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Les armes légendaires - Une bonne idée exécutée à moitié - Quelques suggestions

Par warthas#7689 24 Juin 2022 - 16:19:43

Bonjour,

Un petit retour que je souhaite constructif sur les armes légendaires.
En effet je vois un peu partout une sorte de gêne / grogne qui flotte dans l'air parmi les gens qui farment ou s'intéressent aux armes légendaires, mais sans qu'une synthèse critique soit faite, alors je me lance. 

Tout d'abord le positif, qui se résume rapidement avec l'idée générale:
Je crois que tout le monde s'accorde sur l'idée qu'avoir un slot d'arme supplémentaire avec des effets "intéressants mais pas surpuissants", à la difficulté d'obtention importante, est une bonne chose.
L'objectif long terme avec l'obtention des différentes armes, le donjon élémentaire, le choix de l'éveil et de l'amélioration, tout ça est vraiment super et très motivant.
Les nouvelles maps à pandala sont très jolies, le donjon a l'air bien équilibré, très bien.

Maintenant, passons à ce qui fâche et pose à mon humble avis de gros problèmes de game design:

1 . L'absence TOTALE d'immersion en lien avec la quête des armes.
Je trouve à ce niveau que la copie est pas insuffisante, elle est carrément totalement ratée, à un niveau incroyablement bas, très, très loin de ce que je pense être les standards de qualité minimum attachés à l'image d'Ankama.
Que vous n'ayez pas pris le temps de faire une quête d'introduction aux armes légendaires à Pandala est très décevant.
Quelle logique dans le lore y a-t-il à trouver comme ça au coin d'une zone random un fantôme dont vous n'avez jamais entendu parler, qui vous lance après deux dialogues une quête pour trouver ce qui est censé être une des armes les plus puissantes de l'univers ?? Non là, je ne saisis pas ce qui justifie une mécanique aussi bâclée.

Je vous dis pas de faire une série de quête de cinquante heures non plus, mais d'une quête d'intro correcte ... J'en propose une ébauche dans ma partie suggestion.

Là, en gros, vous avez vent de la maj des armes légendaires, vous vous pointez dans une zone, vous allez sur le point d'exclamation, vous parlez à un PNJ que vous ne connaissez ni d'Eve ni d'Adam, et paf, voilà, vous commencez les XX heures de farm à tuer des monstres lambda qui vous fileront à terme une arme qui est censée être totalement légendaire. C'est d'une qualité qui me paraît indigne de ce à quoi Ankama nous a habitué.

2. L'absence d'intérêt dans le farm intensif tel qu'il est pensé présentement.

Le farm en soi n'est pas un problème. Je ne pense pas que le taux d'obtention très bas soit non plus en lui-même un problème. Non, je crois que le problème apparaît quand le farm en lui-même est totalement inintéressant, et là encore il trahit l'absence totale d'ambition et de qualité mise dans cette implantation des armes légendaires.
Comme dit deux paragraphes plus haut .. le principe du farm est résumé en deux phrases : vous parlez au PNJ → Vous farmez des mobs lambda. Aucun choix, aucun dynamisme, rien à faire pour améliorer ses drops, vous êtes otage de la décision arbitraire que telle arme se droppera dans telle zone, et vous .. allez farmer les mêmes monstres en boucle pour la même arme. Peut mieux faire non ? J'en parle dans la partie suggestions.

Et d'autres points problématiques à mon sens qui viennent augmenter la frustration en lien avec le farm pour ces armes légendaires:
-Pourquoi restreindre l'obtention d'une arme à une zone? 
Quelle logique à ce que des armes soient clairement plus difficile à farmer (zone 200 fri 3) comparativement à des armes otomai ou sakai, par exemple? ça n'a aucun sens niveau game design si la récompense n'est pas plus puissante ou si le taux d'obtention n'est pas meilleur dans les zones les + difficiles.
-Pourquoi restreindre les stats à un type d'arme particulier ? 
A part rendre obsolète des armes très adaptées à un stuff jusque là, du fait des stats légendaires pas raccord avec le build? Quelle justification de game design il y a derrière cela ? Je suis véritablement curieux si cela a été mûrement pensé, réfléchi, testé, pour pas que par exemple un marteau puissance soit "trop puissant" dans tel ou tel autre stuff, et a motivé les stats restreintes, ou si la chose a été mal pensée, mal exécutée comme le reste, avec juste eu une décision arbitraire sans réaliser que la chose est frustrante pour le joueur ("je vais devoir jouer telle arme parce que y'a que elle qui m'apporte *par exemple de la puissance*"). 
-Pourquoi rendre le up des stats en tout ou rien principal/secondaire ?
A part rendre le système moins fun, moins stratégique, moins intéressant, pourquoi j'ai droit d'avoir soit 23 dégats et 10 puissance, soit 85 puissance et 8 dégats, et pas 50 puissance 11 dégats si je le veux ? 
Là encore, est-ce qu'il y a eu un gros brain storming et une logique de game design qui m'échappe, et après moult calculs savants vous avez trouvé que ce serait un gros problème d'équilibrage, ou bien est-ce juste que le système a été pensé vite fait mal fait, et que le résultat est décevant ?


