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Suggestions générales pour dofustouch, allant du calcul des coups critiques au système d'agression des monstres

Par cobalt-shrew#5029 17 Novembre 2021 - 01:39:15

Bonjour, 

      Après nombre d'heures passées à jouer à dofustouch, des idées ont germé dans mon esprit, quant à des améliorations possibles du jeu. Qu'elles soient nées de frustrations face à des mécaniques que je n'aime pas, ou au contraire des choses que je voudrais voir en plus grand nombre, je vais essayer ici de donner mon avis sur plusieurs facettes du jeu, et potentiellement aider l'équipe de développeurs de Dofustouch à rendre ce jeu que j'aime encore meilleur. Je vais essayer de structurer mes propos en plusieurs parties : le système d'agression, l'île de l'ascension, le calcul des coups critiques, des détails en vrac et enfin la classe sram.

    Tout d'abord je voulais parler du système d'agression des monstres, qui est parfois intéressant, et d'autres fois, à mon sens, complètement stupide. J'aime le fait que certaines zones du jeu possèdent des monstres qui agressent les joueurs qui passent trop près : cela ajoute du challenge, et en rendant certaines actions de jeu plus frustrantes à naviguer on est d'autant plus heureux de finir des séries de quêtes. Je me rappelle notamment de mes premiers pas sur le jeu, avec notamment les quêtes de l'île des wabbits : A bas niveau les monstres sont dangereux, l'île et les souterrains labyrinthiques rendent la progression lente et difficile, mais quel plaisir de finir ces quêtes et de se dire que l'on a affronté et "battu" le jeu. Il en est de même pour des zones plus haut niveau comme frigost et le dofus des glaces. 
      Mais ce système comprend plusieurs problèmes. Tout d'abord, les monstres qui agressent, le font toujours, dans toutes les conditions. Et il n'y a rien de plus frustrant que de se faire agresser par un groupe de monstres de bas niveau en étant haut niveau. Cela n'ajoute pas de défi, de challenge, c'est juste plus long et ennuyant, d'affronter plein de groupes de monstres bas niveau juste pour une quête. Un personnage niveau 200 qui se fait agresser par un groupe de wabbits ou de dragoeuf n'aura aucun mal à les battre, il perd juste du temps. En terme de roleplay, cela a également peu de sens, puisqu'au même titre que les joueurs, les monstres n'ont pas envie d'attaquer des personnages trop forts pour eux (du moins, je pense). 
      Ensuite, certains monstres agressent à plus d'une case. Et là ou c'est a mon avis justifié pour des monstres "légendaires" et uniques comme le dark vlad, pour les bworks dans la zone du village dévasté de gisgoul beaucoup moins. Il faut parfois attendre de longues minutes, voire dizaines de minutes pour pouvoir avancer sans se faire agresser par des monstres de haut niveau, qui de plus peuvent tout à fait posséder 100% de résistance dans votre élément d'attaque principal, et vous faire perdre le combat avant même qu'il ait commencé. De plus, si l'on veut se déplacer en groupe dans ce genre de zone, chaque joueur prend le risque de se faire agresser et il est donc difficile même pour un groupe d'affronter ces zones même à haut niveau à cause du système d'agression.
      Dernier problème des agressions des monstres : dofustouch est un jeu mobile. Fait pour être joué sur un écran tactile de tablette ou téléphone, hors il est très courant de faire des "missinput", ou de ne pas avoir la précision nécessaire pour éviter des groupes de monstres. En plus d'avantager les joueurs sur émulateurs ou sur tablette par rapport aux écrans plus petits des téléphones, cette mécanique n'est juste pas du tout adaptée à des écrans tactiles.
     Enfin, je vais parler des quelques suggestions que j'ai pour améliorer ce système sans totalement le supprimer (ce qui à mon sens, serait une erreur). Tout d'abord je pense qu'il serait intéressant de restreindre les agressions de monstres à certaines tranches de niveau; par exemple un joueur ne pourrait se faire agresser que par des monstres de niveau supérieur ou égal au sien. Un joueur de niveau 200 ne pourrait se faire agresser que par des groupes de monstres dans des zones comme frigost 3. Cela permettrait de garder du challenge lorsque l'on affronte une zone de notre niveau ou plus haut, tout en permettant aux joueurs de haut niveau de ne pas perdre du temps de façon frustrante dans des zones bas niveau. Il faudrait aussi uniformiser la distance d'agression des monstres, notamment parce que les monstres de la zone de gisgoul peuvent agresser à un nombre stupide de cases. De même pour les dragoeuf qui peuvent agresser de deux cases alors qu'on peut en trouver sur des cartes très étroites, et donc dans beaucoup de cas impossibles à esquiver. Enfin, une dernière suggestion serait d'ajouter un objet permettant de totalement immuniser un personnage aux agressions (potentiellement achetable dans le shop pour des goultines, et restreint aux joueurs de haut niveau, ou pas, c'est comme vous voulez). Je sais qu'il existe des pilules dans le shop pour s'immuniser pour 10 minutes aux agressions, mais ces dernières ne durant pas dans le temps, je les trouve très peu utiles (en plus d'être assez chères). 


