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Équilibrage de classe Roublard URGENT

Par yuplasma 04 Juillet 2019 - 17:02:12

Bonjour mon personnage principal c'est la classe Roublard comme cité dans le titre, j'aimerai demander un équilibrage urgent sur les différents éléments du roublard, en effet je trouve injuste l'équilibrage des ratio de dégâts de la classe Roublard, l'élément feu est beaucoup trop prédominant par rapport aux éléments eau et surtout Air ! Les dégâts du roublard feu au niveau 200 avec pulsar(4pa=70dofeu) sont correct les dégâts du roub eau avec resquille (4 pa=40doeau) sont moyens mais clairement les dégâts avec le roublard air que cela soit par les dagues boommrang 5PA POUR SEULEMENT 28DOAIR l'eniripsa avec une attaque de vent de 3 pa tape plus..
​​​​​​et en Coup critique les dagues boommrang tape de 30Doair.. +2 dommage en critiques.. Clairement trop faible surtout pour 5 PA il devrait en coûter 3 à ce niveau de dégâts. Ensuite Espingole c'est la même histoire 4Pa pour seulement 30 doAir
​​​​​et 33 en coup critique.. 
Les dégâts des sorts du roublard air sont trop faibles. 
Ensuite un équilibrage des bombes de raient être réalisé les roublards eau et air ont beaucoup de mal à poser leur jeu et leurs bombes tape seulement de 17 à 19 dommages alors que le feu c'est 20 à 22 dommage. Lors des cumuls de %de dégâts l'élément feu remporté la aussi très eau la main les dégâts sont exponentielle par rapport à eau et air un exemple simple voici les dégâts réalisés par roub eau et air en 3 tour de mur avec 1300 agi et Intel 100 do élémentaires feu et 120 air. 
T2 : Air 477(2bombes) 
T3 : Air 732 (3bombes) 
T4 : Air 1327 (3bombes) 

T2 : Feu 520(2bombes)
T3 : Feu 940(3bombes) 
T4 : Feu 1705(3bombes)

Il devrait y avoir une augmentation des ratio de dégâts des bombes eau et air ainsi que un équilibrage sur les dégâts air et sur leurs coups en pa pareil pour trompé eau qui coûte 5 pa.. 

On doit payer les PA d'un bond de iop pour mettre des dégâts ridiculement élevés... 

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Réactions 14
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Il y aura un reequilibrage des classes dans qlq semaines peut etre que le roublard en fera parti wink 

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C'est justement équilibré car les murs eau/air font du retrait Pa/pm en plus des dégàts ce que la voie feu ne fait pas donc pourquoi la jouer si ce n'est un meilleur rox ? 

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Yumbra|04/07/2019 - 20:32:28
C'est justement équilibré car les murs eau/air font du retrait Pa/pm en plus des dégâts ce que la voie feu ne fait pas donc pourquoi la jouer si ce n'est un meilleur rox ? 


Effectivement, les dégâts du mur feu sont plus élevés pour compenser le manque de rall (que ce soit PM ou PA) qu'on trouve dans les autres éléments.

Pour en revenir aux sorts, tu oublies que Pulsar dépend du nombre de PM utilisés avant de faire l'attaque. Dans de très nombreux cas, il est difficile d'exploiter à 100% les dégâts du sort.

Ensuite, comparer les Dagues Boomerangs au Mot Blessant est complètement hors sujet. Chez le roublard on parle d'un sort de zone (avec la possibilité de toucher au maximum 5 personnes d'un coup) avec une très grande portée et surtout sans ligne de vue. D'ailleurs les DB en CC prennent tout leur sens puisqu'on passe d'une à deux lignes de dégâts ce qui double l'impact des dommages élémentaires, statistique très prisée et maxée chez les roublards notamment.

Les dégâts des sorts de la voie Air sont pas énormes, c'est sûr, mais ils sont tout à fait logiques comparés aux autres éléments. On ne peut pas avoir autant de dégâts sur un sort à 3 PO non modifiable que sur un sort à 12PO voire plus.