Voilà, les deux points principaux et trois points secondaires sont à mon avis les 5 gros écueils de game design en lien avec les armes légendaires, donc laissez moi apporter ma pierre à l'édifice avec ces quelques suggestions.

Suggestion 1: Introduire correctement les armes légendaires
Quête d'introduction à Pandala par un PNJ de la forge élémentaire, un vieux sage qui nous juge digne de nous donner cette information gardée jusque là jalousement par son peuple: certaines armes surpuissantes d'anciens guerriers de légendes seraient trouvables aux quatre coins du monde des douze.
Pour cela, après quelques dialogues, il nous envoie trouver les fantômes de ces guerriers légendaires, qui se trouvent ... à la fin des donjons de chaque zone en lien avec les armes légendaires.

→ Je trouve ça bien qu'on demande aux joueurs d'avoir le succès du donjon de la zone pour pouvoir se mettre en quête des armes, mais donc, tant qu'à faire, pourquoi ne pas obliger les joueurs à refaire ce donjon (et donc à obtenir le succès s'ils ne l'avaient pas), et en ayant à la fin de chacun de ces donjons un fantôme qui nous parle du combat fou qu'il avait eu en ce lieu dans le temps, et qu'il nous juge digne de nous mettre en quête de son arme.

La quête nous demande ainsi de parler à tous les fantômes, et donc à faire une série de donjons.
Une fois qu'on a tapé tous les donjons et parlé à tous les fantôme, retour à la forge élémentaire, et on est désormais apte à les chercher en farmant.

**Edit: pas logique de demander de faire tous les donjons, plutôt il faut faire au minimum un donjon qui débloque 1 arme, et à partir de là on peut se mettre en quête de cette arme. les autres donjons sont à faire pour débloquer le loot des autres armes, si besoin**

Suggestion 2: Rendre le farm plus intelligent
Donc déjà, le design complètement mal foutu d'avoir des zones de difficulté différentes arbitrairement attribuées à des armes différentes, à la poubelle !
A la place, pensons un système DYNAMIQUE.

-Le joueur CHOISIT à tout moment l'arme légendaire qu'il veut rendre droppable (qu'il veut "chasser", je suis sûr qu'on peut penser une justification intelligente niveau lore pour ça !).
-Le joueur peut la farmer dans TOUTES les zones de drop des armes légendaires actuelles
-Il faut ensuite pour rendre le système intelligent, soit donner un boost de drop dans les zones les plus dures, soit faire carrément un système dynamique qui oblige le joueur à farmer petit à petit toutes les zones, par exemple en ayant le taux de drop qui diminue au fur et à mesure qu'il drop dans une même zone, et qui l'oblige à switch de zone pour retrouver un taux de loot optimal.
Mais ce dernier point n'est possible qu'en introduisant de toute façon un système qui favorise les zones les plus dures, ou sinon tout le monde ira de base à Sakai ou hakam et délaisseront les zones plus HL où le nombre de monstres tués / heure est moins intéressant (et où le farm solo/l'accomplissement des challenges est souvent difficile voire impossible pour plein de classes).
-on pourrait aussi penser à un système de drop quotidien où chaque jour il y a deux zones à farm, mais on va vite se retrouver avec le problème de trop de joueurs dans une même zone, donc c'est sous optimal. ça ne règle de toute façon pas le fait que certaines zones sont plus dures que d'autres à farm ... On en revient à dire qu'il est strictement ABERRANT que le système soit sorti en l'état... Comment justifier d'un point de vue game design que des armes à la puissance théoriquement identique soient droppable dans des zones à la difficulté totalement hétérogènes, je me demande sincèrement comment ce truc a pu passer le contrôle qualité d'une boîte comme Ankama.