       Maintenant je voudrais parler de l'île de l'ascension. Tout d'abord je dois dire que j'adore ce donjon compétitif et c'est là une des raisons pour lesquelles je préfère dofus touch à dofus PC. Malheureusement ce donjon a quelques défauts que j'aimerais voir corriger. 
       Déjà, le fait que l'on ne puisse pas reprendre à l'étage dans lequel on a perdu, mais au tout début du palier. Et là aussi je sais qu'on a la possibilité de payer en goultines pour reprendre à l'étage dans lequel on est mort, mais soyons honnêtes le prix est assez déraisonnable. 200 goultines PAR PERSONNAGE, soit 600 goultines par équipe au total ce qui fait un euro (environ). Sans compter que cela m'est arrivé à plusieurs reprises de vouloir refaire un étage à cause d'un bug (une invocation qui ne passe pas son tour, expulsion du jeu, sauvegarde des serveurs empêchant de jouer son tour...), soit en perdant soit en ratant un ou plusieurs challenges à cause d'un facteur totalement hors de notre contrôle. Ici, je propose soit d'oublier cette mécanique, ou de proposer une potion dans le shop (en goultines potentiellement) qui permette au personnage ayant utilisé la potion de pouvoir reprendre à l'étage d'ascension où il a perdu et non plus au début du palier, et ce de façon permanente. Parce que là où j'aime le challenge proposé par l'ascension, le fait de toujours reprendre au début du palier, et devoir refaire les mêmes combats en boucle n'est pas intéressant du tout. Autre chose, avec ce système de payement pour reprendre à l'étage où l'on a perdu, le jeu se rapproche d'un "pay to win", puisque l'on est avantagé si on paye par rapport aux autres joueurs, en sachant qu'en plus ce donjon est censé être "compétitif".
        Un autre problème, plus anecdotique mais qui peut être magnifié par le problème mentionné juste avant, concerne les "challenge ciblés" (désigné volontaire, sursis et élitiste, je ne crois pas en oublier). Ces challenges changent de cible à chaque fois que l'on refait un étage, et peuvent donc cibler un monstre différent pour chaque équipe de joueurs. Ce qui veut dire que pour être avantagé il faut refaire, encore et encore les étages pour obtenir la bonne cible via ces challenges. Si la cible est toujours la même en revanche, les joueurs sont tous sur un pied d'égalité et ils auront toujours les mêmes cibles peu importe le nombre de fois qu'ils recommencent les étages. Et ce problème couplé à celui de devoir recommencer au début du palier, fait que si l'on veut une cible spécifique au boss d'un palier, on devra faire un bon nombre de combats, ce nombre dépendant uniquement de notre chance. 
        Une dernière remarque, assez anecdotique également mais qui a le mérite d'exister : le challenge "les petits d'abord". Je joue en général avec deux joueurs niveau 200 et un niveau 170 environ. Ce qui me désavantage non seulement parce que mon troisième joueur n'est pas au niveau maximum et donc pas aussi puissant qu'il pourrait l'être, mais en plus parce que ce challenge (validé automatiquement par des équipes avec 3 joueurs niveau 200) est virtuellement impossible pour nous. Il faudrait soit que ce challenge ne soit plus proposé, soit qu'il ne soit pas validé quand tous les joueurs ont tous les même niveau, ce qui serait à mon sens un meilleur équilibre, et les équipes n'ayant pas que des joueurs 200 auraient l'occasion de réaliser ce challenge, et donc en se limitant avec un personnage de plus bas niveau auraient l'opportunité de gagner quelques points supplémentaires.