Sérieusement je joue roublard depuis le début et je l'ai joué de plein d'éléments différents, y compris certains bi-éléments, et je trouve la classe parfaitement équilibrée.
La voie Air est celle de la facilité, de la possibilité de Hit&Run et de garder plus facilement les ennemis à proximité du mur avec le rall PM. C'est normal qu'elle tape moins que les deux autres qui demandent de s'exposer beaucoup plus.
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Pas vraiment d'accord, il a raison sur un point sur le coût des pa.
Déjà tromblon 5 pa, tu vas me dire que ça peut éroder mais à quel distance ?
Le 2 ième sorts eau aussi est à distance mais le roub actuel n'est pas fait pour rush.
la voie eau est assez useless points de caracs/distance/sort.
La voie feu manque de rox dans les sorts, et est trop facile à counter que ce soit pulsar ou son sort en ligne.
Et sachant que tu peux pas mettre all tour dans un mur de bombe (pvp) le roublard est tellement limité...
L'harmonie des sorts de placement ne collent pas entre-elles par rapport à dofus pc.
En pvp, c'est assez useless tellement facile à anticiper donc plein de choses sont à revoir.

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Le roublard feu est très loin d'être dominant, même si il a de bon dégats brut le manque de dommage des stuffs feu peuvent facilement permettre aux autres voies de compenser, pour reprendre ton exemple un stuff air avec seulement 120 do c'est extrêmement mauvais, on monte sans aucun sacrifice a 160 et très facilement à 180, les dégats se compensent un peu plus. Et sans parler du tacle et de la fuite...
La voie eau a le retrait pa plus le sort d'érosion ce qui la rend ultra forte en pvpm.

La voie feu est surtout meilleure pour le 1v1 grace au vol de vie et au boost pa pm, et en pvm lorqu'on a besoin d'un hétype. (Hors vu les dommages très faibles des stuffs avec hétype, si on part dans cette voie ce n'est pas pour les dégats pur...).

Et oui les dégats des sorts sont faible, c'est normal si tu veux juste taper sans utiliser les bombes n'hésite pas à reroll iop ou éca ces classes sont faites pour ça.
 

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J'ai un roublard eau... et je trouve moi meme la classe particulièrement puissante... certe il y'a des contraintes (Avoir un cerveau,et de la patiente)
mais les 3 voies élémentaires sont très bien comme sa...

Le fait que les bombes eau et air tape moin fort et logique... les bombes feu occasionne plus de dégat car n'applique pas de malus PA ou PM de plus le roub eau possede l'avantage d'eroder avec tromblon et tapé une belle zone au cac avec resquille...

Nan clairement le roub est bien comme il est, simplement changer certain détail mais je reste sceptique pour moi c'est une des classes les plus OP du jeu surtout en PVE... la rendre plus puissante serait abusé...

Bien gérer tu éclate le ougah sur un tour de jeu...

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Merci pour les retours des connaisseurs, et de ce qui s'y connaisse malheureusement moins à ce que je vois. Il y a certaines erreurs que je compte bien souligner : 

Le roublard air a certes 2 lignes de dégâts en CC mais les ratio sont très faibles : Niveau 6
Normal : 26 à 28 dommages air 
CC : 13 à 15 dommages AIR X2
Pensez à tord que cela permet de roxx plus car soit disant ça stack sur les dommages est une aberration car déjà que le roxx est très faible en brut avoir deux lignes de dégâts signifie aussi prendre 2x les résistances de son ennemie alors en combat se prendre deux fois-30% de dégâts sur les deux lignes qui ont déjà un ratio faible ça en devient ridicule. 

Ensuite je remercie la personne qui a bien souligné le problème de portée et de PA de la trompe du roublard eau. Ceux qui pensent à tord encore une fois que trompe est soit disant destructeur en PvP je vous assure qu'un roublard qui vient  se coller à une team ennemie afin de mettre sa trompe en zone ne survie pas 1 tour, la majorité des roublards préféreront utiliser resquille qui consommera moins de PA et qui tape plus fort s'ils sont en contact. 