Avec mes propositions: faire 5000 combats pour droper l'arme, quand le système est dynamique, qu'il nous fait voir du pays, et qu'il nous fait trouver des gens pour jouer selon l'intérêt qu'ils ont à farm telle ou telle zone tel ou tel jour, ben c'est directement MOINS CHIANT.
Ca reste du farm intensif, et c'est très bien ainsi, aucune de mes propositions n'a pour but de rendre le loot plus facile, il s'agit de le rendre + intéressant.

Suggestion 3: Rendre les armes légendaires customisables, avec un degré de restriction certes mais pas totalement fermé comme il l'est actuellement


je crois qu'il serait bon de classer les stats que donnent les armes légendaires en principal ou secondaire :
par exemple, puissance / caractéristique seraient une stat primaire, et dégat élémentaire / dégat poussée / dégats critique / initiative une stat secondaire.
Et ensuite, LE JOUEUR choisit la stat primaire et la stat secondaire de  son arme.
Pourquoi m'empêcher d'avoir un marteau puissance / dégat élémentaire ?
Pourquoi m'obliger à avoir une dague puissance ? Non là vraiment, je ne comprends pas ce choix de game design. Est-ce voulu de dire que la dague ou la pelle deviennent nécessairement l'arme adaptée aux builds multi éléments ? C'était voulu ou bien c'est un effet pervers absolument évident qui n'a pas été pensé a priori ?
Vous pouvez me dire que l'arme légendaire en tant que but end game end game n'est pas pensée comme étant partie intégrante de l'optimisation d'un personnage, mais dans ce cas comprenez que cette pauvreté de flexibilité et de frustration implique d'autant plus que le farm en devienne inintéressant et inattractif.
Pourquoi s'emmerder à farm pour une arme légendaire qui nous laisse sur notre faim / ne s'intègre pas idéalement à notre build ?
Désolé, mais je veux un marteau puissance sur mon feca pour le multi élément, et je comprends pas pourquoi les armes légendaires ne le permettent pas, et inversement si je voulais une dague caractéristique / poussée, je vois pas pourquoi ce la est impossible. D'autant plus avec leur mécanisme d'acquisition très exigeant, ça devrait être la moindre des choses qu'elles nous satisfassent pleinement !

Suggestion 3bis: Rendre le up des stats flexible
Pourquoi devoir choisir une stat principale qui va up à fond, et une stat secondaire qui reste tout en bas ? Pourquoi cela pose un problème grave d'avoir un entre deux ?
Vous aviez précisément l'occasion rêvé de rendre ces armes légendaires particulièrement hors du commun, en laissant le joueur en faire précisément ce qu'il veut pour son build.
laissez moi avoir 50 puissance et 12 dégats élémentaires si je le veux =)


Allez merci de m'avoir lu, en espérant qu'une tête pensant de Ankama puisse s'inspirer de mon post pour comprendre pourquoi en l'état, je vous avoue être très déçu de cette maj.
je me faisais une joie de pouvoir obtenir ces armes, mais en l'état, aucun n'est particulièrement adaptée à mon personnage, le système de farm est mal pensé, et la qualité globale de cette introduction aux armes légendaires me paraît ubuesque tant elle ne répond pas aux critères qualité d'Ankama.

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Des idées plus réfléchit que celle d'ankama , bravo ! 

Sinon pourquoi tu n'irai pas postuler chez eux ? Ils ont besoin d'aide vu leurs equipes d'amateur actuellement, tu serai d'une grande aide pour eux et le messi de dofus mec 

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Yo.

Alors ta suggestion 1:
En gros tu veux augmenté le temps nécessaire pour commencé à rechercher des armes légendaires, si on parle français tu veux faire perdre du temps à des joueurs qui ont déjà potentiellement le succès de la zone.
De plus les levels 180 si ils doivent faire tous les djs bonne chance pour fri3, ainsi tu limites totalement l'obtention de l'arme exclusivement au niveau 200.
Après tu parles mais tu dis même pas les points positifs de tes idées, le seul point positif de ta suggestion 1 est que cela redynamise les donjons sur une courte période le temps que les joueurs les fassent tous.

Ta suggestion 2:
Ton idée est intéressante mais pas pas adapté aux formats de armes légendaires.
Rendre dropables les armes sur toutes les zones même si le taux est faible est totalement contradictoire avec la prestance voulu de l'arme.
Tu négliges donc que tu peux farm les pious ( des mobs faciles tu captes ) et tu pourras drop l'arme que tu veux ?
Elle est où la compléxité fréro ici ?

