantagerai trop les compos non abusé, ainsi qu'en pvm ou le sort deviendra quasiment inutile.

Cra:
Le cra est une catastrophe en pvp ou son seul sort correct est œuil de taupe, pas besoin de le nerfer x)
Rajouter des dégats ne changera rien, taper sans éroder est inutile à par contre des random 150 en koli qui se plaignent déja que le cra est trop fort x)

Eca: une classe équilibré pour moi, et on a vu en tournoi que l'érosion est bien plus simple à enlever qu'a placer, aucun besoin de la nerf. (surtout pas en perco ou eni feca sont déja les rois...)

Féca: armures qui durent 4t avec 6t de relance, ca avait peut être du sens en 2005 mais certainement pas en 2019... Un peu plus de souplesse ne ferait pas de mal.
Glyphe d'aveuglement a nerf, la supression du cumul pourrait ^etre une bonne idée.

2 -8
Score : 2975

plutot d'accord. Le jeux souffre d'une vrais difference entre les classes de la version Dofus vanila (<2.0) qui ont sue evolué (generalement les classe orienté dommage iop.eca.sram) et les autres qui sont rester bloquer par le manque de mise a jour sur ces classes (cra.osa.sadi (et feca qui est devenue cancer)). 

Pour ton point sur l'eca, il faut faire attention car les tournois n;ont rien a voir avec les koli / perco ou autres AvA. 
les restriction, les maps, et le fait que ca s'adresse a quelques centaine de joueurs max alors qu'il y a des miliers de joueurs sur le jeux rendent les format dificilement comparable (selon moi). 
Il n;y a qu;a regarder : les classes lesp lus jouer etaient panda et iop, alors que ce n'est pas forcement le cas dans les koli.

1 -1
Score : 638

Le gros problème c'est clairement l'equilibrage des classes. 2 osas peuvent dragonet le meme tour, 2 sacris peuvent coop ou transpo le meme tour. Déjà mettre ces sorts en intervalle de relance globale se serait un grand pas comme on l'a fait pour le sram avec l'invisibilité. 

   Edit: Je rajouterai aussi que 2 iops qui peuvent préci le même tour c'est un peu trop car c'est un kill assuré et on a pas le temps de profiter de la perte de pa au tour suivant.

 De plus, comme je l'ai dit dans un autre post, il vaut mieux et je trouve cela urgent, d'équilibrer les classes avant les vacances pour attirer de nouveaux joueurs avec une bonne mise à jour et d'arrêter de sortir du contenu qui n'a pas une utilité énorme et qui empiète sur le temps de travail des développeurs et qui n'attire finalement pas grand monde. Surtout l'ile de l'ascension qui est fait pour les joueurs THL et non pour les nouveaux joueurs.

4 0
Score : 105

Est-ce nécessaire d’aborder toutes les classes ?

Étant donnée, qu’on a des piliers et des sous classes, ca me parait plutot logique d’essayer de légerement nerf les piliers et de légerement up les sous classes. Ce qui rapprocherait tout le monde de la moyenne.

Par ailleurs, la partie draft du tournoi ou tout le monde était sur un pied d’égalité ne m’a pas choqué en terme d’équilibre.

Si ce n’est le sacri, l’enu et l’eni qui ont tiré leur épingle du jeu.
Et bien sûr un cra et un sadi faible.

1 0
Score : 118

Nous sommes contre tout nerf stupide mais plutôt pour des modifications légères. Exemple eni Eau disparu. Avec ma Guilde Fasciana nous maitrisons énormément de classe, nous parlerons donc plus sur les classes que nous possédons. Ceci est un avis général de notre guilde. Il est sujet a débat effectivement mais ce que nous souhaitons par-dessus tout s’est d’évité tout frustration des joueurs en réduisant à néant leur mode actuel c’est donc pour cela que nous proposons des modifications légères mais néanmoins impactante pour le PVP haut niveau.