      Pour continuer, je voudrais aborder le problème du calcul des coups critiques. J'ai déjà évoqué ce problème à deux occasions sur les forums : en répondant aux interrogations de votre équipe quant à l'équilibrage des armes à haut niveau ainsi que dans les retours de la dernière bêta en date, pour plantala (dans l'onglet "divers"). Je voudrais ici expliquer plus en détails mes idées et mon raisonnement.
        Déjà, en quoi le système actuel est problématique. Tout d'abord, avec le système actuel, soit on n'investit pas du tout en coups critiques dans son équipement, soit on fait en sorte d'être en 1/2 sur un sort ou une arme en particulier (voire toutes les actions). En effet, si l'on prend une action à 1/50 de base, et qu'on investit disons 24 coups critiques dans son équipement, on passera de 2% de chance de faire un coup critique à 1/25, soit 4%. En investissant 24 coups critiques, on gagne deux misérables % de chance de coups critiques. Si l'on atteint pas le 1/2, il faut juste considérer qu'on fera très rarement des coups critiques, et ignorer cette statistique.
        Ce problème en entraîne un autre : le manque de diversité d'équipements. Puisque il n'y a quasiment aucune différence entre quelqu'un en 1/50 de coup critiques, et un en 1/10, certains équipements ignorent totalement les coups critiques et n'hésitent pas à jouer avec des objets donnant des malus de coups critiques. A l'inverse, la plupart des équipements dits "optimisés" visent à atteindre le 1/2 sur une action en particulier. Pour les joueurs niveau 200, cela se traduit par les joueurs air qui jouent TOUS avec le même équipement (full pano ava taroun + allister et dagues sacrificielles), et le malus de coups critiques de la panoplie ava taroun peut être compensé par un dofus turquoise parfait, et toujours atteindre le 1/2 sur les actions a 1/40 de base (dagues sacrificielles inclues) ; les joueurs terre qui jouent tous en comte + nun charang etc... Je ne vais pas passer en revue tous les équipements les plus joués à haut niveau, mais dans 90% des cas, on joue en 1/2, mais dans aucun de ces cas n'est-il intéressant de jouer avec de gros bonus de dommages critiques. En effet, puisqu'on ne peut pas dépasser les 50% de chances de coup critique, un jeu avec un équipement dit "docrit" est une très mauvaise idée, surtout en pvp, puisque très peu fiable. Ces équipements ne sont donc virtuellement jamais utilisés. On équipe juste le domakuro si l'on n'a rien de mieux à mettre en dofus et puis c'est à peu près tout. Plus personne ne joue en padgref. Personne ne joue de panoplie séculaire non plus, pas de panoplie vicieuse. Certains équipements docrit sont joués, comme la combinaison strigide et missiz frizz pour les iop terre/feu en pvm par exemple. Mais la seule raison pour laquelle c'est jouable en pvm, c'est parce que l'on peut recommencer un combat si on n'a pas eu de chance avec ses coups critiques durant la tentative précédente. Il existe pourtant beaucoup de très bonnes options "docrit" à haut niveau, mais le système ne les rend pas utilisables. Cela impacte directement les armes qui sont jouables : seules les armes mono-élément avec des grosses lignes de dégâts sont jouées, puisque jouer avec des docrit est trop peu fiable (et quand bien même, en moyenne un équipement docrit fera moins mal qu'un équipement qui totalise juste beaucoup de statistiques). Et des armes qui auraient pourtant énormément de potentiel, comme la baguette amrothiline, la canne harr, la hache téroïde, la baguette hernelle et j'en passe ne sont JAMAIS jouées, parce qu'elles ont besoin de jouer sur les coups critiques pour être efficaces.
        Ma solution pour régler ce problème serait de calquer le système de dofus PC. Je sais que votre volonté est de vous distancer de dofus PC pour que dofustouch soit un jeu à part entière, et pas une copie moins avancée, mais cela sera à mon sens très sain pour le jeu. Et cela réglera le problème du manque de variété dans les équipements à haut niveau, que vous essayez actuellement de régler, comme en témoigne votre appel sur les forums pour des idées d'équilibrage d'armes. Si les armes ont de base de 5% à disons 40% de chances de coups critiques de base, vous aurez une nouvelle statistique pour influencer l'équilibrage d'une arme (puisque actuellement, peu importe les chances de coups critiques d'une arme, au niveau 200 on se débrouille pour atteindre le 1/2, donc que l'arme soit en 1/50 de base ou en 1/20 ne change rien à l'équilibrage de l'objet). Ensuite, il suffit de faire en sorte que les coups critiques donnés par les objets influencent directement et de façon linéaire les chances de coups critiques des compétences et des armes. Par exemple, un personnage ayant un total de 50 coups critiques dans son équipement avec une arme à 20% de base, aura au final 70% de chance de faire un coup critique. Et enlevez le bonus aux coups critiques de l'agilité, la statistique est déjà plus forte que les autres juste parce qu'elle permet de tacler et de fuir (sans compter que sont bonus aux coups critiques est difficile à calculer et très peu intuitif). Il faudra probablement nerfer les éventails de shihan qui bénéficieront trop de ce changement cela dit, mais c'est un détail. Avec un système de ce type, il sera beaucoup plus aisé d'équilibrer des armes et des équipements. On verra l'apparition de nouveaux équipements, plus agressifs, comme des personnages en padgref + séculaire et baguette hernelle, un roublard air docrit avec une pano padgref + strigie pour profiter de dague boomerang, de steamer en pano goule + strigide pour mettre des embuscades et coups de marteau dévastateurs. On verra des joueurs terre jouer avec la amrothiline plutôt que le nun charang, des iops terre feu docrit en hache téroide au lieu des dagues ehry etc... Et il faut ajouter que si vous faites bien ce changement, les stuffs docrit n'éclipseront pas les anciens stuffs avec des chances de coups critiques plus modestes, puisque la statistique des dommages critiques est faible aux résistances fixes ou résistances critiques en pvp (statistique principale du nouveau dofus d'ailleurs, donc il sera facile de s'en protéger). Cela permettra aussi aux joueurs de jouer plus souvent avec des équipements dits "multi éléments", puisque les dommages critiques s'appliquent peu importe l'élément de frappe, et d'abandonner en partie les équipements mono élément que tout le monde joue actuellement.


