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Trackers Ankama

Carac. vs. élém. vs. bonus

Par ravasz - COMMUNITY HELPER - 23 Août 2019 - 10:58:16

Le bonjour,

Actuellement, on a 4 caractéristiques rattachées chacune à un élément et donnant des bonus distincts :

  • Intelligence (feu) booste les soins
  • Force (terre) booste les pods et les dégâts de type neutre
  • Agilité (air) booste le tacle, la fuite et les coups critiques
  • Chance (eau) booste la prospection

1. Incohérences classe vs. carac.
Si on ne se concentre que sur le nom des caractéristiques, n'est-il pas étrange d'avoir...
... un Sram fort ? les mâles n'ayant même pas de muscle
... un Iop intelligent ? "cervelle de Iop" etc.
... un Enutrof fort ? les personnes âgées n'ayant plus les mêmes capacités physiques que les djeuns
... un Pandawa agile ? le panda étant plutôt lourdaud et l'alcool faisant plutôt perdre l'équilibre

2. Pertinence des bonus
Si on ne se concentre que sur les bonus apportés, n'est-il pas etrange d'avoir...
... des orientations feu (et donc des bonus soins) sur des classes qui ne soignent pas (Sram, Iop...) ?
... un Xélor air apportant un bonus de fuite alors qu'il est plutôt supposé utiliser ses téléportations pour s'échapper
... un tel déséquilibre entre les bonus tacle+fuite+CC (utiles en PvP et PvM) de l'agilité vs. bonus prospection (inutile en PvP), bonus pods (inutiles en combat) ?



Suggestions de solution :
a) (suite aux retours ci-dessous) réorganisation des bonus en transférant le tacle à la voie terre/force (difficile d'échapper à un mec fort qui t'a coincé ^^') et en transférant le bonus coup critique à la voie eau/chance (ne faut-il pas de la chance par définition pour réussir un CC ?!)
... et dans une optique "3 éléments viables par classe", on laisse une voie feu/intelligence que pour les classes de soigneurs

b) (mon idée initiale) Simplification à l'extrême :
  1. Remplacement des noms de caractéristiques par Affinité air/terre/feu/eau (ou Puissance... pour faire un parallèle avec les dommages élémentaires vs. "Dommages" qui, lui, est global)
  2. Suppression des bonus liés aux caractéristiques au profit d'effets supplémentaires et/ou rééquilibrage des valeurs des sorts de classe (ex. : sort Eniripsa boostant les soins sur x tours)
  3. Ajout de trophées boostant la prospection
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Réactions 16
Score : 3034

hmm, je pense que les changement, pour beaucoup cosmetique (changement de nom, role des element vis a vis de background dofus...) sont compliquer a implementer "juste comme ca"

Le seul gros probleme c'est l'agi qui donne enormement de plus comparer a la chance ou a la force. 
le seul "hot fix" facile a realiser et qui changerais un grosse partie du choix des elements, serait de faire passer le tacle a la voix eau/chance. 

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pas le tacle mais clairement les coups critiques pour la voie Chance

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Personnellement j'aime beaucoup les transferts proposés

  • coups critiques vers la voie eau/chance
  • tacle vers la voie terre/force

... du coup on pourrait envisager de garder le soin sur la voie feu/intelligence mais en basculant les classes qui ne soignent pas vers une autre voie ; dans une optique officiellement annoncée de "3 éléments viables par classe", ça semblerait logique de ne garder que terre/air/eau pour ceux ne soignant pas.

J'édite le message initial - merci pour vos contributions éclairées ;  )
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L'idée est plaisante, dans l'ensemble je suis d'accord.

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Score : 63

Oui, j'espère qu'ils vont t'écouter car ça fait longtemps que je trouvais la caractéristique de la chance oubliée parmi les autres.
Ensuite, pour ce qui est du tacle avec la force cela apporterait un bonus considérable à cette même voie et délaisserait la voie agilité.
C'est déja assez le boost en dommage neutre qui je le rapelle n'est pas présent en résistance dans tous les équipements.
Sachant que dans le jeu, le tacle est plus fort que la fuite, la logique n'y serait plus sur l'exemple suivant :
Pourquoi une personne agile n'arrive plus à s'extirper d'une personne forte ?

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Score : 14797

Il est fort probable que je sous-estime les dommages neutres par manque de connaissance ^^'

Concernant la confrontation tacle/fuite, et le fait que le tacle soit plus fort, l'idée n'est pas forcément de faire du 1 pour 1 - rien n'empêche de dire que 1000 en force donne moins de tacle que 1000 agilité ne donne de fuite pour justement prendre en compte ce déséquilibre naturel
... on ne parle ici que du concept initial, en laissant aux game designers le soin de parfaire la transposition concrète ;  )

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Score : 129

Y a de bonne idées, après pour un souci d'équité, il faudrait également que les branche air ou feu puisse donner des bonus hors combat
- terre pods
- eau pp
- feu ??
- air ??

pourquoi pas un bonus de déplacement pour la branche air??

et feu une regeneration accélérer des pdv?



 

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Score : 63

Y'a que la force qui donne un bonus hors-combat le reste c'est en combat.
Moi, je trouve ça bien comme c'est actuellement.
Les changements que tu proposes peuvent impacter le jeu en donnant trop d'avantages hors combat.
L'économie du jeu pourrait prendre un coup.

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Score : 220

Je trouve les caractéristiques secondaires très bien equilibrees comme ça, ton idée n'est pas viable, un iop full force aurait full tacle par exemple ce qui serait OP

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Score : 1100

Déjà quand on voit l'eau qui coûte le triple de l'or, on peut dire que c'est probablement le MMO qui marche le plus sur la tête d'un point de vue RP.

Donc de la à s'attendre qu'ils se penchent sur ces détails.... trop complexe pour ankama, à moins que ça fasse marcher la boutique cette idée ne sera jamais pris aux sérieux.

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Score : 91

J'aime bien l'idée. Mais c'est un trop gros effort de rééquilibrage pour un petit gain.

De plus le coup critique correspond bien à l'agilité. Faire un headshot avec un arc c'est plus une question d'agilité que de chance, d'un point de vue rp. Faire en sorte que son coup fasse le plus mal possible, que ce soit à mains nues ou avec une arme c'est plus souvent une question d'agilité et de maitrise de l'arme que de la chance. Après on est dans un rpg donc c'est modélisé par une probabilité (donc de la chance), mais cette probabilité doit belle est bien être influencée par l'agi à mon avis.

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Score : 14797

Je parlerais plus de dextérité que d'agilité mais je comprends ce que tu veux dire ;  )

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Score : 4352

J'avais déjà fais un post a ce propos : https://www.dofus-touch.com/fr/forum/9-suggestions/22310-suggestion-equilibrage-bonus-associes-caracteristiques

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