Iop :

Nous trouvons le iop très équilibré, si les sorts ne sont pas chargés il ne roxx pas énormément, la puissance ne dure que 2 tours, l’érosion est mono cible et a très courte portée, concernant sont burst,  2 ème match de poule sur le serveur terra cogita Giillet-jaune prend un stuff avec 43% rez terre se fais coco chargé sous puissance et ne prend que 2400 ce n’est pas un one shoot. Les dons de PA et PM lui sont très profitable en effet mais comme sur toute les classes du jeu, il est de votre devoir de faire en sorte qu’ils ne les reçoivent pas ou soit entravé. Un changement de l’épée de jugement permettra peut-être de voir émerger des iop air.

Cra :

Le cra trouve sa force en PVM. L’entrave Pm est extrêmement forte mais les dommages ne sont pas suffisants hormis les flèches chargées qui sont correct mais difficile a placé. Je pense qu’il faudrait augmenter les dommages mono cible hors flèche chargé. La flèche empoisonnée est particulièrement faible.

Eni :

Fort dans toutes les configurations, mais malheureusement il ne possède qu’un unique élément viable, le nerf du mot vampirique a complètement éradiqué l’intégralité des eni eau du serveur et nous trouvons cela extrêmes dommages car c’est un gameplay intéressant qui punissait tout mauvais placement. Un sort de déplacement lui serait fort profitable.

Eca :

Classe polyvalente, bonne mobilité mais si on le tacle peut faire un casi passe tour, l’érosion de zone est intéressante mais les dommages sont très faibles, un bon placement permet d’éviter l’érosion de zone. Les dommages sont corrects et constant pas de gros burst sauf sur un tour rekop qui peut surprendre. La chance d’écaflip est as modifié, le sort sur PC est très bien. Augmenter le délai de relance du TOR de 1 tour me semble bien. La griffe de ceangal est difficile a placé, il faudrait peut-être la modifié ou y placé directement du retrait PA. Le trèfle est très peu utilisé actuellement.

Féca :

Classe pas du tout faible xDDDD. Les dommages sont modérés, la voie terre propose du busrt corp a corp, la voix feu un bon dps et en semi distance, la voie eau est trop faible il est impératif de l’améliorer. Concernant le retrait PA de zone il est effectivement très fort mais peut être contrer avec une bonne optimisation je propose une modification légère du glyphe le passé en -2pa ou carrément le passé en -5pa mais uniquement tous les 3ou4 tour avec un lancer t1 impossible xD. Les armures sont beaucoup trop fortes, il faut je pense les regroupé et faire en sorte qu’elle ne dur que 2 tours et re lançable tous les 3 tours ce qui permettra au debuff comme les enu de redevenir très fort, le sort mise en garde est une vaste mascarade il est beaucoup trop fort il faut en réduire le nombre de lancé et le limité à 2, peut-être en réduire le porté mais faire en sorte qu’elle devienne non modifiable 6 ou 7 po. Les sorts Bastion et Barricade sont casi inutiles, l’invu mêlée n’est utilisé que pour gagner des PM et non rendre invulnérable un allié, il faut donc les modifier. Une diminution de délai de relance de la téléportation serai bien. Le glyphe de répulsion est très peu utilisé actuellement.

Sacri :

Classe polyvalente, je pense que la voie feue est cependant plus faible une amélioration serait propice. L’épée volante est inutile elle n’a pas de tacle et très peu de vie, il faut la modifié. La folie sanguinaire est très peu utilisée également.

Sadida :

Classe très situationnelle, ça force est principalement dans c’est différent debuff. Aucun nerf mais une amélioration des dommages serait intéressante, diminué la relance de groot de plusieurs tours vu son coup en PA très important. Le glyphe des féca ne touche plus les alliés il faut donc modifier le tremblement et le vent empoissonné pour qu’il ne touche plus les alliées et sois donc plus utilisé. La zone de la surpuissante est trop grande et peut vraiment faire mal.