        Je voudrais désormais parler de quelques petits problèmes, plus minimes que ceux évoqués plus haut, mais qui me tiennent à cœur et que j'aimerais voir corrigés.Premièrement, les équipements d'apparat "liés au personnage". Certains ont du sens, comme par exemple les boucliers que l'on obtient sur les minotoboules de nowel (puisqu'il faut posséder ces boucliers pour obtenir les succès liés), mais d'autres un peu moins. C'est le cas du chapeau d'ankanniversaire offert récemment par exemple. Ou encore des objets d'apparats obtenus dans les missions journalières rares. Ces missions étant déjà très rares en elles mêmes (je joue tous les jours depuis la mise à jour les ajoutant au jeu, et je n'en ai vu que 2, et une seule m'a donné un objet d'apparat), mais en plus les objets d'apparats sont liés au personnage. Ainsi, nous sommes plusieurs joueurs à avoir obtenu ainsi des équipements d'apparats très jolis et bienvenus, mais absolument pas adaptés aux couleurs de notre personnage, et on ne peut pas les faire basculer sur un autre personnage du même compte. Je pense d'ailleurs que les rendre échangeable ne serait pas une idée particulièrement mauvaise, mais au moins les rendre échangeable entre les personnages d'un même compte serait le "minimum".
       Deuxièmement, stabiliser les pertes de PA/PM ou leur esquive. Le fait d'avoir un jeu de stratégie dans lequel il existe dans certains combats un si grand facteur chance peut être frustrant, que ce soit pour la personne qui tente de retirer des PA/PM, ou pour la personne essayant d'esquiver. Je n'ai pas vraiment d'idée de comment implémenter ça en jeu par contre, je voulais juste soulever ce problème.
      Enfin, on manque cruellement d'équipements rapides. Personnellement, je joue avec beaucoup d'équipements différents, certains avec des incarnations, certains avec une initiative calculée avec précision etc... Et dans beaucoup de cas, je me retrouve à devoir chercher manuellement des items dans mon inventaire de plusieurs pages les objets qu'il me faut et les équiper. Encore une fois, c'est un détail, mais je ne pense pas que nous donner plus d'emplacements d'équipements rapides soit trop difficile à implanter, ou détruise l'économie ^^


