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Suggestion : Modification du fonctionnement de l'Almanax

Par Marajestyl#5145 - COMMUNITY HELPER - 18 Février 2022 - 03:44:50
Salut, l'Almanax est une quête réalisée par énormément de joueurs de manière journalière et cela serait, pourquoi pas, peut-être un moyen pour réguler des quantités de ressource excessives en jeu ! 

Je me suis réalisé une base de données personnelle sur mon compte DOFUS Touch en achetant un exemplaire minimum de chaque ressource du jeu et en mettant tout cela dans ma banque. Ceci me permet de trier par prix moyen et ainsi de racheter hebdomadairement les ressources dont le prix est anormalement faible. Seulement, il apparaît que le prix de pas mal de ces ressources est en chute libre. Certaines de ces ressources ont été générée de manière relativement excessive et cela apporte quelques incohérences notamment dans les crafts. Suite à la grosse mise à jour économie de juin 2020, les ressources sont réparties en plusieurs catégories ;

Les ressources de monstres : 
  • Ressource unique : spécifique à un monstre précis. Lui seul permet de récupérer la ressource en question.
  • Ressource de famille : partagée par la famille de monstres. Chaque membre de cette famille permet de récupérer la ressource en question | taux de drop rare.

Les ressources de boss : 
  • Ressource rare : la plus difficile d’obtention des deux ressources.
  • Ressource commune : la plus simple d’obtention des deux ressources.

Les ressources spéciales : 
  • Ressource de zone ou d’ensemble : ressource particulière pouvant être obtenue par l’ensemble des monstres d’une même région ou par différents ensembles de monstres à travers le monde.

Les ressources de métiers : 
  • Ressource de base : récoltée directement dans le Monde des Douze (bois, céréales, minerais…).
  • Ressource manufacturée : récupérée par le biais d'un ou plusieurs crafts.

Concernant les ressources de monstres, certaines des ressources de famille étaient, avant cette MàJ, de simples ressources faciles à drop et qui ont été générée de manière excessive. Par exemple, nous pouvons parler de la sève d'Abraknyde qui est devenue une ressource de famille en 2020, donc à taux de drop rare (1.8% sur la plupart des Abraknydes) et qui est une ressource qui a été générée de manière excessive dont le prix reste dérisoire des années après cette mise à jour. Ou encore, il y a aussi des ressources dont le prix a complètement été ravagé de manière durable à cause des bots & compagnie. 

Soit, certaines ressources n'arrivent pas à remonter la pente car elles ont été générées de façon excessive et leur taux de destruction est trop peu élevé, elles font tâche au sein :
  • Du système de drop commun/rare dans lequel il arrive qu'une ressource rare ne vaut littéralement rien,
  • Des nouvelles quantités exigées par les nouveaux crafts apportés par les essences et les crafts en cascade ; destruction de ressource bien trop faible par rapport à sa quantité en jeu,
  • De la rentabilité des métiers de récolte,
  • ....

Je propose donc d'utiliser l'Almanax comme régulateur principal des ressources générées excessivement en jeu (un peu comme Dofus utilise le recyclage et les pépites). Il s'agirait donc de créer un algorithme calculant : 
  • Quelle ressource est générée de manière excessive par rapport à son taux de drop ?
  • Quelle ressource est présente en trop grande quantité sur le serveur en l'état ?
  • Quelle ressource à le taux moyen de destruction le plus bas ? 
    • Quel est le niveau de cette ressource ?
    • Quel est son prix moyen ?

Tout cela en y imposant des conditions qui coulent de source : 
  • Les quantités de la ressource sont-elles détenues en majeure partie par une poignée de joueurs ? -> Pas viable de réguler,
  • Les quantités de la ressource sont-elles en circulation homogène dans un % d'inventaire/banque suffisamment élevé pour que sa proposition à l'Almanax soit réalisable ?
  • Les joueurs qui détiennent des quantités de la ressources sont-ils actifs ?
  • ....

Je suis bien conscient que le nombre de facteurs est bien plus élevé que cela et qu'il faut les entremêler pour réussir à créer un algorithme pertinent. Concrètement, cet algorithme calculerait tous ces points afin de déterminer la ressource à donner en tant qu'offrande. Ensuite, sur base de différents critères, la quantité de l'offrande sera calculée (en y mettant bien entendu des plafonds). 