Osa :

Très bonne classe de boost. Les invocations ne sont clairement pas au niveau, il faut les améliorer et les rendre viables. En 3v3 le crapaud est extrêmement fort mais en 5v5 n’est pas over power, il faut peut-être diminuer très légèrement les dégâts absorbés. La griffe cinglante est hors sujet actuellement il faut la modifier.

Enu :

Classe polyvalente, les dommages sont corrects dans l’éléments eau, trop faible dans l’élément feu et pour l’élément terre les panoplies ne sont pas adapté il faudrait donc sortir de nouvelles panoplie terre qui pourrait mieux lui allez ou alors augmenté les dommages et modifié les coups en PA. Dans l’ensembles les enu sont pour moi équilibré aucun nerf de rall pm n’est nécessaire. Le malus de force de l’âge doit être augmenté mais duré qu’un seul tour.

Sram :

Classe polyvalente, éventuellement amélioré la voix feu. Le piège empoisonné est vraiment moyen je pense qu’il faut le changer.

Xelor :

Classe légèrement trop forte. La capacité de retrait PA est devenue correct et peut être contrer. Les capacités de déplacement du xelor sont trop importante, il est casi inutile de le rall PM même s’il n’a que 30 d’esquive car il a la tp et les 3 fuites, je pense qu’il faut diminuer le nombre de fuite a 2 et diminué la portée de la tp et faire en sorte que si un xelor entreprend un one shoot il n’y ai pas de retour en arrière avec un rembobinage, le rembobinage est très intéressant pour scotcher un adversaire et le focus. Le flou est une mécanique très intéressante il ne faut selon moi pas la modifié. Le potentiel one turn est visible et donc ce n’est pas trop fort. Les dommages du sort flétrissement sont trop faible, il faudrait les augmenter et limité le nombre de lancé a 2 par cible.

Pandawa :

Bonne classe, il faut augmenter le malus de retrait Pa du sort ethylo pour faire en sorte qu’il est une réelle importance.Roublard :Classe polyvalente. Il faut le changer de nom de l’états kaboom, faire en sorte que les buffs qui peuvent être extrêmement fort soit debuffable, et qu’il disparaisse à la mort du roublard. Ne surtout pas améliorer les dégâts de sort pour forcer le joueur a joué avec ses bomb, peut être améliorer les dommages des petits murs. L’érosion coute trop chère si le roublard n’est pas eau. Il faut que les bombs soit en timeline pour que l’on puisse savoir laquelle est poudre, laquelle est surcharge etc. Sinon classe extrêmement intéressante et forte.

Zobal :

Classe polyvalente. Aucun nerf des dommages de poussé selon moi, mais un up des autres voix est nécessaires. Martelo, picada, rétention inutile. Apathie est un sort très intéressant mais trop chère en PA.

Steamer :

Classe polyvalente. Rendre les tourelles déplaçables me semble une excellente idée. Augmenté le debuff sur la harponeuse également mais ducoup en contrepartie en diminué les dommages. Augmenté les dommages de la voix feu et augmenté le malus de dommage de selpatre a une valeur comme 50 ou 60 dommages pour 1 tour. Peut-être rendre les soins de la gardienne sous secourisme fix et non sur le pourcentage de point de vie max, le soin est trop fort sur un contrecoup d’ecaflip et est souvent trop moyen le reste du temps. Il faudrait diminuer le brise lame a 1 seul tour et diminué sont délai de relance de 1 également.