Et enfin pour ceux qui justifie l'énorme perte de dégâts des bombes que les éléments air et eau ont par rapport au feu à cause du rall PA/PM, je suis d'accord avec le fait que les bombes feu devrait légitimement frapper plus, mais 1000 de dégâts de différence à cause des %degCombo entre les deux éléments ça me paraît trop le ratio de la bombe feu étant de 20 à 22 dommage feu et l'eau / air de 17 à 19 dommage Je pense que rehausser les dégâts de 2 points (19-21) serait normal, avec les %DegCombo le feu resterai au dessus et en même temps ça rendrai viable les deux autres éléments de bombe en Pvp/PvM

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"Pensez à tord que cela permet de roxx plus car soit disant ça stack sur les dommages est une aberration car déjà que le roxx est très faible en brut avoir deux lignes de dégâts signifie aussi prendre 2x les résistances de son ennemie alors en combat se prendre deux fois-30% de dégâts sur les deux lignes qui ont déjà un ratio faible ça en devient ridicule. "

Que tu tapes en une ligne ou en 40 ça change rien sur un % de résistance ^^ C'est les résistances fixe qui peuvent te gener mais certainement pas un %.
Et oui clairement ça stack sur les dommages de frapper sur plusieurs lignes. 

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Hello,

Je joue également roub et je trouve qu'il est très bien actuellement, il est même très puissant 

Chaque voie élémentaires a sa spécialité , ral pa, pm ou dégâts et c'est super ( je joue eau et le rall pa est extrêmement violent)

A la limite pour tromblon on pourrais le passer a 4 pa au lvl 6 
Après sa serais surtout pour du confort de jeu parce que même a 5 pa le sort est très bien

Dague boomerang non, le coût en pa est justifiée par sa grande po sans ligne de vu et en zone de 5 cases 

je confirme aussi, même si je pense que c'est pas utile, les dommages stack bien en CC 

En pvp le roub sera toujours assez compliqué a jouer puisqu'il a besoin de plusieurs tours pour bien placer sont jeu, qui une fois arrivé a sont terme est dévastateur, peu importe l'élément 
Par conséquent les advairses ne vous laisseront jamais jouer tranquillou, là où en pvm c'est beaucoup plus tranquille

Le seul sort que j'aimerais vraiment voir modifier serait surcharge , appliquer le premier effet du sort ( -1 duré des effets ) dès le lancement du sort 

Actuellement pour atteindre -3 duré des effets ont dois attendre 4 tours ce qui est trop long 

Le sort ne serais pas cheaté pour autant puisqu'il possède un temps de relance 



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Il a pris -3 sur son commentaire alors qu’il soulève un point essentielle. Deux lignes de dégâts c’est impacté par les boubou feca, crapaud, mot de prévention, les résistances critique, les résistances fixes et sûrement d’autres choses encore donc c’est très loin d’etre négligeable

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salut à toi,  il faut aussi penser aux stuffs et effets sans parler seulement des dégats des sorts.
premièrement l'agilité te permet de tacler et donc possède un gros avantages par rapport à l'intelligence ( ne soignant pas avec un roublard);
ensuite la portée des attaque du roublard air est plus important et te permet de tapper à travers les murs avec le boomerang si mes souvenirs sont bons et en diagonale pour espignole ce qui est très avantageux en pvp. Nous pouvons également cité l'érosion du roublard eau.

nous pouvons aussi parler des bombes, les bombes feu sont plus puissantes et ce n'est pas pour rien en effet les bombes air retire des pm, les eau des pa  ... ce qui est plus impactant en pvp. 

enfin je finirai par dire qu'a THL les roublard jouent bi élément et donc on ne se contente pas d'un élément ( souvent c'est les éléments eau et air qui sont privilégié pour le retrait et l'érosion) et les stuffs cités plus haut sont plus simple a trouver en eau/air.

donc je pense qu'il faut regarder plus loin que simplement se focaliser sur les dégats.


 

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