Si je résume tout ça avec l'exemple de la sève d'Abraknyde (avec des chiffres totalement random et un nombre de facteur limité mais c'est pour l'exemple) : 
  • Nombre de sève sur Oshimo : 1 232 234
  • Quantité de joueurs possédants de la sève : 9823
  • Quantité de joueurs possédants au moins 125* sève : 1230 
    • Parmi ces 1230, nombre de joueurs actifs depuis au moins 1 mois : 872
    • -> Nombre de sève parmi ces 872 joueurs : 830 238
    • Quantité de joueurs possédants au moins 952* sèves : .....
*Nombre de la ressource/quantité de joueurs possédants de la ressource

Résumé : 

En résumé , je suggère la création d'un algorithme permettant de déterminer la ressource la plus détériorée économiquement et de la demander comme offrande pour la quête de l'Almanax afin de réguler leur quantité. Cet algorithme calculerait des moyennes sur toute la semaine et indiquerait au préalable les offrandes de toute une semaine (voire du mois) pour qu'elles soient modifiées au cours d'une maintenance hebdomadaire (et qu'un dev puisse vérifier si les données sont bonnes).

Côté joueur, ils ne pourront pas savoir à l'avance quelles seront les offrandes et ne pourront donc pas vider les stocks. Ces ressources étant détériorées économiquement, une quantité plus importante serait exigée (et calculée) sans que cela ne coûte forcément plus cher qu'actuellement. Sinon, embaucher un Data Scientist pour qu'il déniche de l'or en épluchant les données de vos DB biggrin

Je m'excuse par avance à tous les professionnels du domaine pour les énormités techniques que j'ai dû lâcher, mais grosso modo vous avez compris le sens de la suggestion ! biggrin
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Je comprends dans quel but l'idée a été lancé. 

Toutefois, on perd plein de petite chose qui faisait que la quête almanax avait son lot d'authenticités. Une ressource qui est souvent en adéquation avec l'intitulé de la quête ainsi qu'un bonus journalier lié à la ressource demandé.  Ensuite c'est fort probable que cela affecte aussi les nouveaux arrivants qui essayent de coupler l'xp et la vente sans parler des almatons qui perdront grandement en gain.

Mettons ça de côté, c'est juste un avis à part. Ta demande porte sur un équillibre economique. Je vais aller dans ce sens.
Je vais partir du principe comme tu dis que la demande prendra la valeur la plus faible du marché pour réguler l'entiéreté avec 3 ressources économiquement basses :

Gelée citron : Moyennant 14 kamas à l'unité dans chaque serveur.

Citron : Moyennant 1 kamas à l'unité sur chaque serveur.

Mesure de sel : Moyennant 1 kamas à l'unité dans chaque serveur.

J'ai fait exprès de prendre la mesure de sel et le citron. Des ressources qui s'accumulent vite via des sacs de ressources à 50 objets selon le monstre.
Est-ce que ta demande prendra en compte ce genre d'objet ? J'ai la nette impression que ce type d'objets ne subira pas un pic d'accroissement tant que les recettes de l'objet n'a pas un changement particulier.

Il y'a plus d'une dizaine de ressources inférieur à 100 kamas.
Ne penses-tu pas que le temps que chaque jour cela change de ressources, les stocks ont été renouvelé avec les bots pour qu'on se retrouve avec une nouvelle baisse en vue ?

Plus j'établis des questions, plus ainsi dire que la conclusion qui se pose, provient des bots. Et pourtant, ta demande essaie d'éviter que les bots soit le grand responsable de la chute économique des sèves abraknydes en impactant un système utilisé par un bon nombre de joueurs. Ce ne serait pas mieux de faire une mesure général contre eux ?
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Bonjour,

dans l'idée je trouve ça parfait après au niveau technique je pense que c'est incroyablement difficile a mettre en place.

Dans le même concept mais peut-être réalisable à court terme (en attendant qu'un tel algo. soit mis en place) rationnaliser les almanax serait une solution.

-> Insérer plus régulièrement des ressources de récoltes;
-> Demander une plus grande quantité de cette dernière;
-> Donner un bonus qui permette une destruction de ressource plus conséquente .

Bon jeu !
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