8 -1
Score : -12

Bien parlé surtout sur le eni y plus vraiment un mode viable appart le feu pour soin mais sinon niveau dsp c'est devenue naze de ouf depuis le nerf de l'eni eau ... Manque juste quelque points a ajouté sur les stuffs je pences que l'ont fait trop vite le tour et qu'il en manque enormement pour re donné vie au jeu ( prix farme nouvelle zone ) et que cela ferais enormement de bien d'en rajouté d'avantage pour que   la commu puisse s'amusé  smile

0 -1
Score : 79

Vous êtes drôlement acharnés sur les nerfs, pour moi le tournois à montré que le jeu était plutôt équilibré en thl car plusieurs compos atypiques ont su tirer leur épingle du jeu, alors attention à ne pas faire comme dofus pc qui a enchaîné les mauvais équilibrages jusqu'à en dénaturer complètement les classes.
Pour moi seul deux classes sont à revoir, le feca ( les solutions proposées par auroros me paraissent correct) et le xelor (ma classe).
L'ajout du rouage est très bien car il a permis la viabilité du mode terre et l'effet supplémentaire est intéressant niveau tactique.
Son principal abus c'est le flou, trop de bonus pa cumuler facilement sur lui et ces alliés, de plus ce nouveau flou rend le Gameplay rébarbatif et fade car le xelor est obligé de le lancer en début de combat systématiquement. L'ancien flou en diminuant la zone et retrait esquivable est préférable finalement car son utilisation serait plus situationnel. La voie air est à revoir totalement, je propose une augmentation des dégâts en coup critique sur fletrissement et un effet secondaire, a chaque utilisation l'application de renvoie de dommage sur le xelor? Ça reste dans les capacités du xelor sans l'aspect cancer et l'aspect bourrin actuel.

1 -2
Score : 501

sur le tournoi je te rejoins mais oublie pas qu'il y a des restrictions de base et il ne faut pas prendre en compte aussi le systeme de draft.
apres c'est vrai qu'il ne faut pas tous nerf je suis plus d'avis a up des classes qu'a nerf les autres.
typiquement le feca 3 glyphe ret pa c'est bcp trop.
.xelor bcp trop fort le nvx flou et les dons de pa vs une team sans soins c'est free win..
sadida totalement en dessous de la melée malgré le groute.
j'en viens au plus gros probleme actuel l'enutroff qui est a mon gout totalement CHEAT avec un panel de sort game breaker totalement insane ( ret pa,pm,po, retraite anticipé corruption et j'en passe avec le sac la chance la boite de pandore !!!
seul classe a nerf pour moi avec le nombre de glyphe posable du feca.

3 0
Score : 703

Pour le Sadida he te rejoins sur un point. Les poupées sont trop faible, vie résistance inutilité THL. Il n’y a pas assez de synergies avec, on peut pas les booster, aucun de nos sort ou des leurs et bénéfique au sadi. Rall PM ou PA c’est juste mignon mais sa dur 1 tour ou deux vue les survavibilité de celle-ci.
Le coup des arbres et du tremblement c’est mignon mais bon gros temps de relance de tremblement. Personnellement je me sert de tremblement et de vent empoisonné qui ne sont pas nul en soit just la synergie avec puissance sylvestres a disparue.
Regarde poison paralysant qui avec 600 d’intel fait juste 15 dégât feu par PA

1 0
Score : 2122

Petit idée pour les Sadi , faire un mix entre le tremblement de la version PC et celui actuelle 
mon idée est la suivant déjà la zone autour du Sadi passe a 3 cases  et la comme sur pc autour de ses arbres (2case) on s'arrange pour que les 2 ce soit identique histoire d'avoir une sinergie simple 
​​​​​​Parcontre je suis d'avoir de garder le système de dot et non un dégât direct 
Donc dans l'idée ce serait un dot de 4 tr relancer le tt les 3tr mais si un joueurs est touché une seconde fois il n'a pas 2 fois le dot (si cela vient d'un seul et me sadida, Parcontre chaque Sadi aurait sa propre ligne de tremblement)mais les dot repart pour 4tr ce qui permet d'avoir un enemie en permanence sous dot tremblement
pour vent empoisonné j'ai pas trop d'idée

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