Tu veux créer un système de drop exclusif avec des % suivant la zone et la compléxité qui sera donc uniquement dédié à des levels 200 qui veulent avoir une arme légendaire ?
Beaucoup de travail pour toucher qu'une faible partie du jeu, ce système serait + intéressant pour équilibré l'xp qu'on obtient ou les drops à tous levels, pas pour les armes légendaires.

Certaines zones oui ne sont pas avantagés contrairement à d'autres, mais tu négliges que dans le futur nous aurons d'autres armes légendaires qui se dropperont sur d'autres zones encore.
Ainsi il n'existe pas cent mile zone 190 200 il faut bien choisir des zones de plus faibles levels.

De plus tu négliges le lore des armes par rapport aux zones dédiés à leurs drop, tu veux que les armes sortent de nul part comme par magie dans toutes les zones.

Suggestion 3:
J'ai déjà proposé ceci dès que c'est sorti.
Pour eux ces armes sont dédié pour du mono élémentaire.
Il faut voir ceci du côté commercial, et du côté pratique.
Si tu as une arme puissance, donc cela veut dire que tu pourras l'utiliser sur tous les stuffs ( imaginons puissance / do crit ), donc du point de vu commercial tu n'auras pas besoin d'use la boutique pour reroll l'arme, et d'un aspect pratique tu n'auras pas besoin de drop d'autres armes pour potentiellement d'autres stuff tu captes ?
Tu choisis des armes légendaires dague puissance do crit, hop tu peux jouer terre eau / feu / agi ... avec la même arme sans contrainte, en + si tu combines ceci avec le pack prestige, bah voila dt devient un p2w clairement.
Pour évité d'arriver sur des extrêmes la solution qu'ils ont choisi est la meilleure.

Et enfin tu négliges que ces armes sont catégorisés comme étant des drop rares à la manière des dofus droppables, ils ont voulu garder ce principe car ils envisagent dans le futur de passer tous les dofus en quête, ainsi les armes légendaires seront les derniers vestiges du drop hard sur dofus.

Suggestion 3bis:
Je suis d'accord sur ça même si cela n'a pas de gros impact.
Après cela nécessite donc de revoir intégralement le système d'up des armes.
Donc rollback + remboursement des joueurs = inenvisageable

Bon jeu.

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Hello merci de ton intervention et de m'avoir lu !

Alors pour Suggestion 1, c'est vrai que ça rallonge pour les joueurs qui ont déjà fait ces donjons, mais pour un nouveau joueur c'est exactement le même temps que actuellement, mais avec une meilleure intégration dans le jeu !
le point positif est clairement exposé, sans fioriture : intégrer les armes un minimum au lore du jeu, avec un minimum d'immersion !! Là, de croiser un random PNJ au détour d'une zone, c'est parfaitement anti-immersif, ça n'a vraiment aucune gueule, on dirait un truc pondu en deux minutes, une version 0.001 de ce que devrait être l'intégration des armes légendaires.
La quête d'intro c'est pas quelque chose de fou, mais juste nous obliger à croiser la forge élémentaire avant de farm les armes, ça me paraît indispensable, là y'a aucune immersion, c'est vraiment nullissime !

Maintenant je suis d'accord avec le point que tu soulèves, peut-être que de refaire TOUS les donjons est trop long. Donc peut-être que de cibler UN donjon pour débloquer la possibilité de "chasser" UNE arme est mieux pensé.
Comme ça on peut entamer le farm avec un seul donjon, et y'a quand même la dimension lore intéressante avec les fantômes à la fin de chaque donjon.
ça serait le meilleur des deux mondes, je crois que tuas raison en y réfléchissant en fait, pourquoi faire chercher des fantômes dans tous les donjons si on est intéressé que par une arme.

Bien vu !

Pour la suggestion 2, tu m'as pas compris, quand je parle de "toutes les zones", je parle évidemment de toutes les zones des armes légendaires telles que sorties actuellement par Ankama !!
En gros au lieux d'avoir les dagues à sakai, tu peux loot les dagues où tu veux des zones à arme légendaire, et ensuite il faut pondérer un peu le loot en fonction du niveau de la zone . Comme je dis, je vois AUCUNE raison de game design d'avoir un taux de drop équivalent entre remparts à vent et arbre hakam, étant donné que arbre hakam est mille fois plus facile à farmer.