       Pour terminer, je voulais parler d'une classe qui me tient énormément à cœur : la classe Sram. Je ne pense pas que c'est une classe qui a besoin d'un rework d'urgence, contrairement par exemple à l'écaflip, mais c'est une classe que j'aime beaucoup et qui a à mon sens plusieurs problèmes. De plus, j'ai suffisamment joué/affronté la classe pour pouvoir donner un avis éclairé sur la question.
       Tout d'abord, que ce soit en pvp ou pvm, le jeu du sram se base quasi exclusivement sur l'invisibilité. Le sort est extrêmement frustrant en pvp (invisible 3 tours sur 5, le sram est donc plus souvent invisible que visible), et rend les combats en pvm trop faciles. Mon premier conseil serait de faire en sorte que le sram soit plus souvent visible qu'invisible (soit en retirant 1 tour de durée d'invisibilité, soit en ajoutant 2 tours au délai de relance; j'ai personnellement une préférence pour le fait de retirer un tour de durée d'invisibilité). Cela dit, si cette mesure est prise, ce sera un coup dur pour le sram, qui ne brillait déjà pas beaucoup en équipe, que ce soit en pvp ou pvm, du fait du manque d'options de soutien (pas de soin, un sort d'érosion dur à utiliser, pas de boosts...). Il faudrait donc a mon avis lui donner quelques autres options dans son kit de sort, comme par exemple rendre le double contrôlable. Ajouter un sort permettant de se transposer à la place du double pourrait aussi être intéressant et renforcer cette idée que le sram est dur à attraper. Je verrais aussi la voie feu du sram améliorée, potentiellement au dépens de la voie air.
         En effet, le sram air est, de ce que j'ai pu voir, la voie sram la plus jouée, suivie de près par la voie terre, et la voie feu est très peu jouée, et pour cause puisqu'elle est très très faible. Les dégâts des pièges feu sont de l'ordre d'une flammiche, et bien qu'ils peuvent être renforcés par la concentration de chakra, un réseau de sram terre fera toujours plus mal qu'un réseau de sram feu avec concentration de chakra (avec des optimisations ou des niveaux équivalents bien sûr), alors même que la concentration de chakra n'est disponible qu'un tour sur deux. De plus, on pourrait se dire que la portée des pièges feu permet d’appliquer des dégâts de très loin, sauf que la concentration de chakra, à portée non modifiable et nécessitant une ligne de vue, fait plus mal que les pièges en eux-mêmes. Et juste miner la carte ne fera que des dégâts très faibles en comparaison à un sram terre. Et sans parler des pièges, les sorts feu de dégâts directs sont peu efficaces. Perfidie, qui est le "meilleur" sort feu du sram, qui ne peut pas frapper les cibles au corps à corps par exemple. De plus, ce sort attire les cibles en ligne au corps à corps du sram. Et là où ce sort est utile pour placer des personnages ou mettre un ennemi dans un réseau de pièges, pour frapper c'est très peu pratique, puisqu'une fois que le sort a été utilisé, les ennemis se retrouvent au corps à corps du sram, et à moins de détacler (ce qui est difficile sur un équipement feu), il faudra pousser la cible pour pouvoir la frapper de nouveau avec perfidie. Et là on se dit "super, je pousse avec coup sournois, l'autre sort feu, avant de refaire une perfidie !", oui, sauf que coup sournois pousse de 3 cases au niveau 6 du sort et donc hors de portée de perfidie...
        En bref, les changements que je verrais pour le sram seraient : un nerf de l'invisibilité à deux tours de durée au lieu de 3 (et potentiellement garder le gain de Pm pendant 3 tours), le double contrôlable, perfidie qui inflige des dégâts même aux cibles situées au corps à corps du lanceur, un boost des dégâts des pièges feu (et potentiellement nerf les dégâts de la concentration de chakra légèrement) pour que les pièges feu soient utilisables sans la chakra; et soit un sort permettant de transposer avec le double soit un troisième piège feu pour aider le sram de cet élément ainsi que rajouter du placement (en enlevant piège empoisonné que je trouve peu intéressant, et redondant avec d'autres sorts de poisons du sram). Pour ce troisième piège feu, je verrais bien un piège semblable au "piège scélérat" de dofus pc, d'une seule case et qui attire toutes les cibles en ligne à trois cases ou moins du déclenchement du piège (2 ou 3 PA). Cela pourrait être un autre type de déplacement, mais compte tenu que la seule façon qu'a le sram d'attirer actuellement est perfidie, qui le révèle et qui coûte 4 PA, je pense qu'un piège qui attire avec une mécanique différente du piège sournois servira le sram feu (mais aussi sram en général) le mieux. Ces changements rendront le sram légèrement moins fort en pvp, mais surtout moins frustrant à affronter, en plus de permettre le développement des srams feu, qui sont actuellement totalement absents du jeu.


        Je finirai ce long post en remerciant le staff Ankama touch, pour ce magnifique jeu totalement gratuit. J'ai beaucoup joué à dofus PC et ai fini par arrêter à cause de la direction que prenait le jeu, mais j'ai redécouvert le plaisir de jouer à dofus avec touch, et je vous en suis très reconnaissant. Si jamais le staff ou qui que ce soit voudrait discuter de quelques points que j'aborde ici avec plus de précisions, je me ferais un plaisir de répondre après ce post wink

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J’apprécie ton argumentation, en espérant qu’elle sera lu avec considération par le staff, bon jeu man

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