Ensuite ta remarque sur d'éventuelles futures armes, je suis d'accord, mais je vois pas forcément où ça coincerait. Ils pourront rajouter des zones haut level dans le "pool" des zones où on peut farmer les armes légendaires.
En gros j'essaie de réfléchir à un système moins nul et inintéressant que de farm 30000 mobs de base d'une même seule zone quand on veut une arme spécifique ..
Si on pouvait les loots où on voulait des zones à arme légendaire, au moins on aurait le choix de varier les plaisirs ou de cibler une zone qui nous intéresse plus pour ses loots ou sa facilité, mais comme je dis la facilité DOIT être compensée par un taux de loot légèrement moindre pour que le résultat soit identique en taux d'obtention REEL. En gros, si dans l'arbre hakam on calcule qu'on tue 2x plus de monstre / heure qu'aux remparts à vent, hé ben faut diviser le taux de drop de l'arbre hakam par deux, pour que les deux loots soient en pratique équivalents. 
Si tu veux moins de combats, durs, avec meilleur tau de drop, tu vas fri3, si tu veux enchainer du combat solo avec moins de chance de loot, tu vas arbre hakam.

Et je dis pas que je veux diviser le taux de loot par deux hein, faut adapter intelligemment, s'il faut multiplier par 2 le taux aux remparts à vent moi je suis tout pour, mais en l'état c'est évident qu'il faut + de temps pour avoir le légendaire de fri3 que le légendaire de l'arbre hakam, tout simplement car on  y tue 2x plus de monstres par heure qu'à fri 3 ...


Suggestion 3, je comprends ton / leur point de vue, mais en réalité dans ce cas autant supprimer la dague et pelle puissance puisqu'en l'état ça "oblige" les stuff multi à aller vers ces stuff pour le bonus que ça apporte.

moi je veux bien qu'ils fassent des armes mono élements, mais dans ce cas faut pas avoir pelles et dagues qui font puissance, c'est totalement débile puisque c'est parfaitement arbitraire ...
Et je vois pas en quoi de rajouter d'autres armes légendaires résoudra le problème, on sera toujourso tage de ce que Ankama a bien voulu choisir comme arme légendaire, c'est parfaitement frustrant et contre intuitif alors qu'ils avaient l'occasion de faire un système customizable intéressant.

Pour le côté monétisation, bah il suffit de rajouter des stats primaire / secondaires, pour qu'il devienne rentable d'avoir une autre variante de ton arme qui t'encourage soit à en farmer une nouvelle, soit à passer par le shop pour la reroll.
Ou alors oui, supprimer la stat puissance des armes légendaires qui est à mon avis bien plus intéressante que la stat caractéristique.
Je dis ça encore comme une idée en l'air hein, perso j'ai vraiment envie d'avoir mon arme légendaire puissance, mais en l'état le système est tout simplement débile, pourquoi y'a que pelle et dague qui a le droit d'avoir puissanc,e pourquoi y'a que le baton qui a le droit à de l'ini ... ? ça n'a aucun sens, c'est parfaitement arbitraire et frustrant, pourquoi je suis obligé d'avoir de l'ini et stats parce que j'ai un baton sur mon stuff, non vraiment ça n'a aucun sens ...

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Moi j’ai adoré farm, je regrette qu’ils n’y est pas plus d’items ultra rare qui pourrait être drop sur des mobs hors dj smile ça motiverait beaucoup à pvm limite j’arrêterai de koli

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Score : 63

up

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up pour que ce soit vu, idéalement un avis de quelqu'un ? 
 

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Nouvelle suggestion étant donné que je commence à réaliser la frustration de ne pas avoir loot d'AL après une vingtaine d'heures de farm :

Mettez un système de pity à ce design infâme que vous nous avez pondu, comme dans les gatcha, qu'on puisse savoir avec certitude qu'après X centaines, milliers, millions??? d'heures , on finira par avoir notre AL (apparemment vous pensez que c'est super fun de nous faire tuer des monstres en chaîne comme des attardés sans moyen d'augmenter nos chances / faire des choix stratégiques donc autant faire durer le plaisir hein :-) ).

Cette mécanique est nullissime, j'espère que vous en avez bien conscience.

Sérieusement vos devs doivent revoir leur copie, le fait que ce truc ait pu sortir tel quel est très préoccupant sur leur niveau de compétence.

Je parle bien de constat objectif, c'est nullissime en game design (la même récompense pour des activités de niveau hyper hétérogènes, mais sérieux QUI a pu valider ça ?), je pense que ça se ferait retoquer en projet de stage de première expérience pro par n'importe quelle autorité de game design, mais non, vous, c'est passé comme une lettre à la poste au sein de toute une équipe.

Effarant.
 

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